어떤 자질이 컴퓨터 게임을 개발하고 있습니다. 과학자들은 어떤 컴퓨터 게임이 두뇌에 가장 유용한지 알아 냈습니다.

  • 16.01.2021

니키타 khokhlov.

신경 심리학자, "인도주의 기술"의 테스트 및 개발 중심의 신경 심리학 부문의 머리. Vikimium의 전문가.

컴퓨터 게임이 매우 유해한 편견이 있습니다. 임상 심리학 및 신경 심리학의 관점에서의 혜택과 해를 끼치는 것은 무엇입니까?

컴퓨터 게임 - 인종, 항공기 관리, 전략, 퀘스트 여부, 특정 활동의 모방. 이것은 모든 것이 실제 생활에 존재하지만, 게임은 간단하게 또는 비대를 발생시킵니다.

게임의 두 가지 측면을 고려하는 것이 중요합니다. 첫째 : 게임이 즐거움을줍니다. 그리고 즐거움을주는 것은이 행동을 반복하는 사람이 필요합니다. 의존성이 너무 형성됩니다. 둘째 : 게임에서 모방하는 활동 자체. 그것은 특정 기술을위한 훈련이기 때문에 유용 할 수 있습니다.

차량 시뮬레이터와 같은 긍정적 인 영향은 무엇입니까? 그들이 개발하는 뇌의 기능은 무엇입니까?


차량 관리가있는 게임은 공간과의 상호 작용이며 현대 어린이가 부족합니다.

진단을 위해 볼 수있는 어린이의 70 %에서는 공간 평가의 기능이 있습니다.

STEAT-SPATIAL 함수에는 "오른쪽 왼쪽", "맨 위", 크기 비교, 공간의 요소의 위치를 \u200b\u200b평가하는 방향이 포함됩니다. 일찍 읽는 것에서 배운 아이들은 거의 항상 그것에 어려움을 겪고 있습니다. 독서는 뇌의 왼쪽 반구에서 신경망을 활성화하지만 오른쪽 반구는 활성화되지 않으므로 대부분의 두뇌 기능이 아동의 정상적인 발전을 위해 이끌고있는 8 년이 지났습니다.

한 반구가 작동하면 두 번째가 느려집니다. 구조적 및 공간적 기능을 동시에 개발하지 않고 3-4 년에서 읽을 수있는 훈련은 문자와 숫자를 미러 쓰기로 이어질 수 있으며 길이 추정의 어려움이 나타납니다. 이러한 어린이는 매우 자주 사각형과 같은 사각형이며 공간의 물체의 위치가 잘 기억하지 못합니다.

자녀가 읽기를 가르쳐 준 경우, 그러한 게임과 병행하여 그러한 게임을 재생하여 환경의 변화에 \u200b\u200b반응하는 공간에 초점을 맞추기 위해, 나는 어딘가에, 어딘가에, 어딘가에 - 어딘가에 - 어딘가에 필요하다는 것을 이해해야합니다. 머무르기. 그것은 모두 실제 삶으로 옮겨 졌으므로 이점이 있습니다.

자녀와 전략의 개발은 자녀의 발전을 도울 수 있습니까?

내가 일하는 어린이들, 나는 당신이 퀘스트를하는 것을 권고합니다. 프로그래밍, 규제 및 활동 제어 개발에 필요합니다. 신경 심리학에서는 세 부분으로 구성된 뇌의 특수 규제 기능으로 할당됩니다.

프로그램 작성 - 구현을 구현하기 전에 조치 프로그램을 만들 수있는 능력. 더욱이 - 규제...에 프로그램을 실행하는 과정에서 아이디어를 보장 할 필요가 있으므로 편차가 없는지 확인하십시오. 그리고 마지막으로 제어 - 얻은 결과는 프로그램 준수를 위해 확인되어야합니다.

규제 기능은 다른 뇌 기능보다 높고 매우 중요합니다. 저개발 된 규제 기능을 가진 사람들은 진단 될 때 모든 표시기의 감소를 보여줍니다. 어린이에서는이 기능이 6-7 년부터 형성되며 개발의 최고점은 12-14 년 동안 평균적입니다.

알아 내어야하는 특정 프로그램 (전략, 퀘스트), 지침을 따르고 규제 및 제어를 개발하는 데 도움이되는 규칙 (전략, 퀘스트)이 필요한 게임. 이것은 게임 상황에서 발생하는 것이 중요합니다. 자녀가 흥미 롭습니다. 훈련은 막대기 밑에서가 아니라 비자발적 인 수준에서도 있습니다.

게임은 공이나 장소를 이길 필요가있는 간단한 조치가 필요한 간단한 작업도 도움이됩니다.

이러한 게임은인지 능력의 전자 대화 형 시뮬레이터 개발에 사용됩니다.

사실, 대부분의 심리적 패턴은 무언가에 응답하고 신속하게 의사 결정을 내리고, 주의력을 발전시키고, 임의의 규제와 통제력을 발전시킬 필요가있는 게임이다.

그리고 저격수는 어떨까요? 또한 빠른 반응이 있습니다.


범인은 긍정적 인 순간을 가지고 있습니다. 이것은 우주에서의 방향입니다. 거의 항상 복도를 따라 움직이는 곳이기 때문에 어디로 가야 하는지를 기억해야합니다. 반응이 발생하고 있습니다.

음수는 에너지 집약적 인 관심 시스템의 부하입니다. 그것은 끊임없이 위의 상태 일 필요가 있으며, 에너지 균형을 제공하는 뇌의 여원질 구조에 대한 압력입니다. 이러한 훈련은 특정 수량에서만 유용합니다. 과도한 에너지 손실은 뉴런을 결합시키는 신경 전달 물질의 횡령으로 이어집니다. 아이들이 며칠을 연속하고 사망했을 때, 그것에 대해서 사망합니다.

목표 수준의 UltraShtay에 있지만 피곤하더라도 사람과 같은 사람과 같은 게임. 특정 지점에서 붕괴는 사람이 좋고 몸이 마지막 힘에서 작동 할 때 온다. 그러한 게임을 시간에 제어하면 유용 할 수 있습니다.

임시 제한에 중요한 질문을 만졌습니다. 아이는 얼마나 오래 게임에 헌신합니까?

모든 것이 개별적으로 있습니다. 특정 어려움이있는 어린이들이 선천적이며 획득되어 빠르게 피곤합니다. 그들을 위해, 제한이 더 많아야합니다. 나는 끊임없는 집중력을 가진 활발한 게임에서, 병리학의 경우 하루에 1 시간 이상을 연주 할 수 있다고 생각합니다. 절반 이상이 아닙니다. 그러나 심리학자와상의하는 것이 좋습니다.

퀘스트와 같이 멈추고 생각할 수있는 게임의 경우 심각한 제한이 필요하지 않습니다. 이것이 일상적인 활동을 방해하지 않으면 연구를 수행하면 하루에 몇 시간 동안 수행 될 수 있습니다.

그리고 이제 성인에 대해서. 그들은 Dota, Counter-Strike, 탱크의 세계를 연주하는 것을 좋아합니다. 휴식 효과가 있지만 이익이 있습니까?

내 연습에서는 성인이 평범한 삶의 전압으로 인해 게임을하는 것이 고백 할 때 사례가있었습니다.

스트레스에 대처할 수있는 생산적인 방법을 찾는 것이 낫습니다. 게임을 남겨 두지 않습니다. 방법 중 하나로 - 왜 그렇지? 그게 아무런 문제가 없습니다. 나쁘면, 이것이 휴식을 취하는 유일한 방법이라면.

뇌의 이익은 뇌의 가소성이 나이에 따라 감소한다는 것을 기억해야합니다. 7-8 년만큼 어린이의 시냅스의 수는 성인의 시냅스 수와 같아지며 신경 세포는 성인 신경 세포와별로 다르지 않습니다. 그런 다음 뇌의 가소성은 12-14 년 후에 17-18 년 후에 일부 공정이 더욱 발전하고 있습니다.

신경 심리학자 또는 정신 상 생리학 자의 도움없이 성인기에서 뇌 활동을 상당히 달성하는 것은 어렵습니다. 그러나 심리적 효과는 해결되는 일에 달려 있습니다.

게임은 뇌 활동의 상태를 유지할 수 있지만 변경하지 마십시오.

자동차를 운전하는 것은 노인들 사이에서 정신적 활동을 확장하는 것으로 알려져 있습니다. 최근 노년기에서 차를 운전 한 사람들이인지 테스트에서 가장 좋은 결과를 보여주었습니다.

게임을 통해 분명히 같은 상황. 특별히 개발 된 비디오 게임이 노인에서의 작업 기억과 관심의 개발을 자극하는 연구가 있습니다. 게임이 비교적 최근에 출현 한 것이었고 그 (것)들을 연주 한 사람들이 노인에게 도달하지 않았기 때문에 초기 나이의 역학을 측정 할 수있는 것은 아직 가능하지 않다. 기존 연구는 일반적으로 이전에 재생되지 않은 사람들에게 개최됩니다.

게임 의존은 어떻게됩니까? 성인 사람들을 재생하는 게임은 무엇입니까?

게임이 긴장을 풀 수있는 방법으로 사용되는 경우, 이것은 통제 될 필요가있는 긍정적 인 감정을 얻는 것입니다. 한 사람은 언제까지 선택할 수 있고 긍정적 인 감정의 복용량을 관리 할 수 \u200b\u200b있습니다. 모든 생리 시스템은 긍정적 인 보강에 전념하고 있으므로 외부 통제가없는 사람과 충분한 의지 통제가 점점 더 재생되고 노력할 것입니다.

성인은 백과 사전 정보로 퀘스트를 배우는 것과 같은인지 기능을 수행하는 게임을하는 데 유용합니다. 특정 장르를 부르기위한 것이 잘못되었지만 장르 자체가 아니라 게임에 반응하는 심리적 메커니즘과 뇌 기능에 관한 것입니다.

많은 사람들이 폭력과 잔인한 장면을 가진 게임에 대해 걱정하고 있습니다. 혐의로 십대 폭력을 일으킨다. 그들은 정말로 너무 심하게 영향을 미칩니 까? 폭력 장면보다 게임에서 더 위험한 것이 있습니까?

예, 폭력을 불러 일으키는 장면을 가진 게임이 대화가 있었지만 연구가 거부되었습니다. 어린이와 청소년의 압도적 인 대다수는 게임 및 생활 상황에 의해 완벽하게 구별됩니다.

또한 인생에서 구현 될 수있는 특정 침략은 공격적인 행동을 줄이는 게임 상황에서 벗어나는 길을 찾습니다.

다른 게임에서 더 나쁜 결과 - 결과의 가역성의 환상.

게임의 잔인한 장면은 추가 관심을 유발할 수 있지만 대부분의 경우 살인 사건의 방법에 대한 정보를 검색하는 것으로 제한되지만, 이것은 폭력에 대한 욕망보다는 오히려인지 상황입니다.

일부 문학 작품과 영화는 훨씬 더 강한 침략을 자극합니다.

예를 들어, 많은 사람들이 주인공과 같고 싶었기 때문에 유럽에서 자살 된 웨이브를 일으킨 "젊은 자살"괴테의 현상이 있습니다. 여기서 실제 생활에서 자살 사이의 국경과 예술 작품의 자살은 지워집니다.

이 경계는 일반적으로 지워지지 않으며, 모든 것이 고의로 인위적으로 인위적으로 인위적으로 화면의 틀 내에서 발생합니다. 그 사람은 그 앞에서 봅시다. 그리고 실생활과는 거의 혼합되지 않습니다. 그것이 섞여 있다면, 현실의 인식에 대한 어려움을 겪은 사람들은 대체 현실의 존재와 관련된 기쁨 구조가있었습니다.

결과

  • 컴퓨터 게임은 어린이들이 공간 기술, 규제 및 통제뿐만 아니라 관심을 돕는 데 도움이됩니다.
  • 활발한 게임에서 아이는 하루에 1 시간 이상을 연주 할 수 있습니다.
  • 게임은 중독을 허용하지 않으면 스트레스에 대처할 수있는 좋은 방법입니다.
  • 컴퓨터 게임은 성인이 뇌 활동을 유지하는 데 도움이됩니다.
  • 인지 요소로 게임을하는 데 유용합니다 : 퀘스트, 전략, 교육 게임.
  • 컴퓨터 게임은 행동의 적절성을 줄일 수 있으므로 신속한 행동으로 이어질 수 있습니다. 그러나 폭력과 침략은 자신들이 원인하지 않습니다.

최근 과학자들의 연구는 컴퓨터, 인터넷 및 컴퓨터 게임이 해를 끼치는 것보다 오히려 유용하다고 말합니다. 따라서 컴퓨터의 적극적인 사용이 뇌의 특별한 방송국 개발에 기여하는 것이 확립되었습니다. 또한 컴퓨터에서의 수업은 정신 분열병을 비롯한 다양한 정신 질환을 우수합니다.

컴퓨터와 인터넷의 위험에 대해 많은 "공포 이야기"가 많이 있습니다. 기본적으로, 그들은 모두 가상 환경이 사람들, 특히 젊은 사람들의 정신에 악영향을 미치는 사실을 감소 시킨다는 사실을 줄이고 때로는 컴퓨터에 의존하고 때로는 공격적이지만 혐의에 대한 혐의가 있으며 과학자들에 대한 연구가 있습니다. 후자는 무엇에 관해 이야기합니까?

첫눈에 보이는 것처럼 모든 것이 너무 모호하지 않아도됩니다. 십대 청소년 자살으로 적어도 문제를 해결하십시오. 다른 나라의 과학자들이 수행 한 많은 연구 결과를 연구 한 옥스포드의 전문가 그룹이 인터넷이 젊은이들이 자살을 저지르기 위해 젊은이들을 푸시하지만 다른 사람들에게는 그 반대로 그들을 도와줍니다. 자살에 그들의 생각을 포기하십시오.

한편으로, 네트워크의 "멈춤"은 실제로 우울증을 유발할 수 있으며, 앞으로는 자살 시도로 이어질 수 있습니다. 인터넷상의 의사 소통은 특히 가상 인터 로어터로부터 운전하고 위협 할 때 자존심과 불안이 감소 할 수 있으며, 이것은 또한 자살 요소이기도합니다. 또한 방법에 대한 많은 양의 정보를 찾을 수 있습니다. "고통없는 삶의 삶". 예를 들어 자살을 보증하려고 노력한 청소년의 59 %는이 프로세스의 "기술"에 대한 정보의 주요 정보가 인터넷이었습니다. 자발적으로 자발적으로 절단되고 다른 부상을 방해하는 젊은 뉴질랜드 사람들의 80 % 가이 주제에 대한 네트워크 커뮤니케이션이나 독서 기사의 영향을 받았다고 말했습니다. 많은 자살자들은 같은 생각을 가진 사람들의 네트워크에서 자신을 발견했습니다. 이 세상을 떠나려는 욕망에서 ...

그러나 십대 또는 청년이 자살을 종종 거절했기 때문에 그분은 그물에있는 친구와 인터 로코트가 있었기 때문에 자살을 종종 거절했습니다. 어떤 경우에는, 그들은 치명적인 단계, 이미 자살하려고 노력한 사람들, 또는 심리적 도움을 구하기 위해 설득 된 사람들로부터 폐기되었다.

컴퓨터 게임의 영향은 모호합니다. 멜버른 대학교 (호주)의 Witten-Herdek University (독일)와 스티븐 로안 (Stephen Lofan)의 Ulrich Vegeer는 비디오 게임이 현실에 대한 우리의 인식을 바꾸고 있다는 결론에 왔습니다. 특히, 그들은 우리의 민감성을 통증을 줄일 수 있습니다. 플레이어가 캐릭터의 캐릭터로 자신을 식별하는 경우 그러한 효과가 관찰됩니다.

자원 봉사자의 연구는 일주일에 몇 시간 동안 컴퓨터 게임을하는지 물었습니다. 그 후, 모든 사람에게는 얼음물을 확인하기 위해 얼음물에서 종이 클립을 얻으려면이 작업을 수행했습니다.

그 후, 피험자는 게임을 완전한 영향으로 또는 완전한 몰입이 필요하지 않은 옵션으로 게임을하고 종이 클립으로 동일한 테스트를 통과하도록 요청했습니다. 첫 번째 그룹의 참가자가 통증 임계 값이 줄어들었기 때문에 물에서 더 많은 수의 클립을 얻었습니다. 그러나 동시에, 그들은 다른 사람들과 관련하여 "착용 된"을 보여주었습니다. 즉, 게임 중에, 사람은 자신을 식별하는 아바타와 같은 무관심한 것과 동일하게 될 수 있습니다.

미국 과학자들은 컴퓨터 게임이 사고와 반응 속도의 개발에 기여한다는 것을 발견했습니다. 실험의 과정에서, 게이머는 컴퓨터 게임에 무관심한 사람들보다는 단기간에 훨씬 많은 양의 정보를 기억했다는 것을 밝혀 냈습니다.

이 주제에

컴퓨터 게임은 지능을 높입니다. 그들의 애호가는 더 나은 반응을 가지며 더 빠르게 복잡한 작업을 해결합니다....에 이러한 결론은 노스 캐롤라이나 (North Carolina)의 더럼 (Durham)시 (Durham)시 (Durham)의 도시에서 공작 대학 (Duke of Duke)의 연구원이 생겼다. 결과는 명시 적으로 몬스터와 외계인을 살해하는 컴퓨터에 소요 된 시간이 DoPamine, Itar-Tass 보고서를 제외하고는 플레이어가 어떤 것도 허용하지 않는다는 의견을 명시 적으로 모순합니다. 과학자들은 컴퓨터 게임의 팬이 포함되어 있고 무관심하게 관련된 학생들과 실험을 실시했습니다. 실험 중에 그것은 그것을 밝혀 냈습니다 게임은 신체 및 모터 조정의 모터 리플렉스 기능의 개발을 자극합니다.게이머의 뇌의 시각적 센터는 정보를 훨씬 더 빠르게 처리합니다. 과학자들은 가능한 한 연구의 범위를 마우 러 쳤습니다. 이렇게하면 더 명확한 결과를 얻을 수있었습니다.

실험의 기초는 테스트 테스트였습니다. 특별한 스코어 보드의 학생들은 깜박이는 편지 세트가 포함되었습니다. 각각의 각각은 1/10의 1/10만을 보여 줬습니다. 참가자들은 가능한 한 빨리 대답해야하며 어떤 순서로 된 편지가 있는지에 대답해야했습니다.

게이머가 보여주는 결과는 확실히 더 나은 것이 었습니다...에 그들은 훨씬 더 많은 정보를 기억했습니다. 각각은 인식 할 수없는 컴퓨터 게임으로 심각한 확률을 제공 할 수 있습니다. 동시에 실험 참가자들의 두 가지 범주는 테스트 중에 제공되는 텍스트가 똑같이 잊어 버렸습니다. 그들은 실험 중에 직접적으로 초점을 맞 춥니 다.


오늘날 부모와 의사들은 젊은이들이 컴퓨터 게임을 악용한다는 사실에 대해 알람을 이깁니다. 동시에 과학자들은 컴퓨터 게임에서 이익이 있음을 입증했습니다. 어쨌든, 매일 그리고 중요한 기술에 관해서. 물론 이것은 그 날이 컴퓨터에 앉아야 할 필요가 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 그러나 그러한 게임의 이점에 대해 알고있는 것은 매우 유용합니다.

1. 집중력과 제어


"의무의 부름"
누구나 최고의 게임이 복잡하다는 것을 알고 있습니다. 명백한 "불가능한"상사 또는 "Supermudrene"성취도의 영수증에 대한 승리는 즐거움입니다. 도파민 의이 조류는 사람들을 지속성과 개인적인 책임으로 가르칩니다.

"뇌가받는"상을 수상하고, 무언가를 수행 할 때 사람의 집중력을 가르치고 그를 주변의 상황을 통제하는 데 도움이됩니다. 이러한 기술은 실제 세계에서 쉽게 사용할 수 있습니다.

2. 치료법


"sparx"
2012 년 뉴질랜드의 연구팀은 우울한 청소년의 치료를 위해 "스파크"라는 게임을 사용했습니다. 이 게임은 아이들에게 치료법을 제공하도록 특별히 고안되었다는 점을 주목할 가치가 있습니다. 이 연구는 15 세의 168 세의 청소년과 관련하여 우울증으로 겪었습니다.

그 중 절반은 대조군으로 사용되었으며 정기적으로 심리학자들과의 인터뷰를 통과했으며 다른 하나는 스파크에서 연주했습니다. 사용자 그룹 "스파 렉스 (Sparx)"는 조용한 결과를 입증했습니다 : 대조군의 26 %와 비교하여 우울증에서 완전히 회복 된 플레이어의 44 %가 있습니다.

3. 결혼


"포켓몬 - 가라"
큰 다음이나 사회적 측면을 가진 게임은 새로운 친구를 사귈 수 있습니다. 일부 게임은 심지어 신선한 공기를 걷는 것 이상의 사람을 필요로합니다 (예 : "포켓몬 -가"). 이 경우 실제 이점은 공동 경험을 위해 형성된 지역 사회에 있습니다.

게임 계약, 온라인 멀티 플레이어 세션 및 대회는 선수들이 새로운 사람들과 만나서 관심을 가질 수 있도록 도와줍니다. 또한, 일부 행복한 결혼 한 부부는 온라인 게임에 익숙해졌습니다.

4. 캐주얼 읽기 기술


레이 맨 Raving Rabbids
2013 년 2 월 이탈리아 연구원은 컴퓨터 게임이 독서와 같은 일상적인 기술을 도울 수있는 증거를 제시했습니다. 7 세에서 13 세 사이의 두 그룹의 두 그룹이 찍혔습니다.

Rayman Raving Rabbids 및 다른 그룹은 rayman에서 느린 게임에서 재생됩니다. 잠시 후 두 그룹을 읽는 기술이 테스트되었으므로 액션 게임을 연주 한 사람들이 더 빠르고 정확하게 읽을 수 있음을 발견했습니다.

5. 멀티 태스킹


"의무의 부름"
의무 통화와 같은 "슈팅"게임에서 게임이 요구하는 집중적 인 상황 인식 및 관리는 게이머가 시각적 및 청력 작업에 동시에 참여할 수있는 능력을 향상시키는 것으로 보입니다.

그것은 명백한 것처럼 보일지 모르지만 이것은 실제 생활에서 실제로 도움이됩니다. 멀티 태스킹 개발은 일상 생활을 마스터하는 가치가있는 멋진 기술입니다. 그것은 성능 전체를 돕습니다.

6. 메모리, 모터, 탐색


"슈퍼 마리오 64"
2013 년 독일 연구원은 슈퍼 마리오 64와 같은 오래된 컴퓨터 게임이 선수의 두뇌에 영향을 미쳤습니다. 그들은 25 세의 성인 25 세의 성인을 하루에 30 분 동안 두 달 동안 "슈퍼 마리오 64"로 물었다. 연구원은 또한 게임을 전혀 재생하지 않은 대조군을 가졌습니다.

그 결과는 단지 놀랍습니다. MRI 기계를 사용하여 플레이어와 대조군의 두뇌를 스캔 한 후 게이머는 오른쪽 해마의 회색 물질, 오른쪽 전두엽 껍질과 소뇌 벨륨에서 눈에 띄는 증가를 보였음이 밝혀졌습니다. 이들은 기억, 전략, 얇은 모터 기술 및 공간 탐색의 영역입니다.

7. 비전 개선


시리즈 "Wolfenstein"
Rochester University에서 2009 년에 실시 된 연구는 "나쁜 녀석"에 대한 촬영이 시력을 향상시킬 수 있음을 보여주었습니다. "Unreal Tournament 2004"또는 "Call of Duty"와 같은 게임에서 "촬영"을 좋아하는 플레이어는 대비 감도의 기능을 강화하는 데 기여했습니다.

이 능력은 이미지의 밝기의 미세한 변화를 구별 할 수 있습니다. 또한 시간이 지남에 따라 약화 된 어린이들에게 나타나는 첫 번째 시각적 기술 중 하나입니다. 연구자들은 또한 컴퓨터 게임이 미래에 불량한 시력의 수정을 위해 사용될 수 있다고 믿습니다.

8. 지성 수준


"의무의 부름"
컴퓨터 게임이 전반적인 지능 수준을 향상시키는 지 명확하지는 않습니다. 새로운 기술을 가진 사람을 가르치고 강화하는 데 도움이되는 것 같습니다. 이것은 반드시 그 사람이 더 똑똑해질 것이라는 것을 의미하지는 않습니다.

문제를 해결할 수있는 능력, 비판적 사고 및 이해를 해결할 수있는 능력을 향상시키기 위해 고안된 몇 가지 게임이 있습니다. 물론 모든 연령대의 어린이를위한 많은 교육용 애플리케이션 및 게임도 있습니다.

9. 삶의 전반적인 품질


"언리얼 토너먼트"
사람이 하드 코어 게이머인지 여부에 관계없이 컴퓨터 게임은 전반적인 삶의 질을 향상시킬 수 있습니다. 예를 들어, 육체적 인 형태를 향상 시키거나 목표를 달성 할 수 있습니다. 수준 1 문자로 자신에 대해 생각하는 경우 개선이 필요한 영역을 정의 할 수 있습니다.

그 후에, 당신은 이러한 능력을 위해 일하고 진행 상황을 따르십시오. 그래서 당신은 삶의 거의 모든 측면을 "일"할 수 있습니다. 게임에서 개발 된 전략을 사용할 수 있으며 목표를 달성하기 위해 실생활에 적용 할 수 있습니다.

보너스


컴퓨터 게임에 대해 완전히있는 사람들은 알아야합니다.

훈련 마음, 기억 및주의. 이 주제의 지속적으로 - 지능형 능력, 개발 방법 및 컴퓨터 게임이 무엇인지에 대해 추론합니다.

점은 무엇인가?

정보를 얻고 가공하고 저장하는 뇌의 정신적 기능을 훈련시킬 필요성은 정신적 능력 개발을위한 온라인 게임을 제공하는 인터넷 자원의 인기가 증가합니다. 이러한 유익한 재미 시장이 성장할 것이며, 2015 년까지 애널리스트 샤프 뇌의 연구 팀에 따르면 20 억 달러에 달할 것입니다. 이 세그먼트의 리더는이 세그먼트의 지도자가 최근 3200 만 달러의 추가 투자를 받았습니다.

그러나 벤처의 상업적 성공은 성인의 지성이 가능하고 특별한 컴퓨터 게임이 도움이 될 수 있는지 여부에 대해 더 논쟁하기 위해 과학자들을 더욱 더욱 논의했습니다. 한 명의 과학자들이 그러한 재미를 주장하는 반면 다른 사람들은 모바일이라고하는 우리의 지능의 일부가 게임을 정확하게 사용하는 것을 적극적으로 개발할 수 있음을 증명합니다. 또 다른 연구는 완전히 간단한 진리를 보여줍니다. 심지어 정신적 인 독서와 계좌조차도 정신 능력 개발에 기여하고 노인들.

회의론이있는 곳은 어디에 있습니까?

회의론은 우리가 과학적 패러다임을 변화시키는 시대에 살고 있다는 사실 때문입니다. 인지 과학, 심리학자, 의사, 교사 및 다른 학위 또는 다른 사람이 정신이나 신경계에 관한 다른 전문가들의 분야의 전문가들은 인간의 뇌가 발달의 첫 단계에서만 개선되고 있다는 생각을 살았습니다. 청소년기에서 발달의 절정은 점차적으로 영구적으로 퇴색하기 시작합니다. 오직 약 30 년 전, 연구가 나타나기 시작했으며, 이는 인간의 뇌가 여전히 삶을 통해 활동적이라고 가정 할 수있었습니다.

이 게임에 대한 회의론은 과학 패러다임을 바꾸는 시대에 우리가 살고 있다는 사실과 크게 관련이 있습니다. 인간의 두뇌가 발달의 첫 단계에서만 발전하고 청소년에서 봉우리를 달성 한이 아이디어로 오랜 시간 동안 전문가들은 점차적으로 그리고 취소 할 수 없게 퇴색하기 시작합니다.

그러한 연구의 매년 점점 더 많아서, 그들은 종래의 뇌의 가소성 이론 아래에 결합되었다. Spbsu Tatyana Chernigovsky 교수 -인지 과학 분야의 주요 국내 연구원 중 하나 인 소성은 우리가 뇌와인지 기능을 개발할 수있는 가능성에 대해서만 어린이뿐만 아니라 어른들도 성인도 개발할 수있는 가능성에 대해 이야기 할 수 있습니다. 단 하나의 뉘앙스가 있습니다 : 뇌 가소성이 덜, 당신이 훈련 할 수있는 덜 훈련합니다. 뇌는 항상 일해야하며 어려운 일을 할 때만 발전해야합니다.

어떻게 작동합니까?

농구를 잘하는 법을 배우고 싶다고 상상해보십시오. 다른 사람들과 거리에서 놀 수 있습니다. 당신이 사건에 더 심각하게 오면, 좋은 농구 게임이 무엇인지 결정해야합니다.

기본 기술 빠른 실행, 정확한 던지기, 두 손, 강한 다리와 손, 체력을 가진 좋은 드리블.

2 차 기술 보호 기술, 팀 게임 및 공격.

고등 교육 기술 농구에서 좋은 게임입니다.

이 구조에 따르면, 농구를 잘하기 위해해야 \u200b\u200b할 일이 분명합니다. 기본적인 기술 개발을위한 특별한 운동을 시작합니다. 유일한 문제는 기본 레벨에서 2 차 수준으로의 전환이 수행되는 방법을 정확히 분명하지 않습니다. 그러나 기본 기술의 발전이 농구 능력에 직접적인 영향을 미칠 수 있다고 확신 할 수 있습니다. 대략 같은 그림과 정신적 능력이 있습니다. 지성은 너무 복잡하기에는 너무나도 동시에, 해부학이면인지 기능이라는 기본적인 정신적 프로세스를 얻을 것입니다.

이러한 기능과 해당 기능을 개발하고 개발하고 정보를 개발하는 것으로 가정합니다. 그래서 예를 들어 비슷한 게임의 사이트로가는 이유로 게임은 그들이 개발 한 것에 따라 게임이 나뉘어져 있습니다.주의, 기억, 속도 및 유연성. 그리고 그것은 완전히 인텔리전스를 개발하기 위해서는, 일은 의심스럽고 이해할 수없는 것입니다. 연구에서 게임을 통해 특정 기능 개발에서 성공한 주제가 지능 테스트에서 최상의 결과를 보여줍니다.

게임 개발자가 인텔리전스를 개발하는 게임 개발자가 Ramimon Kettel에 속하며, 결정화되고 유연한 두 가지 유형의 정보를 보았습니다. 첫 번째는 과거의 경험에 의존하여 문제를 해결할 수있는 능력과 관련이 있으며 두 번째 - 새로운 작업을 해결할 수있는 능력이 있습니다.

규칙으로서, 그러한 게임의 개발은 하나 이상의인지 기능이란 무엇인지에 대한 아이디어를 기반으로합니다. 예를 들어, 우리가 관심에 대해 말하고 있다면 비자발적 인 무작위주의를 할당해야합니다. 들어오는 관심은 강한 사운드 또는 밝은 빛과 같은 예기치 않은 자극에 대한 반응에 포함됩니다. 우리는 예를 들어 복잡한 과학적 텍스트를 읽는 동안 예를 들어 의식의 일부 노력으로 우리의 의식적인 활동을 집중할 때 무작위주의가 필요합니다.

그러나 이러한 유형의 유형은 뇌 기능에 의존하는 관심의 특성이 있기 때문에 볼륨, 강도, 스위칭 및 기타주의 사항이 충분하지 않습니다. 우리가 관심의 범위를 개발하고 싶다면, 게임에서 플레이어가 여러 개체를 동시에 모니터링해야 할 때 상황을 구현해야합니다. 그리고 그러한 게임의 합병증은 관심의 물체의 수를 증가시키는 것입니다. 게임이 외국 자극에 의해 산만하지 않고 하나의 물체에 초점을 맞추어야하는 경우 강도로서의 이러한 재산이 발생할 것입니다.

문제는 무엇입니까?

교육 게임이 일하기 위해 플레이어가 움직이고 피드백을 주면 복잡해 져야합니다. 따라서 이상적으로, 이러한 게임의 개발자는이 게임이인지 기능을 개발하고 개발 한 기능을 개발하고 (모두 "유효성"이라고 불리는)인지 기능을 개발하는 것을 확인해야합니다. 이렇게하려면 실험을 수행해야합니다. 초점 그룹이 게임을하는 데 초점 그룹을 강요 할 필요가 있습니다.

컴퓨터 게임 개발 영역은 매우 새로운이기 때문에 개발 표준이 아직 개발되지 않았으므로 게임의 각 창조주는 자체 푹신한 것에 의존합니다. 이것은 기사가 나오면 게임의 쓸데없는 것을 비판하고, 좋고, 나쁜 것들도 한 빗 아래에 떨어지는 사실을 초래합니다.

왜 모든 것이 너무 어려울까요?

지성, 관심, 사고, 기억은 모두 가설적인 구조물입니다. 가상의 제한은 무엇입니까? 우리의 정신은 일종의 블랙 박스이며, 과학자들은 거기에서 일어나는 일을 추측 할 수 있습니다. 예를 들어 상자를 사용하고 2 미터의 높이에서 재설정하고 하우징의 변형을 평가하면 내부 구조에 대한 가정을 할 수 있습니다. 그래서 사람과 함께 : 그에게 어떤 일을하고, 자신의 활동이나 내면의 결과의 결과를 높이고, 우리는 그 능력에 대해 몇 가지 가정을 할 수 있습니다. 한 주제가 신속하게 해결할 것입니다, 다른 하나는 천천히, 세 번째는 표준이 아니며 네 번째는 그것을 전혀 해결할 수 없지만 그것으로부터 즐거움을 얻을 수있을 것입니다.

그 후, 과학 가설의 팔레트가 발생하고, 작업이 명시되어 실험 조건이 더 엄격 해지고 몇몇 수십 개의 다른 실험에서 어딘가가 될 것이며, 우리는 일시적인 작업을 신속하게 결정하는 사람들이 있으며 천천히 결정적인 작업이 있으며, 천천히 결정적인 작업이 있고 이 모든 것들은 나이와 상관 관계가 있습니다. 그리고 우리는이 관계를 지성에 부릅니다. 실제로이 지능이 어떻게 보이는지 또는 신경 구조가 어떻게 구성되는지 알고 있지만, 블랙 박스에서 발생하는 프로세스를 설명하는 구조체 일뿐입니다.

이것은 하나의 복잡성입니다. 두 번째는 측정 값을 측정하는 것입니다. 상자를 사용하여 예제를 계속하면, 우리는 떨어지는 후 상자의 변형을 측정 할 수 있으며, 우리는 통치자와 캘리퍼스를 사용하여 다른 사람들이 이해할 수있는 표준 미적분 시스템으로 모든 것을 가져올 수 있습니다. 그러나 각 측정 방법이 각각 자신을 가질 경우에는 어떨까요? 하나는 센티미터이고 다른 하나는 킬로그램이됩니다. 또는 더 중요하게도. 각 병원에서 당신의 엑스레이 또는 단층 촬영이있을 것이라고 상상해보십시오. 이는 특정 병원에 진단이 무엇인지에 영향을 미치며 과학 공동체에서 분쟁이 발생할 것입니다. 정신 현상과 관련된 같은 그림. 물론 인텔리전스 진단은 이미 상대적으로 통일 된 기술이되었지만 예를 들어 컴퓨터 게임을 개발할 때, 모든 사람들이 더 이상 개발을위한 공통 표준 절차가 없기 때문에 모든 사람들이 의사 와학에서 서로 비난하기 시작합니다. 개발 게임을하고 효과를 평가합니다.

의미가 될 것인가?

그러나 게임이 신뢰할 수 있고 유효하더라도 특정 사용자는 작동하지 않을 수 있습니다. 하나 또는 다른인지 기능의 개발은 플레이어의 연령, 건강 및 다른 기능의 개발에 달려 있기 때문입니다. 건강한 뇌는 손상되거나 파손되지 않은 것처럼 진화하고 있지만, 어린이는 성인으로 발전하지는 않지만 기억에 관심이 없습니다.

예를 들어, 미취학 아동의 경우, 뇌의 발달은 소규모 운동성의 개발과 직접적으로 관련이 있습니다. 적어도 현재 기술 개발의 현재 수준에서 컴퓨터 게임은 실제 객관적인 활동을 대체하지 않습니다 : Plasticine, Musical Instruments 게임. 동일한 주제 활동이 어른들의 지적 능력에 긍정적 인 영향을 미치는지 명확하지는 않습니다. 일부 기능의 개발 수준은 또한 다른 사람들의 개발에도 영향을 줄 수 있습니다. 친구가 있다고 가정 해보십시오. 그는 Tugodum의 - 오랜 시간 동안, 그것은 작업의 측면에서 오랫동안 결정을 내리거나 전달 될 수는 없습니다. 마음에 오는 첫 번째 일은 - 생각을 개발해야합니다. 그러나 모든 것이 그렇게 간단하지 않습니다. 그가 다른 기능을 가지고있는 것을 볼 필요가 있습니다. 그는 단기 메모리를 가질 수 있습니다. 그가 모든 작업의 \u200b\u200b모든 조건을 기억하지 못하거나주의에 문제가있을 수 있습니다. 이는 작업에 집중할 수없는 이유이며, 이는 나쁜 기억으로 이어집니다. 그리고 함께 생각해. 또는 결국 그는 단순히 동기 부여가 아닐 수도 있습니다. Likeo Project의 창시자 인 Yuri Shevchenko는 문제가 발생하지 않을 수 있지만 기존 능력을 사용하는 사람을 가르치는 것이 좋습니다. 그리고 이것은 이미 사람이있는 그 경험의 반사와 재구성과 관련된 별도의 작업입니다.

인터넷에서 4 개의 두뇌 시뮬레이터

온라인 연습의 컬렉션은 더 빨리 생각하고 더 잘 초점을 맞추고 더 기억하도록 가르치기를 약속합니다. 제작자의 팀은 세계 최고의 신경 생물 학자보다 적은 것으로 구성되어 있다고보고되었습니다. Subscription - 한 달에 10 달러부터.

접두사 닌텐도를위한 응용 프로그램은 수학에서의 업무 모음, 관심 및 기타 비 - 하드 퍼즐을위한 운동입니다. 방법론은 Riuta Cavacima의 논쟁 의사의 의사가 설립되었으며, 악마의 추론에서 게임에서 한 수준으로 나타납니다.

정신적 능력을 변화시키는 또 다른 혁명적 인 방법 - 이번에는 각각의 필요에 따라 각각의 프로그램 인 개별 시스템의 도움을 받아야합니다. 거리, 공간 지각 및 상황에 맞는 기억의 추정과 같은 이국적인 기술조차도 훈련 될 수 있습니다.

메모리를 개발하는 40 개 수업의 교육 과정은주의를 개선하고, 반응 속도, 융통성 및 전산 능력을 높이십시오. "젊은 사람들이 거부하고"불행한 어린 시절이 뇌의 발달에 영향을 미치는 것 "과 같은 기사가있는 특별한 섹션이 있습니다.