Μια περίληψη των τάξεων σε εξωσχολικές δραστηριότητες "κινητά παιχνίδια" στο θέμα "στις σημαίες σας". ΜΑΘΗΜΑ - ΠΑΙΧΝΙΔΙ

  • 05.05.2021

Τμήματα: Αθλητισμός στο σχολείο και την υγεία των παιδιών

Κατά τη διάρκεια των τάξεων

Το εισαγωγικό μέρος του μαθήματος.

Κατασκευή ζευγάρι. Μεταβείτε στην τοποθεσία. Ευθυγραμμία.

Το παιχνίδι "καλέστε στο μάθημα".

Σκοπός: Για να σχηματίσουν πειθαρχία που συλλέγει στο μάθημα.

Περιεχόμενο: Και στις δύο πλευρές του ιστότοπου, δύο τάξεις περιγράφονται από γραμμές. Είναι σχεδιασμένα τετράγωνα "Partitions" (3-4 λιγότερο από τους παίκτες σε κάθε ομάδα). Στο κέντρο της περιοχής, οι τύποι σχηματίζουν έναν κύκλο. Στην ομάδα του δασκάλου, υπάρχει κίνηση σε έναν κύκλο και προφέρεται λέξεις: αλλαγή, αλλαγή, μπορείτε να πηδήσετε και να παίξετε, αλλά είναι αδύνατο να ξεχάσετε ότι όταν η κλήση δαχτυλιδιών, καλεί όλους σε ένα μάθημα. Δεν μπορούμε να είμαστε αργά, γρήγορα στην τάξη, φίλους! Οι μαθητές τρέχουν και προσπαθούν να πάρουν τα "μέρη" στην τάξη τους. Κερδίζει κάποιον που δεν ασχολείται ποτέ με ένα μάθημα.

Παιχνίδι "που πηγαίνει σαν".

Σκοπός: γνωριμία με τον έξω κόσμο.

Οι μαθητές πηγαίνουν γύρω από την αίθουσα στη στήλη ένα προς ένα. Ο δάσκαλος καλεί τα ζώα, τα πουλιά, οι μαθητές απεικονίζουν ποιος πηγαίνει. Για παράδειγμα: "Πηγαίνουμε σαν χήνες", "άλμα σαν καγκουρό", μοιάζουμε σαν αρκούδες "," πετάμε, όπως οι γερανοί ", κλπ.

Προπόνηση.

Φυσώντας τον άνεμο από το ύψος,
Βότανα και λουλούδια λυγίζουν.
Δεξιά αριστερά, αριστερά-δεξιά
Ξανθά λουλούδια και βότανα.
(Πλαγιές στις πλευρές).
Και τώρα ας μαζί
Όλο το άλμα στη θέση τους.
(Άλμα στη θέση σε δύο πόδια).
Πάνω από! ΕΛΛΑΔΑ! Σαν αυτό!
Πηγαίνετε μέσα από ένα βήμα.
(Περπατώντας στη θέση του).
Τα χέρια τοποθετούνται μπροστά από το στήθος
Θα κάνω ένα χέρι.
(Τα χέρια μπροστά από τα στήθη, τα χέρια του jad).

Το κύριο μέρος του μαθήματος.

Το παιχνίδι "στις σημαίες σας".

Σκοπός: Περιηγηθείτε στο διάστημα, αλληλεπιδράστε στην ομάδα.

Οι παίκτες χωρίζονται σε 3-4 ομάδες. Ομάδες γίνονται στους κύκλους. Στο κέντρο κάθε κύκλου υπάρχει ένας παίκτης με έγχρωμη σημαία σε επιμήκη χέρι. Σύμφωνα με το πρώτο σημάδι του δασκάλου, όλοι οι φοιτητές εκτός από τους παίκτες με σημαίες τρέχουν γύρω στο χώρο. Στο δεύτερο σήμα, οι σαρωμένοι παίκτες σταματούν, καταλήγουν και κλείνουν τα μάτια τους και οι παίκτες με σημαίες στις οδηγίες του δασκάλου κινούνται σε άλλο μέρος. Μετά τα λόγια του δασκάλου: "στις σημαίες σας!" - Παίζοντας ανοίξτε τα μάτια τους και τρέξτε στη σημαία του χρώματος τους για να χτίσουν την πρώτη που χτίζουν σε έναν κύκλο. Η ομάδα που χτίστηκε πρώτα κερδίζει.

Το παιχνίδι "πρωτεΐνη".

Σκοπός: προφορά εντοπισμού ποιημάτων.

Οι μαθητές μιλούν χορωδία:
Σκίουρος αποξηραμένο ακατέργαστο
Ένα πόδι από το υποκατάστημα δάκρυα καρύδια.
Όλα τα αποθέματα με κελάρι
Θα το χρησιμοποιήσουμε το χειμώνα.

Στο τέλος του ποιήματος, όλοι οι μαθητές τρέχουν ένα swarming γύρω από την αίθουσα όπου τα μανιτάρια και τα καρύδια είναι διάσπαρτα. Μια ομάδα συλλέγει μανιτάρια, άλλα καρύδια. Στο τέλος του παιχνιδιού, κάθε εντολή μετράει τα συλλεχθέντα αποθέματα. Κερδίζει μια ομάδα που θα συλλέγει ταχύτερα "αποθέματα".

Ρελέ "οικοδόμος".

Οι ομάδες είναι ενσωματωμένες σε δύο στήλες. Στην ομάδα "Μάρτιος!" Οι πρώτοι συμμετέχοντες σε κάθε ομάδα τρέχουν στη γεμισμένη μπάλα, πάρτε έναν κύβο από το καλάθι και το βάζετε στο στεφάνι, το οποίο βρίσκεται δίπλα στην μπάλα και επιστρέφει και ούτω καθεξής. Κάθε συμμετέχων μπορεί να πάρει μόνο έναν κύβο από το Καλάθι και το βάζετε έτσι ώστε η ομάδα να επιτρέπεται στο τέλος του ρελέ, σχηματίστηκε "σπίτι". Η ομάδα κερδίζει ότι θα χτίσει γρήγορα ένα "σπίτι" και δεν θα πέσει.

Ρελέ "σήραγγα".

Στην ομάδα "Μάρτιος!" Οι πρώτοι συμμετέχοντες σε κάθε ομάδα τρέχουν σε μάρκες, τα οποία ανέρχονται σε απόσταση 5-6 μέτρων από τις ομάδες πέφτουν στο δάπεδο προς τα κάτω. Μόλις ο πρώτος συμμετέχων ορίσει στο πάτωμα, το επόμενο άλμα πάνω από τον πρώτο συμμετέχοντα της ομάδας του και βρίσκεται δίπλα στην απόσταση ενός μέτρου από το πρώτο κ.λπ. Μόλις ο τελευταίος συμμετέχων της ομάδας άλματα σε ολόκληρη την ομάδα που βρίσκεται στο πάτωμα, όλοι οι συμμετέχοντες κάνουν τη στάση που στέκονται στα χέρια τους και ξεκινούν από τον τελευταίο συμμετέχοντα να σέρνουν ο ένας στον άλλο στο φινίρισμα. Κερδίζει μια ομάδα που θα επιστρέψει στο φινίρισμα ταχύτερα.

Τελικό μέρος του μαθήματος.

Το παιχνίδι της προσοχής "ουρανό, γη, νερό".

Σκοπός: Γρήγορη σκέψη, μειωμένη κινητήρα.

Περιεχόμενο: "Sky-hands επάνω, γη-κάθονται κάτω, τα χέρια στο πάτωμα, το νερό προς τα εμπρός". Ο δάσκαλος καλεί εντολές σε διαφορετικές ακολουθίες, οι μαθητές εκτελούν την εργασία. Ποιος είναι λάθος και εσφαλμένα εκτελεί την εργασία να κάνει ένα βήμα προς τα εμπρός. Οι νικητές γίνονται αυτοί οι μαθητές που δεν έκαναν ποτέ λάθος και έμειναν στη θέση τους. Αθροίζοντας το μάθημα. Άσκηση για χαλάρωση και ανάκαμψη.

Cosmonauts "

Ενα μέρος:Παιδική χαρά, αίθουσα.

Παρασκευή:Στις γωνίες και τις πλευρές της αίθουσας (πλατφόρμες), σχεδιάζονται 5-8 μεγάλα τρίγωνα - "Rocketromes". Μέσα σε κάθε δοχείο πυραύλων 2-5 κύκλους - "ρουκέτες". Ο συνολικός αριθμός πυραύλων πρέπει να είναι μικρότερος από το να παίζει, σε 5-8. Η πλευρά κάθε ροής πυραύλων μπορεί να σταλεί δρομολόγια: για παράδειγμα, Zlz (Γη - Luna - Γη), ZVZ (Γη-Αφροδίτη - Γη) κλπ. Όλοι οι παίκτες γίνονται σε έναν κύκλο στο κέντρο της αίθουσας.

Περιγραφή του παιχνιδιού.Παίζοντας πηγαίνετε σε έναν κύκλο, κρατώντας τα χέρια και προφέρετε:

"Αναμονή για αμερικανούς γρήγορες ρουκέτες

Για περιπάτους στους πλανήτες,

Τι θα θέλει, για μια τέτοια μύγα.

Αλλά στο παιχνίδι ένα μυστικό:

Δεν υπάρχει χώρος για εσάς! "

Μετά από αυτά τα λόγια, όλοι φεύγουν σε Rocketromes και καταλαμβάνουν χώρο σε οποιοδήποτε από τα πυραύλους. Το υπόλοιπο χωρίς τόπο πάει στο κεφάλι ή στο κέντρο της αίθουσας. Τότε όλοι γίνονται ξανά στον κύκλο μαζί με αργά και ξεκινούν ξανά το παιχνίδι.

Κανόνες.1. Ξεκινήστε το παιχνίδι μόνο από το εγκατεστημένο σήμα της κεφαλής. 2. Αδυνάτισμα μόνο μετά από λέξεις: "Δεν υπάρχει τόπος που ο τόπος!"

Sovice "(" Η γάτα πηγαίνει! ")

Τόπος, απογραφή.Παιδική χαρά, αίθουσα, διάδρομο, δωμάτιο. Παγκάκι.

Παρασκευή.Στη γωνία του ιστότοπου ή της αίθουσας, ο κύκλος της διαμέτρου 1-2 m είναι η "υποδοχή της Sovkushka". Κοντά στον κύκλο είναι ο πάγκος. Από τους παίκτες επιλέγουν το κορυφαίο - "Sovka", τα υπόλοιπα - "ποντίκια πεδίου". Η σκόνη γίνεται στη φωλιά του και τα ποντίκια τοποθετούνται σε όλη την αίθουσα στους τοίχους στο "Mink".

Περιγραφή του παιχνιδιού.Το κεφάλι λέει: "Ημέρα!" Όλα τα ποντίκια εξαντλούνται για τη μέση της αίθουσας, τρέχουν, πίσω. Η Sovice, κάθεται, κοιμάται στη φωλιά. Το κεφάλι λέει: "Νύχτα!" Σε αυτό το σήμα, όλα τα ποντίκια αγωνίζονται στη θέση τους, και το Sumponde ξυπνάει, πετάει το κυνήγι και κοιτάζει το οποίο κινείται η αναπαραγωγή. Εάν η Σοβούκα σημειώνει ότι οποιοδήποτε από τα ποντίκια θα πνιγεί, τον παίρνει στη φωλιά του. Η Sovice αλιεύει μέχρι ο διαχειριστής να εξυπηρετεί την "ημέρα!" Από το σήμα "Ημέρα!" Η Sovice πετάει στη φωλιά της και δεν αρχίζουν να τρέχουν και να τρέχουν μέχρι το σήμα "νύχτα!" Όταν η φωλιά είναι 3-5 ποντίκια, επιλέγεται μια νέα μονάδα ανύπαντρου πιο προσεκτικών, έξυπνων ποντικών. Συμπερασματικά, τα άγαμα ποντίκια και ο πιο παρατηρητικός Σοβουχκά, ο οποίος κατάφερε να πιάσει τα ποντίκια πιο ταχύτερα από τους άλλους.

Κανόνες:1. Όταν η Sovice πηγαίνει στην περιοχή, η κίνηση των ποντικών δεν επιτρέπεται. Πίσω από το πίσω μέρος της κουκουβάγιας του ποντικιού μπορεί να αλλάξει τη θέση, να κάνει κινήσεις, αλλά έτσι ώστε η sovice να μην το γνωρίζει αυτό. 2. Πιάστηκε ποντίκια κάθονται στον πάγκο - στη φωλιά της Σοβίης και δεν συμμετέχουν στο παιχνίδι πριν αλλάξουν τη νέα sovice. 3. Στο σήμα του κεφαλιού "Νύχτα!" Η Sovice πρέπει να πετάξει στη φωλιά.

Παιχνίδι επιλογής - "Η γάτα πηγαίνει!"

Οδήγηση - "γάτα" στο "σπίτι" του. Όλοι οι άλλοι είναι "ποντίκια" - στο "Mink". Ηγέτης μιλάει

"Ποντίκι, ποντίκια, βγείτε έξω,

Γούνα, σπάσιμο,

Βγείτε μόλις

Κοιμάται κορεσμένος κακοποιός! "

Οι ποντίκια εξαντλούνται στη μέση του χώρου και αρχίζουν να σκίζουν με τις λέξεις:

"Tra-ta, tra-ta, δεν φοβούνται μια γάτα!"

Από το σήμα του ηγέτη "η γάτα έρχεται!" Όλα τα ποντίκια είναι fiere στο χώρο χωρίς κίνηση. Η γάτα θα τα αντιμετωπίσει και κάποιος που κινείται, παίρνει στο σπίτι της. Η γάτα αλιεύει μέχρι ο διαχειριστής λέει:

"Η γάτα πήγε!" Τα φύλλα της γάτας, και τα ποντίκια παρακάμπτονται ξανά. Η γάτα είναι 2-3 φορές. Μετά από αυτό, το ποντίκι που πιάστηκε από αυτούς υπολογίζεται και επιλέγεται μια νέα γάτα.

Αυτή η επιλογή είναι βολική να πραγματοποιηθεί στη μουσική: οι ποντίκια κινούνται κάτω από μία μελωδία (Polka, Galop) και η γάτα έρχεται για τους σε άλλο (Waltz, Μάρτιο).

Ποιος πλησίασε; " ("Μάντεψε ποιος")

Τόπος, απογραφή.Παιδική χαρά, αίθουσα, δωμάτιο, διάδρομος. Κατόπιν αιτήματος ενός κυλινδρικού καλύμματος χαρτιού και καθαρών οφθαλμών.

Παρασκευή.Όλοι οι παίκτες γίνονται σε έναν κύκλο. Ο οδηγός γίνεται στη μέση του κύκλου και κλείνει τα μάτια ή βάζει σε ένα καθαρό επίδεσμο στα μάτια και ένα καπάκι.

Περιγραφή του παιχνιδιού.Κατά τον προσδιορισμό του διαχειριστή, ένας από αυτούς που στέκεται σε έναν κύκλο είναι κατάλληλο για ένα πότισμα, ελαφρώς αγγίζοντας τον ώμο του με το χέρι και τις κλήσεις που ονομάζονται αλλάζοντας τη φωνή του. Τότε επιστρέφει στη θέση του. Το κεφάλι προτείνει να ανοίξει τα μάτια του και να πει ποιος τον πλησίασε. Εάν η κορυφαία εικασία, η θέση του καταλαμβάνει έναν παίκτη που τον πλησίασε. Αν δεν μαντέψει, συνεχίζει να οδηγεί, αλλά όχι περισσότερο από τρεις φορές. Στη συνέχεια, ο νέος οδηγός επιλέγεται.

Κανόνες.1. Ο οδηγός δεν πρέπει να ανοίξει τα μάτια μέχρι ο διαχειριστής να λέει: "Μπορείς". Εάν ανοίξει τα μάτια μπροστά από το χρόνο, συνεχίζει να οδηγεί. 2. Ο παίκτης που ήρθε στη σκλήρυνση είναι υποχρεωμένος να επιστρέψει στη θέση του. Σε αυτή την περίπτωση, επιτρέπεται να κάνει μια σειρά από το να οδηγεί ή να διέρχεται από zigzags. 3. Ο παίκτης που καθορίζεται από τον ηγέτη μπορεί να προσεγγίσει τα zigzags πότισμα για να είναι πιο δύσκολο να εγκατασταθεί εκεί που προήλθε.

Μπάλα έναν γείτονα "

Τόπος, απογραφή.Παιδική χαρά, αίθουσα. Δύο μπάλες βόλεϊ.

Παρασκευή.Οι παίκτες γίνονται στον κύκλο σε απόσταση των επιμηκυμένων χεριών (ανά βήμα μεταξύ τους). Δύο παίκτες που στέκονται στις αντίθετες πλευρές του κύκλου είναι από μια μπάλα βόλεϊ.

Περιγραφή του παιχνιδιού.Σύμφωνα με το εγκατεστημένο σήμα της κεφαλής, και οι δύο παίκτες αρχίζουν να μεταφέρουν την μπάλα μεταξύ τους προς τα δεξιά ή αριστερά σε έναν κύκλο προς μία κατεύθυνση (προς την κατεύθυνση του επόπτη) το συντομότερο δυνατό έτσι ώστε μια μπάλα να παγιδευτεί με ένα άλλο . Χάνει έναν παίκτη που έχει δύο γκολ. Στη συνέχεια, οι μπάλες μεταφέρονται στους παίκτες που στέκονται στις αντίθετες πλευρές του κύκλου και το παιχνίδι ξεκινά πρώτα.

Παίξτε 4-5 λεπτά, μετά από τα οποία υπάρχουν παίκτες που έχουν μετακινηθεί καλά.

Κανόνες.1. Η μπάλα πρέπει να μεταφερθεί σε κάθε κοντινή στάση, κανείς δεν λείπει. 2. Ο παίκτης που έριξε την μπάλα θα έπρεπε να την αυξήσει και να επιστρέψει στη θέση του, να μεταφέρει τον γείτονά του.

Μπάλες αγώνων σε έναν κύκλο "

Τόπος, απογραφή.Αίθουσα, παιδική χαρά, μεγάλο δωμάτιο. Δύο μπάλες βόλεϊ ή μπάσκετ διαφορετικών χρωμάτων.

Παρασκευή.Τα παιχνίδια γίνονται στον κύκλο στην απόσταση των βραχιόνων που επιμηκύνουν στις πλευρές και υπολογίζονται στον πρώτο και το δεύτερο αριθμό. Οι πρώτοι αριθμοί είναι μια ομάδα, η δεύτερη είναι η άλλη.

Δύο παίκτες που στέκονται σε κοντινή απόσταση συνταγογραφούνται από καπετάνιους και τους δίνουν την μπάλα.

Περιγραφή του παιχνιδιού.Στο σήμα, οι καπετάνιοι αρχίζουν να μεταφέρουν μπάλες (μεταφορά) σε έναν κύκλο, ένα προς τα δεξιά, το άλλο αριστερό, τους πλησιέστερους παίκτες του, δηλ. Μέσα από ένα. Οι μπάλες κυμαίνονται μέχρι να επιστρέψουν στους καπετάνιους.

Η ομάδα κερδίζει, ο οποίος κατάφερε να περάσει γρήγορα την μπάλα γύρω από τον κύκλο. Έχοντας λάβει την μπάλα, οι καπετάνιοι σηκώνουν τα χέρια με μια σφαίρα επάνω. Το παιχνίδι μπορεί να δαπανηθεί αρκετές φορές στη σειρά.

Κανόνες. ένας.Η μπάλα πρέπει να μεταφερθεί ή να μεταφερθεί στον πλησιέστερο γείτονά του. Το πέρασμα κάθε παίκτη υπολογίζεται ως πέναλτι. 2. Εάν οι μπάλες που αντιμετωπίστηκαν στον αέρα, τότε οι παίκτες, αφού ρίχνουν τις οποίες αντιμετώπισαν, θα έπρεπε γρήγορα να πάρετε τις μπάλες τους και να "στέκονται στη θέση τους για να συνεχίσουν τον αγώνα μπάλα.

Στις σημαίες σας "

Τόπος, απογραφή.Παιδική χαρά, αίθουσα, διάδρομο. 5-7 σημαίες διαφορών χρώματος.

Παρασκευή.Παίζοντας, χωρισμένοι σε αρκετές ομάδες (5-6 άτομα σε κάθε μία), βρίσκονται σε κύκλους, που σχεδιάζονται σε όλο τον ιστότοπο. Στο κέντρο κάθε κούπα - υπάλληλο τύπου με σημαία που διαφέρει σε χρώμα από άλλους.

Περιγραφή του παιχνιδιού.Όλοι οι παίζουν, εκτός από εκείνους που στέκονται με τις σημαίες, στο σήμα του ηγέτη, τρέχουν γύρω στο χώρο και γίνονται προσώπου στον τοίχο (αν παίζουν σε εσωτερικούς χώρους) ή κλείνουν τα μάτια τους. Αυτή τη στιγμή, οι υπάλληλοι των δασκάλων με τις σημαίες αλλάζουν ήσυχα σε μέρη. Το κεφάλι δίνει ένα σήμα: "Τα πάντα στις σημαίες σας!" Οι παίκτες ανοίγουν τα μάτια τους, γρήγορα τρέχουν στη σημαία τους και σχηματίζουν έναν κύκλο και πάλι. Η ομάδα που χτίστηκε στον πρώτο κύκλο νικήθηκε. Μπορείτε να δημιουργήσετε παίκτες στον πληθυσμό στον υπάλληλο καθήκον στη στήλη ένα προς ένα.

Κανόνες.1. Το παιχνίδι δεν μπορεί να ανοίξει τα μάτια σας πριν από το σήμα "τα πάντα στις σημαίες σας!" Εάν ο παίκτης ανοίγει πρόωρα τα μάτια, τότε η ομάδα του χάνει. 2. Οι παίκτες με σημαίες πρέπει απαραίτητα να αλλάξουν θέσεις. Εάν δεν το κάνουν αυτό, η νίκη της ομάδας τους δεν υπολογίζεται.

Επιλογές παιχνιδιών. ένας.Κατά την αναπαραγωγή σκέδασης, μπορούν να προσφερθούν να σταθούν σε μια θέση μπροστά από τον δάσκαλο και να εκτελέσουν διαφορετικές κινήσεις πίσω του. Αυτή τη στιγμή, οι υπάλληλοι των δασμών με σημαίες, που βρίσκονται πίσω τους, αλλάζουν θέσεις. Με σήμα "στις σημαίες σας!" Όλα λειτουργούν στο καθήκον τους.

2. Παίζοντας μουσική ή τραγουδώντας κινήσεις για τον δάσκαλο και εν κινήσει επαναλαμβάνεται από διαφορετικές κινήσεις. Στο σήμα, όλοι παίρνουν μέρη κοντά στις σημαίες τους.

Δάσκαλος της πρόσθετης εκπαίδευσηςCheuthova ts

"Μετακίνηση παιχνιδιών όπως ένα μέσο εκπαίδευσης στα παιδιάΑσφαλής συμπεριφορά στους δρόμους και τους δρόμους »

Κάθε χρόνο αυξάνεται η ένταση της κυκλοφοριακής κίνησης στους δρόμους. Οι τεχνικές δυνατότητες των μηχανών βελτιώνονται. Βαθιά γνώση των κανόνων κυκλοφορίας, η άνευ όρων εκτέλεσης τους είναι εγγυημένα από τους οδηγούς και τους πεζούς. Τα παιδιά απαιτούν ιδιαίτερη προσοχή. Η ανάλυση των οδικών ατυχημάτων με τη συμμετοχή τους δείχνει ότι οι αιτίες της τραγωδίας είναι απροσεξία, η ανευθυνότητα των ενηλίκων. Κατά κανόνα, τα παιδιά πέφτουν στην αυτοαβαριά, μαζί με τους συγγενείς τους ή να είναι τυπικά υπό την επίβλεψή τους.

Για να εξασφαλίσει τη γνώση της γνώσης των κανόνων του δρόμου, βοηθά μια συνεργασία με την οικογένεια. Οι ομοιόμορφες απαιτήσεις του δασκάλου και των γονέων παρέχουν στα παιδιά στο σχηματισμό ισχυρών δεξιοτήτων συμπεριφοράς στο δρόμο. Στις συναντήσεις, εισάγομαι τους γονείς μου με τις απαιτήσεις λογισμικού κατάρτισης του προγράμματος για την οδική κυκλοφορία, μιλώντας για τη σημασία ενός παραδείγματος ενηλίκων, σχετικά με την ανάγκη συμμόρφωσης με τους κανόνες συμπεριφοράς στο δρόμο. Οποιαδήποτε μικρή παραβίαση των ενηλίκων είναι ένα κακό παράδειγμα για ένα παιδί. Οι γονείς πρέπει να δώσουν μεγάλη προσοχή στην τήρηση των παιδιών των κανόνων στο δρόμο. Μετατρέποντας το δρόμο με ένα παιδί, οι ενήλικες πρέπει απαραίτητα να κρατούν το χέρι του. Διαφορετικά, το παιδί μπορεί να φοβάται την πλησιέστερη μηχανή και ξαφνικά να τρέχει μέσα από το δρόμο, εκθέτοντας τον εαυτό του σε κίνδυνο. Ως εκ τούτου, μια επεξηγηματική εργασία με τους γονείς υποβάλλεται στην πρώτη θέση: κρατώντας συναντήσεις και διαβουλεύσεις, σχεδιαστικά περίπτερα. Το σωστό παράδειγμα της συμπεριφοράς των ενηλίκων στους δρόμους και τους δρόμους σε μεγάλο βαθμό συμβάλλει στην επιτυχή πληρότητα των παιδιών του αλφαβήτου του δρόμου, στην ανατροφή των ικανών πεζών. Ως αποτέλεσμα της εργασίας, δεν υπάρχουν περιπτώσεις τραυματισμού στα παιδιά.

Τα παιχνίδια και τα χαρακτηριστικά τους για αυτούς, πίνακες ζωγραφικής, αφίσες, επιλεγμένη τέχνη και διδακτική λογοτεχνία, που αντιστοιχεί στα θέματα των τάξεων και των βάδων στόχων έχουν σχεδιαστεί για να βοηθήσουν τους εκπαιδευτικούς. Στο έδαφος του TSDD είναι εξοπλισμένο με φορτηγά για θεματικά παιχνίδια και πρακτικά μαθήματα με παιδιά. Η συστηματική κατάρτιση των παιδιών από τους κανόνες του δρόμου εγείρει την ανεξαρτησία τους, τη δυνατότητα εφαρμογής στην καθημερινή ζωή των γνώσεων που αποκτήθηκαν στο ίδρυμα. Η συνεργασία με τα παιδιά στη μελέτη των οδικών κανόνων πραγματοποιείται καθ 'όλη τη διάρκεια του έτους σε στενή σχέση με τις συγκεκριμένες συνθήκες διαβίωσης των παιδιών. Εκτελείται σε ειδικά επαγγέλματα, αναψυχή. Το Κέντρο δημιούργησε ένα γραφείο σύμφωνα με τους κανόνες του δρόμου για τα παιδιά, όπου τα παιχνίδια συλλέγονται, η λογοτεχνία, τα χαρακτηριστικά για να σχεδιάσουν παίκτες, διδακτικό υλικό, διασταύρωση επιφάνειας εργασίας, δρόμους κλπ. Αλλά τελικά, οι κορυφαίες δραστηριότητες των παιδιών παίζουν δραστηριότητες , οπότε η κύρια εδραίωση της γνώσης πραγματοποιείται σε διαφορετικά παιχνίδια, ιδίως σε τροχαίο παιχνίδια. Ορισμένα από αυτά εμφανίζονται παρακάτω.

Σκοπός της εκδήλωσης είναι να επαναλάβουν τους κανόνες του δρόμου, τους κανόνες ασφαλείας στους δρόμους και τους δρόμους που χρειάζονται παιδιά κατά τη διάρκεια των καλοκαιρινών διακοπών.

Στο χώρο και στην αίθουσα οργανώνονται από κινητά παιχνίδια για τη γνώση των οδικών κανόνων.

Κινητό παιχνίδι "Lucky Pedestrian"

Οι πεζοί παίρνουν στροφές περνούν τη διασταύρωση. Πηγαίνετε - σημαίνει να ρίξετε τη μπάλα στο πράσινο φως του φανού. Πήρα στο κόκκινο - δεν διασχίζω το δρόμο - εγκαταλείψτε το παιχνίδι. Πήρα στο κίτρινο που παίρνετε το δικαίωμα να ρίξετε ξανά την μπάλα.

Για το παιχνίδι που χρειάζεστε: ένα φανάρι, μια μπάλα, πέντε βήματα από το φανάρι - μια γραμμή ρίψης.

Σκοπός: Ασφαλίστε τη δυνατότητα να ρίξετε τη μπάλα από το στήθος με δύο χέρια στο στόχο.

στόχος; εδραίωση της γνώσης των σημάτων φωτεινών σηματοδοτών · Ανακουφίστε ένα συλλογικό πνεύμα.

Κινητό παιχνίδι "Sparrow Cat"

Τα παιδιά απεικονίζουν το σπουργίτι. Ένα - "γάτα", κάθεται σε μια καρέκλα. Η "γάτα" καλεί εναλλακτικά το χρώμα του φανού. Στο πράσινο - "στρατεύματα" διασκορπίζονται στα δέντρα (εξαντλούμε σε διαφορετικές κατευθύνσεις), στο κίτρινο βραχυκύκλωμα στο σημείο, το κόκκινο είναι στη θέση του. Τα απροσδόκητα, μη υποβληθέντα φώτα κυκλοφορίας, γίνονται η παραγωγή "Cat" - Drop out of the game.

Στόχος: Ανάπτυξη προσοχής. στερεώστε την ικανότητα για να εκτελέσετε εντολές πάνω από το ηχητικό σήμα. παγιδεύουν τη γνώση των σημάτων κυκλοφορίας · Σιδηροδρομικό ενδιαφέρον για τις τάξεις φυσικής αγωγής. Εξοπλισμός: μάσκα γάτα.

Κινητό παιχνίδι "το ταχύτερο".

Ο καθένας αντλεί έναν κύκλο (πράσινο, κίτρινο, κόκκινο κιμωλία) και μπαίνει σε αυτό. Ο παρουσιαστής βρίσκεται στη μέση του χώρου. Σύμφωνα με την ομάδα του: "Μόλις, δύο, τρία - τρέχει!" - Διασκέδαση. Οδηγήστε προφορά: "Μια φορά, δύο, τρία στα φανάρια τρέχουν!" Και προσπαθεί να πάρει κάποιο είδος κύκλου. Ποιος δεν είχε χρόνο να πάρει τον κύκλο γίνεται το προβάδισμα.

Σκοπός: Ανάπτυξη ταχύτητας λειτουργίας, αντίδραση. Ασφαλίστε την ικανότητα αντίδρασης σε σήματα ήχου. Ανακουφίστε ένα συλλογικό πνεύμα.

Εξοπλισμός: χρωματισμένα κραγιόνια.

Κινητό παιχνίδι "αυτοκίνητο".

Στο κουτί βρίσκεται το αποσυναρμολογημένο μοντέλο αυτοκινήτου. Μια ομάδα κορυφαίων παικτών αρχίζουν να συλλέγουν ένα μοντέλο. Κερδίζει την ομάδα, το πρώτο συγκεντρωμένο αυτοκίνητο.

Σκοπός: Να αναπτύξει την προσοχή, τη σκέψη, τις διαρθρωτικές ικανότητες των παιδιών. Ενοποιήστε τη γνώση των παιδιών σχετικά με διάφορα είδη μεταφοράς, ταχύτητα αντίδρασης, ταχύτητα λειτουργίας. Σιδηροτροχιά την ικανότητα να παίξει την ομάδα.

Εξοπλισμός: μοντέλα αυτοκινήτων στον αριθμό των εντολών.

Κινητό παιχνίδι "Κυκλοφορία και ταχύτητα".

Δύο πίνακες. Δύο διάταξη φανών. Κατά την εντολή των κορυφαίων πρώτων αριθμών που τρέχουν στα φανάρια και αποσυναρμολογούν, το δεύτερο συλλέχθηκε. Τρίτο και πάλι αποσυναρμολογήστε, κλπ. Η ομάδα συγκέντρωσε πρώτα ένα φανάρι, κερδίζει.

Στόχος: Ανάπτυξη προσοχής, ταχύτητα αντίδρασης, σκέψης των παιδιών. εδραιώστε τη γνώση των παιδιών σχετικά με σήματα και φανάρια · φέρνουν μια έκθεση.

Κινητό παιχνίδι "στις σημαίες σας".

Το παιχνίδι χωρίζεται σε τρεις ομάδες. Κάθε ομάδα γίνεται σε έναν κύκλο, στο κέντρο του οποίου είναι ένας παίκτης με χρώμα (κόκκινη, κίτρινη, πράσινη) σημαία. Σύμφωνα με ένα πρώτο σήμα της κεφαλής (βαμβάκι στα χέρια σας), όλα εκτός από τους παίκτες με σημαίες, 1 τρέχει μέσα από τον ιστότοπο. Στο δεύτερο σήμα, τα παιδιά σταματούν, καταλήγουν και κλείνουν τα μάτια τους και οι παίκτες με σημαίες πηγαίνουν σε άλλα μέρη. Από την ομάδα της ομάδας: "στις σημαίες σας!" Τα παιδιά ανοίγουν τα μάτια τους και τρέχουν στις σημαίες των χρωμάτων τους, προσπαθώντας να χτίσουν την πρώτη που χτίσουν σε έναν κύκλο. Κερδίζουμε εκείνους που ήταν οι πρώτοι που χτίστηκαν σε έναν ομαλό κύκλο και να σταθούν, κρατώντας τα χέρια.

Σκοπός: Ανάπτυξη προσοχής, επιδεξιότητα, ταχύτητα που τρέχει, προσανατολισμός στο διάστημα. Ενοποιήστε τη γνώση των παιδιών για τα φανάρια. Καλέστε την επιθυμία να μελετήσετε τους κανόνες του δρόμου.

Μετακίνηση παιχνιδιού "Σχεδιάστε το δρόμο".

Σχεδιάστε τη Γη δρόμο. Τα παιδιά πηδούν πάνω της. Το πλάτος του δρόμου αυξάνεται σταδιακά. Αυτός που πηδά πάνω από το δρόμο στο ευρύτερο μέρος νικήθηκε.

TSH FIR: Ασφαλίστε τη δυνατότητα να μεταβείτε σε μήκος από το σημείο. εδραίωση της γνώσης διαφόρων τύπων δρόμων · Ανακουφίστε ένα συλλογικό πνεύμα.

Εξοπλισμός: χρωματισμένα κραγιόνια.

Μετακίνηση παιχνιδιού "τρέξιμο φανάρι".

Τα παιδιά ακολουθούν το επιτόπιο για το προβάδισμα. Από καιρό σε καιρό αυξάνει τη σημαία, στη συνέχεια περιστρέφεται γύρω. Εάν η πράσινη σημαία αυξάνεται, τα παιδιά συνεχίζουν να κινούνται για το μόλυβδο, αν το κίτρινο φυτεύεται στη θέση τους, αν τα κόκκινα πάντα πρέπει να "μετρήσουν τον τόπο" και να μην μετακινηθούν 15-20 δευτερόλεπτα. Ποιος ήταν λάθος - το παιχνίδι από το παιχνίδι. Τις πιο προσεκτικές νίκες.

TSH FIR: Ενοποιήστε την ικανότητα των παιδιών να αντιδράσουν με σήμα. Να αναπτύξουν προσοχή, ταχύτητα αντίδρασης. εδραίωση της γνώσης των σημάτων φωτεινών σηματοδοτών · Σιδηροτροχιά την ικανότητα να παίξει την ομάδα.

Εξοπλισμός: πλαίσια ελέγχου (κόκκινο, κίτρινο, πράσινο).

Κινητό παιχνίδι "επιδέξιος πεζός".

Σε απόσταση 60 cm παράλληλα μεταξύ τους, τοποθετείται κορδόνι 5 m. Είναι απαραίτητο να πάτε με τα μάτια με τα μάτια μεταξύ τους κατά μήκος της διαδρομής.

Επιλογή 2: Από τα δύο κορδόνια κάνουν δύο κύκλους: εξωτερικά και εσωτερικά. Η απόσταση μεταξύ τους είναι 1 μέτρο. Πρέπει να πάτε γύρω από τα κορδόνια με τα μάτια. Σκοπός: Αναπτύξτε οπτική μνήμη, προσανατολισμό στο διάστημα με βάση την απομνημόνευση, την προσοχή. να εδραιώσει την ικανότητα των παιδιών να συμμορφωθούν ειλικρινά με τους συγκεκριμένους κανόνες · Καλέστε την επιθυμία να μελετήσετε τους κανόνες του δρόμου.

Εξοπλισμός: 2 κορδόνια 5 μέτρα.

Μετακίνηση παιχνιδιού "μπάλα στο καλάθι".

Σε 2-3 βήματα από τους παίκτες έβαλαν 3 καλάθια: κόκκινο, κίτρινο, πράσινο. Σύμφωνα με το ηγετικό σήμα χρειάζεστε μια κόκκινη μπάλα για να ρίξετε ένα κόκκινο καλάθι, κίτρινο - σε κίτρινο, πράσινο - σε πράσινο χρώμα. Το προβάδισμα μπορεί να καλέσει το ίδιο χρώμα αρκετές φορές στη σειρά ή μετά από κόκκινο κλειστή, κλπ.

Σκοπός: Ενοποίηση της μπάλας που ρίχνει με δύο χέρια από κάτω. παγιώνωφανάρια; Ανακουφίστε ένα συλλογικό πνεύμα.

Εξοπλισμός: 3 καλάθια (κόκκινο, κίτρινο, πράσινο). 3 γκολ (κόκκινο, κίτρινο, πράσινο).

Μετακίνηση παιχνιδιού "Guess-ka"

Αναπαραγωγή σηκώστε τη σειρά. Πριν από κάθε πολλαπλά δισκία με οδικές πινακίδες (ανεστραμμένα σχέδια κάτω). Το ίδιο σύνολο σημείων είναι στο προβάδισμα. Ανοίγει οποιοδήποτε σημάδι από το σετ του. Κερδίζει κάποιον που θα βρει γρήγορα το σήμα και στη συνέχεια καλεί σωστά το νόημά της.

Σκοπός: Αναπτύξτε την ταχύτητα της αντίδρασης, της προσοχής, του προσανατολισμού στο διάστημα. Ασφαλίστε τη γνώση των οδικών σημείων και τη δυνατότητα να τα καλέσετε σωστά. Σιδηροτροχιά επιθυμία να ακολουθήσει τους κανόνες του δρόμου.

Κάρτα εξοπλισμού με οδικές πινακίδες.

Μετακίνηση παιχνιδιού "Κόκκινο, Κίτρινο, Πράσινο"

2-3 ομάδες 5 ατόμων παίζουν. Πάρτε σε μια σειρά στη γραμμή εκκίνησης. Πριν ξεκινήσετε από μια ορισμένη απόσταση - checkboxes. Στα χέρια που στέκονται μπροστά πάνω από το μπαλόνι, κίτρινο, πράσινο. Ξεκίνησε! Guys, πάρτε μια μπάλα με ένα χέρι, παρακάμπτοντας το πλαίσιο ελέγχου σας, επιστρέψτε στη γραμμή εκκίνησης, περνώντας την μπάλα στη συνέχεια. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι όλες τις εντολές. Δεν θα επιστρέψουν στην αρχή για τη σπασμένη μπάλα η ομάδα παίρνει ένα πέναλτι (και δίνεται μια μπάλα ενός άλλου χρώματος).

Σκοπός: Ανάπτυξη δεξιοτεχνίας, ταχύτητα αντίδρασης, προσοχή. εδραίωση της γνώσης των παιδικών φανών · Καλέστε την επιθυμία να μελετήσετε τους κανόνες του δρόμου. Εξοπλισμός: 2-3 πλαίσιο ελέγχου, μπάλες (φουσκωτά). Χώρος: παιδική χαρά.

Κινητό παιχνίδι "STOP"

Σε απόσταση 10-16 βημάτων από τα σύνορα του ιστότοπου, πραγματοποιείται η γραμμή (αρχική), στην οποία παίζει ο ένας στον άλλο. Στο αντίθετο άκρο της θέσης οριοθετείται από έναν κύκλο (διάμετρος 2 3 3 βημάτων) τον τόπο νερού. Στρέφοντας την πλάτη του στο παιχνίδι, η Strivening λέει δυνατά: "Γρήγορη βήμα, δείτε Μην στέλνετε! Να σταματήσει!" Με αυτά τα λόγια, όλοι οι παίκτες κινούνται προς τα πάνω. Μόλις το πότισμα είπε η λέξη "STOP!", Όλοι σταματούν, η οδήγηση γρήγορα κοιτάζει πίσω. Επίσης, ο οποίος δεν είχε χρόνο να μείνει εγκαίρως μετά τη λέξη "stop!" Και έκανε ένα πρόσθετο κίνημα, η οδήγηση επιστρέφει στη γραμμή προέλευσης. Στη συνέχεια γυρίζει την πλάτη του πίσω στο παιχνίδι και λέει: "Γρήγορη εντοπισμός ..." και ο Τ. Δ. Ο καθένας συνεχίζει να μετακινείται από τον τόπο όπου πιάστηκαν το σήμα "STOP!". Εκείνοι που επέστρεψαν στη γραμμή πηγής αρχίζουν να κινούνται από εκεί. Έτσι συνεχίζεται μέχρι κάποιος από τους παίκτες να μην ταιριάζει κοντά στο νερό και δεν θα σταθεί σε έναν κύκλο νωρίτερα από το πότισμα θα πει "Stop!". Αυτός που κατόρθωσε να κάνει είναι να οδηγήσει. Το παιχνίδι συνεχίζεται με νέους οδηγούς.

TSH FIR: Βελτιώστε τον ταχέως ρυθμό του περπατήματος. Αναπτύξτε την ταχύτητα της αντίδρασης, της επιδεξιότητας, την ικανότητα αντίδρασης σε σήματα ήχου. Σιδηροτροχιά την ικανότητα να παίξει την ομάδα.

Εξοπλισμός: χρωματισμένα κραγιόνια.

Κινητό παιχνίδι "χρωματισμένα αυτοκίνητα"

Τα παιδιά τοποθετούνται κατά μήκος του τοίχου τοίχου ή στην άκρη του χώρου. Είναι αυτοκίνητα. Κάθε ένας από τους παίκτες έχει μια σημαία οποιουδήποτε χρώματος (προαιρετικό) ή ένα κύκλο χρώματος, δακτύλιο. Ο εκπαιδευτικός στέκεται πρόσωπο για να παίζει στο κέντρο του δωματίου (πλατφόρμα). Κρατάει τρία έγχρωμο πλαίσιο ελέγχου στο χέρι του. Ο δάσκαλος θέτει το πλαίσιο ελέγχου κάποιου χρώματος. Όλα τα παιδιά που έχουν μια σημαία αυτού του χρώματος τρέχει στον ιστότοπο (σε οποιαδήποτε κατεύθυνση), εν κινήσει, buzz, μιμούνται το αυτοκίνητο. Όταν ο δάσκαλος κατεβαίνει το πλαίσιο ελέγχου, τα παιδιά σταματούν και στέλνουν το καθένα στο γκαράζ τους. Στη συνέχεια, ο εκπαιδευτικός εγείρει μια άλλη σημαία χρώματος και το παιχνίδι ανανεώνεται. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σηκώσει ένα, δύο ή και τις τρεις σημαίες μαζί, και στη συνέχεια όλα τα αυτοκίνητα να βγαίνουν από τα γκαράζ τους. Εάν τα παιδιά δεν βλέπουν ότι το πλαίσιο ελέγχου παραλείπεται, ο δάσκαλος συμπληρώνει το οπτικό σήμα σε λεκτικό: "Τα αυτοκίνητα (χρώματα κλήσεων) σταμάτησαν." Ο εκπαιδευτικός μπορεί να αντικαταστήσει το έγχρωμο σήμα με λεκτικό (για παράδειγμα: "Αφήστε τα μπλε αυτοκίνητα", "Τα μπλε αυτοκίνητα επιστρέφονται στο σπίτι").

Tshel: Ασφαλίστε την ικανότητα να ενεργήσετε στο σήμα, να προσανατολίζετε το χώρο, να μην συναντήσετε ο ένας τον άλλον. να αναπτύξουν προσοχή. παγιδεύουν τη γνώση των σημάτων κυκλοφορίας · Καλέστε την επιθυμία να μελετήσετε τους κανόνες του δρόμου.

Εξοπλισμός: πλαίσια ελέγχου (κόκκινο, κίτρινο, πράσινο) από τον αριθμό των παιδιών.

Ημερομηνία: 02/05/2014


Η ζωή μας είναι στα χέρια μας.


Να είσαι υγιής,


χρειάζονται προσπάθειες


Μόνιμη και σημαντική.


Είναι αδύνατο να τα αντικατασταθούν. "


Ακαδημαϊκός Ν.Ν. Amosov.



Μ. Το κέντρο της πρόσθετης εκπαίδευσης των παιδιών των δασκάλων των παιδιών λειτουργεί με επιτυχία προς αυτή την κατεύθυνση ως η πρόληψη της ασυμβίβαστης συμπεριφοράς των παιδιών και των εφήβων.Προγράμματα: "Δεν είναι εμπνευσμένη!", Μάθετε να ζείτε ", δημιούργησαν και υλοποιούνται με επιτυχία μόνο μέσα στους τοίχους αυτού του θεσμού πρόσθετης εκπαίδευσης, αλλά και στο πλαίσιο της πόλης του Κλίβαβσκ - δεν είναι γνωστές σε μια γενιά του Κλίβαβσκ.

Οι υπάλληλοι του CDD δεν είναι μόνο μια ομάδα, μια ομάδα επαγγελματιών που είναι σε θέση να ενεργητικές, δημιουργικές εργασίες, την Αιολυούλη ανοιχτή, καλή ψυχή, άτομα που βρίσκονται σε συνεχή αναζήτηση. Όπως γνωρίζετε, δεν υπάρχει τελειότητα.

Το ίδρυμα στόχου ήταν η δημιουργία των απαραίτητων συνθηκών για την κατασκευή ενός ενιαίου εκπαιδευτικού χώρου, η κύρια και κύρια αξία των οποίων είναι η ταυτότητα του παιδιού, η ανάπτυξη και η αυτοπεποίθησή της στην κοινωνία.Ζούμε τον αιώνα υψηλών ταχυτήτων και γρήγορης αλλαγής. Όλα γύρω από τις αλλαγές, ο ίδιος ο ίδιος αλλάζει. Και μόνο οι ανθρώπινες τιμές παραμένουν αμετάβλητες. Εμείς όλοι και κάθε οδική οικογένεια, παιδιά, υγεία.Οι πρόγονοί μας γνώριζαν ότι το μονοπάτι προς την τελειότητα έγκειται μέσα από την αρμονία του νου, των ψυχών και των σωμάτων και είναι αδύνατο να λύσουμε αυτό το δύσκολο έργο μόνο από σχολικά μαθήματα σωματικής κουλτούρας.Τα τελευταία χρόνια, η υγεία των παιδιών μας δεν βελτιώθηκε μόνο, αλλά αντίθετα έγινε ασθενέστερη. Ο λόγος είναι η ικανότητα και η άγνοια των εφήβων των βασικών στοιχείων της συντήρησης του κεφαλιού.Βοηθήστε έναν υγιή έφηβο να παραμείνει έτσι σε όλη τη ζωή.

Για να είναι υγιείς - ενεργός, ισχυρός, επιδεξιός και σκληρός, συναισθηματικά σταθερός - ανάγκη, πρώτα απ 'όλα, τις δικές τους προσπάθειες.Δημιουργώντας στους εφήβους Η εγκατάσταση στην κλήση σήμερα, μας νοιάζει το αύριο και ως εκ τούτου το μέλλον της χώρας.

ΣΕ 2012 ΞεκινάδικαΑλφάβητο υγεία "Προπαγάνδα υγιεινός τρόπος ζωήςΜεταξύ των εφήβων Σκηνοθεσία του Aya. Σχετικά με τη διαμόρφωση ενός συστήματος σχέσεων που συμβάλλουν στην ανάπτυξη της γνώσης της γνώσης σχετικά με τη δική τους υγεία και παράγοντες, που την επηρεάζουν, καθώς και να συμβάλλουν στην προώθηση ενός υγιεινού τρόπου ζωής. Εργαζόμενοι του Κέντρου: Ο Δάσκαλος από τον διοργανωτή, το Bolotomovoy Svetlana - ο δάσκαλος - ένας ψυχολόγος, έχει αναπτυχθεί ένα πρόγραμμα "ABC της υγείας".

Οι δάσκαλοι του Κέντρου πιστεύουν ότι η διαμορφωτική προσωπικότητα του παιδιού είναι απαραίτητη:


Καταλαβαίνουν ότι κάθε παιδί είναι μοναδικό;


Προσπαθήστε να δημιουργήσετε Συνθήκες για την ανάπτυξη της δημιουργικής, ταλαντούχου προσωπικότητας σε κάθε παιδί;


Σεβασμό T. κάθε παιδί και η αύξησηΤ. Ανεκτική στάση απέναντι στην ηλικία, τις εθνικές, πολιτισμικές διαφορές;
- προώθηση Ανάπτυξη στην ανεξαρτησία των παιδιών, την ευθύνη, την περιέργεια;
- Δημιουργήστε συνθήκες, ώστε οι μαθητές μας να λαμβάνουν νέες γνώσεις και δεξιότητες, να αποκτήσουν τη θεμελιώδη ποιότητα για περαιτέρω ποιότητα - κοινωνική προσαρμοστικότητα, αγάπη για τη μάθηση και την ευθύνη.
- Παρέχετε σε κάθε παιδί την ευκαιρία να αισθάνεστε σίγουροι για τον εαυτό του,


Δώστε προσοχή στη συναισθηματική πτυχή της ανάπτυξης του νεότερου προσώπου και προσανατολίστε τους τύπους για τα πλεονεκτήματα ενός υγιεινού τρόπου ζωής.


Στο πλαίσιο του προγράμματος, σχεδιάζεται να διεξαχθεί εκδηλώσεις σε διάφορες δραστηριότητες: διαλέξεις, πνευματικές κόλλες, κοινοποιητικά - μηχανοκίνητες εκπαιδεύσεις, εθελοντικά αποθέματα και πολλά άλλα. Αυτή η δραστηριότητα αυξάνει τη δραστηριότητα των εφήβων, αναπτύσσει μια δημιουργική πρωτοβουλία, περιλαμβάνει τη δημόσια ζωή, αποτελεί ευθύνη και μια αίσθηση χρέους.


Η εφηβεία είναι η εποχή των επιτευγμάτων, η ταχεία αναπλήρωση της γνώσης, των δεξιοτήτων, ο σχηματισμός της ηθικής και η ανακάλυψη της δικής τους, η αποκτηθείσα κοινωνική θέση.Βρείτε τον εαυτό σας, για να είστε επιτυχημένοι να συλλέξετε γνώση από το μωσαϊκό για τον εαυτό σας, η δική σας ταυτότητα είναι το κύριο έργο ενός εφήβου.


Ποια η ζωή σας θα είναι ανεπιτυχής ή ευτυχισμένη εξαρτάται από τον εαυτό μας. Επιλέγοντας ένα πιστό ορόσημο - όπως θα προγραμματίσει το μέλλον σας. Το καθήκον μας είναι να κατανοήσουμε και να βοηθήσουμε έναν έφηβο σε αυτό.


"Το πιο όμορφο θέαμα στον κόσμο


είδος παιδιού με αυτοπεποίθηση


Στον δρόμο ζωής μετά


Πώς του δείξατε τον τρόπο "


& nb.

Μετακίνηση παιχνιδιών "σε μέρη!", "Στις σημαίες σας", "Ποιος θα συμβεί πριν από τη σημαία;" , "Ομάδα, Smirno!". Ανάπτυξη προσανατολισμού στο διάστημα.

"Σε μέρη!". Τα παιδιά είναι χτισμένα σε δύο στήλες εναντίον του άλλου. Το έργο: Θυμηθείτε τα μέρη σας. Με το σήμα "DIVIDE!", Τα παιδιά τρέχουν, άλμα σε όλη την αίθουσα. Σύμφωνα με την ομάδα "σε μέρη!", Τα παιδιά πρέπει να πάρουν τα μέρη τους στη στήλη. Κερδίζει την ομάδα, όλα τα μέλη των οποίων θα πάρουν γρήγορα τα μέρη τους.

Στις σημαίες σας! Οι παίκτες χωρίζονται σε ομάδες οκτώ ανθρώπων και γίνονται σε κύκλο σε διαφορετικά μέρη του χώρου (αίθουσα). Στο κέντρο κάθε κούπα - που οδηγείται με μια σημαία στο ανυψωμένο χέρι (οι σημαίες έχουν διαφορετικό χρώμα). Στο πρώτο σήμα, τα πάντα, εκτός από τις ακόλουθες σημαίες, διασκορπίστε στην περιοχή, καταρρέουν στο δεύτερο σήμα και κλείνουν τα μάτια, στρέφοντας μακριά από το να οδηγεί. Τα παιδιά με σημαίες αλλάζουν μέρη στην περιοχή. Σύμφωνα με την ομάδα του δασκάλου "τα πάντα στις σημαίες σας!" Οι παίκτες ανοίγουν τα μάτια τους, αναζητούν τη σημαία τους, τρέχουν και είναι χτισμένα γύρω από αυτό. Κερδίζει μια ομάδα, ταχύτερα από τους άλλους σχημάτισαν έναν κύκλο. Η βλάβη υπολογίζεται αν οι παίκτες της ομάδας κοίταξαν όταν οι παγκόσμιοι άλλαξαν μέρη. Μπορείτε να προτείνετε να παίζετε μουσική ή τραγουδώντας για να μετακινήσετε τη στήλη για τον δάσκαλο, να επαναλάβετε διάφορες κινήσεις και μετά το σήμα προσπαθήστε πιο γρήγορα για να πάρετε ένα μέρος κοντά στο πλαίσιο ελέγχου σας.

Ποιος θα φτάσει στο πλαίσιο ελέγχου πριν; Χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και της εκπαιδευτικής της αξίας. Ο σκοπός αυτού του παιχνιδιού είναι Το ίδιο με τα προηγούμενα - αυξάνοντας ένα απόσπασμα και την ικανότητα να ελέγχουν τους εαυτούς τους, φέρνουν τις βασικές ιδιότητες της προσωπικότητάς του. Το παιχνίδι είναι η φύση του ανταγωνισμού στην ταχύτητα του περπατήματος. Οι συμμετέχοντες της μαθαίνουν να αξιολογούν τις ενέργειες των συνομηλίκων. Με τον έλεγχο άλλων, το παιδί είναι καλύτερο να γνωρίζει τους κανόνες του παιχνιδιού και έτσι προσαρμόζεται στον αυτοέλεγχο. Περιγραφή του παιχνιδιού και αποδοχή του. Ο εκπαιδευτικός ρωτάει τα παιδιά που μπορούν να περπατήσουν πολύ γρήγορα. Λοιπόν, φυσικά, τα πάντα! "Αλλά τώρα θα ελέγξουμε", λέει ο δάσκαλος, "είναι αλήθεια". Ξέρω ένα ενδιαφέρον NRPYV που ονομάζεται "που θα έρθει πριν από το πλαίσιο ελέγχου;" Πρώτα πρέπει να προετοιμάσετε όλα όσα χρειάζεστε. Ο ενήλικας ξοδεύει στη Γη Γη - εξ ου και το παιχνίδι αρχίζει. Αντίθετα, ένα μακρύ τραπέζι τοποθετείται σε απόσταση 25-30 βημάτων στα οποία τοποθετείται το πλαίσιο ελέγχου. Ο εκπαιδευτικός καλεί πρώτα δύο παιδιά. Προτείνει να γίνει "στην αρχή" και στο σήμα (βαμβάκι ή στον ήχο του Tambourine) για να φτάσετε στο πλαίσιο ελέγχου. Ταυτόχρονα, ο ενήλικας υπογραμμίζει ότι η σημαία πρέπει να πάει, αλλά δεν επιτρέπεται να τρέξει. Αυτός που τρέχει θα θεωρηθεί ένας ηττημένος. Προσφέρει τα υπόλοιπα παιδιά για να δει ποιος από τους συνομηλίκους τους θα αυξήσει το πλαίσιο ελέγχου. Ένα σήμα δίνεται, δύο παιδιά πηγαίνουν στη σημαία, και τα υπόλοιπα παρατηρούνται, αξιολογούν τις ενέργειες των συνομηλίκων.

Οι κανόνες του παιχνιδιού .ένας. Η μετάβαση στις σημαίες μπορεί να είναι μόνο ένα βήμα. Εκτελέστε ότι απαγορεύεται. 2. Αυτός που εκπλήρωσε τον πρώτο κανόνα και έφτασε γρήγορα το πλαίσιο ελέγχου, γίνεται ο νικητής. 3, αν δύο παιδιά έρχονται στις σημαίες ταυτόχρονα, και οι δύο θεωρούνται οι νικητές και λαμβάνουν βραβεία. Συμβουλές Πριν προσφέρετε αυτό το παιχνίδι, προσπαθήστε να περάσετε παρόμοιο ανταγωνισμό σε λειτουργία. Στο μέλλον, εξηγώντας τους κανόνες του νέου παιχνιδιού, θα είστε σε θέση να τους υπενθυμίσετε ότι έχουν ήδη συμμετάσχει στον διαγωνισμό και γνωρίζουν πώς περνάει. Στη διαδικασία του παιχνιδιού, θα πρέπει να εξηγήσετε στους τύπους που το γρήγορο περπάτημα θα περάσουν Εργαστείτε αν τα βήματα είναι μεγάλα και ομαλά. Δείξτε τα σαφώς πώς να το επιτύχετε. Η εστίαση στο περπάτημα θα βοηθήσει τα παιδιά να εκπληρώσουν τον βασικό κανόνα του παιχνιδιού - μην προχωρήσετε σε λειτουργία.

Cass, αίσθηση! Οι τύποι γίνονται ένα από τα αυτοκίνητα. Το κεφάλι, στέκεται πρόσωπο για να παίξει, δίνει ομάδες. Τα παιδιά πρέπει να εκτελούνται μόνο αν η λέξη "ομάδα" μιλάει πριν από την ομάδα. Εάν δεν υπήρχε λέξη "ομάδα", τότε δεν χρειάζεται να απαντήσετε στις εντολές. Επιτρέπεται ένα λάθος κάνει ένα βήμα μπροστά και συνεχίζει το παιχνίδι. Μέχρι το τέλος του παιχνιδιού, οι πιο απομακρυσμένοι παίκτες αναχωρούν μακρύτερες άλλες από την αρχική θέση. Να κερδίσετε εκείνους τους τύπους που ήταν πιο προσεκτικοί και χάρη σε αυτό παρέμεινε στην αρχική τους θέση.

2. Κινητά παιχνίδια με λειτουργία

Μετακίνηση παιχνιδιών "Δύο παγετός", "Κλήση δωμάτια", "πάτωμα ποδιών"

"Πόδια από το πάτωμα" Τα παιδιά είναι χτισμένα σε έναν κύκλο. Στο κέντρο του κύκλου υπάρχει ένας συλλέκτης που διορίζεται από έναν δάσκαλο. Από το σήμα "RUN!" Τα παιδιά τρέχουν γύρω από το δωμάτιο. Η παγίδα τρέχει για το παιχνίδι, προσπαθώντας να αποχωρήσει κάποιον. Δεν μπορείτε να χρώσετε ποιος, τρέξιμο, θα αυξηθεί σε έναν γυμναστική πάγκο ή, ανυψώνει τα πόδια, καθίστε στο πάτωμα. Εκείνοι που δεν βρίσκονται στο πάτωμα. Αυτός που η αλιεία άγγιξε με το χέρι γίνεται catcher. Πρέπει να σταματήσει, να σηκώσει το χέρι του και να πει: "Είμαι γάτα! »Ένας νέος συλλέκτης δεν επιτρέπεται να αγγίξει αμέσως το πρώτο χέρι. Εάν ο συλλέκτης δεν μπορεί να γράψει κανέναν για μεγάλο χρονικό διάστημα, τότε ο δάσκαλος λέει: "Μια φορά, δύο, τρεις - στον κύκλο των ταχυτήτων της ταχύτητας!" Τα παιδιά είναι χτισμένα σε έναν κύκλο, μια νέα αλιεία διορίζεται εδώ και το παιχνίδι ανανεώνεται.

"Κλήση αριθμών"

« Δύο παγετός " Στις αντίθετες πλευρές του χώρου, σε απόσταση 10-20 μέτρων, σημειώνονται οι γραμμές "Σπίτι" και "Σχολή". Επιλέγονται δύο "Frost". Τα υπόλοιπα παιδιά βρίσκονται πίσω από τη γραμμή "Σπίτια", υπάρχουν δύο "παγετός" στη μέση. "Παγετοί" στρίψτε στους τύπους: "Είμαστε δύο αδελφοί νέοι, δύο παγετός διαγράφονται". Κάποιος λέει: "Ο παγετός - μια κόκκινη μύτη," Ένας άλλος λέει - "Ο παγετός - μπλε μύτη". Μαζί λένε: "Ποιος και θα αποφασίσει για εσάς στο δρόμο του δρόμου πηγαίνει;" Όλοι οι τύποι Απάντηση: "Δεν φοβόμαστε τις απειλές, και δεν φοβάσαι τον Frost!" Μετά από αυτά τα λόγια, οι τύποι φεύγουν από το "Σπίτι" στο "Σχολείο". "Παγετοί" τα πιάσουν και τα κατεψυγμένα. Το υπόλοιπο σταματήσει και να σταθεί ακίνητος. Οι "Frosts" γυρίζουν στους τύπους με τα ίδια λόγια και εκείνοι που τρέχουν πίσω στο "Σπίτι", αγγίζοντας τα παιδιά, "Deprost" τους. Οι "παγετοί" προσπαθούν να "παγώσουν" τους υπόλοιπους συμμετέχοντες. Μετά από δύο κοπάδια άγαμης συνταγογραφούν ένα νέο ζευγάρι "παγετά", και οι αλιεύονται. Επαναλαμβανόμενες 3-4 φορές. Κερδίζοντας το ζευγάρι που πιάστηκε περισσότερους τύπους.

    Μετακίνηση παιχνιδιών με τρέξιμο

Κινητά παιχνίδια της "φυλής των θηρίων", "Karasi και Pike", "Τρίτο επιπλέον",

"Σοβκάδα"

Ανάπτυξη ταχύτητας και επιδεξιότητας.

"Karasi και pike" Παρασκευή. Στη μία πλευρά της περιοχής υπάρχουν "καράσι", στη μέση του "Pike". Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Το σήμα "karasi" μετακινείται στην άλλη πλευρά. Το "Pike" τους πιάνει. Το πιασμένο "Καράσι" (τέσσερις ή πέντε) λαμβάνεται από τα χέρια και, εισάγετε την πλατφόρμα, σχηματίζουν ένα δίκτυο. Τώρα το "Karasi" πρέπει να τρέξει στην άλλη πλευρά του χώρου μέσω του δικτύου (στο χέρι). Το "Pike" αντιπροσωπεύει το δίκτυο και τους ανυψώνει. Όταν πιάστηκαν το "karas" θα είναι οκτώ εννέα, σχηματίζουν καλάθια - κύκλους μέσω των οποίων πρέπει να τρέξετε. Ένα τέτοιο καλάθι μπορεί να είναι μόνο, τότε απεικονίζεται, κρατώντας τα χέρια, 15-18 συμμετέχοντες. Το "Pike" λαμβάνει χώρα πριν το καλάθι και τα αλιεύματα "Caras". Όταν πιάστηκε το "Caras" θα γίνει περισσότερο από το unspoic, παίζοντας για να σχηματίσουν κορυφές - ένας διάδρομος των αλιευμάτων, μέσω των οποίων τρέχουν οι αναχώρητοι άνθρωποι. "Pike", που βρίσκεται στην έξοδο της κορυφής, τα πιάνει. Ο νικητής είναι αυτός που παρέμεινε το τελευταίο. Χρεώνει το ρόλο ενός νέου "Pike". Κανόνες του παιχνιδιού: 1. Το παιχνίδι αρχίζει στο σήμα του ηγέτη. 2. Όλα τα "Karasi" πρέπει να διαθέτουν δίκτυο, καλάθι και κορυφές. 3. Η στάση δεν έχει το δικαίωμα να τους καθυστερήσει. 4. Οι παίκτες που συνθέτουν το καλάθι μπορούν να πιάσουν ένα "pike" αν καταφέρουν να ρίξουν τα υφαντά χέρια πίσω από το πίσω "Pike" και να το οδηγήσουν στο καλάθι ή να κλείσουν τις κορυφές. Σε αυτή την περίπτωση, απελευθερώνεται όλα "Καράσι" και έχει επιλεγεί ένα νέο "Pike".

Σοβούκα Παρασκευή. Από τους παίκτες, επιλέγεται η "Sovice". Η φωλιά της - εκτός από τον ιστότοπο. Μπορεί να απεικονίζεται με έναν γυμναστική πάγκο. Παίζοντας στον ιστότοπο είναι αυθαίρετα. "Sovka" στη φωλιά. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Σύμφωνα με το σήμα του μολύβδου: "Η μέρα έρχεται, όλα έρχονται στη ζωή!" - Τα παιδιά αρχίζουν να τρέχουν, άλμα, μιμούνται πτήση πεταλούδων, πουλιά, σκαθάρια, που απεικονίζουν βατράχια, ποντίκια, γατάκια. Στο δεύτερο σήμα: "Η νύχτα έρχεται, τα πάντα παγώνει - κουκουβάγια συντριβή!" - Οι παίκτες σταματούν, παγώνουν στην πόζα, στην οποία τα βρήκαν. "Sovka" Πηγαίνετε το κυνήγι. Παρατηρώντας έναν μετακινούμενο παίκτη, παίρνει το χέρι του και παίρνει τη φωλιά του. Με μία διέξοδο, μπορεί να πάρει δύο ή και τρεις παίκτες. Στη συνέχεια, η "Sovka" επιστρέφει ξανά στη φωλιά και τα παιδιά του και πάλι αρχίζουν να παίζουν ελεύθερα στον ιστότοπο. Κερδίζοντας παίκτες που δεν έχουν πιαστεί ποτέ. Μπορείτε επίσης να σημειώσετε τους καλύτερους πρώτους παίκτες. Κανόνες του παιχνιδιού: 1. Το "Sovuchka" απαγορεύεται για μεγάλο χρονικό διάστημα να παρακολουθεί τον ίδιο παίκτη και να παγιδευτεί για να ξεφύγει. 2. Μετά από δύο-τρία αποτελέσματα της "Σοβισσής" στο κυνήγι, αντικαθίσταται από νέες που οδηγούν από τον αριθμό εκείνων που δεν έπεσαν ποτέ.

Αγωνιστικά ζώα Παρασκευή. Το παιχνίδι χωρίζεται σε 2 ίσες ομάδες και είναι ενσωματωμένες στις στήλες μία προς μία, μία παράλληλα με την άλλη. Οι ομάδες παιχνιδιού παίρνουν τα ονόματα των ζώων. Ας υποθέσουμε ότι ο πρώτος ονομάζεται "αρκούδες", ο δεύτερος - "λύκοι", το τρίτο - "αλεπούδες", τα τέταρτα - "λαγοί" κλπ. Ο καθένας θυμάται αυτό που το θηρίο απεικονίζει. Πριν παίξετε, παίζοντας το αρχικό χαρακτηριστικό. Πριν από κάθε στήλη σε απόσταση περίπου 10-20 m τοποθετείται σε βούληση ή ράφι. Σε απόσταση 2 μέτρων από την αρχή, η γραμμή τερματισμού αντλεί. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Ο ηγέτης προκαλεί δυνατά οποιοδήποτε θηρίο. Οι παίκτες που πήραν το όνομα αυτού του θηρίου θα ξεφύγουν, έρχονται γύρω από το θέμα που στέκονται απέναντι από αυτά και επιστρέψτε. Αυτός που επιστρέφει πρώτα στην ομάδα του κερδίζει το σημείο γι 'αυτήν. Ο διαχειριστής προκαλεί ζώα στην Κοινότητα, κατά την κρίση του. Κάποιοι μπορεί να προκαλέσουν δύο φορές. Κάθε φορά, οι παίκτες ήρθαν στη θέση τους στην ομάδα. Το παιχνίδι συγκρατεί 5-10 λεπτά, μετά την οποία υπολογίζονται τα σημεία. Η ομάδα κερδίζει, κέρδισε περισσότερους πόντους. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Εάν και οι δύο παίκτες καταφεύγουν ταυτόχρονα, τα σημεία δεν χορηγούνται σε καμία εντολή. 2. Εάν ο παίκτης δεν επιτύχει το τελευταίο σημείο, το σημείο κερδίζει τον συνεργάτη του από άλλη ομάδα.

    Μετακίνηση παιχνιδιών με άλματα.

Μετακίνηση παιχνιδιών "Αντλίες - πρακτικές", "λύκος στο Ravy", "Fox and Hares"

Την ανάπτυξη υψηλής ταχύτητας ιδιότητες.

Λαγοί και Λίζα

Τα παιδιά εκτελούν κινήσεις στο κείμενο.

Στο δάσος γκαζόν

Κολύματα.

Αυτό είναι που κουκέτα,

Λαγουδάκι-βλαστοί.

(Τα παιδιά-κουνελάκια τρέχουν εύκολα γύρω από την αίθουσα.)

Κάθισε τα λαγουδάκια σε έναν κύκλο,

Περιστρέψτε τη ρίζα του ποδιού.

Αυτό είναι που κουκέτα,

Λαγουδάκι-βλαστοί.

("Bunnies" επισυνάπτονται και εκτελούν κινήσεις απομιμήσεων στο κείμενο.)

Lischik τρέχει -

Redhead αδελφή.

Ψάχνετε για το πού κουνελάκια

Λαγουδάκι-βλαστοί.

(Η αλεπού τρέχει μεταξύ των παιδιών, με το τέλος των αλιευμάτων τραγουδιών)

"Αντλίες - σπουργίτια" Προηγουμένως στην άσφαλτο τραβήξτε τον κύκλο με κιμωλία. Στο κέντρο του Κύκλου είναι ο οδηγός - "Crow". Όλοι οι παίκτες βρίσκονται πίσω από τον κύκλο, τα οποία είναι "σπουργίτια". Πηγαίνετε στον κύκλο και πηδούν μέσα του. Τότε πήδηξε από αυτό. Το "Crow" προσπαθεί να πιάσει "sparobushka" όταν αυτό πηδάει μέσα στον κύκλο. Εάν το "Σπουργίτι" εξακολουθεί να βρίσκεται, γίνεται το προβάδισμα και το παιχνίδι αρχίζει πρώτα.

"Λύκος στο Ravy. » Προετοιμασία: Δύο γραμμές κρατούνται στη μέση της πλατφόρμας σε απόσταση 50-70 cm μία από την άλλη. Αυτές οι γραμμές αποτελούν ένα χαντάκι στο οποίο ζει ο λύκος (οδήγηση). Οι υπόλοιποι συμμετέχοντες του παιχνιδιού είναι κατσίκες. Βρίσκονται στη μία πλευρά του χώρου. Το παιχνίδι: Σύμφωνα με το κεφάλι του κεφαλιού, η κατσίκα πετάει στην άλλη πλευρά του χώρου, στο δρόμο που πηδάει μέσα από το χαντάκι. Τους λύκους, που δεν εξαντλούνται από την πλευρά, τα αλιεύματα (λεκιασμένα) που τρέχουν γύρω. Οι κοπές κατσικιών υπολογίζονται και απελευθερώνονται. Μετά από τρεις ή τέσσερις διαδρομές, επιλέγετε έναν νέο λύκο (ή δύο λύκους εάν το πλάτος της αίθουσας σας επιτρέπει να το κάνετε αυτό). Τα κατσίκια κέρδισαν, ποτέ δεν πέφτουν τους λύκους, και οι λύκοι, οι οποίοι κατάφεραν να πιάσουν περισσότερες κατσίκες. Δεν επιτρέπεται να παραμείνει μπροστά από το RV για περισσότερο από 5 δευτερόλεπτα και να παρεμβάλλεται το πόδι στο χαντάκι. Οι κατσίκες, παραβιάζοντας αυτόν τον κανόνα, θεωρούνται ότι αλιεύονται. Αλλά δεν θεωρούνται ότι αλιεύονται αν διαστέλλονται από τον λύκο, ο οποίος πέρασε το RVA.

    Μετακίνηση παιχνιδιών με άλματα.

Μετακίνηση παιχνιδιών "ράβδος αλιείας", "Strip Jumps", "Ποιος θα ξεπεράσει;", "αλυσίδα"

Ανάπτυξη άλματος.

"Strip jumps" Παρασκευή. Οι γραμμές υποδηλώνουν το διάδρομο πλάτος 2-3 m. Ο διάδρομος που διασχίζει τις στενές ταινίες (30 cm) και πλάτος (50 cm), οι οποίες πραγματοποιούνται εναλλάσσονται μεταξύ τους. Τέτοιες λωρίδες μπορούν να είναι 6-8. Μέσα από τις στενές λωρίδες, το άλμα των παιδιών, και από ευρεία απωθεί όταν το άλμα. Η τάξη χωρίζεται σε τρεις ή τέσσερις ομάδες που γίνονται γελοίες. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Στο σήμα, ο πρώτος αριθμός κάθε ομάδας αρχίζει να πηδάει από την αρχή του διαδρόμου (ωθήστε δύο πόδια) μέσα από τις στενές λωρίδες, κάνοντας ένα ενδιάμεσο άλμα σε κάθε ευρεία ζώνη. Εκτελούνται όλα τα άλματα σωστά (χωρίς να έρχονται σε στενές λωρίδες) Φέρτε το σημείο με την ομάδα σας. Οι δεύτεροι αριθμοί είναι επίσης άλματα κλπ. Εάν ο παίκτης έρχεται σε μια στενή λωρίδα, συνεχίζει να πηδάει περισσότερο, αλλά δεν φέρει το σημείο της ομάδας. Η ταχύτητα του άλματος δεν λαμβάνεται υπόψη. Η ομάδα κερδίζει, των οποίων οι παίκτες έλαβαν περισσότερους πόντους. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Το πλάτος ταινίας αυξάνεται σταδιακά (έως 60, 90, 100 cm). 2. Οι εντολές βρίσκονται στην ίδια θέση και συμμορφώνονται με την ίδια ακολουθία. 3. Αυτός που πήδηξε στην πρώτη λωρίδα λαμβάνει ένα σημείο, στο δεύτερο - δύο σημεία κλπ. 4. Αυτός που προσγειώθηκε ανακριβώς στην επόμενη λωρίδα ή δεν την αντισταθεί, αφήνει το παιχνίδι και δεν λαμβάνει πόντους.

"Ποιος θα ξεπεράσει;" Παρασκευή. Το παιχνίδι βρίσκεται κατά μήκος ενός από τα τείχη της αίθουσας. Χωρίζονται σε πέντε και παίρνουν τα χέρια. Αυτές είναι ομάδες. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Το έργο των εντολών - σε ένα σήμα δάσκαλος, πηδώντας σε ένα πόδι, φτάστε σε μια γραμμή που τραβιέται μπροστά τους σε δέκα βήματα. Στη συνέχεια, οι εντολές περιστρέφονται και πηδούν προς την αντίθετη κατεύθυνση. Κερδίζει μια ομάδα που έφτασε για πρώτη φορά στα σύνορα. Το παιχνίδι μπορεί να είναι περίπλοκο δίνοντας την εργασία να πηδήξει σε ένα πόδι, και το άλλο, λυγισμένο, να κρατήσει για άρθρωση του αστραγάλου. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Είναι αδύνατο να σηκωθείτε και στα δύο πόδια. 2. Οι παίκτες δεν χρειάζεται να σχεδιάζουν τα χέρια. 3. Όταν παραβιάζουν τους κανόνες κανόνα, η ήττα υπολογίζεται.

"Ψαράς και ψάρια" Το παιχνίδι: Όλοι οι παίκτες γίνονται σε έναν κύκλο, και οδηγούν - στη μέση ενός κύκλου με ένα σχοινί στα χέρια του. Περιστρέφει το σχοινί έτσι ώστε να γλιστρήσει στο πάτωμα, κάνοντας έναν κύκλο κύκλου κάτω από τα πόδια του παιχνιδιού. Ακολουθούν προσεκτικά την κίνηση του σχοινιού και την αναπήδηση έτσι ώστε να μην βλάπτει κανένα από αυτά. Αυτός που θα χτυπήσει το σχοινί γίνεται στη μέση και αρχίζει να περιστρέφει το σχοινί και ο πρώτος οδηγός παίρνει τη θέση του. Ένας πιασμένος παίκτης θεωρείται σε περίπτωση που το σχοινί έχει αγγίξει, αλλά πάνω από τον αστράγαλο. Δεν επιτρέπεται στους παίκτες κατά τη διάρκεια των άλματα για να προσεγγίσουν τη σκλήρυνση. Μπορεί να υπάρχει μια δεύτερη έκδοση αυτού του παιχνιδιού όταν το διαβεβαίωτο σχοινί πέφτει έξω από το παιχνίδι. Κερδίστε 2-3 πρόσφατους παίκτες που δεν έχουν αντιμετωπίσει το σχοινί. Στην έκδοση εντολών, το παιχνίδι σε έναν κύκλο υπολογίζεται στο πρώτο δευτερόλεπτο και συνεπώς συνθέτουν τις ομάδες. Αξίζει όλη την ώρα (όπως στην προηγούμενη έκδοση) είναι η ίδια. Ο παίκτης που πυροβόλησε το σχοινί (σηκώνει το χέρι του), φέρνει την ομάδα του ένα πέναλτι. Ο λογαριασμός μετά από κάθε σφάλμα δηλώνεται δυνατά. Νικητής: Η ομάδα, η οποία έλαβε μετά από 2-4 λεπτά του παιχνιδιού λιγότερο ελεύθερα γυαλιά.

"Αλυσίδα" Το παιχνίδι: Σε κάθε ομάδα, μεταξύ της οποίας περνά ο ανταγωνισμός, 8-10 άτομα. Οι πρώτοι αριθμοί, βάζοντας την γραμμή εκκίνησης, άλμα σε μήκος, πιέζοντας δύο πόδια. Η προσγείωση είναι σταθερή σε τακούνια. Από αυτό το μέρος πηδούν δεύτερους αριθμούς, πίσω τους - τρίτο, κλπ. Τερματίζει το παιχνίδι όταν το άλμα θα κάνει τον τελευταίο παίκτη σε κάθε ομάδα. Νικητής: Ομάδα, αλυσίδα, από τα άλματα των οποίων θα είναι μεγαλύτερα.

    Μετακίνηση παιχνιδιών με στοιχεία ρίψης.

Μετακίνηση παιχνιδιών "Κυνηγοί και πάπιες", "Salk Ball", "Ποιος θα εγκαταλείψει το επόμενο;", "ζωντανός στόχος", "metko στο στόχο", "πέφτει στην μπάλα".

Ανάπτυξη ακρίβειας.

"Ζωντανός στόχος" Το παιχνίδι γίνεται στον κύκλο σε απόσταση των επιμηκυμένων χεριών. Ο κύκλος τραβιέται μπροστά στις κάλτσες τους. Επιλέξτε ένα ηγετικό, το οποίο πηγαίνει στη μέση του κύκλου. Ένας από αυτούς που στέκεται σε έναν κύκλο παίρνει μια μπάλα βόλεϊ. Παίζοντας αναμέτρηση της μπάλας και προσπαθήστε να φτάσετε σε αυτούς σε ένα κορυφαίο, ο οποίος, φεύγοντας από την μπάλα, τρέχει, jershits, πρότεινε σε έναν κύκλο. Αυτός που έπεσε σε μια μπάλα πότισμα χωρίς να ξεπεράσει τις αλλαγές της γραμμής μαζί του. Υπό τις συνθήκες του παιχνιδιού, χτυπώντας τη γη, αλλά και στο κεφάλι του νερού δεν υπολογίζεται. Μία από τις επιλογές για αυτό το παιχνίδι ονομάζεται "προστατευτικός σύντροφος". Κτίριο που παίζει το ίδιο, μόνο στη μέση του κύκλου υπάρχουν δύο οδηγοί. Ένας από αυτούς προστατεύει το άλλο πίσω από την πλάτη του, από το χτύπημα της μπάλας. Προστατεύει τα χέρια, τα πόδια και όλα τα κύτους. Εάν εξακολουθεί να προστατεύει και να πέσει στην κορυφή, και οι δύο αλλάζουν με εκείνους που έπληξαν το κορυφαίο και με εκείνους τους οποίους θα επιλέξει τον εαυτό του σε υπερασπιστές.

"Κυνηγοί και πάπιες" Παίξτε δύο ομάδες. Ένας από αυτούς βρίσκεται σε ένα τετράγωνο με τα κόμματα περίπου 7-9 μέτρα. Οι παίκτες μιας άλλης ομάδας, που μοιράζονται τις δύο ίσες ομάδες, καταλαμβάνουν μέρη από δύο αντίθετες πλευρές του χώρου. Ένας από τους παίκτες παίρνει μια μπάλα βόλεϊ. Στο σήμα, οι παίκτες έξω από τον ιστότοπο αρχίζουν να χτυπούν τη μπάλα από το παιχνίδι εκείνων που βρίσκονται στη μέση. Εάν ο παίκτης αναμένεται σε οποιοδήποτε μέρος του σώματος, εκτός από το κεφάλι, ή μειώθηκε η μπάλα από τα χέρια, προσπαθώντας να τον πιάσει από το καλοκαίρι, αφήνει την πλατεία. Αυτές οι μπάλες μπορούν να το μετακινήσουν μέσω των παικτών παικτών αν είναι πιο κοντά στον αντίπαλο που τρέχει γύρω από τον ιστότοπο. Το παιχνίδι τελειώνει όταν ο τελευταίος παίκτης θα χτυπηθεί από την πλατεία. Μετά από αυτό, οι παίκτες αλλάζουν ρόλους και το παιχνίδι πραγματοποιείται ξανά. Η ομάδα ήτησε, ο οποίος κατάφερε να αποσυρθεί από το παιχνίδι όλων των παραγόντων σε λιγότερο χρόνο. Ο ακόλουθος κανόνας μπορεί να ενεργήσει στο παιχνίδι: αυτός που έπιασε την μπάλα, όχι μόνο ο ίδιος παραμένει στον τομέα, αλλά επιστρέφει στο παιχνίδι ενός συνταξιούχου σύντροφος. Εάν δεν υπάρχει τέτοιος παίκτης, η ομάδα παίρνει ένα εφεδρικό σημείο, το οποίο δεν θα επιτρέψει στον παίκτη να μην βγει από το παιχνίδι, το οποίο θα είναι μόνιμο αργότερα. Με αυτή την επιλογή, οι κανόνες έθεσαν τον χρόνο παιχνιδιού, για παράδειγμα 5 λεπτά. Στη συνέχεια, το αποτέλεσμα παρέχεται από τον αριθμό των παικτών που χτύπησαν από μία και την άλλη πλευρά κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου. Δεν υπολογίζεται στον παίκτη από το έδαφος, στο κεφάλι, δεν επιτρέπεται κατά τη ρίψη της εμπορίας ανθρώπων. Συχνά να παίξουν έναν μεγάλο κύκλο, στη μέση της οποίας μια ομάδα περιλαμβάνει και το άλλο βρίσκεται στο εξωτερικό του κύκλου. Οι κανόνες του παιχνιδιού παραμένουν οι ίδιοι ή απλοποιούν, για παράδειγμα, οι παίκτες του κέντρου δεν επιτρέπεται να πιάσουν την μπάλα με τα χέρια τους. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι όλοι οι παίκτες να εγκαταλείψουν τον κύκλο.

"Ποιος θα σταματήσει περαιτέρω;" Παρασκευή. Στη μία πλευρά του ιστότοπου αντλεί τη γραμμή εκκίνησης. Σε 5 μέτρα, πραγματοποιήθηκε παράλληλα με 3-4 γραμμές με ένα διάστημα μεταξύ τους 4 μ. Οι παίκτες χωρίζονται σε πολλές ομάδες - ομάδες και κάθε γραμμή είναι χτισμένη στη στήλη το ένα μετά τη γραμμή εκκίνησης. Κάθε παίκτης στην τσάντα με μπιζέλια. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Παίζοντας εναλλακτικά στις ομάδες τους ρίχνουν τσάντες με μπιζέλια είναι δυνατή περαιτέρω για τις γραμμές και να σταθεί στο τέλος των στηλών τους. Η ομάδα κερδίζει στην οποία οι παίκτες κατάφεραν να ρίξουν περισσότερες τσάντες για την μακρινή γραμμή. Κανόνες του παιχνιδιού: 1. Ο καθένας μπορεί να ρίξει μόνο κάποια σακούλα. 2. Οι τσάντες ρίχνονται σε στροφές κάθε φορά το σήμα του ηγέτη. 3. Ρίχνοντας αμέσως την τσάντα πηγαίνει στο τέλος της στήλης του.

"Metko στο στόχο" Παρασκευή. Στη μέση του ιστότοπου σχεδιάζεται, κατά μήκος του οποίου οι 10 πόλεις τοποθετούνται (Bulala). Το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο ομάδες και χτίζονται από τις τάξεις ένα πίσω από το άλλο από τη μία πλευρά του χώρου που αντιμετωπίζουν οι πόλεις. Οι συμμετέχοντες σε προηγμένες τάξεις λαμβάνονται σε μια μικρή μπάλα. Πριν από το Shero, η γραμμή εκκίνησης πραγματοποιείται. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Σύμφωνα με το εγκατεστημένο σήμα της κεφαλής, παίζοντας οι πρώτες τάξεις ρίχνουν μπάλες στις πόλεις (Bulava), προσπαθώντας να τους χτυπήσει. Οι ποδοσφαιριστές υπολογίζονται και τίθενται στη θέση τους. Οι τύποι που έσπευσαν τις μπάλες τρέχουν, τα παίρνουν και μεταφέρουν στην επόμενη ομάδα στους συμμετέχοντες και οι ίδιοι γίνονται στο πίσω μέρος τους. Κατά την εντολή του ηγέτη, παίζοντας δεύτερες τάξεις (ομάδες), ρίχνουν επίσης μπάλες στις πόλεις. Και πάλι υπολογίζεται πυροβόλησε πόλεις. Έτσι, παίξτε 2-4 φορές. Κερδίζει μια ομάδα που κατόρθωσε να μειώσει έναν μεγάλο αριθμό πόλεων μερικές φορές. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Μπορείτε να ρίξετε μόνο τις μπάλες από το σήμα του ηγέτη. 2. Όταν ρίχνετε για να μπείτε στην γραμμή εκκίνησης, είναι αδύνατο. Η ρίψη του συντομάχου δεν υπολογίζεται.

"Πάρτε στην μπάλα". Παρασκευή. Για το παιχνίδι χρειάζεστε μια μπάλα βόλεϊ και μπάλες του τένις σε ένα ποσό ίσο με το ήμισυ της συμμετέχουσας. Το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο ομάδες και είναι χτισμένες στις πλευρές στις αντίθετες πλευρές του χώρου σε απόσταση 18-20 μέτρων το ένα από το άλλο. Οι γραμμές διεξάγονται μπροστά στις κάλτσες των παικτών και μια μπάλα βόλεϊ τοποθετείται στη μέση του χώρου. Οι παίκτες μιας ομάδας (παρτίδες) φτάνουν σε μια μικρή μπάλα. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Στο σήμα του ηγέτη, οι παίκτες ρίχνουν την μπάλα στην μπάλα βόλεϊ, προσπαθώντας να τον γυρίσει πίσω στην αντίθετη ομάδα. Οι παίκτες από μια άλλη ομάδα συλλέγουν εγκαταλελειμμένες μπάλες και στο σήμα τους ρίχνουν επίσης σε μια μπάλα βόλεϊ, προσπαθώντας να γυρίσω πίσω. Έτσι, εναλλακτικά ομάδες ρίχνουν τις μπάλες τον καθορισμένο αριθμό φορές. Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι 8-10 λεπτά. Κερδίζει μια ομάδα που κατόρθωσε να κυλήσει την μπάλα πίσω από την ομάδα, στέκεται απέναντι. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Εάν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού η μπάλα βόλεϊ θα απομακρυνθεί από τους παίκτες, τοποθετείται στη ζώνη του ιστότοπου στην ίδια γραμμή. 2. Σε αυτή την περίπτωση, το κέλυφος της μπάλας βόλεϊ ξεκινά και στις δύο πλευρές ταυτόχρονα. 3. Καθένας από τον εχθρό, η μπάλα φέρνει ένα σημείο στην ομάδα.

    Μετακίνηση παιχνιδιών με την μπάλα.

Μετακίνηση παιχνιδιών "Αγώνας μπάλες", "Μπάλα του νερού", "Μπάλα στο πάτωμα"

"Παίζοντας την μπάλα". 2-3 ίση στον αριθμό των υποομάδων των παιδιών είναι ενσωματωμένες στις στήλες. Απόσταση μεταξύ των στηλών 3-4 βήματα. Η γραμμή κρατείται πριν από τις σωστές στήλες. Σε απόσταση, η δεύτερη γραμμή προέρχεται από αυτό, παράλληλα με την πρώτη. Σε κάθε υποομάδα, επιλέγουν ένα ηγετικό, το οποίο γίνεται απέναντι στη στήλη του για το δεύτερο χαρακτηριστικό. Στο σήμα, οδηγώντας τις μπάλες μπροστά από τη στέγαση στις στήλες τους. Αφού πιάσει την μπάλα, το παιχνίδι το ρίχνει πίσω και ο ίδιος ανεβαίνει στο τέλος της στήλης. Κερδίζει μια στήλη, ο οποίος αποφοίτησε από τη μεταφορά της μπάλας ταχύτερα. Οι κανόνες του παιχνιδιού: Η μπάλα πρέπει να ρίχνεται από δύο χέρια από το στήθος, χωρίς να υπερβεί τη γραμμή. Ο ίδιος ο ίδιος ο ίδιος τονίζει. Δεν κατάφερα να πιάσω το ηγετικό να ρίχνει ξανά την μπάλα.

"Μπάλα στο πάτωμα" Παρασκευή. Όλα τα παιχνίδια σχηματίζουν έναν κύκλο. Δύο παίκτες γίνονται στη μέση του κύκλου. Υπάρχουν ένα ή δύο γόνατα που στέκονται σε έναν κύκλο. Έχουν μια μπάλα βόλεϊ. Άγριο περιστρέφοντας το πρόσωπο με την μπάλα. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού.Σύμφωνα με το σήμα του ηγέτη, το παιχνίδι αρχίζει να κυλάει την μπάλα στο πάτωμα, προσπαθώντας να τους βλάψει τα πόδια του οδηγού. Το νερό που τρέχει από την μπάλα σε έναν κύκλο, αναπήδηση, φεύγοντας από αυτόν. Εάν κάποιος από τους παίκτες καταφέρει να πάρει την μπάλα στα πόδια του προβάδους, παίρνει τη θέση του και ο πρώτος οδηγός γίνεται σε έναν κύκλο. Κερδίζουμε όσους δεν έχουν συμβουλευτεί ποτέ. Οι πρώτοι ηγέτες δεν θεωρούνται ηττημένοι. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Το παιχνίδι αρχίζει στο σήμα. 2. Τα εγκαταλελειμμένα στα πόδια που οδηγούν αμέσως πηγαίνουν στη θέση του αναμενόμενου. 3. Μπορείτε να περπατήσετε όχι πάνω από τα γόνατα. 4. Ο πρώτος οδηγός δεν θεωρείται χαμένος.

Κινητά παιχνίδια "Σνακ από μπάλα", "Κυκλική Laptom", "Περάστε την μπάλα".

Ανάπτυξη ευκινησίας, ακρίβειας, συντονισμού.

"Περάστε την μπάλα". Τα παιδιά στέκονται σε έναν κύκλο και περνούν ο ένας τον άλλον μπάλα για κάθε λέξη, προφέροντας οποιοδήποτε αριθμό. Αυτός, η μπάλα σταμάτησε στο τέλος της καταμέτρησης, βγήκε στη μέση και λέει: "Μια φορά, δύο, τρεις - τρέχει!)" Οι παίκτες εξαντλούνται και στέκονται στις μεσαίες διαδρομές πίσω τους, ρίχνοντας την μπάλα στα πόδια να τρέχει μακριά. Αυτός που πήρε την μπάλα προέρχεται προσωρινά από το παιχνίδι. Όταν το σημείο πέφτει με μια μπάλα σε 2-3 άτομα, ο καθένας σηκώνεται ξανά σε έναν κύκλο και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

"Κυκλικό laptop" Ο αριθμός των παικτών είναι 6-15 άτομα. Δύο πότισμα βρίσκονται πέρα \u200b\u200bαπό τα όρια της πλατφόρμας υπό όρους σε απόσταση 10-12 μ., Όλοι οι άλλοι βρίσκονται στο κέντρο της περιοχής. Πότισμα, ρίχνοντας την μπάλα ο ένας στον άλλο, προσπαθήστε να λείνετε όσους βρίσκονται στην περιοχή. Εκείνοι που χτύπησαν την μπάλα εγκαταλείπονται από το παιχνίδι, αλλά μπορούν να βοηθήσουν αυτούς τους παίκτες που έπιασαν την μπάλα. Κερδίζει εκείνη που θα διαρκέσει στην περιοχή. Το νερό γίνεται δύο, ο πρώτος που αφήνει το παιχνίδι. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 3-4 φορές, με μικρά διαλείμματα για αναψυχή.

"Ιδιωτικά με μια μπάλα" Όλα τα παίζοντας αυθαίρετα διατεταγμένα στο γκαζόν ή στην πύλη, στο κέντρο - οδηγείται με τη μπάλα στο χέρι. Το σήμα αρχίζει το παιχνίδι: ο οδηγός πρέπει να χρωματίζεται από την μπάλα του παίκτη, η οποία μετά την έναρξη του. Το παιχνίδι CON συνεχίζει 6-8 λεπτά, μετά από τα οποία είναι απαραίτητο για τα παιδιά να δώσουν ένα μικρό διάλειμμα.

"Ποιος κάλεσε, που αλιεύει." Τα παιδιά περπατούν ή τρέχουν μέσα από το γυμναστήριο. Ο εκπαιδευτής κατέχει μια μεγάλη μπάλα στα χέρια του. Καλεί το όνομα ενός από τους τύπους και ρίχνει την μπάλα επάνω. Το όνομα θα πρέπει να πιάσει την μπάλα και να το ρίξει ξανά, ονομάστηκε το όνομα ορισμένων από τα παιδιά. Η ρίψη της μπάλας δεν είναι πολύ υψηλή και προς την κατεύθυνση του παιδιού του οποίου το όνομα καλείται.

"Σκύλος". Όλοι οι παίκτες μπαίνουν στον κύκλο σε απόσταση των επιμηκυμένων χεριών. Κάποιος συνταγογραφείται για να οδηγήσει. Πηγαίνει στη μέση του κύκλου. Οι τύποι ρίχνουν την μπάλα σε διαφορετικές σανίδες έτσι ώστε η οδήγηση να μην τον αγγίξει. Οδήγηση, που τρέχει στη μέση του κύκλου, επιδιώκει να αγγίξει την μπάλα που βρίσκεται στον αέρα, στο πάτωμα ή στα χέρια κάποιου από τους παίκτες. Εάν καταφέρνει να αγγίξει την μπάλα, τότε ένα παιδί πηγαίνει στη θέση του, την οποία η μπάλα έριξε την μπάλα ή τον αφαιρεί από το κορυφαίο. Ο οδηγός γίνεται το "ένοχο". Κανόνες του παιχνιδιού: η μπάλα μπορεί να μετακινηθεί μέσω του αέρα (όχι υψηλότερη από τα χέρια που έθεσαν). Εάν η μπάλα συντρίβεται από τον κύκλο, τότε οι παίκτες πρέπει να την αυξήσουν γρήγορα και, να επιστρέψουν στα μέρη τους, να συνεχίσουν το παιχνίδι.

"Ζευγάρι ζευγάρι". Στο πάτωμα σχεδιάζουν έξι παράλληλες γραμμές σε απόσταση 1 m ένα από το άλλο. Τα παιδιά στέκονται σε δύο τάξεις εναντίον του άλλου μεταξύ της τρίτης και της τέταρτης γραμμής (καταμέτρηση, δεξιά). Ένα "ξεκίνησε" κάθε ζευγάρι που παίζει τρεις φορές στη σειρά δίνει ο ένας τον άλλον ο ένας στον άλλο. Εάν ταυτόχρονα η μπάλα δεν πέφτει, ένας από τους συνεργάτες κινείται για την επόμενη γραμμή (κάνει 2-3 βήματα πίσω) και η απόσταση μεταξύ τους αυξάνεται. Εάν κάποιο από το ζευγάρι έπεσε η μπάλα, πρέπει να μετρήσετε ξανά τις ρίψεις. Μετά από τρεις ρίχνει, τότε ένα, τότε το άλλο παιχνίδι ανατυγχάνει πίσω σε μία γραμμή μέχρι να είναι τα πιο πρόσφατα σύνορα. Κανόνες του παιχνιδιού: Πρέπει να ρίξετε τη μπάλα χωρίς να αφήσετε τη γραμμή. Το πρώτο πηγαίνει στην επόμενη γραμμή αυτή που έριξε την μπάλα. Επιπλάσια: Προστέθηκαν περισσότερες γραμμές σε κάθε πλευρά.

    Κινητά παιχνίδια με δεμένα μάτια.

Ανάπτυξη άμυνας.

"Zhmurki" Ο παρουσιαστής ορίζει το μόλυβδο - Zhmurku. Σηκώνει για τη μέση της ομάδας (πλατφόρμες), τα μάτια τον συνδέουν και προσφέρουν αρκετές φορές στροφή. Τότε όλα τα παιδιά τρέχουν στην ομάδα, και η Zhmurka προσπαθεί να πιάσει κάποιον. Με τη μορφή οποιουδήποτε κινδύνου, οι παίκτες πρέπει να προειδοποιήσουν το κόμμι στη λέξη "φωτιά". Εάν το παιχνίδι περνάει σε εξωτερικούς χώρους, τότε επιλέξτε μια ισότιμη πλατφόρμα και περιγράψτε τα όρια για τα οποία οι παίκτες δεν έχουν δικαίωμα. Πιάνοντας κάποιον, ο Zhmurka μεταφέρει τον ρόλο του που αλιεύεται. Το παιχνίδι, πέρασε την ουσιαστική γραμμή, θεωρείται καμένη και πρέπει να αντικαταστήσει το Zhmur.

"Πονηρή αλεπού" Στη μία πλευρά της περιοχής υπάρχει μια γραμμή - "σπίτι αλεπού". Οι παίκτες βρίσκονται σε έναν κύκλο σε απόσταση ενός βήματος από το άλλο. Ο δάσκαλος προσφέρει να παίζει για να κλείσει τα μάτια και, από τον κύκλο πίσω από τις πλάτες των παιδιών, αγγίζει έναν από τους παίκτες, που γίνεται η "αλεπού cunning". Τότε τα παιδιά καλούνται να ανοίξουν τα μάτια τους και να δουν προσεκτικά ποιο από αυτά είναι μια δύσκολη αλεπού, δεν θα δώσει κάτι; Παίζοντας 3 φορές ρώτησε χορωδία:

"Επιφάνεια Λίζα Πού είσαι;" Ταυτόχρονα, όλοι οι παίκτες κοιτάζουν ο ένας τον άλλον. Όταν όλοι οι παίκτες (συμπεριλαμβανομένης της Tricky Fox) ζητούνται για την τρίτη φορά: "Ο Fox είναι δύσκολο, πού είσαι;", ο Surpiece Lisa βγαίνει γρήγορα στη μέση του κύκλου, σηκώνει το χέρι του και λέει: "Είμαι εδώ εδώ ". Όλοι οι παίκτες τρέχουν στην περιοχή και η δύσκολη αλεπού τους τα πιάνει. Μετά από μια αλεπού που πιάστηκε 2-3 άτομα, ο δάσκαλος λέει: "στον κύκλο!".

    Κινητά παιχνίδια με σχοινί

Ανάπτυξη των jumper, ο συντονισμός, η ικανότητα πηδάει στο σχοινί.

"Ρολόι" - Χαρούμενο, κινητό παιχνίδι με παράλειψη. Αναπτύσσει την αντοχή και την προσοχή. Αυτό το κινητό παιχνίδι των παιδιών είναι κατάλληλη για μαθήματα φυσικής αγωγής στο σχολείο στους μαθητές των κατώτερων τάξεων. Περιγραφή παιχνιδιού10-15 άνθρωποι παίζουν. Όλη η χορωδία προφέρεται: "Tik-έτσι, τσιμπούρι". Δύο, πριν από τους επιλεγμένους παίκτες, το σχοινί θα ταφεί στον ίδιο ρυθμό, τα υπόλοιπα είναι χτισμένα στη γραμμή. Ο πρώτος παίκτης πηδά πάνω από το σχοινί μία φορά και πέφτει στο τέλος της ουράς, το δεύτερο είναι δύο, κλπ. Εάν ο παίκτης συνοδεύεται από το άλμα ή το λάθος στο σκορ - αλλάζει με έναν από εκείνους που κρατούν το σχοινί. Ταυτόχρονα, ο λογαριασμός αρχίζει πρώτα. Παίκτες εργασίας - Πηγαίνετε όσο το δυνατόν περισσότερο, χωρίς σύγχυση. Οι κανόνες του παιχνιδιούΌλη η χορωδία προφέρεται: "Tik-έτσι, Tick-SO"

Επιλέξτε δύο παίκτες που θα στρίψουν το σχοινί στο ίδιο ρυθμό

Το υπόλοιπο παίρνει στροφές πηδώντας μέσα από το σχοινί.

Το πρώτο πηδά μία φορά και πέφτει στο τέλος της ουράς, το δεύτερο είναι δύο, κλπ.

Ο παίκτης μπερδεύει όταν άλμα ή λανθασμένη στο σκορ - αλλαγές με μία από τις παίκτες ροπή.

"Το πιο ευέλικτο" - Κινητό, χαρούμενο παιχνίδι για μια μεγάλη ομάδα παιδιών. Το παιχνίδι βοηθά στην ανάπτυξη ευελιξίας και συντονισμού των κινήσεων. Περιγραφή παιχνιδιούΟ παρουσιαστής τραβάει μεταξύ δύο πυλώνων ή σχοινιών δέντρων (ή σχοινί) στο ύψος των βυζιά των παικτών. Οι παίκτες πρέπει να περάσουν κάτω από αυτό, κάμψη πίσω, χωρίς αιτιολογημένα σχοινιά. Κάθε φορά που οι παίκτες περνούν κάτω από το σχοινί, πέφτει κάτω από 30 εκατοστά. Συμμετέχων, χτυπώντας το σχοινί - ρίχνει έξω από το παιχνίδι. Οι κανόνες του παιχνιδιούΤο σχοινί ή το σχοινί τεντώνεται μεταξύ δύο στηλών στο επίπεδο των θωρακικών παικτών. Οι παίκτες πρέπει να περάσουν κάτω από το σχοινί, να κάμπτονται πίσω, δεν το τηλεφώνησαν. Το σχοινί πέφτει σε 30 εκατοστά κάτω από κάθε φορά που οι συμμετέχοντες βρίσκονται κάτω από αυτό. Το σχοινί σχοινί αφήνει το παιχνίδι. Κερδίζει εκείνο που παρέμεινε το τελευταίο.

Το παιχνίδι "Cradle" ΠεριγραφήΤο σχοινί κρατάει δύο, κρατώντας το καθένα από τα άκρα. Μπορείτε να τερματίσετε το ένα τέλος στη στήλη ή το ξύλο, και στη συνέχεια ένα άτομο μπορεί να κρατήσει. Το σχοινί δεν είναι στριμμένο, αλλά μόνο βράχος πάνω από το έδαφος σε διαφορετικά ύψη - από 10-20 cm έως 50 και υψηλότερα. Οι συμμετέχοντες σε ένα (ή ζεύγη) εξαντλούνται και πηδούν πάνω από ένα ταλαντευόμενο σχοινί ή αρχίζουν να πηδούν με διαφορετικούς τρόπους: με κλειστά πόδια, σε ένα πόδι, με σταυρωμένα πόδια, με μια στροφή όταν πηδούν, κλπ. Πηγαίνετε μέχρι να κάνετε λάθη. Επιτρέπεται το σφάλμα να αντικαθιστά ένα από το σχοινί ταλάντωσης. Κανόνας. Ένα σφάλμα θεωρείται μόνο το λάθος άλμα, αλλά και κάθε σχοινί που κρύβει. Ωστόσο, αν αυτό συνέβη λόγω του σφάλματος του σχοινιού, το άλμα έχει το δικαίωμα να ξαναχρησιμοποιηθεί.

    Μετακίνηση παιχνιδιών ισορροπίας.

Ανάπτυξη ευκινησίας, συντονισμός, καθορίζοντας τις δεξιότητες των ασκήσεων για την ισορροπία.

"Cockfighting" Παρασκευή. Στο πάτωμα, ο κύκλος με διάμετρο 2 μ. Οι παίκτες της θάλασσας χωρίζονται σε δύο ομάδες και παρατάσσονται σε δύο τάξεις κοντά στον κύκλο (ένα αντίθετο από το άλλο). Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Παίζοντας Επιλέξτε τους καπετάνιους που στέλνουν έναν από τους παίκτες τους στον κύκλο. Κάθε ένας από αυτούς βρίσκεται σε ένα πόδι, το άλλο εμποδίζεται και τα χέρια τοποθετούνται στην πλάτη. Σε αυτή τη θέση, οι συμμετέχοντες στον αγώνα (με σήμα) αρχίζουν να βγάζουν τον ώμο και το σώμα του άλλου από τον κύκλο, προσπαθώντας να μην είναι ηλίθιοι. Ο παίκτης κερδίζει, ο οποίος θα είναι σε θέση να πιέσει τον αντίπαλο πέρα \u200b\u200bαπό τον κύκλο ή να τον κάνει ηλίθιο, φέρνοντας έτσι μια ομάδα σε ένα νικηφόρο σημείο. Η ομάδα κερδίζει, των οποίων οι παίκτες κέρδισαν μεγάλο αριθμό νίκων. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Οι κανόνες απαγορεύονται να αφαιρέσετε τα χέρια από την πλάτη. 2. Ο αγώνας τελειώνει σε ισοπαλία, αν και οι δύο παίκτες ήταν έξω από τον κύκλο ταυτόχρονα. 3. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να είναι ο καθένας στο ρόλο των μαχητών. 4. Οι καπετάνιοι αγωνίζονται επίσης μεταξύ τους (τελευταία).

"Πειρατές και ναυτικοί" Περιγραφή. Αυτό είναι ένα ζωντανό παιχνίδι για μεγαλύτερα παιδιά,

Στην οποία πρέπει να εξισορροπήσετε με ένα χαρτί καπέλο στο κεφάλι σας. Υλικά: Για κάθε παιδί, χαρτί καπέλο από δημοσιογραφικό χαρτί. Ο καθένας βάζει ένα χαρτί καπέλο και ακολουθεί ότι παραμένει όλη την ώρα στο κεφάλι του. Δύο παιδιά - πειρατές, αυτοί

Φορέστε τα καπέλα σας. Τα υπόλοιπα είναι ναυτικοί και βάζουν τα καπέλα τους. (Το αποδεικνύουν.) Οι πειρατές προσπαθούν να λάβουν ναυτικούς στο διοικητικό συμβούλιο, δηλαδή,

"Περπάτησε". Ο ναυτικός, ο οποίος άγγιξε τον πειρατή, μετατρέπεται σε πειρατή και γυρίζει το καπέλο του. Αν κάποιος έχει ένα καπέλο πέσει από το κεφάλι του, δεν μπορεί πλέον να κινηθεί. Πρέπει να περιμένει μέχρι να τον σώσει άλλο παιδί, να του δώσει ένα καπέλο και θα είναι σε θέση να το ξανακάνει. Θα παίξουμε αυτό το παιχνίδι πέντε λεπτά ... Θυμηθείτε ότι κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού δεν μπορείτε να κρατήσετε το καπέλο σας με τα χέρια σας.

Ποιος θέλει να είναι πειρατής; ..

"Μην χάσετε ισορροπία." Παρασκευή. Το παιχνίδι γίνεται πρόσωπο μεταξύ τους σε απόσταση των επιμηκυμένων χεριών, κλείνοντας τα πόδια και σηκώνουν τα χέρια τους προς τα εμπρός. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Σύμφωνα με το σήμα του ηγέτη, οι παίκτες χτυπούν εναλλάξ από μία ή και τις δύο παλάμες κατά μήκος των παλάμες των αντιπάλων. Μπορείτε να ντροπίσουμε μακριά από το χτύπημα, απροσδόκητα να εξαπλωθούν τα χέρια. Χάνει εκείνη που κινείται από τον τόπο τουλάχιστον ένα πόδι. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Το παιχνίδι αρχίζει στο σήμα του ηγέτη. 2. Μπορείτε να ντροπίζετε μακριά από τον αντίκτυπο.

    Μετακίνηση παιχνιδιών για τη στερέωση ασκήσεων συντριβής.

Ανάπτυξη προσανατολισμού στο διάστημα, ο σχηματισμός μιας αίσθησης ρυθμού.

"Σταματήστε την ηρεμία" Παίζοντας σχηματίζουν έναν κύκλο. Ο παρουσιαστής περπατά μέσα στον κύκλο και, σταματώντας μπροστά σε κάποιον, λέει δυνατά: "Χέρια!" Ο ένας στον οποίο γύρισε θα έπρεπε να στέκεται ήρεμα, και οι γείτονές του πρέπει να αυξήσουν τα χέρια του: ένας γείτονας στα αριστερά είναι η δεξιά, ο γείτονας στα δεξιά έχει μείνει. Ποιος θα κάνει λάθος, βγαίνει από τον κύκλο.

"Αλλαγή καθισμάτων" Στο πάτωμα γύρω από τον κύκλο αντλεί κύκλους με διάμετρο 0,5 m - σπίτια (μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στεφάνια). Ο αριθμός τους είναι ένας μικρότερος από τον αριθμό των παικτών. Από τους συμμετέχοντες του παιχνιδιού επιλέγουν το οδηγό. Γίνεται στο κέντρο, όλοι οι άλλοι βρίσκονται στα "σπίτια". Στην ομάδα των κορυφαίων παιδιών θα πρέπει να ανταλλάσσονται από τα μέρη, εξαντλούνται από τον κύκλο σε έναν κύκλο. Ο οδηγός που προσπαθεί να πάρει το κενό μέρος. Το παιχνίδι που απομένει χωρίς ένα "σπίτι" γίνεται οδήγηση και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

"Μην τρέχετε σε έναν κύκλο Αυτό το παιχνίδι πραγματοποιείται με τη συμμετοχή πολλών παιδιών. Δώστε εντολή σε έναν μεγάλο κύκλο στη Γη (με διάμετρο 2-3 m). Τα παιδιά βρίσκονται στη μία πλευρά του κύκλου και ο ενήλικας γίνεται στο κέντρο του κύκλου. Τα παιδιά πρέπει να τρέχουν στην άλλη πλευρά του κύκλου, που τρέχουν σε έναν κύκλο, αλλά προσπαθούν γρήγορα να τελειώσουν από αυτό. Οι ενήλικες αλιεύουν εκείνους που έχουν καθυστερήσει σε έναν κύκλο. Εάν κάποιος από τα παιδιά φοβάται να τρέξει σε έναν κύκλο, ο ενήλικας πρέπει να παρουσιάσει ότι δεν κοιτάζει προς την κατεύθυνση του. Στη συνέχεια το παιδί πεθαίνει και κινείται επίσης από τον κύκλο.

13. Κινητά παιχνίδια με ομαδικές αλληλεπιδράσεις.

Ανάπτυξη της ικανότητας των αλληλεπιδράσεων της ομάδας, την ταχύτητα αντίδρασης, συντονισμού.

"Ψαράδες και ψάρια" Επιλέξτε 2 "Ψαράς", τα υπόλοιπα είναι "ψάρια". Οδηγούν χορό και τραγουδούν:

Στο νερό, τα ψάρια ζουν,

Δεν υπάρχει ράμφος, αλλά κατούρημα.

Υπάρχουν φτερά - μην πετάτε,

Κανένα πόδια, αλλά περπατήστε.

Οι φωλιές δεν σκληρύνουν

Και τα παιδιά προέρχονται.

"Scatter" ψάρια ". Οι "αλιείς" λαμβάνονται από όπλα και αλιεύουν "ψάρια". Πιασμένα "Ψάρια" Συμμετοχή "ψαράδες", εξαιτίας αυτού, το "δίκτυο" γίνεται μεγαλύτερο και βοηθάει να πιάσει τα υπόλοιπα "ψάρια".

« Γάτα και skvorts » Ένα παιδί "γάτα", 6 - 8 παιδιά - "skvorts". Όλα τα κατάλληλα καπέλα είναι σε όλους. Τα υπόλοιπα παιδιά σε 5 - 6 άτομα λαμβάνονται με όπλα και κύκλους μορφής - "τσαμπιά". Το καθένα βρίσκεται 2 "skvortz". Η "γάτα" βρίσκεται στην άκρη. Κάτω από την μικρή αστεία μουσική "Skvorts" πετούν γύρω από το δωμάτιο. Με το τέλος της μουσικής, εμφανίζεται μια "γάτα" και προσπαθεί να πιάσει το "skvortsov". "Skvorts" κρύβονται στο "Birdhouse". Σε ένα birdhouse μπορεί να υπάρχουν μόνο δύο "skvorts". Πιάστηκε "skvortz" "γάτα" παίρνει στο σπίτι του. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται πρώτα.

"Φίδι" Ο αριθμός των παικτών είναι 6-7 άτομα.5-6 συμμετέχοντες, κρατώντας ο ένας τον άλλον, ευθυγραμμίζονται στη στήλη - φίδι. Η οδήγηση γίνεται πριν από το φίδι και προσπαθεί να λεκιάσει το τελευταίο. Στέκεται στο φίδι Πρώτον - ο καπετάνιος - μπλοκάρει το δρόμο προς το νερό: βάζει ευρέως τα χέρια του, βάζει εμπόδια, εκτελεί διάφορες κινήσεις του κορμού. Το φίδι ακολουθεί τον καπετάνιο και βοηθά να εμποδίσει το δρόμο προς το νερό. Εάν ο παίκτης έχει δοθεί ο παίκτης, ο οποίος κλείνει τη στήλη, γίνεται ο καπετάνιος και ο βιτρωμένος παίκτης. Το παιχνίδι μπορεί να επαναληφθεί αρκετές φορές, με μικρά διαλείμματα για αναψυχή.

"Λευκές αρκούδες" Παρασκευή. Η παιδική χαρά είναι η θάλασσα. Εκτός, περιγράφει ένα μικρό μέρος - Ltin. Κοστίζει την ηγετική - "λευκή αρκούδα". Το υπόλοιπο "BEANISH" βρίσκεται αυθαίρετα σε όλη την περιοχή. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. "Bear" χαλιά: "Πηγαίνω να πιάσω!" - και βιάζεται να πιάσει "bearish". Αρχικά, παγιδεύει μια "αρκούδα" (αφαιρεί τον πάγο), τότε ένα άλλο. Μετά από αυτό, οι δύο αλιεύονται "αρκούδα" λαμβάνονται από τα χέρια και αρχίζουν να πιάνουν τους υπόλοιπους παίκτες. Το "Bear" κινείται στον πάγο. Έχοντας ξεπεράσει κάποιον, οι δύο "αρκούδες" συνδέουν τα ελεύθερα χέρια, έτσι ώστε η πιασμένη τραυματίστηκε μεταξύ των χεριών της και να φωνάξει: "Αρκούδα, στη διάσωση!" Το "Bear" τρέχει, τα κράτη που αλιεύονται και αφαιρέστε στον πάγο. Τα ακόλουθα δύο μαθήματα αλιεύονται επίσης λαμβάνονται επίσης από τα χέρια και τα αλιεύματα "αρκούδα". Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μετατοπιστεί όλη η "αρκούδα". Το τελευταίο πιάτο γίνεται μια "λευκή αρκούδα". Κερδίζει τον τελευταίο πιασμένο παίκτη. Κανόνες του παιχνιδιού: 1. "Αρκούδα" δεν μπορεί να γλιστρήσει από τα χέρια του γύρω από το ζευγάρι του, μέχρι το "αρκούδα" να μην περιορίζεται. 2. Όταν η αλιεία δεν επιτρέπεται να έχει αρκετό να παίζει για ρούχα και να τρέχει μακριά για να εξαντληθεί πέρα \u200b\u200bαπό τα όρια του χώρου.

"Σαύρα" Παρασκευή. Οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες, μία από τις οποίες πηγαίνει σε έναν κύκλο, και το άλλο παραμένει γύρω από τον κύκλο με μια μπάλα βόλεϊ. Οι παίκτες στον κύκλο είναι χτισμένες στη στήλη με επικεφαλής τον καπετάνιο και πάρουν ο ένας τον άλλον για τη ζώνη. Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Σύμφωνα με το σήμα του ηγέτη, οι παίκτες που σχηματίζουν έναν κύκλο ρίχνουν την μπάλα ο ένας στον άλλο, προσπαθώντας να χτυπήσουν τον τελευταίο παίκτη της στήλης. Ένας χτύπησε ο παίκτης πέφτει από το παιχνίδι. Μετά από 5-8 λεπτά, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Η ομάδα κερδίζει, η οποία θα επιλέξει περισσότερους παίκτες για το καθορισμένο χρονικό διάστημα. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Δεν επιτρέπεται να περιστρέφεται η σπείρα (κρύβοντας το τελευταίο). 2. Οι παίκτες δεν χρειάζεται να σχεδιάζουν τα χέρια. 3. Το χτύπημα στο κεφάλι δεν υπολογίζεται. 4. Η νοημοσύνη από το πάτωμα από το πάτωμα δεν υπολογίζεται.

    Μετακίνηση παιχνιδιών με γυμναστική στεφάνι.

Ανάπτυξη συντονισμού, προσοχής, γρήγορης ανταπόκρισης. Σχηματισμός της ικανότητας χειρισμού γυμναστικής στεφάνης.

"Γρήγορα στο στεφάνι". Τα στεφάνια αποσυντίθενται σε όλη την αίθουσα. Σε κάθε στεφάνι - ένα παιδί. Ο εκπαιδευτής περιλαμβάνει μουσική, τα παιδιά εξαντλούνται από το στεφάνι και εκτελούν τυχόν κινήσεις σε όλη την αίθουσα, εφόσον η μουσική παίζει. Και ο εκπαιδευτής εν τω μεταξύ αφαιρεί ένα - δύο στεφάνια. Μόλις η μουσική σταμάτησε να παίζει, τα παιδιά πρέπει να τρέξουν ένα μέρος στο στεφάνι. Κάποιος που δεν είχε χρόνο από το παιχνίδι προσωρινά φύγει. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 2-3 φορές.

"Ένα, δύο, τρία, τρέχει!" Τα στεφάνια πρέπει να αποσυντεθούν σε έναν κύκλο. Συνιστάται να περάσετε το παιχνίδι στη μουσική. Τα παιδιά περπατούν από το ένα περιτύλιγμα στο άλλο. Ο παρουσιαστής λέει: "ένα, δύο, τρία, έξω από το στεφάνι", ενώ τα παιδιά βγαίνουν από τους κύκλους, και ο οδηγός αφαιρεί ένα στεφάνι. Όταν οι τύποι ακούν "ένα, δύο, τρία στο στεφάνι" το καθένα θα πρέπει να πάρει μια θέση σε έναν κύκλο. Αυτός που δεν έλαβε χώρο, φύλλα.

Cosmonauts

Τα μηχανήματα τοποθετούνται στην αίθουσα, αυτά είναι rocketomas.

Περιμένοντας τους ίδιους γρήγορες ρουκέτες

Για περιπάτους στους πλανήτες.

Τί θέλεις,

Για μια τέτοια μύγα!

Αλλά στο παιχνίδι ένα μυστικό:

Αργά - δεν υπάρχουν μέρη!

Μόλις λέγεται η τελευταία λέξη, όλοι τρέχουν μέσα από τα "rocketromes" και προσπαθούν να σηκώσουν μέρη σε οποιοδήποτε από τα προκαθορισμένα "πυραύλους". Καθυστερημένη απώλεια. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Ξεκινήστε το παιχνίδι - μόνο από το εγκατεστημένο σήμα της κεφαλής. 2. Disagne - μόνο μετά από λέξεις: "Τελευταία - δεν υπάρχει τόπος!"

15. Μετακίνηση παιχνιδιών με καρέκλες, πάγκους.

Ανάπτυξη και επιδεξιότητα.

"Βαρεθεί έτσι κάθονται" Κατά μήκος των αντίθετων τοίχων των καρέκλες της αίθουσας. Τα παιδιά κάθονται στις καρέκλες περίπου ένας τοίχος. Pischi Διαβάστε:

Βαρετό, βαρετό έτσι κάθονται έτσι

Μαζί για να κοιτάξουμε ο ένας τον άλλον.

Ήρθε η ώρα να τρέξει

Και σε μέρη για αλλαγή;

Μόλις διαβάσει το ποίημα, όλα τα παιδιά τρέχουν στον αντίθετο τοίχο και προσπαθούν να πάρουν δωρεάν καρέκλες, οι οποίες είναι μικρότερο από τους συμμετέχοντες του παιχνιδιού. Αυτός που παραμένει χωρίς καρέκλα πέφτει έξω. Στη συνέχεια, αφαιρέστε δύο καρέκλες. Όλα επαναλαμβάνονται μέχρι ο νικητής να πάρει την τελευταία υπολειπόμενη καρέκλα.

"Ο ωκεανός κουνάει" Σύμφωνα με τον αριθμό των παικτών, οι καρέκλες τοποθετούνται σε δύο σειρές, έτσι ώστε το πίσω μέρος μιας καρέκλας να έρθει σε επαφή με το πίσω μέρος του άλλου. Όλοι οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού κάθεται στις καρέκλες. Ο κορυφαίος λέει: "Η θάλασσα ανησυχεί." Παίζοντας σηκώστε και τρέξτε γύρω από τις καρέκλες. "Η θάλασσα υποχωρεί", λέει η ηγετική και τα παιδιά που καταλαμβάνουν ελεύθερα μέρη. Κάποιος θα παραμείνει χωρίς ένα μέρος, καθώς μια καρέκλα παίρνει το ηγετικό. Αυτός που χαλάρωσε πρόκειται να οδηγήσει. Κανόνες.1. Το παιχνίδι δεν επιτρέπεται να τρέχει κοντά σε καρέκλες. 2. Μπορείτε να πάρετε ελεύθερο χώρο μόνο μετά από λέξεις: "Sea υποχώρησε".

"Μουσικές καρέκλες". Το κέντρο τοποθετείται καρέκλες, 1 μικρότερη από τον αριθμό των συμμετεχόντων. Τα παιδιά πηγαίνουν στη μουσική ή τρέχουν γύρω από τις καρέκλες. Ξαφνικά, η μουσική σταματά, πρέπει να έχετε χρόνο να κάνετε μια καρέκλα. Ο οποίος δεν ήταν αρκετός - βγαίνει από το παιχνίδι. 1 καρέκλα που αφαιρούμε και όλα συνεχίζονται. Εάν τα παιδιά είναι πάρα πολύ, στην αρχή του παιχνιδιού μπορείτε να βάλετε τα φύλλα της εφημερίδας στο πάτωμα, αλλά όταν υπάρχουν 3-4 άτομα, είναι ακόμα καλύτερο να τοποθετήσετε καρέκλες.

"Ποσειδώνας και Ψάρια" Οι καρέκλες εγκαθίστανται σε μια πλάτη κύκλου μέσα. Ένας από τους παίκτες ενεργεί για το ρόλο του Ποσειδώνα, η οποία οδηγεί "ψάρια", επαναλαμβάνοντας ακριβώς τις διάφορες κινήσεις. Για παράδειγμα, τα κύματα εμφανίζονται στη θάλασσα ", θα εμφανιστεί η καταιγίδα", κλπ. Και ξαφνικά ακούγονται οι λέξεις: "Το νερό είναι καθρέφτης - ομαλή." Με αυτά τα λόγια, τα παιδιά τρέχουν στις καρέκλες, προσπαθώντας να πάρουν ένα μέρος. Ένας από τους παίκτες, η καρέκλα δεν θα πάρει, και στη συνέχεια γίνεται ο κορυφαίος Ποσειδώνας.

Ανάπτυξη, επιδεξιότητα, ταχύτητα αντίδρασης.

"Κλήση αριθμών" Ο αριθμός των παικτών - 10 - 20 άτομα. Παίξτε δύο ομάδες που είναι ενσωματωμένες στη στήλη μία στη γραμμή εκκίνησης. 15 μέτρα από αυτήν ενάντια σε κάθε ομάδα υποδεικνύει τον τόπο περιστροφής. Οι καπετάνιοι διανέμουν τους παίκτες με αριθμούς. Αριθμοί κλήσεων. Οι παίκτες, έχοντας ακούσει τον αριθμό τους, τρέχουν στο σημείο περιστροφής, οδηγούν και επιστρέψουν στο μέρος. Το ενοίκιο παίρνει πρώτα ένα σημείο, το δεύτερο είναι δύο σημεία. Η νικήτρια ομάδα καθορίζεται στο τέλος του παιχνιδιού από τον αριθμό των σημείων που σημείωσε.

"Καταφέρουμε να πάρουμε ένα μέρος »Παίζοντας ένα κύκλο και υπολογίζεται με τη σειρά των αριθμών. Η οδήγηση γίνεται στο κέντρο του κύκλου. Καλτάζει δυνατά δύο αριθμούς. Οι αριθμημένοι αριθμοί πρέπει να αλλάξουν αμέσως σε μέρη. Χρησιμοποιώντας αυτό, η οδήγηση προσπαθεί να βγει από ένα από αυτά και να πάρει τη θέση του. Το υπόλοιπο χωρίς ένα μέρος πηγαίνει να οδηγεί. Τα δωμάτια που ανατίθενται στους συμμετέχοντες στην αρχή του παιχνιδιού δεν πρέπει να αλλάζουν όταν το ένα ή το άλλο από αυτά οδηγούν προσωρινά.

"Ακούστε το σήμα Τα παιδιά πηγαίνουν στο κόλον ένα προς ένα. Ο παρουσιαστής δίνει προκαθορισμένα σήματα - Ήχος (βαμβακερή παλάμες). Για παράδειγμα: Όταν το μολύβι που χτυπάει στα χέρια σας μία φορά, τότε τα παιδιά τρέχουν όταν χλωρίδια δύο φορές - τα παιδιά καθίσουν όταν τρία είναι παιδιά.

"Crows and Sparrows" Οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού είναι ενσωματωμένοι στη στήλη ένα προς ένα (σε βήμα από το άλλο) στη μέση του χώρου και υπολογίζονται στο πρώτο δευτερόλεπτο. Οι πρώτοι αριθμοί είναι μια ομάδα, η δεύτερη είναι η άλλη. Και στις δύο πλευρές των παικτών αποσυντεθούν, τα στοιχεία: στα δεξιά των πόλεων ("κοράκια"), στις αριστερές μπάλες του τένις ("σπουργίτια"). Τα αντικείμενα είναι διπλάσια από λιγότερα από τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι. Παίζοντας προς την κατεύθυνση του κύριου εκτέλεσης διάφορες απλές κινήσεις επί τόπου (τα χέρια στα μέρη, επάνω, καθίστε, σηκώστε, στη θέση του μια πορεία κ.λπ.). Στη συνέχεια, οδηγείται από συλλαβές, λέει μία από τις λέξεις. Εάν αυτή είναι η λέξη "τρόπος", στη συνέχεια στη συλλαβή "εμάς" όλοι οι παίκτες έσπευσαν στις πόλεις, αν "in-ro-bodies", τότε, όταν έφτασαν την τελευταία συλλαβή, όλοι οι παίκτες τρέχουν στις μπάλες, προσπαθώντας να Πιάσε ένα θέμα. Επειδή τα στοιχεία είναι λιγότερα από παίκτες, παίρνουν μόνο το πιο εξυπηρετικό και γρήγορο, για το οποίο η ομάδα χρεώνεται με νικητήρια γυαλιά. Το παιχνίδι πραγματοποιείται 7-9 φορές, μετά τον υπολογίζεται ο αριθμός των επιτυχημένων εκκίνησης κάθε εντολής και ο λογαριασμός δηλώνεται αναλόγως.

"Chisty-Zhögloud-Nuts" Παρασκευή. Οι παίκτες σχηματίζουν έναν κύκλο, στη μέση του οποίου οδηγεί, και τα υπόλοιπα, συντρίβοντας κατά μήκος των τριών κορυφαίων, σηκώστε το ένα μετά από ένα άλλο άτομο στο κέντρο (το πρώτο δωμάτιο είναι σε τρία ή τέσσερα βήματα από το κορυφαίο). Το κεφάλι δίνει όλο το όνομα του παιχνιδιού: το πρώτο στα τρία κορυφαία τρία "χτυπήματα", το δεύτερο "κίτρινο", το τρίτο "καρύδια". Το περιεχόμενο του παιχνιδιού. Με το σήμα, οδηγεί δυνατά δηλαδή, για παράδειγμα: "NUTS". Όλα τα παιχνίδια, που ονομάζονται "καρύδια", θα πρέπει να ανταλλάσσονται σε μέρη και ο οδηγός τείνει να γίνει κενή θέση. Εάν πετύχει, ο παίκτης που παραμένει χωρίς τόπο καθίσταται οδηγεί. Εάν η οδήγηση θα πει το "κίτρινο", οι χώροι που στέκονται στα στρατεύματα αλλάζουν, αν τα "χτυπήματα" - που στέκονται στα τρία πρώτα. Όταν το παιχνίδι κατακτηθεί, μπορείτε να καλέσετε δύο ή και τρεις παίκτες στα στρατεύματα, για παράδειγμα: "κώνοι, καρύδια". Θα πρέπει επίσης να ανταλλάσσεται. Οι παίκτες κερδίζουν, οι οποίοι δεν ήταν ποτέ νερά. Οι κανόνες του παιχνιδιού: 1. Απαγορεύεται η παραμονή. 3. Οι παίκτες δεν μπορούν να τρέξουν σε οποιοδήποτε άλλο τριπλό (διαφορετικά ο παίκτης θα οδηγήσει).

16. Παιχνίδια συντονισμού κίνησης.

Ανάπτυξη ιδιότητες κινητήρα, ταχύτητα. Επιδεξιότητα, συντονισμός.

Το παιχνίδι "δεύτερη περίσσεια" Οι κανόνες του παιχνιδιού: Οι συμμετέχοντες στο παιχνίδι αποτελούν έναν κύκλο και υπολογίζονται με τη σειρά των αριθμών. Ο καθένας πρέπει να θυμάται τον αριθμό του. Στη συνέχεια, καθορίστε το ηγετικό, για παράδειγμα, με τη βοήθεια των αναγνώσεων. Αυτός που οδηγεί γίνεται στο κέντρο του κύκλου. Και τα υπόλοιπα σε έναν κύκλο δεν είναι κατά σειρά αριθμών. Η οδήγηση φωνάζει δυνατά δύο αριθμούς. Οι αριθμημένοι αριθμοί πρέπει να αλλάξουν αμέσως σε μέρη. Χρησιμοποιώντας αυτό, η οδήγηση προσπαθεί να βγει από ένα από αυτά και να πάρει τη θέση του. Το υπόλοιπο χωρίς ένα μέρος πηγαίνει να οδηγεί. Τα δωμάτια που ανατίθενται στους συμμετέχοντες στην αρχή του παιχνιδιού δεν πρέπει να αλλάζουν όταν το ένα ή το άλλο από αυτά οδηγούν προσωρινά.

"Κύκνος χήνες ". Από τη μία πλευρά της περιοχής, πραγματοποιείται ένα χαρακτηριστικό γνωρίσματος "χήνα". Στη μέση της περιοχής υπάρχουν 4 πάγκοι που σχηματίζουν πλάτος πλάτους 3-3 μέτρων. Από την άλλη πλευρά της περιοχής υπάρχουν 2 πάγκοι - αυτό είναι το "βουνό". Όλοι οι παίκτες βρίσκονται στη "Χήνα" - "Χήνες". Πίσω από το ορεινό περίγραμμα ο κύκλος "Lair", στην οποία βρίσκεται 2 "λύκος". Σύμφωνα με το σήμα - "χήνες - κύκνοι, στον τομέα", "χήνες" πηγαίνουν στο "πεδίο" και περπατούν εκεί. Στο σήμα "χήνες - κύκνοι σπίτι, ένας λύκος πίσω από ένα μακρύ βουνό," "gus" τρέχει στους πάγκους στη "χήνα". Λόγω του "βουνού" τρέχει "λύκοι" και να προλάβει με "χήνες". Κερδίστε παίκτες, δεν έχουν πιαστεί ποτέ.

"Απαγορευμένη κίνηση". Παιδιά, πηγαίνοντας σε έναν κύκλο, επαναλάβετε όλες τις κινήσεις πίσω από τον εκπαιδευτικό, εκτός από ένα, για παράδειγμα: "Hands up!". Αυτός που εκτελεί την κίνηση "Απαγορευμένη" γίνεται το τέλος της στήλης. Έτσι, περισσότερα προσεκτικά παιδιά θα είναι στην αρχή της στήλης και θεωρούνται οι νικητές.

"Καθρέφτης" Το παιχνίδι βρίσκεται ελεύθερα στο site και εκτελεί τις ακόλουθες εργασίες: α) την επανάληψη των ενιαίων κινήσεων μετά την επόμενη. β) Αναπαραγωγή μετά τις κορυφαίες σειρές κινήσεων σε μια συγκεκριμένη ακολουθία. γ) Απομίμηση των κινήσεων των ζώων, των πτηνών, των εντόμων, που ονομάζεται, κλπ.

"Ώρα και προσκόπους" Οι συμμετέχοντες του παιχνιδιού χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες: "Ώρα" και "Προσκόπων" - και παρατάσσονται στις τάξεις κατά μήκος των δύο αντίθετων πλευρών του χώρου σε απόσταση 10-20 μέτρων ένα από το άλλο. Μπροστά από τις κάλτσες του παιχνιδιού μιας γραμμής, και στη μέση του ιστότοπου στην ίδια απόσταση από τις εντολές που τραβιέται ένας κύκλος. Βάζει μια μπάλα ή ένα άλλο θέμα. Οι παίκτες της ομάδας "Scouts" πρέπει να προσπαθήσουν να μεταφέρουν την μπάλα, και η ομάδα "ρολόι" θα πρέπει να τον τραγουδήσει. Στο σήμα 2 παίκτη (ακραία από τη δεξιά πλευρά κάθε κατάταξης) τρέχει στη μέση του χώρου στην μπάλα. Το "Scout" κάνει διάφορες κινήσεις για να αποσπά την προσοχή του "ρολογιού" και να φέρει την μπάλα στην ομάδα σας. Το "ρολόι" επαναλαμβάνει όλες τις κινήσεις του "Scout" και ταυτόχρονα ακολουθεί την μπάλα. Εάν ο "Scout" αρπάζει την μπάλα, το "ρολόι" προσπαθεί να το πιάσει και το Osal να πάρει αιχμαλωσία. Εάν το "ρολόι" δεν πιάσει τον "Scout" με τη μπάλα στη γραμμή του "σπιτιού" του, ο ίδιος προφέρεται στην αντίθετη κατεύθυνση και γίνεται στην αριστερή πλευρά της ομάδας του εχθρού. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να επαναλάβουν όλη η "ώρα" και "Scouts". Στο τέλος του παιχνιδιού, οι κρατούμενοι υπολογίζονται σε κάθε ομάδα. Κερδίζει μια ομάδα που έχει περισσότερους φυλακισμένους. Στη συνέχεια, παίξτε τη δεύτερη φορά, αλλάζοντας τους ρόλους. Μετά το δεύτερο παιχνίδι, μετρούν τους κρατούμενους και πάλι. Η ομάδα ήτησε, ο οποίος κατάφερε να συλλάβει περισσότερους φυλακισμένους στο ρόλο των "Προσκοπών" και "Ωριαία". Μπορείτε να παίξετε και μία φορά. Σε αυτή την περίπτωση, οι παίκτες σε ομάδες υπολογίζονται για το πρώτο και το δεύτερο. Παίζοντας κάτω από τον πρώτο αριθμό σε μια ομάδα - "Προσκόπους", και στην άλλη - "ώρα", παίζοντας κάτω από τον δεύτερο αριθμό ρόλων αλλάζουν. Υπό τις συνθήκες του παιχνιδιού "ρολόι", το οποίο δεν επαναλαμβάνει όλες τις κινήσεις του "Scout", χάνει. Η αλίευση της διαφυγής μπορεί να τραβηχτεί μόνο στο "σπίτι" του. Εάν τρέχετε μακριά από το Factor, ο παίκτης έχασε την μπάλα, συλλαμβάνεται.

18. Διαγωνισμοί - Ρελέ

Ανάπτυξη αντοχής, ταχύτητας, επιδεξιότητας. Βελτίωση της δράσης της ομάδας

Παιχνίδι - Ρελέ "κλασικά". Τα παιδιά είναι χτισμένα σε 2 στήλες. Τα στεφάνια με τη μορφή κλασικών αποσυντίθενται μπροστά τους: ένα, δύο, ένα, δύο, ένα. Σύμφωνα με το σήμα του εκπαιδευτή, τα παιδιά περνούν μέσα από τα στεφάνια και την πλάτη, μεταδίδουν το ρελέ στην επόμενη ομάδα τους με ελαφρύ βαμβάκι και σηκωθούν στα άλογα της στήλης. Κερδίζει την ομάδα, το πρώτο τέλος με το ρελέ.

Ενοικίαση στεφάνης Παίξτε δύο ομάδες. Κάθε παίκτης πρέπει να κυλήσει το στεφάνι από την αρχή μέχρι τη γραμμή τερματισμού - 20 μέτρα και τον ίδιο τρόπο πίσω στην αρχή. Μεταφέρετε το στεφάνι στα παρακάτω, κλπ. Κερδίζει την ομάδα που θα αποφοιτήσει ταχύτερα από το ρελέ.

Σκυταλοδρομία Δύο ομάδες συμμετέχουν. Κάθε ομάδα χωρίζεται σε δύο ομάδες. Ένα ξεκινά, το άλλο στο φινίρισμα. Ο παίκτης που θα τρέξει πρώτος από την αρχή λαμβάνει το στεφάνι και ο παίκτης που τρέχει από τη γραμμή τερματισμού είναι ένα σχοινί. Αρχίζει τον παίκτη που έλαβε το στεφάνι. Πρέπει να πηδήσει μέσα από το στεφάνι, όπως μέσω του σχοινιού. Όταν φτάσει στο φινίρισμα, ο παίκτης ξεκινά με τη γραμμή τερματισμού, πηδώντας με ένα παράλειψη. Κάθε συμμετέχων μετά την ολοκλήρωση της εργασίας μεταδίδει την απογραφή στον επόμενο παίκτη στην ομάδα του. Μόλις οι ομάδες αλλάζουν στη θέση τους (αυτό που ξεκίνησε από την αρχή, θα αποδειχθεί ότι βρίσκεται στο φινίρισμα και το αντίστροφο), ο διαγωνισμός σταματά. Δεν επιτρέπονται το τζόκινγκ.

Φίδι Για μια γραμμή, μετά από ορισμένες αποστάσεις, ορίστε στοιχεία (για παράδειγμα, Kegli). Ο πρώτος συμμετέχων από κάθε εντολή στο σήμα μολύβδου αρχίζει να κυλάει την μπάλα με ένα φίδι μέσω αυτών των αντικειμένων. Εάν το θέμα χτυπηθεί κάτω, πρέπει να τοποθετηθεί και να επαναλάβετε τη στροφή. Μια ομάδα κερδίζει, που θα τελειώσει το Baton ταχύτερα.

Ρελέ με ένα άλμα.Προετοιμασία: Οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες που γίνονται στις στήλες μία προς μία παράλληλα μεταξύ τους. Η απόσταση μεταξύ των ομάδων 3-4 μ. Πριν από κάθε στήλη σε απόσταση 8-12 μ. Από την αρχική γραμμή πραγματοποιείται (με διάμετρο 1,5 Μ) ή το ορθογώνιο. Οι πρώτοι αριθμοί ομάδας μπαίνουν σε αυτό. Όλοι βασίζονται με τα χέρια σε ένα πόδι και, κλίνει προς τα εμπρός, κρύβει το κεφάλι. Παιχνίδι: Στο σήμα των κορυφαίων παικτών που στέκονται μπροστά στις στήλες, τρέξτε προς τα εμπρός και κάνετε ένα άλμα υποστήριξης, πιέζοντας τα δύο πόδια και κλίνει τα χέρια για το πίσω μέρος του συντρόφου (άλμα ενός άλματος) και στη συνέχεια σηκωθεί στη θέση του . Οι παίκτες μέσω των οποίων πήδησαν, τρέχουν πίσω στις στήλες τους, σχετίζονται με την παλάμη των ακόλουθων παικτών, μετά από τα οποία στέκονται πίσω από τις ομάδες τους. Έλαβα ένα άγγιγμα, τρέξτε προς τα εμπρός, κάντε ένα άλμα υποστήριξης και παραμείνετε σε κύκλους, κλπ. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλοι οι παίκτες θα τελειώσουν το άλμα, δηλαδή, ένας παίκτης μέσα από το πρώτο άλμα, άλμα πάνω από τον συμπαίκτη, θα παραμείνει στον κύκλο , και αυτό μέσω του οποίου πήδησαν, διασχίζουν τη γραμμή της εκκίνησης, από όπου άρχισαν οι παίκτες. Απαγορεύεται να εξαντληθεί λόγω της αρχικής γραμμής, ενώ η συσκευή αναπαραγωγής επιστροφής δεν αγγίζει την παλάμη του επόμενου παίκτη. Ένας παίκτης μέσω της οποίας άλμα δεν μπορεί να αλλάξει ενώ παίζει και στέκεται έξω από την κούπα (τετράγωνο). Νικητής: Ομάδα, πρώτα ολοκληρωμένη εργασία.

Grasshopes.Στη γραμμή εκκίνησης, δύο παίκτες κάθεται στην μπάλα, κρατώντας τα χέρια του από τις πλευρές. Σύμφωνα με το ηγετικό σήμα, προχωρούν προς τα εμπρός μέχρι το φινίρισμα. Νικητής: Ο παίκτης που ήρθε πρώτα.

Άλμπουμ Προετοιμασία: Δύο ή τρεις ομάδες είναι χτισμένες στις στήλες πριν από τη γραμμή εκκίνησης. Παιχνίδι: Με το σήμα, οι πρώτοι αριθμοί άλματα ξεπερνούν την απόσταση - 10-15 m και πίσω, βεβαιωθείτε ότι θα σηκωθείτε στην αντίθετη πλευρά της τοποθεσίας. Μόλις ο πρώτος συμμετέχων, προσγειώνεται πίσω από την γραμμή εκκίνησης, αγγίζει το χέρι του επόμενου συμμετέχοντα, αρχίζει να πηδάει κλπ. Νικητής: Η ομάδα, το πρώτο τέλος με το ρελέ. Επιλογές: (Δύο πόδια. -Επιλογές στο δεξί πόδι. - Σταθερά στο αριστερό πόδι, εκεί - στο δεξί πόδι, πίσω - στην αριστερή ή αντίστροφα.

Ρελέ επιλογής.Κάθε συμμετέχων προσπαθεί να ξεπεράσει την απόσταση για μικρότερο αριθμό άλματος. Ο νικητής καθορίζεται από το μικρότερο ποσοστό άλματα που δαπανώνται από όλα τα μέλη της ομάδας. Με αυτή την επιλογή, μπορεί να χρησιμοποιηθεί άλμα με τα πόδια (πολλαπλές διαστάσεις) και το ρελέ διεξάγεται προς μία κατεύθυνση, με μια σταδιακή μετάβαση των συμμετεχόντων στην αντίθετη πλευρά του χώρου.

Tanya-PolkayΤα παιδιά χωρίζονται σε ζεύγη. Κάθε ζευγάρι επιστρέφει ο ένας στον άλλο και χτυπά τα χέρια του στους αγκώνες. Σε αυτή τη θέση, τα παιδιά πρέπει να τρέχουν 20-30 μέτρα στη γραμμή τερματισμού και, χωρίς να γυρίζουν, να επιστρέψουν στην αρχή. Έτσι, κάθε παίκτης σε μία κατεύθυνση τρέχει προς τα εμπρός, αλλά σε άλλη πλάτη.

Ρελέ με ραβδιά και άλματα.Προετοιμασία: Οι παίκτες χωρίζονται από δύο ή τρεις ίσες ομάδες, οι οποίες είναι ενσωματωμένες στις στήλες ένα σε τρία έως τέσσερα βήματα μεταξύ τους. Σταθούν παράλληλα πριν από τη γραμμή, στα χέρια τους στον επικεφαλής παίκτη, ένα γυμναστικό ραβδί. Παιχνίδι: Στο σήμα των κορυφαίων πρώτων αριθμών τρέχει στη Bulava (τυπωμένη μπάλα που είναι εγκατεστημένη σε 12-15 m, βιάζοντας το και επιστρέφουν στις στήλες τους, τεντώστε το ένα άκρο του ραβδιού με τους δεύτερους αριθμούς. Κρατώντας τα άκρα του ραβδιού, οι παίκτες την ξοδεύουν κάτω από τα πόδια του παιχνιδιού, κινείται προς το τέλος της στήλης. Ο καθένας πηδάει πάνω από ένα ραβδί, επιδιώκοντας με δύο πόδια. Ο πρώτος παίκτης παραμένει στο τέλος της στήλης του, και ο άλλος τρέχει στο ράφι, περιβάλλει και πυροδοτεί ένα ραβδί κάτω από τα πόδια του παιχνιδιού με τον τρίτο αριθμό κλπ. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλοι οι συμμετέχοντες τρέχουν με ένα ραβδί. Όταν ένας αρχάριος παιχνίδι αποδειχθεί και πάλι στη στήλη πρώτα και θα φέρει ένα ραβδί, την αυξάνει. Νικητής: Η ομάδα των οποίων οι παίκτες προηγουμένως ολοκλήρωσαν την εργασία χωρίς να επιτρέψουν λάθη. Οι κανόνες απαγορεύονται να αφήνουν ένα από τα άκρα του ραβδιού όταν κυνηγούν κάτω από τα πόδια, ρίξτε το ραβδί στο έδαφος.

ΔιάβασηΟι παίκτες δύο ομάδων είναι χτισμένες στις αντίθετες πλευρές του τόπου που αντιμετωπίζουν ο ένας στον άλλο (πίσω από τις γραμμές των "κατοικιών" τους). Στο σήμα, οι παίκτες, που μετακινούνται στο άλμα σε ένα (δεξιά, αριστερά) πόδι, διέσχισαν την πλατφόρμα και θα έπρεπε να είναι το συντομότερο δυνατόν πίσω από τη γραμμή "Σπίτι" του αντιπάλου. Η ομάδα ήτησε των οποίων οι παίκτες θα συγκεντρωθούν μετά την αντίθετη γραμμή. Ο παίκτης που τελείωσε την κίνηση τελευταία, πέφτει έξω από το παιχνίδι. Στη συνέχεια, ακολουθήστε την αντίθετη κατεύθυνση και πάλι έξω από το παιχνίδι είναι το τελευταίο. Μπορείτε να αλλάξετε τον τρόπο κίνησης (άλμα σε δύο πόδια από το ράφι ή από τις καταλήψεις, τρέξτε κλπ.). Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να παραμείνουν δύο ή τρεις jumper riser στην περιοχή. Όσον αφορά τον αριθμό των παικτών στον ιστότοπο, δεν είναι δύσκολο να προσδιοριστεί η νικήτρια ομάδα. Συνεχίζοντας τον διαγωνισμό, μπορείτε να αποκαλύψετε τον ταχύτερο παίκτη.

Εκτελέστε ομάδες (τρένα)Δύο ίσες εντολές είναι ενσωματωμένες στη στήλη ένα προς ένα, σύρετε τα χέρια μπροστά από τη στέγαση ή τη λήψη της ζώνης. Οι στήλες είναι παράλληλες μεταξύ τους σε απόσταση 3-5 βημάτων. Οι στήλες περνούν τη γραμμή εκκίνησης και απέναντι από τις ανταγωνιστικές ομάδες σε απόσταση 15-20 μέτρων βάζουν ένα ράφι ή άλλο θέμα. Στο σήμα, οι παίκτες στις στήλες τρέχουν προς τα εμπρός στο ράφι, το φορέα και επιστρέφουν. Η ομάδα κερδίζει, των οποίων οι παίκτες έτρεξαν ολόκληρη την απόσταση χωρίς αποσύνδεση, και πριν περάσουν τη γραμμή εκκίνησης με ολόκληρη τη στήλη. Μπορείτε να συνεχίσετε ότι οι παίκτες συμμετέχουν ο ένας τον άλλον με τη σειρά τους, δηλ. Πρώτα οι πρώτες ρόμπες, τότε το δεύτερο είναι ενωμένο και τυλιγμένο μαζί, τότε το τρίτο, κλπ. Όπως και στην επιλογή αυτή, το παιχνίδι απαιτεί αντοχή όταν επαναλαμβάνεται παίκτες στις στήλες βρίσκονται στην αντίστροφη σειρά. Για τα παιδιά της νεότερης σχολικής ηλικίας, μπορείτε να πραγματοποιήσετε και τις δύο επιλογές για το παιχνίδι, έχοντας συμφωνήσει ότι θα τρέξετε, κρατώντας τη ζώνη του άλλου και με τα χέρια.

Freaky ομάδαΠαρασκευή. Οι παίκτες χωρίζονται σε 2-4 ίσες ομάδες και συσσωρεύονται σε στήλες μία προς μία παράλληλα μεταξύ τους. Μπροστά από τις κάλτσες μπροστά από τις στήλες, ένα χαρακτηριστικό διεξάγεται, σε απόσταση 2 μέτρων από αυτήν - τη γραμμή εκκίνησης. 10-20 m από την γραμμή εκκίνησης έναντι κάθε στήλης τοποθετείται στο ράφι ή στην Bulawe. Οι πρώτοι παίκτες στις στήλες στέκονται στη γραμμή εκκίνησης. Η εκμετάλλευση του παιχνιδιού. Επιλογή 1. Κατά την εντολή του κεφαλιού "Ετοιμαστείτε, Μάρτιος!" (ή σε άλλο συμβατικό σήμα) Οι πρώτοι παίκτες τρέχουν προς τα εμπρός στα ράφια (Bulavam), τα οδηγούν στα δεξιά και επιστρέψτε στην γραμμή εκκίνησης. Ο παίκτης, ο πρώτος που γεννά τη γραμμή εκκίνησης, φέρνει την ομάδα του ένα σημείο. Τα δωμάτια εμφανίζονται στο τέλος των στηλών τους και οι ακόλουθοι παίκτες είναι χτισμένοι στη γραμμή εκκίνησης. Επίσης, στο σήμα, τρέχουν στο θέμα που έχει ρυθμιστεί ενάντια στη στήλη τους, το εκφράζουν και επιστρέφουν. Κρατώντας το πρώτο και πάλι κερδίζετε το σημείο της ομάδας του. Και έτσι με τη σειρά του τρέχει όλους τους παίκτες. Στη συνέχεια, τα γυαλιά υπολογίζονται. Η ομάδα κερδίζει περισσότερους πόντους. Κανόνες παιχνιδιού: 1. Δεν μπορείτε να εξαντληθείτε και να σταματήσετε τη γραμμή εκκίνησης στο σήμα του ηγέτη. 2. Μπορείτε να εκτελέσετε το αντικείμενο στα δεξιά, χωρίς να το αγγίξετε με τα χέρια σας. 3. Όταν τρέχετε με ένα ραβδί, είναι απαραίτητο να το χτυπήσετε τρεις φορές για το θέμα ή το μισό, να μετρήσετε δυνατά. 4. Επιστρέφοντας, πρέπει να σηκωθείτε στο τέλος της στήλης σας.

Επιλογή 2. Το παιχνίδι που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα ραβδιά. Κάθε παίκτης στην αρχή διατηρεί ένα ραβδί. Προχωρήστε στο ράφι, το χτυπά τρεις φορές για το ράφι ή το πάτωμα και επιστρέφει πίσω. Έχοντας τη λειτουργία της γραμμής εκκίνησης, ο παίκτης δίνει το chopstick στα ακόλουθα.

19. Κινητά παιχνίδια στην περιοχή το χειμώνα.

ΠΑΓΙΔΑ

Ερχόμενοι από τον χιονάνθρωπο (ή τον Άγιο Βασίλη), τα παιδιά σταματούν και, παλαμάκια στα χέρια σας, λένε: "Μόλις ή δύο έως τρία! Μία ή δύο ή τρία! Με το τέλος του κειμένου, ο καθένας διασκορπίζει. Χιονάνθρωπος (Άγιος Βασίλης) καλύψτε τα παιδιά.

Σάκοι χιονοστιβάδαςΈνας από τους παίκτες οδηγείται. Το υπόλοιπο τρέχει πέρα \u200b\u200bαπό αυτόν στον ιστότοπο σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Η οδήγηση προσπαθεί να φτάσει στο τρέξιμο από τις χιονόμπαλες (είναι καλύτερα να προετοιμαστούν εκ των προτέρων). Αυτός που χτύπησε το χιόνι, σταματά και, χωρίς να αφήσει τη θέση του, προσπαθεί να πάρει από χιονόμπαλες σε τρέχοντες παίκτες, βοηθώντας να οδηγήσει. Σταδιακά, ο αριθμός αυτών των βοηθών των ηγετικών αυξήσεων. Όταν γίνονται περισσότερο από τους άλλους παίκτες, το παιχνίδι σταματάει.

Είμαστε διασκεδαστικοί τύποι.Τα παιδιά γίνονται στη μία πλευρά του χώρου για ένα φανταστικό χαρακτηριστικό. Στην αντίθετη πλευρά του ιστότοπου, ένα snowdrift ή ένα άξονα χιονιού. Λίγο, από την πλευρά των παικτών, υπάρχει μια αλιεία (πατημένο ή επιλέγει παιδιά). Παίζοντας χορωδίες:

Είμαστε χαρούμενοι τύποι,

Αγάπη να τρέξει και να οδηγήσει.

Λοιπόν, προσπαθήστε να καλύψετε μαζί μας,

Μόλις, δύο, τρία - αλιεύματα!

Μετά από αυτό, όλοι τρέχουν στην άλλη πλευρά του χώρου και κρύβονται για ένα snowdrift. Τα ψάρια καλύπτουν τους δρομείς, τα ξεπαύσεις αναχώρησαν στην πλευρά. Η αλίευση δεν μπορεί να πιάσει αυτούς τους παίκτες που καταφέρνουν να ξεφύγουν για ένα snowdrift. Μετρείται από κάθε τρέξιμο. Μετά από 3-4, οι τάξεις υπολογίζονται πόσοι παίκτες κατάφεραν να πιάσουν έναν συλλέκτη και να επιλέξουν ένα νέο.

Πατέρες με χιόνι.Ο χαμηλός κύλινδρος χιονιού υποδηλώνεται από έναν κύκλο με διάμετρο 4-5 μ. Συλλέγει μια ομάδα παιχνιδιού. Η οδήγηση γίνεται 2-3 μέτρα από τον κύκλο, σε αυτή την απόσταση μπορεί να κινηθεί κατά μήκος του κύκλου. Στα χέρια του, διαθέτει ένα καλάθι με χιονόμπαλες. Στο σήμα ενηλίκων, η αλιεία προσπαθεί να μπει σε κάποιον που είναι αυγός στον κύκλο των παιδιών. Ο ενήλικας παρακολουθεί αυτό που ενδιαφέρον για το χιονόμπαλα θα είναι ένα σφάλμα και η αλιεία θα τους ανοίξει έναν από τους παίκτες. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 2-3 φορές, μετά την επιλογή του νέου αλιείας.

Κινητό παιχνίδι "από τον κύκλο"Στον κύκλο χιονιού με διάμετρο περίπου ενός μέτρου. Δύο συμμετέχοντες γίνονται ένας κύκλος και προσπαθούν να σπρώξουν ο ένας τον άλλον. Αυτός που δεν θα κρατήσει στα πόδια είναι κλειστό και πέφτει. Για να διαφοροποιήσετε το παιχνίδι, μπορείτε να αποκλείσετε από το παιχνίδι των χεριών σας, για παράδειγμα, τα αφαιρείτε πίσω από την πλάτη σας.

20. Κινητά παιχνίδια με στοιχεία βόλεϊ.

Κινητά παιχνίδια "μπάλα μέσα από ένα πλέγμα", "βόλεϊ με μπαλόνια", "ρίψη-αλιευμάτων!" "Ποιος έχει λιγότερους στόχους"

"Γρήγορη αλίευση!". Παίζοντας ρίψη της μπάλας μέσα από το τεντωμένο δίχτυ βόλεϊ, τρέξτε κάτω από αυτό και πιάστε την μπάλα αμέσως ή αφού αναπηδά από το πάτωμα.

"Βόλεϊ με μπαλόνια". Το δίχτυ βόλεϊ είναι τεντωμένο σε υψόμετρο 1,5 μ. Δύο μπαλόνια, στα οποία μπορείτε να ρίξετε μερικές σταγόνες νερού, συνδέονται μεταξύ τους. Και στις δύο πλευρές του δικτύου είναι ομάδες, 5 παιδιά το καθένα. Παίζοντας κτύπησε τις μπάλες, προσπαθώντας να τα ξεπεράσουν από την πλευρά του εχθρού και να μην αφήνουν να πέσουν στο πλευρό τους. Κανόνες του παιχνιδιού: Πρέπει να προσπαθήσετε να παίξετε μαζί, περνώντας τις μπάλες σε κάποιον που είναι πιο βολικό για να τους απωθήσει από την άλλη πλευρά. Ομάδα, στην πλευρά της οποίας οι μπάλες έπεσαν, χρεώνεται ένα ποινικό σημείο. Οι μπάλες δεν πρέπει να καθυστερούν με τα χέρια τους, αλλά αμέσως χτυπούν.

"Ποιος έχει λιγότερους στόχους." Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ίσες ομάδες 5-6 ατόμων. Οι εντολές λαμβάνουν 6 γκολ. Στο σφυρίχτρα, οι παίκτες αρχίζουν να μετακινούν τις μπάλες στην πλευρά του αντιπάλου μέχρι να ακούγεται ο δεύτερος σφυρίχτρα. Η ομάδα κερδίζει, στον τόπο του οποίου μετά το σφύριγμα θα είναι μικρότερο από τις μπάλες. Κανόνες του παιχνιδιού: Οι μπάλες μεταφέρονται από οποιοδήποτε χώρο του ιστότοπου. Δεν μπορείτε να ρίξετε τις μπάλες κάτω από το πλέγμα. Δεν μπορείτε να ρίξετε τις μπάλες μετά το 2ο σφυρίχτρα του δικαστή.

"Μπάλα πάνω από το πλέγμα" (Βόλεϊ με απλουστευμένους κανόνες). Το παιχνίδι κρατείται στην παιδική χαρά (πάτωμα, γρασίδι, άσφαλτος). Το μέγεθός του εξαρτάται από τις συνθήκες του θεσμού του παιδιού (4 × 8, 5 × 10, 6 × 12, 7 × 14 μέτρα). Το πλέγμα βόλεϊ κρέμεται έτσι ώστε η άνω άκρη του να βρίσκεται στο επίπεδο των επιμηκυμένων χεριών του παιδιού - από 120 έως 135 cm από την επιφάνεια της τοποθεσίας. Αντί για ένα πλέγμα, μπορεί να υπάρχει μόνο ένα σχοινί. Παίξτε το καουτσούκ μεσαίο μέγεθος μπάλα. Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες που έχουν το όνομά τους. Οι καπετάνιοι επιλέγονται εκ των προτέρων. Οι ομάδες καλωσορίζουν ο ένας τον άλλον και διανέμονται και στις δύο πλευρές του πλέγματος σε μια εντολή ελέγχου (σε απόσταση 1,5 έως 2 μέτρων το ένα από το άλλο και από το πλέγμα, καθώς και από τα όρια της τοποθεσίας του). Η τροφοδοσία εκτελείται (με τη ρίψη της μπάλας μέσω του πλέγματος) από οποιοδήποτε σημείο της τοποθεσίας (όπου ο παίκτης μπορεί να διασχίσει την μπάλα μέσα από το πλέγμα στην πλευρά του αντιπάλου). Η μπάλα αποστέλλεται κάτω και πάνω από δύο χέρια ή ένα από τον ώμο, και πιάνουν δύο κάτω ή πάνω. Ο παίκτης που πήρε τη μπάλα μπορεί να το στείλει μέσα από το πλέγμα, να κάνει όχι περισσότερα από τρία βήματα, στη συνέχεια να ρίξει την μπάλα πίσω ή να μεταφερθεί σε οποιοδήποτε συμπαίκτη. Κανόνες του παιχνιδιού: Μην δώσετε στην μπάλα να αγγίξετε τη γη (Paul) στο μισό σας, αλλά να το μεταφέρετε μέσω του πλέγματος έτσι ώστε να έπεσε στην πλατφόρμα της αντίθετης ομάδας. Κατά την κατάθεση της μπάλας δεν πρέπει να πετάξει έξω από την περιοχή. Αυτό θεωρείται σφάλμα και το σημείο δεν υπολογίζεται, η ροή χάνεται και η μπάλα εξυπηρετεί μια άλλη ομάδα. Οι ομάδες εξυπηρετούν την μπάλα με τη σειρά τους. Οι παίκτες της ίδιας εντολής μπορούν να μεταφέρουν (ολίσθηση) την μπάλα μεταξύ τους μόνο μία φορά. Το σημείο υπολογίζεται από την ομάδα, αν η μπάλα, οι πτήσεις πάνω από το δίκτυο, άγγιξαν τη γη στο γήπεδο του εχθρού. Αναπαραγωγή έως και 10 ή μέχρι 15 πόντους, στη συνέχεια αλλάξτε τις πλατφόρμες. Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι 15-25 λεπτά.

21. Μετακίνηση παιχνιδιών στον παίκτη βόλεϊ.

Ανάπτυξη jumper σε συνθήκες παιχνιδιού. Στερέωση της ικανότητας κίνησης στον παίκτη βόλεϊ.

Κανόνες Pioneerball.Το μόνο που χρειάζεστε για ένα παιχνίδι Pioneerball είναι η μπάλα και 2 ομάδες από 3 έως 8 άτομα το καθένα. Θεωρείται βέλτιστη όταν συνολικά 12-14 άτομα βρίσκονται στην παιδική χαρά. Η μπάλα θα ταιριάζει σχεδόν σε οποιοδήποτε, αλλά κατά προτίμηση βόλεϊ ή ποδόσφαιρο. Μέσα από τη μέση του ιστότοπου, το πλέγμα είναι τεντωμένο ή ακόμα και ένα σχοινί. Οι ομάδες στέκονται και στις δύο πλευρές. Όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, οι κανόνες Pioneerball είναι παρόμοιες με το βόλεϊ πάνω από την εξαίρεση ότι η μπάλα μπορεί να πιάσει και να κάνει περισσότερα από 3 βήματα μαζί του. Μετά από αυτό είναι απαραίτητο είτε να μεταφέρετε τον παίκτη από την ομάδα είτε να μεταφέρετε μέσω του δικτύου. Επιτρέπεται να κάνει περισσότερο από ένα πέρασμα στην επίθεση. Το έργο είναι να μην επιτρέψει στην μπάλα να πέσει στο έδαφος ή στο πάτωμα, διαφορετικά το σημείο υπολογίζεται. Το παιχνίδι ολοκληρώνεται με ένα σύνολο 25 πόντων, μετά την οποία οι ομάδες αλλάζουν μέρη και παίζουν μια άλλη παρτίδα. Στην περίπτωση ενός λογαριασμού στα 1: 1 μέρη, αναπαράγεται η τελική παρτίδα.

22. Μετακίνηση παιχνιδιών με στοιχεία μπάσκετ.

Ανάπτυξη γρήγορης ανταπόκρισης, προσοχή. Βελτίωση των ενεργειών εντολών.

"Παίξτε, παίζουν την μπάλα δεν χάνουν." Καθήκοντα. Μάθετε τα παιδιά να ακούσουν το σήμα, δώστε τους να νιώσουν τις φυσικές ιδιότητες της μπάλας, να σχηματίσουν τις δεξιότητες για να ελέγξουν την μπάλα και να παίξουν μαζί του χωρίς να παρεμβαίνουν σε σύντροφο, να βρείτε ένα ελεύθερο μέρος στην περιοχή. Περιγραφή παιχνιδιού. Όλα τα παιδιά βρίσκονται στην περιοχή και ο καθένας παίζει με την μπάλα κατά την κρίση τους. Μετά το σήμα του εκπαιδευτή, ο καθένας πρέπει να αυξήσει την μπάλα όσο το δυνατόν γρηγορότερα. Επιτυγχάνονται τα πρόστιμα σημεία. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται. Επιλογές. Μετά το σήμα του εκπαιδευτή, όλοι οι παίκτες πρέπει να κρατήσουν τη μπάλα σωστά ή να πάρουν ένα ράφι ενός παίκτη μπάσκετ. Μεθοδικές οδηγίες. Πριν από το παιχνίδι, ο δάσκαλος καλεί την κίνηση με την μπάλα που μπορούν να εκτελέσουν τα παιδιά.

"Harmon ball". Καθήκοντα. Μάθετε να μεταφέρετε, πιάστε την μπάλα, για να φέρετε την ευθύνη στην ομάδα. Περιγραφή παιχνιδιού. Παίξτε 2 ή 4 ομάδες. Οι παίκτες κάθε ομάδας γίνονται σε έναν κύκλο και επιλέγουν τους ηγέτες που έχουν την μπάλα. Μετά το σήμα του δάσκαλου, οι ηγέτες δίνουν τη μπάλα στον παίκτη που στέκονται στα δεξιά από αυτά, και οι ίδιοι τρέχουν προς τα αριστερά, περιγράψτε έναν κύκλο και γίνονται στη θέση τους. Η προκύπτουσα μπάλα μεταδίδει στο επόμενο δικαίωμα κλπ. Όταν η πρώτη επιστρέφει στη θέση του, ο επόμενος παίκτης τρέχει. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να κερδίσει ο κύκλος, και η μπάλα δεν θα επιστρέψει στο πότισμα. Η ομάδα κερδίζει ταχύτερα το παιχνίδι.

"Πίσω από την μπάλα". Καθήκοντα. Μάθετε να μεταφέρετε, πιάστε την μπάλα με δύο χέρια από το στήθος, αναπτύξτε την ικανότητα να περιηγηθείτε στον ιστότοπο, να φέρετε την ευθύνη στην ομάδα. Περιγραφή του παιχνιδιού. Τα παιδιά χωρίζονται σε πολλές ομάδες. Κάθε ομάδα χωρίζεται σε δύο στήλες που γίνονται ένα έναντι άλλου σε απόσταση 2-3 μέτρων. Σε μια κορυφαία μπάλα. Μετά το σήμα, ο οδηγός μεταδίδει την μπάλα ενάντια στην ομάδα που βρίσκεται στη στήλη στην ομάδα και βρίσκεται στο τέλος της αντίθετης στήλης, δηλαδή πίσω από το σπαθί. Πιάσαμε τον εαυτό μου επίσης μεταδίδει την μπάλα σε στέκεται και πηγαίνει μετά την μπάλα. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι όλοι οι παίκτες να επιστρέψουν στα μέρη τους, και οι μπάλες δεν θα οδηγήσουν. Μεθοδικές οδηγίες. Τα παιδιά θα καταλάβουν γρήγορα πού να τρέξουν μετά τη μεταφορά της μπάλας αν εξηγήσουν ότι πρέπει να κινηθούν μετά την μπάλα, από την κατεύθυνση όπου έριξαν την μπάλα.

"Catcher με μπάλα". Καθήκοντα. Διδάξτε τα παιδιά να διεξάγουν την μπάλα στο σωστό ράφι με το δεξί και το αριστερό χέρι τρέχει, αλλάζοντας την κατεύθυνση και την ταχύτητα κίνησης, να εκπαιδεύσει την ειλικρίνεια και τη δικαιοσύνη. Περιγραφή παιχνιδιού. Τα παιδιά με μπάλες κινούνται ελεύθερα στην περιοχή, ένας από αυτούς οδηγεί. Ο στόχος του, οδηγώντας την μπάλα, αγγίξτε κανέναν. Αν πετύχει, αυτός που έχει μεθυσθεί, αλλά ένας παίκτης που οδηγεί. Μεθοδικές οδηγίες. Αρχικά, ο ρόλος του ηγέτη εκτελεί τον εκπαιδευτικό, και αργότερα το παιδί ελέγχει ελεύθερα την μπάλα.

"Πέντε ρίχνει". Καθήκοντα. Διδάξτε τα παιδιά που ρίχνουν τη μπάλα στο καλάθι, αναπτύσσουν την ακρίβεια, ακρίβεια των κινήσεων, εκπαιδεύουν την ειλικρίνεια και τη δικαιοσύνη. Περιγραφή παιχνιδιού. Τα παιδιά βρίσκονται σε απόσταση 1,5-2 μέτρων από το καλάθι. Στο σήμα του δάσκαλου, όλα τα παιδιά ρίχνουν μπάλες στο καλάθι. Αυτός που ο ταχύτερος θα πέσει 5 φορές στο καλάθι που καθορίζεται στο δρόμο.

"Ball Captain". Καθήκοντα. Μάθετε να εφαρμόζετε μια ποικιλία κινήσεων με τη μπάλα στο παιχνίδι, να συντονίσετε τις ενέργειές σας με τις ενέργειες ενός συνεργάτη. Περιγραφή παιχνιδιού. Τα παιδιά χωρίζονται σε δύο ομάδες. Σε κάθε ομάδα, ο καπετάνιος επιλέγεται, ο οποίος γίνεται σε έναν κύκλο που τραβιέται στο τέλος της πλατφόρμας κάποιου άλλου. Τα παιδιά ρίχνουν την μπάλα στον καπετάνιο τους και οι αντίπαλοι προσπαθούν να παρακολουθήσουν την μπάλα και να το μεταφέρουν στον καπετάνιο τους. Μεθοδικές οδηγίες. Η μπάλα μπορεί να καθοδηγηθεί περνώντας έναν σύντροφο στο παιχνίδι, δεν μπορείτε να τρέξετε μαζί του.

23. Παλιά ρωσικά κινούμενα παιχνίδια.

Την ανάπτυξη υψηλής ταχύτητας ποιοτικών ιδιοτήτων, ταχύτητας, επιδεξιότητας.

"Χρώματα" Τα παιδιά επιλέγουν τον ιδιοκτήτη και δύο αγοραστές, όλοι οι άλλοι παίκτες χρωμάτων. Κάθε χρώμα έρχεται με ένα χρώμα και καλεί ήσυχα τον ιδιοκτήτη του. Όταν όλα τα χρώματα επέλεξαν ένα χρώμα, ο ιδιοκτήτης προσκαλεί έναν από τους αγοραστές. Ο αγοραστής χτυπά: "tuk-tuk!" - "Ποιος είναι εκεί?" - "αγοραστής" .- "Γιατί ήρθες;" - "βαφή". - "Τι?" - "για μπλε". Εάν δεν υπάρχει μπλε χρώμα, ο ιδιοκτήτης λέει: "Πηγαίνετε σε ένα μπλε μονοπάτι, βρείτε μπλε μπότες, poulter ναι πίσω για να φέρει". Εάν ο αγοραστής έχει υποθέσει το χρώμα του χρώματος, τότε το χρώμα φροντίζει. Υπάρχει ένας δεύτερος αγοραστής, η συζήτηση με τον ιδιοκτήτη είναι επανατοποθέτηση. Και έτσι περνούν με τη σειρά τους και αποσυναρμολογούν τα χρώματα. Κερδίζει τον αγοραστή που μαντέψει περισσότερα χρώματα. Κατά την επανάληψη, ενεργεί ως κύριος και οι παίκτες αγοραστών επιλέγουν. Κανόνας. Ο αγοραστής δεν πρέπει να επαναλάβει το ίδιο χρώμα του χρώματος δύο φορές, διαφορετικά είναι κατώτερη από τον δεύτερο αγοραστή. Κατευθυντήριες γραμμές. Το παιχνίδι πραγματοποιείται με παιδιά σε εσωτερικούς και για μια βόλτα. Ο ιδιοκτήτης, αν ο αγοραστής δεν μαντέψει το χρώμα του χρώματος, μπορεί να δώσει ένα πιο περίπλοκο έργο, για παράδειγμα: "άλμα σε ένα πόδι σε ένα μπλε μονοπάτι". Εάν πολλά παιδιά παίζουν, πρέπει να επιλέξετε τέσσερις αγοραστές και δύο ιδιοκτήτες. Οι αγοραστές πίσω από τα χρώματα έρχονται με τη σειρά τους.

Μητέρα άνοιξη

Δύο παιδιά με πράσινα κλαδιά ή γιρλάντα σχηματίζουν μια πύλη. Όλα τα παιδιά λένε:

Η Άνοιξη της Μητέρας έρχεται

Πάρτε την πύλη.

Η πρώτη πορεία ήρθε,

Πέρασε όλα τα παιδιά.

Και πίσω του και τον Απρίλιο

Άνοιξε το παράθυρο και την πόρτα.

Και πώς μπορεί να έρθει

Πόσο θέλετε να περπατήσετε!

Η άνοιξη οδηγεί σε μια αλυσίδα όλων των παιδιών στην πύλη και γυρίζει σε έναν κύκλο.

"Gorgeli » Οι συμμετέχοντες γίνονται ζευγάρια, κρατώντας τα χέρια, ο ένας τον άλλον - σχηματίζουν μια στήλη. Μπροστά από τη στήλη οδηγείται. Στην ομάδα του πρωτοποριακού ζευγαριού αποσυνδέει τα χέρια και τρέχει προς τα εμπρός: ένα δεξιά, το άλλο στην αριστερή πλευρά της στήλης. Το καθήκον των παικτών είναι να αποφύγουν τα κορυφαία και να έχουν χρόνο να πάρουν τα χέρια. Εάν καταφέρετε να πιάσετε έναν από τους παίκτες, τότε, μαζί με το πρώτο ζευγάρι των στηλών. Εάν οι παίκτες είναι σε θέση να ξεπεράσουν τα χέρια και να αναλάβουν τα χέρια - είναι στο κεφάλι της στήλης και ο οδηγός ξεκινά πρώτα το παιχνίδι.

Κοζάκια-ληστές Τα παιδιά σπάσουν σε δύο ομάδες: η ομάδα Cossack και η ομάδα των ληστών. Ο "ληστής" πρέπει να κρύψει στο συμφωνημένο έδαφος για ένα συγκεκριμένο χρόνο και να κρύψει τον "θησαυρό": κάποιο είδος παιχνιδιού, θέμα, καραμέλα. Μετά από αυτό, οι "Κοζάκοι" τρέχουν γύρω από την αυλή σε αναζήτηση όλων των "ληστών" και "Treas". Για να συγχέουμε και να συγχέουν τα "Κοζάκια", επιτρέπεται η ένδειξη "Robberry" να αντλήσει τους φράχτες, την άσφαλτο και τους τοίχους του βέλους. Μετά από επιτυχημένες αναζητήσεις, οι ομάδες αλλάζουν μέρη.

"Stander" Το νερό παραδίδεται η μπάλα. Οι παίκτες πηγαίνουν γύρω από το κορυφαίο. Η οδήγηση ρίχνει την μπάλα επάνω και φωνάζει το όνομα ενός από τους παίκτες. Ο ονομαζόμενος παίκτης παγιδεύει την μπάλα στη μύγα ή την αυξάνει από το έδαφος και προσπαθεί να φτάσει σε αυτούς σε οποιονδήποτε από τους υπόλοιπους παίκτες που τρέχουν γύρω. Πιάνοντας την μπάλα στη μύγα, ο παίκτης έχει το δικαίωμα να φωνάξει: "Stander!" Στη συνέχεια, όλοι οι συμμετέχοντες πρέπει να μετρήσουν και ο παίκτης με την μπάλα μπορεί να μειωθεί και να λεκιάσει με την μπάλα του καθενός. Η μπάλα που αλιεύεται στον αέρα δίνει επίσης το δικαίωμα να ρίξει αμέσως την μπάλα και να φωνάξει το όνομα οποιουδήποτε από τους παίκτες. Εάν αυτός που προσπάθησε να λεκιάσει, θα είναι σε θέση να πιάσει την μπάλα που ρίχνεται σε αυτό, παίρνει το δικαίωμα να τους σημειώσει έναν άλλο παίκτη. Στίγματα από το παιχνίδι. Οι κανόνες του παιχνιδιού Επιτρέπεται να ξεπεράσει τους παίκτες, στα οποία φιλάουν την μπάλα, οκλαδόν, ντροπαλός από την μπάλα, αλλά δεν έχουν δικαίωμα να πάνε από τον τόπο.


Σπουργίτι και κοράκια

Μπορείτε να παίξετε μαζί με το παιδί, αλλά καλύτερα από την εταιρεία. Συμφωνώ εκ των προτέρων ότι τα σπουργίτια θα κάνουν, και ποια είναι τα κοράκια. Για παράδειγμα, όταν η ομάδα "Sparrows", τα παιδιά θα πάνε στο πάτωμα, και όταν η ομάδα "Crow" είναι να αναρριχηθεί στον πάγκο. Τώρα μπορείτε να ξεκινήσετε το παιχνίδι. Ενηλίκων σε αναλλύσματα σιγά-σιγά λέει "in - ro -... μας!" Τα παιδιά πρέπει να εκτελέσουν γρήγορα ένα κίνημα που τέθηκε για το Raven. Που ολοκλήρωσε το τελευταίο ή συγκεχυμένο - πληρώνει Phanta.

"Στις σημαίες σας."

Παίζοντας χωρισμένες σε πολλές ομάδες (5-6 άτομα), γίνονται στους κύκλους, που σχεδιάζονται σε όλο τον ιστότοπο. Στο κέντρο κάθε κούπα - υπάλληλο τύπου με σημαία που διαφέρει σε χρώμα από άλλους. Όλοι οι παίζουν, εκτός από εκείνους που στέκονται με σημαίες, τρέχουν από το σήμα στην περιοχή και αντιμετωπίζουν τον τοίχο ή κλείνουν τα μάτια τους. Αυτή τη στιγμή, οι υπάλληλοι των δασκάλων με τις σημαίες αλλάζουν ήσυχα σε μέρη. Ο προπονητής δίνει ένα σήμα και παίζει ανοιχτά τα μάτια τους και τρέχει στις σημαίες τους, σχηματίζοντας έναν κύκλο. Η ομάδα κερδίζει, χτισμένο σε έναν κύκλο της πρώτης.

"Freaky Team".

Οι παίκτες χωρίζονται σε 2-4 ομάδες και είναι χτισμένες στις στήλες μία προς μία. Απέναντι από κάθε ομάδα βρίσκεται σύμφωνα με το γυμναστήριο. Στο σήμα, οι πρώτοι παίκτες τρέχουν στα ράφια, τα οδηγούν και επιστρέφουν. Παίχτης? Η πρώτη σταυρωμένη γραμμή της έναρξης, φέρνει την ομάδα του ένα σημείο. Στη συνέχεια, οι παρακάτω παίκτες εγκαταλείπουν το σήμα κλπ.

"Οι κηλίδες είναι απλές"

Παίζοντας ελεύθερα τοποθετημένο στην περιοχή. Δύο επιλέγονται. Στο σήμα σάκων, οι παίκτες αρχίζουν να αναφλέγουν τους παίκτες. Εάν εγκατασταθούν, αλλάζουν ρόλους με εξαιρετική. Ο νικητής είναι ένας παίκτης, ποτέ δεν αναρωτιέται.

"Καλάμι ψαρέματος"

Παίζοντας ένα κύκλο, στο κέντρο του οποίου βρίσκεται με ένα μακρύ σκάφος στα χέρια σας. Στο σήμα, αρχίζει να γυρίζει το σχοινί και οι παίκτες προσπαθούν να πηδήξουν πάνω του, να μην κολυμπούν. Ο παίκτης που συνδέθηκε το σχοινί αλλάζει τους ρόλους του νερού. Ο νικητής είναι ο παίκτης, ποτέ ένα σχοινί σχοινιού.

"Σαΐτα"

Παίζοντας σπασμένα σε δύο ομάδες και βρίσκονται απέναντι από την άλλη στις μπροστινές γραμμές. Στο σήμα, οι παίκτες της ομάδας άλμα (επιδιώκοντας δύο πόδια από τη σκηνή) προς τη μέση γραμμή. Μετά το άλμα του πρώτου αριθμού, σημειώνεται η γραμμή της προσγείωσής του, ο παίκτης επιστρέφει στην ομάδα του, και από τον τόπο προσγείωσής του, πηδάει ήδη ένας άλλος παίκτης κλπ. Εάν ο τελευταίος παίκτης κατάφερε να ξεπεράσει την αντίπαλη γραμμή, τότε η ομάδα του κερδίζει.

"Πάρτε στο στόχο"

Το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο ομάδες και είναι χτισμένες στο περιθώριο στις πλευρικές γραμμές απέναντι από το άλλο. Το κέντρο τοποθετείται σε μια μπάλα βόλεϊ. Κάθε ομάδα έχει 6 στόχους μπάσκετ. Στο σήμα, παίζοντας βιαστικά μπάλες σε μια μπάλα βόλεϊ, προσπαθώντας να τον γυρίσει πίσω στην αντίθετη ομάδα. Κερδίζει την ομάδα, ο οποίος κατάφερε να κυλήσει την μπάλα από ένα άλλο. Δεν επιτρέπεται να σταματήσει η μπάλα με τα πόδια ή τα χέρια, καθώς και να τρέξει στο κέντρο για μπάλες μπάσκετ.

"Δέκα εργαλεία"

Οι παίκτες σπάνε στα ζεύγη και βρίσκονται σε απόσταση 2-3 μέτρων το ένα από το άλλο, σχηματίζοντας μια κατάταξη. Κάθε ζευγάρι έχει μια μπάλα. Στο σήμα, αρχίζουν να μεταφέρουν την μπάλα με κάποιο τρόπο, προηγουμένως συμφωνηθεί, προσπαθώντας να μην το αποχωρήσουμε στο έδαφος. Κερδίζοντας ένα ζευγάρι που έκανε 10 γρανάζια χωρίς να πέσει στο έδαφος.

"Πίσω από την μπάλα"

Παίζοντας σχηματίζουν πολλές ομάδες, καθένα από τα οποία επιλέγει το οδηγό. Οι ομάδες χωρίζονται στο μισό και γίνονται ένα έναντι του άλλου σε απόσταση 2-3 μ. Στο σήμα, ο οδηγός μεταδίδει πρώτα τον παίκτη στην αντίθετη στήλη και τρέχει στο τέλος αυτής της στήλης, δηλ. Ακολουθώντας την μπάλα κλπ. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλοι οι παίκτες επιστρέφουν στα μέρη τους, και οι μπάλες θα επιστρέψουν στην οδήγηση. Κερδίζει την ομάδα - το πρώτο ολοκληρωμένο έργο.

Κάτοχος (CatchSkating) - ένα παιχνίδι ομάδας σε κυλίνδρους ή πατίνια.

Τουλάχιστον τρεις άνθρωποι συμμετέχουν στο παιχνίδι. Το παιχνίδι περνάει στην επικράτεια με προκαθορισμένα όρια.

Πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, όλοι οι παίκτες χωρίζονται σε δύο ομάδες: να πιάσουν (νερό) και να τρέχουν μακριά. Συνήθως, εξαντλείται διπλάσια από το νερό, αλλά αυτή η αναλογία μπορεί να ποικίλει ανάλογα με το επίπεδο των παικτών οδήγησης στις ομάδες (παρουσία αμοιβαίας συμφωνίας).

Με μεγάλο αριθμό παικτών, οι κορδέλες μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τον διαχωρισμό του διαχωρισμού νερού. Συνήθως το νερό παρατηρεί κορδέλες στο πόδι και τρέχει στο χέρι.

Μετά τη διαμόρφωση των ομάδων, σύλληψη μέχρι δέκα, που τρέχει στο site, και το παιχνίδι αρχίζει.

Το έργο του νερού είναι να πιάσει όλα τα τρέχοντα μακριά. Το έργο του Runaway είναι να κρατήσει όσο το δυνατόν περισσότερο (μπορείτε να ορίσετε το χρονικό όριο για ένα παιχνίδι ή να παίξετε μέχρι την παράδοση του νερού).

Τα νερά αλιεύματα (Osal) που τρέχουν γύρω, αγγίζοντας οποιοδήποτε μέρος του σώματος ή των ενδυμάτων τους, συμπεριλαμβανομένων των μαλλιών, των κυλίνδρων ή των πατίνια. Ταυτόχρονα, το νερό δεν μπορεί να αγνοήσει το διάδρομο από τον κύλινδρο ή το skate του. Μετά από μια είσοδο, το δραπέινο θα πρέπει να επιστρέψει στον τόπο όπου εγκαταστάθηκε, σηκώθηκε και ορίστε την κατάστασή του με τα χέρια τους. Το Runaway, ο οποίος έφυγε πίσω από τη ζώνη παιχνιδιών (στο εξωτερικό), θεωρείται επίσης εξαιρετική και σηκώνεται με τα χέρια που τοποθετούνται στα μέρη του τόπου στον οποίο διέσχισε το όριο του ιστότοπου.

Μια ελεύθερη διαφυγή μπορεί να απελευθερώσει το αλιευόμενο (εξαιρετικό) αγγίζοντας το (διάχυση). Ο εξαιρετικός παίκτης που δεν έχει επιστρέψει στον τόπο δεν μπορεί να κοπεί.

Τα στοιχεία ισχύος (κατακράτηση, έλξη κ.λπ.) απαγορεύεται στο παιχνίδι.

Οι αποχρώσεις του παιχνιδιού: Εάν το νερό περπατήσει από το δραπέτον, και στη συνέχεια αμέσως αριστερά πίσω από τη ζώνη, τότε το δραπέινο θεωρείται δωρεάν. Τρέξιμο, που πέφτει κάτω από τα πόδια στο νερό θεωρείται εκκρεμή. Απαγορεύεται η δημιουργία αλυσίδων (μόνιμη αφή ο ένας τον άλλον με εξαιρετικούς παίκτες προκειμένου να απαλλαγεί αμέσως κατά τη διάρκεια της διάσπασης τουλάχιστον ενός παίκτη αλυσίδας). Άδεια για να κάνετε ένα "βήμα μπάσκετ" ενός φοβερό παίκτη (βήμα, όταν ένα πόδι παραμένει στη θέση του, και το δεύτερο μπορεί να κινηθεί).

Κανόνες του παιχνιδιού "Μπουκάλι"

Άλλα Όνομα: Wabenok. Το παιχνίδι περνάει μεταξύ δύο ομάδων Α και Β σε μια ορθογώνια πλατφόρμα, χωρίζεται σε 2 μισό: το έδαφος της ομάδας Α και του εδάφους της ομάδας B. σε κάθε μισό της παιδικής χαράς υπάρχει ένας κύκλος μέσα στο οποίο είναι το μπουκάλι ομάδας που βρίσκεται. Ωστόσο, μόνο τα μέλη της αντίθετης ομάδας μπορούν να εμφανιστούν μέσα σε αυτόν τον κύκλο. Έτσι, οι παίκτες της ομάδας Β που έσπασαν στον κύκλο της ομάδας Α μπορεί να είναι εκεί για το πόσο καιρό (και αντίστροφα). Στην επικράτειά του (εκτός από τον κύκλο), οποιοδήποτε μέλος της ομάδας είναι ένας μάγος προς τα μέλη της αντίθετης ομάδας. Αυτό σημαίνει ότι οποιοσδήποτε παίκτης ομάδας και στην επικράτειά του (εκτός από τον κύκλο) μπορεί να διατεθεί σε οποιονδήποτε παίκτη ομάδας Β (και αντίστροφα). Ένας παίκτης που ήταν φοβερό στο έδαφος κάποιου άλλου είναι υποχρεωμένος να σταματήσει στον τόπο του Ουσείου, να βάλει τα χέρια στα κόμματα και να περιμένει μέχρι να σώσει άλλους παίκτες από την ομάδα του. Εάν μια εξαιρετική φιάλη μαζί σας, πρέπει πρώτα να το επιστρέψει στον τόπο και στη συνέχεια να φτάσει μέχρι τον τόπο του Osal. Ο στόχος του παιχνιδιού είναι να συλλάβει το μπουκάλι του εχθρού και να την παραδώσει στην επικράτειά του. Απαγορεύεται να ρίξει ένα μπουκάλι. Ωστόσο, η μεταφορά της φιάλης στα μέλη της ομάδας τους είναι επιτρεπτή.

Κανόνες του παιχνιδιού "σκούπα"

Άλλο όνομα παιχνιδιού: Βρικόλακες. Οι κανόνες είναι πολύ απλές. Ένας άνθρωπος οδηγεί, το υπόλοιπο τρέχει μακριά. Αυτός, στον οποίο το νερό άγγιξε τον εαυτό του, γίνεται επίσης οδήγηση και αρχίζει να πιάνει άλλες δραπέτες. Το παιχνίδι τελειώνει όταν πιάσει το τελευταίο διάδρομο. Υπάρχει μια έκδοση του παιχνιδιού στο οποίο το νερό, μετά από μια συνεπή κατανομή δύο δρακτών, γίνεται μακριά. Μια τέτοια "σκούπα" ονομάζεται δυαδική.

Συνάντηση ρελέ με μπάλα

Χώρος: Απογραφή Γυμνασίου: Οι παίκτες της μπάλας χωρίζονται σε δύο ομάδες και είναι ενσωματωμένες σε στήλες. Οι στήλες χωρίζονται στο μισό. Και τα δύο μισά στροφούν το ένα στο άλλο και υποχώρηση 10-40 m, ανάλογα με το μέγεθος της τοποθεσίας. Μπροστά από τους παίκτες σχεδιάζουν τη γραμμή, δύο παίκτες που στέκονται μπροστά από τη στήλη δίδονται στην μπάλα. Στο σήμα, οι παίκτες περνούν τις μπάλες που στέκονται μπροστά στο άλλο μισό της ομάδας τους περνώντας την μπάλα, ο παίκτης γίνεται στο τέλος στη στήλη του, ο παίκτης της αντίθετης ομάδας που λαμβάνει την μπάλα το μεταδίδει να στέκεται μπροστά στο αντίθετο κατεύθυνση. Και ο ίδιος γίνεται στο τέλος της ομάδας του. Έτσι, το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να επιστρέψει στον αρχάριο παίκτη.

Πουλί χωρίς φωλιά

Χώρος: Απογραφή Γυμνασίου: Οι παίκτες μουσικής συνοδείας βρίσκονται σε έναν κύκλο ζευγαριών στο πίσω μέρος του κεφαλιού. Οι παίκτες βρίσκονται μέσα στη "φωλιά" που βάζουν τα χέρια στη ζώνη και οι παίκτες του εξωτερικού κύκλου των "πουλιών" βάζουν τα χέρια στους ώμους μπροστά από τη στάση. Στο κέντρο του "πουλιού χωρίς φωλιά", όλα τα πουλιά τρέχουν για κορυφαία κουνώντας τα χέρια. Οδήγηση πουλιά στην περιοχή. Όταν η μουσική σταματήσει να παίζει, όλοι προσπαθούν να πάρουν τη φωλιά. Αυτός που δεν είχε χρόνο να οδηγήσει.

Καταπολέμηση Petukhov

Χώρος: Απογραφή Γυμνασίου: Η κιμωλία, τα παιχνίδια σφυρίχτρων χωρίζονται σε δύο ομάδες, δύο κύκλοι σχεδιάζονται με διάμετρο 1-1,5 μ. Από κάθε ομάδα παραβλέπει έναν παίκτη. Γίνονται κύκλος σε ένα πόδι. Το πόδι κάμψης υποστηρίζεται από το χέρι. Σύμφωνα με το σήμα, στέκεται σε έναν κύκλο, προσπαθήστε να σπρώξετε τον εχθρό με τον ώμο για τον τροχό του κύκλου.

Ισχυρή ρίψη

Χώρος: Απογραφή Γυμνασίου: Μπάλες από τον αριθμό των συμμετεχόντων Δύο ομάδες γίνονται ένα έναντι άλλου σε απόσταση 18-20 μέτρων., Σε απόσταση 3 μέτρων από κάθε γραμμή. Στη μέση της πλατφόρμας βάζει 6/6 μπάλα. Όλοι δίνονται στην μπάλα. Στο σήμα, παίζοντας λόγω των γραμμών τους που ρίχνουν μπάλες προσπαθούν να κυλήσουν 6/6 μπάλες λόγω του εχθρού. Κερδίζει την ομάδα που πραγματοποίησε αυτή την εργασία 8)

"Πιάστε το δικό τους ζευγάρι"

Χώρος: Γυμναστήριο, παιδική χαρά. Απογραφή: σφυρίχτρα. Περιεχόμενο: Παίζοντας στάση στη μία πλευρά του ιστότοπου, ένα μπροστά, άλλοι από πίσω. Στο σήμα, το πρώτο κινήθηκε γρήγορα στην άλλη πλευρά του ιστότοπου, το δεύτερο θα τους πιάσει κάθε ζευγάρι. Μετακινώντας από την άλλη πλευρά του χώρου, τα παιδιά αλλάζουν ρόλους. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται 3-5 φορές. Τελειώνει το παιχνίδι με τα πόδια στη στήλη ένα προς ένα.

Ψαράς και ψάρι

Στο πάτωμα ή στον ιστότοπο σχεδιάζει ένα μεγάλο κύκλο. Ένας από τους παίκτες είναι ένας ψαράς - που βρίσκεται στο κέντρο του κύκλου, καταλήγει. Οι υπόλοιποι παίκτες - ψάρια, με θέα τον κύκλο, λέει η χορωδία: "Ψαράς, ψαράς, μας πιάσει στο γάντζο". Στην τελευταία λέξη, ο ψαράς πηδά, εξαντλείται, από τον κύκλο και αρχίζει να κυνηγήσει τα ψάρια, τα οποία τρέχουν σε όλη την πλατφόρμα. Πιάστηκε ένας ψαράς και πηγαίνει στο κέντρο του κύκλου.

Κυνηγός

Παίζοντας διασπορά στην περιοχή. Τρεις κυνηγοί βρίσκονται σε διαφορετικά μέρη, έχοντας μια μικρή μπάλα. Σύμφωνα με τον ηγέτη: "Σταματήστε!" - Όλοι οι παίκτες σταματούν και οι κυνηγοί έρχονται στην μπάλα σε οποιοδήποτε από αυτά. "Σκοτώθηκαν" αντικαταστήστε τους κυνηγούς. Οι παίκτες έχουν το δικαίωμα να κατηγορήσουν από την μπάλα, αλλά όχι. Πηγαίνετε από τον τόπο. Εάν ο παίκτης μετά την ομάδα "σταματήσει!" Έφυγε από τη θέση, αντικαθιστά τον κυνηγό.

Όλοι οι παίκτες είναι ψάρια, εκτός από δύο ψαράδες. Ψαράδες, κρατώντας τα χέρια, φεύγοντας τα ψάρια. Προσπαθούν να την περιβάλλουν, πιο κοντά στα ψάρια του ψαριού. Σταδιακά, μια ολόκληρη αλυσίδα καταρτίζεται από το αλιευόμενο ψάρι - "μητρική". Τώρα τα ψάρια πιάστηκαν από το "Γερμανικό". Οι δύο τελευταίοι που δεν αλιεύονται οι παίκτες είναι νικητές, όταν η επανάληψη, είναι αλιείς.

Kolobok

Τα παιδιά, η οκλαδόν, αναδεύονται σε έναν κύκλο. Στο κέντρο του κύκλου υπάρχει μια ηγετική - "Fox". Αναπαραγωγή της μπάλας - "Kolobok" ο ένας στον άλλο έτσι ώστε να φύγει "foxes". Ο οδηγός αντικαθιστά τον παίκτη που θα κυλήσει τον θωρακικό έτσι ώστε η "αλεπού" θα είναι σε θέση να το πιάσει.

Σπουργίτι-θρόγγα

Στο πάτωμα ή στην παιδική χαρά, ο κύκλος ενός τέτοιου μεγέθους έτσι ώστε όλα τα παιχνίδια να μπορούν ελεύθερα να παραμείνουν στην περιφέρειά του. Ένας από τους παίκτες - "γάτα", τοποθετείται στο κέντρο του κύκλου, οι υπόλοιποι παίκτες - "λέγοντας" έχουν οριστεί για κύκλο στο πολύ χαρακτηριστικό. Στο σήμα του κεφαλιού της «πρακτικής» αρχίζει, για να πηδήξει μέσα στον κύκλο και να πηδήξει έξω από αυτό, και η "γάτα" προσπαθεί να πιάσει κάποιο από αυτά τη στιγμή που βρίσκεται μέσα στον κύκλο. Αυτός που πιάστηκε, γίνεται μια "γάτα" και "γάτα" - "Groove". Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται και πάλι.

Το πιο αδύνατο είναι εσύ!

Σχεδιάστε τη Γη δύο κύκλους με διάμετρο σε ένα μέτρο. Οι κύκλοι βρίσκονται κοντά. Στο κέντρο του κύκλου, βάλτε το πλυντήριο, ένας κύβος, μια μπάλα, πόλη. Δύο ή δύο ομάδες από τρεις ή τέσσερις ανθρώπους μπορούν να παίξουν. Σύμφωνα με το σήμα του μολύβδου, τα παιδιά πρέπει να έχουν ένα σπαθί παιχνιδιών, ένα σπαθί, ένα γυμναστικό ραβδί. Αυτό το θέμα (αντικείμενα) από τον κύκλο του "αντιπάλου:" να υπερασπιστεί το δικό του. Οι τύποι, όπως ήταν, αγωνίζονται σε σπαθιά και σαμπόρ. Ένας ή εκείνοι που χτυπούν το θέμα ", οι αντίπαλοι δεν τον επέτρεψαν στους αντιπάλους τους.

Χρυσή Πύλη. Η περιγραφή του παιχνιδιού του παιχνιδιού "Golden Gate" Δύο παίκτες παίρνουν έναν φίλο με έναν φίλο και κρατώντας τα χέρια, αυξάνουν τα χέρια επάνω. Πάρτε "μπότες". Τα υπόλοιπα παιδιά σηκώνονται μεταξύ τους και βάζουν τα χέρια τους στους ώμους που προχωρούν είτε απλά πάρουν τα χέρια. Η αλυσίδα πρέπει να πάει κάτω από το στόχο. "Μπότες" προφέρονται:

Χρυσή Πύλη

Μην πάντα! Την πρώτη φορά λέει αντίο, το δεύτερο απαγορεύεται και για τρίτη φορά δεν θα σας λείψει!

Μετά από αυτές τις λέξεις, οι "Grototi" μειώνουν απότομα τα χέρια, και αυτά τα παιδιά που πιάστηκαν, γίνονται επίσης "prorts". Σταδιακά, ο αριθμός των "πύλων" αυξάνεται και η αλυσίδα μειώνεται. Το παιχνίδι τελειώνει όταν όλα τα παιδιά γίνονται μια "πύλη".

Οι κανόνες του παιχνιδιού

1. Για τους παίκτες πάρτε έναν φίλο με έναν φίλο και, κρατώντας τα χέρια, σηκώστε τα χέρια επάνω. Πάρτε "μπότες". 2. Τα δεύτερα παιδιά σηκώνονται μαζί και βάζουν τα χέρια τους στους ώμους που προχωρούν είτε απλά πάρουν τα χέρια. Η αλυσίδα πρέπει να πάει κάτω από το στόχο. 3. Ti, που αποδείχθηκε ότι πιάστηκε, επίσης να γίνει "prorts". Σταδιακά, ο αριθμός των "πύλων" αυξάνεται και η αλυσίδα μειώνεται. 4. Το σήμα τελειώνει όταν όλα τα παιδιά γίνονται "πύλες"

Πάνω από τα πόδια από το έδαφος

Περιγραφή του παιχνιδιού Πριν από το παιχνίδι, τα παιδιά επιλέγουν την επικράτεια, πέρα \u200b\u200bαπό τα οποία δεν μπορούν να εκτελεστούν. Στη συνέχεια, επιλέξτε ένα catcher. Αρχίζει να πιάνει τους παίκτες που τρέχουν μακριά. Ταυτόχρονα, τα παιδιά προσπαθούν να σκίσουν τα πόδια από το έδαφος (για να γίνει πάγκος ή πέτρα). Σε αυτή τη θέση, ο συλλέκτης δεν έχει το δικαίωμα να τα διευθετήσει. Εάν ο συλλέκτης παγιδεύει από τον παίκτη, αλλάζουν ρόλους. Οι κανόνες του παιχνιδιού

1. Τα παιδιά παιχνιδιών Reed επιλέγουν την επικράτεια, πέρα \u200b\u200bαπό το οποίο δεν μπορεί να τρέξει. 2. Theaten Επιλέξτε ένα catcher. 3. Αρχίζει να πιάσει τους παίκτες που τρέχουν μακριά. 4. Σε αυτό, τα παιδιά προσπαθούν να σκίσουν τα πόδια από το έδαφος (για να γίνουν πάγκοι ή πέτρα). Σε αυτή τη θέση, ο συλλέκτης δεν έχει το δικαίωμα να τα διευθετήσει. 5. Εάν ο συλλέκτης θα καλύψει τον παίκτη, αλλάζουν ρόλους.

Οποιοσδήποτε αριθμός παικτών μπορεί να συμμετάσχει στο παιχνίδι. Πρώτα επιλέξτε το οδηγό. Γίνεται πρόσωπο στον τοίχο ή ακριβώς πίσω στους υπόλοιπους παίκτες, οι οποίες βρίσκονται 10-15 βήματα πίσω από αυτό. Το "Lead" λέει ότι η φράση "πρόκειται να πάτε - θα πάτε πιο γρήγορα" και γρήγορα γυρίζετε, προσεκτικά κοιτάζοντας γύρω από τους παίκτες. Οι παίκτες μπορούν να κινηθούν μόνο κατά την οδήγηση λέει φράση. Όταν γυρίζει, ο καθένας πρέπει να είναι εντελώς σταθερός. Εάν ένας παίκτης κινείται λίγο ή ακόμα και χαμόγελο, πέφτει έξω από το παιχνίδι. Κερδίζει εκείνη που μπορεί να κλείσει το πιο δύσκολο και αγγίζει το χέρι του όταν γυρίζει μακριά.

Αγγλικά άλατα

Απογραφή: σήμανση. Χώρος: υπαίθρια παιδική χαρά. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 8-10. Θέα: Με το πότισμα. Αναπτύσσεται: ταχύτητα. Αγγλικά λαϊκό παιχνίδι. Η ευρεία πλατφόρμα χωρίζεται σε τρεις λωρίδες, ο μέσος όρος της κόλασης. Στην κόλαση, κρατώντας τα χέρια, υπάρχουν δύο οδηγοί. Είναι διάβολοι. Οι υπόλοιποι παίκτες (επίσης σε ζεύγη) βρίσκονται στα δύο ακραία πεδία και μέσα από την κόλαση προσπαθήστε να τρέξετε από ένα πεδίο στο άλλο. Οι διάβολοι προσπαθούν να τα πιάσουν και αν πετύχουν, καταγράφονται επίσης γίνουν κόλαση, δηλαδή πότισμα. Το τελευταίο, που δεν πέφτει στην κόλαση ένα ζευγάρι κερδίζει.

Salk στην Sankah

Απογραφή: Sledge, ένα ζευγάρι. Χώρος: υπαίθρια παιδική χαρά. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Θέα: Με το πότισμα. Το παιχνίδι των λαών της Καρέλιας. Αναπτύσσεται: ταχύτητα, δύναμη. Πολλά ζευγάρια συμμετέχουν στο παιχνίδι. Ένα από τα κάθε ζεύγος κάθεται στην έλκηθρο, το άλλο είναι τυχερό. Ένα ζεύγος επιλέγεται οδηγεί. Η συγκόλληση τείνει να καλύψει με οποιοδήποτε άλλο ζευγάρι και ένα ράλι ένα από αυτά. Μπορεί μόνο να κάνει έναν παίκτη που κάθεται σε έλκηθρο. Αυχοτόχιο ζευγάρι γίνεται πότισμα και το παιχνίδι συνεχίζεται.

Ενα άγαλμα

Απογραφή: Όχι. Χώρος: Γυμναστήριο, υπαίθρια παιδική χαρά. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6. Θέα: με πότισμα. Αναπτύσσεται: ταχύτητα, αμοιβαία εκτέλεση. Αρμενικό λαϊκό παιχνίδι. Στη Γη περιγράφει μια αρκετά μεγάλη πλατφόρμα και οι ίδιοι οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε αλιεύματα και τρέχουν μακριά. Για κάθε 5 παίκτες συνταγογραφούνται ένας συλλέκτης. Οι κάστοι υπερβαίνουν τα χωράφια και τρέχουν ελεύθερα τοποθετημένα στην περιοχή. Στο σήμα, ο συλλέκτης συνεχίζει τους υπόλοιπους παίκτες, αναζητώντας έναν από αυτούς να ράλι. Το εξαιρετικό θα πρέπει να μετρήσει αμέσως επί τόπου, στη θέση στην οποία ήταν το Osal, το "άγαλμα". Μπορεί να προσπαθήσει να "απελευθερώσει" με άγγιγμα οποιουδήποτε παίκτη. Το τρέξιμο απαγορεύεται να αφήσετε τα όρια πεδίου. Το παιχνίδι βρίσκεται σε εξέλιξη μέχρι να περιμένουν όλες οι δραπέτες. Μετά από αυτό, επιλέξτε άλλα αλιεύματα και συνεχίστε το παιχνίδι.

12 ραβδιά

Απογραφή: 12 ακούσια ραβδιά (μέγεθος με στυλό), και μια πλάκα-swing, για να τους ρίξει ένα χώρο: ένας υπαίθριος χώρος, αυλή, ελάχιστος αριθμός παικτών: 4 Θέα: Με το πότισμα αναπτύσσεται: η ταχύτητα, οι τσάντες δεξιοτεχνίας τοποθετούνται σε ένα Μικρό ημερολόγιο, έτσι ώστε το κενό της ταλάντωσης. Όλοι οι παίκτες πηγαίνουν κοντά σε αυτές τις κούνιες. Τα 12 ραβδιά τοποθετούνται στο κάτω άκρο και στην κορυφή ενός από τους παίκτες χτύπησε έτσι ώστε όλα τα ραβδιά. Το κορυφαίο συλλέγει μπαστούνια και παίζει αυτή τη φορά μακριά και κρύψτε. Όταν τα ραβδιά συναρμολογούνται και τοποθετούνται σε ένα skip, το πότισμα αποστέλλεται για να αναζητήσει κρυφή. Βρέθηκε ο παίκτης πέφτει έξω από το παιχνίδι. Το πόσιμο παίρνει και τα μέρη κολλάει πίσω στην ταλάντευση αυστηρά ένα. Οποιοσδήποτε από τους καύσιμους παίκτες μπορεί να είναι ανεπαίσθητα για το πότισμα να πεθάνει για να ταλαντεύεται και να σπάσει ξανά τα ραβδώσεις. Ταυτόχρονα, χτυπώντας στο τραπέζι, θα πρέπει να φωνάξει το όνομα του οδηγού. Το πίνοντας και πάλι συλλέγει τα ραβδιά και όλοι παίζουν και πάλι κρύβονται. Το παιχνίδι τελειώνει όταν εντοπίζονται όλοι οι παίκτες HID και ταυτόχρονα οδήγηση κατάφερε να κρατήσει τα μπαστούνια του. Ο τελευταίος παίκτης που βρέθηκε είναι ο οδηγός.

Τσάντα αλιευμάτων

Απογραφή: Τσάντα άμμου, του οποίου το βάρος επιλέγεται ανάλογα με την ηλικία των παικτών. Χώρος: Γυμναστήριο, υπαίθρια παιδική χαρά. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Θέα: Γενική ομάδα. Αναπτύσσεται: Συντονισμός, αντοχή, αντίδραση. Το παιχνίδι των Ινδιάνων της Αλάσκας. Οι παίκτες μπαίνουν στον κύκλο και μετακινούν την άμμο με άμμο. Χωρίς να τον πιάσει να φύγει το παιχνίδι και αφήνει τον κύκλο. Ο νικητής θεωρείται ο τελευταίος υπολειπόμενος παίκτης.

Δράκος δαγκώνοντας την ουρά του

Απογραφή: καμία θέση: γυμναστήριο, υπαίθριο πεδίο. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 9-10. Θέα: Γενική ομάδα, με πότισμα. Αναπτύσσεται: συντονισμός, επιδεξιότητα. Κινέζικο παιχνίδι αντίκες. Οι παίκτες είναι χτισμένοι μεταξύ τους. Το δεξί χέρι τοποθετείται στον δεξιό ώμο που στέκεται μπροστά. Ο πρώτος παίκτης είναι ο επικεφαλής του δράκου, ο τελευταίος από την ουρά του. Ο σκοπός του κεφαλιού είναι να πιάσει την ουρά. Το σώμα του δράκου (άλλοι παίκτες) βρίσκεται σε σταθερή κίνηση και ακολουθεί υπάκουρα την πρώτη απώλεια. Η αλυσίδα των παικτών δεν πρέπει να σπάσει. Το ένα, του οποίου το σφάλμα υπήρχε ένα διάλειμμα, γίνεται κεφάλι. Το σώμα του δράκου οδηγεί μέχρι την ουρά, δεν δίνει το κεφάλι του να αρπάξει. Όταν το κεφάλι παγιδεύει την ουρά, ο τελευταίος στη στήλη περνάει προς τα εμπρός, γίνεται κεφάλι και η νέα ουρά είναι ένας παίκτης που είναι η προτελευταία.

Παλιόδρομος

Απογραφή: μπάλα. Βόλεϊ δίχτυ. Χώρος: Γυμναστήριο, υπαίθρια παιδική χαρά. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Προβολή: εντολή. Αναπτύσσει: Τακτικές δεξιότητες, αλληλεπίδραση εντολών, αποτέλεσμα υπεράσπισης. Είναι δύσκολο να πούμε ακριβώς πώς γεννήθηκε αυτό το παιχνίδι, αλλά το γεγονός ότι εισήλθε συχνά στο πρόγραμμα μαθήματα φυσικής αγωγής είναι γεγονός. Το παιχνίδι πραγματοποιήθηκε σε μια παιδική χαρά βόλεϊ, μόνο η μπάλα δεν ρίχτηκε αγγίζοντας τη βούρτσα μέσα από το πλέγμα, όπως στο βόλεϊ και ήταν προ-, θα μπορούσε να πιάσει. Και στη συνέχεια να πετάξει τα μισά πεδία του αντιπάλου ή να δώσει συνεργάτη του PAS. Οι παίκτες της ομάδας, κατέστρεψαν την μπάλα, πέρασε το στόχο.

Πατάτα

Απογραφή: μπάλα. Χώρος: Γυμναστήριο, υπαίθρια παιδική χαρά. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Θέα: Με το πότισμα. Αναπτύσσει: Επίδραση υπεράσπισης, τακτικές δεξιότητες. Παίξτε μια μπάλα βόλεϊ. Τον αριθμό του παιχνιδιού από 5 άτομα. Το πόσιμο ("πατάτα") κάθεται, οι υπόλοιποι παίκτες βρίσκονται γύρω από αυτό και μετακινούν την μπάλα, όπως και όταν παίζεις βόλεϊ. Η καταραχή μπάλα ενώνει την πατάτα - η πατάτα αναπτύσσεται. Οι παίκτες δεν μπορούν να μεταφερθούν μόνο στην μπάλα, αλλά και να ενταχθούν πατάτες, δηλαδή, με τη δύναμη να χτυπήσει την παλάμη στην μπάλα, προσπαθώντας να μπει στη συνεδρίαση. Εάν ο παίκτης πετάει, τότε συνδέει τις πατάτες. Οι κάθοι παίκτες έχουν το δικαίωμα να ξεφύγουν από τη ρίζα, προσπαθώντας να πιάσουν την μπάλα που φέρουν. Εάν πετύχει, πιάστηκε σε μέρη με εκείνους των οποίων η μετάδοση παρεμποδίστηκε. Στην απλοποιημένη έκδοση, οι μόνιμοι παίκτες μπορούν να νικήσουν αμέσως την μπάλα, επιτρέπεται να προ-αλιευμάτων, και στη συνέχεια να ρίξει έναν συνεργάτη

Βέλη

Απογραφή: μπάλα, σήμανση. Χώρος: Γυμναστήριο, υπαίθρια παιδική χαρά. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6-8. Θέα: Με το πότισμα. Αναπτύσσεται: Ακρίβεια, ταχύτητα, επιδεξιότητα. Bashkir παιχνίδι. Στη Γη, σε απόσταση 10-15 μέτρων, διεξάγονται δύο χαρακτηριστικά μεταξύ τους, μεταξύ του οποίου ο κύκλος σχεδιάζεται με διάμετρο περίπου 2 μ. Ένας από τους παίκτες επιλέγεται στο ρόλο του βέλους και με το Η μπάλα στα χέρια γίνεται σε έναν κύκλο. Στο σήμα, οι υπόλοιποι παίκτες ξεκινούν μια εκτέλεση από μια γραμμή στην άλλη και ο σκοπευτής προσπαθεί να πάρει σε αυτά με την μπάλα. Μόλις πετύχει, αλλάζει με έναν χτύπημα παίκτη.

αγριοκάτσικο

Απογραφή: Τοποθετείται περιοχή. Μπάλες, με τον αριθμό των οδηγών. Χώρος: Γυμναστήριο, υπαίθρια παιδική χαρά. Ελάχιστος αριθμός παικτών: 6. Θέα: με πότισμα. Αναπτύσσεται: Ακρίβεια, επιδεξιότητα. Tajik λαϊκό παιχνίδι. Στη Γη περιγράφει μια μεγάλη πλατφόρμα, δύο άτομα επιλέγονται από τους κυνηγούς, οι υπόλοιποι παίκτες γίνονται ορεινές κατσίκες. Οι ορεινές κατσίκες κινούνται σε όλη την περιοχή. Στο σήμα, οι κυνηγοί θα τους κυνηγήσουν, προσπαθώντας να φτάσουν σε αυτούς με μπάλες. Το φοβερό κάθεται στο έδαφος, ο κυνηγός το τρέχει και αγγίζει την πλάτη του. Αυτό σημαίνει ότι πιάστηκε. Αφού πιάσει όλες οι κατσίκες, επιλέγονται άλλοι κυνηγοί και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται.

Άστεγοι λαγός.

Από τους παίκτες, επιλέγεται ένας κυνηγός και άστεγος λαγός. Τα υπόλοιπα παιδιά είναι λαγό. Είναι σπίτια (στεφάνια, κύκλοι). Σύμφωνα με το λαγουδάκι συναγερμού, και ο κυνηγός το παγιδεύει. Ο λαγός μπορεί να σώσει τον κυνηγό, που τρέχει σε οποιοδήποτε Dimik, τότε ο λαγός, που στέκεται στο Dimik, θα πρέπει να ξεφύγει γρήγορα, καθώς είναι ήδη άστεγος, και ο κυνηγός τον κυνηγίζει. Εάν ο κυνηγός επιτύχει να πιάσει ένα λαγό, το οποίο παρέμεινε χωρίς σπίτι, τότε αλλάζουν ρόλους.

Καθρέφτης.

Επιλέξτε από τον ηγέτη. Οι υπόλοιποι συμμετέχοντες είναι να δουν καλά να δούμε. Ο παρουσιαστής πηδάει με ένα σχοινί, αλλάζοντας σταδιακά τρόπους άλματος. Τα υπόλοιπα δεν πρέπει να σταματήσουν, επαναλαμβάνοντας όλες τις κινήσεις της με μέγιστη ακρίβεια (ως αδίστακτη).

Ρίξτε μπάλες.

Παίξτε δύο ομάδες. Προετοιμασία "λέβητα" (θέση, θηλυκά). Οι συμμετέχοντες μιας ομάδας βρίσκονται το "Boiler", το άλλο - μέσα. Οι παίκτες της ίδιας ομάδας έριξαν τις μπάλες στις μπάλες και οι παίκτες της δεύτερης επιτροπής πρέπει να τους πετάξουν. Η λειτουργία αρχίζει στην ομάδα του δασκάλου και συνεχίζεται μέσα σε 20-30 δευτερόλεπτα. Μετά το δεύτερο σήμα, το παιχνίδι σταματά, που υπολογίζεται από την ποσότητα στον "λέβητα". Οι ομάδες αλλάζουν ρόλους. Η ομάδα νικήθηκε, η οποία στο "λέβητα" θα παραμείνει μικρότερο από τις μπάλες.

"Κύβοι ποδοσφαίρου"

Για το παιχνίδι, μπορείτε να σχεδιάσετε ένα κυψελοειδές πεδίο 20 * 15 ή να χρησιμοποιήσετε τη συνηθισμένη σκακιέρα, σε αντίθετες πλευρές των οποίων θα επισημανθεί η πύλη. Δύο στρογγυλά μάρκες εγκαθίστανται στο κέντρο του πεδίου, παρόμοιες με την μπάλα ποδοσφαίρου. Μπορούν να κατασκευαστούν από πλαστελίνη ή απλά να χρησιμοποιήσουν κουμπιά.

Κάθε παίκτης, που ρίχνει έναν κύβο, αρχίζει να μεταφέρει το τσιπ του στο ποσό των σημείων προς την κατεύθυνση του στόχου του αντιπάλου. Επιπλέον, το τσιπ έχει το δικαίωμα να πάει μόνο οριζόντια. Έχοντας φτάσει στο τέλος της οριζόντιας γραμμής, κατεβαίνει. Και πάλι κινείται μέσα από τα κύτταρα ανάλογα με τα σημεία που πέφτουν. Κερδίζει εκείνη που σκοράρει ένα στόχο.

"Ισχυρή λαβή"

Παίζοντας να επιστρέψετε ο ένας στον άλλο και να σηκώσετε το μίσχο, κρατώντας τα χέρια της. Το έργο των παικτών είναι να κλίνει προς τα εμπρός και να προσπαθήσει να σκίσει τον αντίπαλο από το έδαφος. Χάνει εκείνη που θα είναι στον αέρα ή θα αφήσει να πάει να κολλήσει.

"Ράγκμπι γόνατα"

Δύο ίσοι με τις δυνάμεις της ομάδας γονατίζουν από διαφορετικές πλευρές του χαλιού, στη μέση του οποίου βάζει η μπάλα. Στο σήμα, οι τύποι στα γόνατα έσπευσαν στην μπάλα για να τα πάρουν. Μετακινώντας πίσω από την μπάλα και περνώντας ο ένας στον άλλο, οι παίκτες προσπάθησαν να προσεγγίσουν την άκρη της αντίπαλης πλευράς και να αγγίξουν την μπάλα χαλιού πίσω από τη γραμμή του προσώπου. Το καθήκον μιας άλλης ομάδας να παρεμποδίζει την μπάλα και να κάνει το ίδιο. Η ομάδα ήτησε, ο οποίος κατάφερε για 10-15 λεπτά μεγαλύτερο χρόνο για να αγγίξει την μπάλα του χαλιού στις πλευρές του αντιπάλου. Μόνο η κίνηση στα γόνατα και τα τετράγωνα επιτρέπεται. Δεν μπορείτε να συλλάβετε τον αντίπαλο που δεν κατέχει το MCH, περάστε πόνο, φτάστε στα πόδια και παρεμποδίστε να ρίχνετε την μπάλα αν πέσει πέρα \u200b\u200bαπό το χαλί. Για παραβίαση, η μπάλα μεταφέρεται στον αντίπαλο.

"Άλματα και σέρνεται"

Οι παίκτες υπολογίζονται στο πρώτο δευτερόλεπτο και εύκολο τρέξιμο που μετακινούνται γύρω από την αίθουσα, παρατηρώντας απόσταση 4-5 βημάτων. Σύμφωνα με το οπτικό σήμα του προπονητή, αν ορίσει τα χέρια του στις πλευρές, οι πρώτοι αριθμοί σταματούν στα πόδια των ποδιών και οι δεύτεροι αριθμοί καλύπτονται μαζί τους κάτω από τα πόδια τους. Εάν ο προπονητής έθεσε τα χέρια του, ο δεύτερος αριθμός σταματά και παίρνει τη θέση της στάσης στέκεται, λυγισμένο με την υποστήριξη των χεριών για τα γόνατα και οι πρώτοι αριθμοί πηδούν πάνω τους με μια υποστήριξη για την πλάτη, πιέζοντας δύο πόδια.

"Ελεύθερο χαλάκι"

Στο μετρητή ένα από το άλλο, με οποιαδήποτε σειρά είναι διατεταγμένα χαλιά. Σε κάθε σύντροφο, εκτός από έναν - έναν παίκτη. Ένας από τους παίκτες δεν έχει το δικό του χαλάκι και είναι έκτακτη ανάγκη. Το έργο του είναι μετά το σήμα να πάρει ένα ελεύθερο χαλάκι. Οι υπόλοιποι παίκτες παρεμβαίνουν σε αυτό, που εκτελούν σκίουροι από τη Mata στο Mt. Όταν καταφέρετε να ξεφύγετε σε ένα ελεύθερο χαλάκι, η θέση του καταλαμβάνεται από έναν παίκτη που δεν είχε χρόνο να κάνει ένα σκίουρο. Το παιχνίδι διαρκεί λίγα λεπτά. Ο παίκτης κερδίζει προσεκτικούς και γρήγορο, το οποίο ποτέ δεν οδήγησε.

"Horovodnodsyadka"

Οι παίκτες σηκώνονται σε έναν κύκλο και λαμβάνονται με το χέρι, μετά από τα οποία ήσυχα. Κατά μήκος του σήματος, ο καθένας αρχίζει στον κατάστρωμα του συμπλέκτη βαμβάκι σε βαθιά σπρώχνει στο σωστό Τουρον. Αυτός που πέφτει ή σπάει τα χέρια του πέφτει από τον κύκλο. Το υπόλοιπο σηκώνεται και, πάλι, η καλλιέργεια, μετακινήστε την ομάδα που πηδούν προς την αντίθετη κατεύθυνση. Το παιχνίδι τελειώνει όταν τρεις παίκτες παραμένουν σε έναν κύκλο. Δηλώνονται νικητές.

"Κυκλικό κυνήγι"

Παίξτε δύο ομάδες. Καθένα τοποθετείται σε έναν κύκλο 0 από εξωτερικό, το άλλο εσωτερικό. Σύμφωνα με τον πρώτο Sigognal, οι παίκτες μετακινούν βήματα βημάτων (ή άλματα) στην καθορισμένη κατεύθυνση. Σύμφωνα με το δεύτερο, οι παίκτες του εξωτερικού κύκλου εξαντλούνται, και εκείνοι που στέκονται στον εσωτερικό κύκλο προσπαθούν να ωθήσουν όσους στέκονται αντίθετα, επιδιώκουν ολόκληρη την πλατφόρμα. Όταν όλοι οι παίκτες πιάνονται, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους και το παιχνίδι επαναλαμβάνεται. Κερδίζει μια ομάδα που καταθέτουν αντιπάλους για μικρότερο χρόνο.

"Πιάνισμα ζευγαριών"

Ένα ζευγάρι "αλιεύματα", τα οποία, κρατώντας τα χέρια, αρχίζουν να πιάνουν τους παίκτες διακοπής που τρέχουν γύρω από τον ιστότοπο. Ο παίκτης θεωρείται ότι αλιεύονται αν τα αλιεύματα έκλεισαν τα χέρια τους γύρω του. Όταν δύο παίκτες λαμβάνονται σε αιχμαλωσία, αποτελούν ένα νέο ζευγάρι. Στη συνέχεια, τα ζευγάρια που ενεργούν πιάτο έναν άλλο παίκτη που συγχωνεύει το τρίτο ζευγάρι, κλπ. Αυτό είναι ένα παιχνίδι όταν ο παίκτης παραμένει στην περιοχή, η οποία γίνεται νέα αλιεύματα.

Οι κανόνες επιτρέπεται να "γλιστρήσουν" από τα χέρια των αλιευμάτων, αν δεν είχαν χρόνο να τους κλείσουν. Οι συλλέκτες απαγορεύονται να αρπάξουν τα χέρια τους και να τα σφίξουν σε έναν κύκλο.

Σταυρός μέσα από το "βάλτο"

Ο σκοπός αυτού του παιχνιδιού είναι να δώσει στα παιδιά μια αρχική παρουσίαση και μια μικρή δεξιότητα στην τεχνική της περνώντας και τακτικές που ξεπερνούν τους υγροτόπους. Οι τρεις επιλογές για τη διέλευση ασκούνται: Σύμφωνα με το "Fashinkam", "Kochkam", "Gati".

P Σχετικά με "F και SH I N K A M"

Κάθε συμμετέχων έχει δύο "πατέρες" - ένα πιάτο 10 '25 cm. Έβαλα ένα αυτοκίνητο πριν από τη γραμμή εκκίνησης με ένα διάστημα 1 μέτρου, στην εντολή " Βάλτε μπροστά από έναν "πατέρες" στο πάτωμα, πάρτε την με ένα πόδι, το δεύτερο "Fatshka" που έβαλε στο μήκος του βήματος προς το φινίρισμα. Την έβαλα με ένα διαφορετικό πόδι, το πρώτο "Fatshka" σηκώστε και μετατοπίστε προς τα εμπρός, κάντε ένα βήμα προς τα εμπρός και έτσι πριν το φινίρισμα.

Κανόνες:

1. Εξισορρόπηση σε ένα πόδι κατά τη λειτουργία "fashinok", δεν μπορείτε να αγγίξετε το πάτωμα με ένα δεύτερο πόδι ή το χέρι. Διαφορετικά, το πρόστιμο συγκεντρώνεται.

2. Δεν επιτρέπεται η μετακίνηση "Πατέρες" στο "βάλτο" με ολίσθηση.

P Σχετικά με το "K O H K A M"

10 "χτυπήματα" από δαχτυλίδια σχοινιού ή τετράγωνα από κόντρα πλακέ 30 cm σε απόσταση 80-100 cm από το ένα το άλλο σε ένα μικρό ημιτονοειδές μέσω του "βάλτο".

Οι συμμετέχοντες προσφέρονται όσο το δυνατόν γρηγορότερα μέσω του "βάλτο", άλμα από τα "χτυπήματα" στο "Bodie". Τα πόδια δεν αγγίζουν την επιφάνεια των "βάλτων".

Η τάξη διαιρείται από τις ακόλουθες 1-2 έως δύο ομάδες. Στην ομάδα "Μάρτιος!" Μόνιμη αρχική αρχή κινείται. Είναι απαραίτητο να περάσετε από το πίσω μέρος και την πλάτη "χτυπήματα" και να μεταφέρετε το ρελέ - το σακίδιο στα παρακάτω και έτσι στο τέλος.

Κανόνες:

1. Δεν επιτρέπεται να προχωρήσουμε μεταξύ των "προσκρούσεων". Κάθε παραβίαση είναι οι κυρώσεις.

2. Μπορείτε σε ένα "Bodie" για να σηκωθείτε με δύο πόδια.

P Σχετικά με "g και t και"

Τάξη χωρισμένη σε δύο ομάδες. Z a C a c a: Πάρτε το "βάλτο" το συντομότερο δυνατόν. Τώρα επικεντρώνεται από την Αγγλία. Κάθε συμμετέχων έχει δύο συγκινήσεις μήκους 2 m και μια διάμετρο 5-7 cm. Στο βάλτο! " Οι οδηγοί τοποθετούσαν και τις δύο ράβδους παράλληλα μεταξύ τους προς την κατεύθυνση του φινιρίσματος και περνούν πάνω τους στο τέλος, ακολουθώντας τον, ο παίκτης έρχεται στο Guister και μεταδίδει τον ράβδους του, τους στοιβάζει και πάλι, όπως και, όπως και, όπως και ο, όπως Και έτσι όλοι οι παίκτες περνούν το Harie τους ο ένας στον άλλο, καθοδηγώντας τους, και η ομάδα κινείται προς τα εμπρός.

PS και V και L Α: Είναι αδύνατο να ξεπεράσουμε τους πόλους. Σφάλμα - Penalty δευτερόλεπτα.

Πηγαίνετε στο ημερολόγιο

Για να εκπαιδεύσετε την αιθουσαία συσκευή, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε παγκάκια γυμναστικής που τοποθετούνται από ένα σε ένα άλλο, πεσμένο δέντρο, αν έχει τσοκ, το διοικητικό συμβούλιο πάχυνσε και πιο αυθεντικό, τοποθετείται στα άκρα στα ελαστικά αυτοκινήτων, την παλιά σιδηροτροχιά και τέλος ένα γυμναστήριο .

U p r και n e n για την εκπαίδευση:

- Πηγαίνετε μέσα από το ημερολόγιο από την αρχή μέχρι το τέλος.

- Πηγαίνετε μπροστά και πίσω?

- Κάνε το ίδιο με ένα σακίδιο, με έναν κύκλο νερού στο χέρι.

- Πηγαίνετε με οκλαδόν στη μέση του κορμού κ.λπ.

Οι μαθητές εκτελούν το έργο με τη σειρά τους, τα υπόλοιπα αυτή τη στιγμή δίνουν ένα συνηθισμένο στα σημεία για την ποιότητα της απόδοσης:

- από τη φύση του κινήματος: ήρεμα, χωρίς ένταση - 2 σημεία, έντονα, αβέβαιο - 1 σημείο.

- στο χρόνο: Κανονικά - 5 βαθμοί, λίγο επιβραδύνθηκε - 4 πόντους, πολύ αργά - 3 πόντους, λίγο βιαστικά - 4 πόντους, πολύ βιαστικά - 1-3 σημεία.

- Διατήρηση της ισορροπίας: Χωρίς διαταραχές - 5 πόντους, με μικρή ισορροπία ισορροπίας - 3-4 σημείων, με μεγάλες διαταραχές 1-2 πόντων, πρόωρα αποκόμματα, drop - 0 βαθμοί.

Τρέξιμο στο "δάσος"

Αυτό το παιχνίδι εκπαιδεύει το μετρητή οφθαλμών, η επιδεξιότητα, αναπτύσσει μια αίσθηση χώρου. Είναι δυνατόν να το πραγματοποιήσετε σε ένα παράλια, στην πύλη και στις αστικές συνθήκες - στην αυλή του σχολείου, στην παιδική χαρά, στο γυμναστήριο. Το κύριο πράγμα είναι ότι υπάρχουν υψηλές υποστηρίξεις για τις οποίες μπορείτε να δεσμεύσετε τα μακρά σχοινιά παράλληλα μεταξύ τους σε απόσταση 2-3 μέτρων. Ύψος έως 2 μέτρα. Στα σχοινιά μέσα από ένα μέτρο-ένα και μισό για να επιβάλει ξύλινα μπαστούνια έτσι ώστε να κρεμούν, να μην φτάνουν στο έδαφος. Μερικά ραβδιά μπορούν να συνδεθούν με χρωματιστές κορδέλες. Αφήστε τους να είναι πάνω από το γόνατο, άλλοι κάτω.

Θα ένα μέλος του παιχνιδιού - ένα ζιγκ-ζαγκ για να φέρει όλα τα κρεμαστά μπαστούνια και κάτω από τις κορδέλες να υπόκεινται ή να ξεπεράσουν.

Ανταγωνίζονται εγκαίρως. Οι φυλές είναι προκατειλημμένες δευτερόλεπτα

Cosmonauts.

I. P: στη στήλη μία προς μία. Πριν από τον καπετάνιο στην "ιπτάμενη πλάκα" - το στεφάνι, το οποίο κρατά τα χέρια του στο επίπεδο της ζώνης.

Z a d a c: στην ομάδα "Ξεκινήστε!" Η "πλάκα" πετάει στο "φεγγάρι" (για το πλαίσιο ελέγχου) και πάλι στη "γη" - στην αρχή, παίρνει ένα "cosmonaut" και πάλι "μύγες" στο "Luna" και πίσω στη "Γη", παίρνει το δεύτερο "cosmonaut" και t. d. ("cosmonauts" μπορεί να "πετάξει" στην "πλάκα" ή να κρατήσει με το χέρι της.)

Η ομάδα κερδίζει, ο πρώτος που επιστρέφει στη "Γη" σε πλήρη ισχύ.

Απαγορευμένη κίνηση (για 1-4 Cl)

Παίζοντας στάση σε ένα χτύπησε. Ο δάσκαλος (παρουσιαστής) βρίσκεται σε πέντε βήματα μπροστά από το σύστημα. Προσφέρει να παίξει όλες τις κινήσεις γι 'αυτόν, με εξαίρεση τα απαγορευμένα, εκ των προτέρων εγκατεστημένα (για παράδειγμα, είναι αδύνατο να τοποθετηθούν τα χέρια προς τα εμπρός). Παραβίασε την εγκατάσταση του παιχνιδιού κάνει ένα βήμα προς τα εμπρός ή να πέσει μακριά. Αφού εξηγήσουμε τον δάσκαλο (σε έξοδο, στη μουσική) αρχίζει να κάνει διαφορετικές κινήσεις και όλοι οι αναπαραγωγή τους επαναλαμβάνουν. Ξαφνικά, εκτελεί απαγορευμένο κίνημα. Ποιος θα επαναλάβει το "λάθος" του, υπακούει τον καθορισμένο κανόνα, δηλαδή, κάνει ένα βήμα προς τα εμπρός. Μετά από 4-6 λεπτά του παιχνιδιού, το αποτέλεσμα συνοψίζεται και σημειώνεται η πιο προσεκτική και απρόσεκτη. Σύμφωνα με τους κανόνες του παιχνιδιού, οι μαθητές δεν πρέπει να σταματήσουν να μετακινηθούν αν ο δάσκαλος τους εκτελεί. Θεωρείται επίσης σφάλμα. Το παιχνίδι μπορεί να γίνει με την κατασκευή συμμετεχόντων σε έναν κύκλο. Σε αυτή την περίπτωση, ο ηγέτης προέρχεται προς τα εμπρός για βήμα. Είναι σημαντικό να επιλέξετε έναν βοηθό για τον έλεγχο της συμμόρφωσης των κανόνων.

Σοβίμη (για 1-4 CB)

Υπάρχει ένα sovuchka. Τη φωλιά της μακριά από την περιοχή. Μπορεί να απεικονίζεται με έναν γυμναστική πάγκο. Παίζοντας - στην περιοχή, και η Sovice βρίσκεται στη φωλιά. Στο σήμα του δασκάλου "Η μέρα έρχεται, όλα έρχονται στη ζωή!" Τα παιδιά περπατούν, τρέχουν, μιμούνται την πτήση των πεταλούδων, σκαθάρια, που απεικονίζουν βατράχια, ποντίκια. Σύμφωνα με το δεύτερο σήμα, "η νύχτα έρχεται, όλα τα παγώματα - κουκουβάγια συντρίβουν!" Παίζοντας στάσεις, πάγωμα στο πόζα, στο οποίο τα βρήκαν. Η Sovice πηγαίνει στο κυνήγι. Παρατηρώντας έναν εκκινούμενο παίκτη, τον παίρνει από το χέρι και οδηγεί στη φωλιά του. Κατά τη μία έξοδο, μπορεί να πάρει δύο ή ακόμα και τρεις απρόσεκτοι δασικούς κατοίκους. Στο σήμα "Η μέρα έρχεται, όλα έρχονται στη ζωή!" Η ζεύξη επιστρέφει στη φωλιά, παίζοντας και πάλι ελεύθερη στο Floic στην περιοχή. Μετά από δύο ή τρεις αποδόσεις της Sovukhushka, αντικαθίσταται από ένα νέο οδηγό, το οποίο δεν την έπληξε ποτέ. Οι κανόνες απαγορεύουν τη Σοβάχκα να παρακολουθήσουν τον ίδιο παίκτη για μεγάλο χρονικό διάστημα και να αλιεύονται. Εάν το παιχνίδι γίνει στη μουσική, είναι εγκατεστημένη εκ των προτέρων, κάτω από το κίνητρο, οι δασικοί κάτοικοι είναι ελεύθεροι να παίζουν στον ιστότοπο και για το είδος της μουσικής (συνήθως καταβληθεί, ήσυχο) Σοβούκα πηγαίνει κυνήγι.

Η μπάλα είναι μέση (για 1-4 CB)

Παίζοντας σχηματίζουν αρκετούς κύκλους. Στο κέντρο κάθε κύκλου - η μέση, η οποία εκτοξεύει εναλλακτικά την μπάλα στους συντρόφους του και το μεταδίδουν πίσω, σε έναν κύκλο. Έχοντας λάβει την μπάλα από τον τελευταίο παίκτη, ο μέσος όρος το θέτει. Κερδίζει την ομάδα, το πρώτο τέλος με τη μεταφορά των μπάλες. Μετά από αυτό, μπορείτε να αλλάξετε τον κεντρικό παίκτη. Εάν, κατά τη διέλευση της μπάλας, έπεσε από τα χέρια του, θα έπρεπε να αυξηθεί και να συνεχίσει το παιχνίδι. Ο μέσος όρος δεν επιτρέπεται να παραλείψει κάποιον από τους παίκτες, θα πρέπει να περάσει την μπάλα εναλλάξ σε κάθε μία.

Μπάλες αγώνων σε στήλες (για 1-4 Cl)

Το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο, τρεις ή τέσσερις ομάδες και γίνονται στις στήλες μία προς μία. Βρίσκεστε μπροστά από τη μπάλα βόλεϊ. Το σήμα του δασκάλου αρχίζει τη μεταφορά μπάλες πίσω. Όταν η μπάλα έρχεται να στέκεστε πίσω, τρέχει με την μπάλα μπροστά (ο καθένας κάνει ένα βήμα πίσω), γίνεται το πρώτο και αρχίζει να σκάει την μπάλα πίσω, κλπ. Το παιχνίδι συνεχίζεται μέχρι να μην κάνει ο καθένας από τους παίκτες της ομάδας. Είναι σημαντικό να διασφαλιστεί ότι η μπάλα μεταδίδεται με ευθεία χέρια με μια κλίση πίσω και η απόσταση μεταξύ των παικτών στις στήλες ήταν τουλάχιστον μισό μετρητή.

Μπάλες αγώνα σε έναν κύκλο (για 1-4 Cl)

Το παιχνίδι σχηματίζει ένα μεγάλο κύκλο και υπολογίζεται: για το πρώτο δευτερόλεπτο. Οι πρώτοι αριθμοί είναι μια ομάδα, η δεύτερη είναι η άλλη. Δύο κοντινούς καπετάνιους παίκτες. Έχουν στα χέρια τους στην μπάλα. Μετά το σήμα του δασκάλου, οι μπάλες μεταφέρονται σε έναν κύκλο σε διαφορετικές κατευθύνσεις μέσω ενός παίκτη στους συμμετέχοντες της ομάδας τους. Κάθε ομάδα επιδιώκει να περάσει τη μπάλα όσο το δυνατόν γρηγορότερα, ώστε να επιστρέψει στον καπετάνιο.

Εάν συναντηθούν οι μπάλες, θα πρέπει να ανυψωθούν και να συνεχίσουν το παιχνίδι από το σημείο. Η δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού είναι ότι οι μπάλες είναι από διαφορετικές πλευρές του κύκλου και μεταδίδονται (με σήμα) στην ίδια πλευρά (δεξιά ή αριστερά). Ταυτόχρονα, οι πρώτοι αριθμοί περνούν την μπάλα, μόνο το πρώτο, και το δεύτερο μόνο δευτερόλεπτο. Το καθήκον κάθε ομάδας είναι να μεταφέρει την μπάλα ταχύτερα που μια μπάλα παγιδευτεί με ένα άλλο. Στο σφυρίχτρα (βαμβάκι) μπορείτε απροσδόκητα να αλλάξετε την κατεύθυνση του εργαλείου. Kedy "

Karasi και Pike (4-6 Cl)

Στη μία πλευρά του χώρου υπάρχουν Καράση, στον πατέρα - Pike. Στο σήμα Karasi, τρέχει πάνω από την άλλη πλευρά. Ο Pike τους πιάνει. Που αλιεύονται karasi (τέσσερα ή πέντε) λαμβάνονται από τα χέρια και, τερματίζοντας την αίθουσα, σχηματίζουν ένα δίκτυο. Τώρα ο Karasi πρέπει να πάει στην άλλη πλευρά του χώρου μέσω του δικτύου (στο χέρι). Το Pike αντιπροσωπεύει το δίκτυο και τους ανυψώνει. Όταν πιάστηκε ο Karas θα είναι οκτώ εννέα, σχηματίζουν καλάθια - κύκλους μέσω των οποίων πρέπει να τρέξετε. Ένα τέτοιο καλάθι μπορεί να είναι μόνο, τότε απεικονίζεται, κρατώντας τα χέρια, 15-18 άτομα. Το Pike λαμβάνει χώρα πριν το καλάθι και τα παγιδεύματα σταυρωμένα. Όταν πιάστηκε ο Κάρρας, γίνεται περισσότερο από μη πραγματοποιηθείσα, παίζοντας για να σχηματίσουν κορυφές - ένας διάδρομος του αλιευόμενου Κάρσα, μέσω της οποίας είναι απογοητευμένος. Pike, που βρίσκεται στην έξοδο από την κορυφή, τα πιάνει. Ο νικητής είναι αυτός που παρέμεινε το τελευταίο. Εμφανίζεται με το ρόλο ενός νέου πλέγματος. Οι κανόνες του παιχνιδιού υποχρεώνουν όλους τους κατάλογους όταν το δίκτυο περνάει από το δίκτυο, το καλάθι και τις κορυφές. Η ανάληψη της παραμονής τους δεν είναι επιλέξιμες. Οι παίκτες που σχηματίζουν ένα καλάθι μπορούν να πιάσουν ένα pike αν καταφέρουν να ρίξουν υφασμένα χέρια πίσω από το πέλμα πίσω και να το οδηγήσουν στο καλάθι ή να κλείσουν τις κορυφές. Σε αυτή την περίπτωση, το Karasi κυκλοφόρησε και έχει επιλεγεί ένα νέο Pike.

Γραμμικό ρελέ με λειτουργία (4-6 κύτταρα)

Τρεις ομάδες είναι χτισμένες στις τάξεις και βρίσκονται με τη μορφή του γράμματος P. Πριν από την ομάδα που βρίσκεται ανάμεσα σε δύο άλλους, πραγματοποιείται μια κοινή γραμμή εκκίνησης και σημάδια για τον παίκτη κάθε ομάδας. Υπάρχουν τρεις πόλεις εναντίον αυτών των σημείων στα 15-20 m (ένα από την εντολή). Οι πρώτοι αριθμοί από κάθε ομάδα σηκώνονται πίσω από την αρχή της διαδρομής. Σύμφωνα με την ομάδα του δασκάλου "Marsh!" Διατηρούν μακριά προς τα εμπρός και το επόμενο τρέξιμο κάθε ομάδας γρήγορα στέκεται πίσω από την αρχή της έναρξης, δηλαδή, παίρνουν τη θέση τους στην αρχή. Οι πρώτοι αριθμοί, έχοντας φτάσει στην πόλη τους, να τους οδηγήσουν προς τα δεξιά και να επιστρέψουν, αφορούν το χέρι των επόμενων παικτών της ομάδας τους, μετά από τα οποία καταλαμβάνουν τα μέρη τους στις τάξεις. Οι δεύτερες εντολές θα εκτελέσουν προς τα εμπρός και το τρίτο θα πάτε στην αρχή, κλπ. Το παιχνίδι επαναλαμβάνεται δύο ή τρεις φορές. Η ομάδα, ο οποίος ολοκλήρωσε τις ζυμώσεις νωρίτερα από τους άλλους και δεν σπάει τους κανόνες, κερδίζει. Όχι τρία μπορούν να λάβουν μέρος στο παιχνίδι, αλλά δύο ομάδες. Είναι δυνατό να πραγματοποιηθεί ένα γραμμικό ρελέ και σε στήλες.

Τραβήξτε έξω από τον κύκλο (7-8 cb)

Ο ιστότοπος δηλώνει πέντε έως έξι κύκλους με διάμετρο του C m. Η τάξη χωρίζεται σε δύο ομάδες. Οι καπετάνιοι των ομάδων αποστέλλονται σε κάθε κύκλο σε έναν παίκτη. Οι αντίπαλοι, που βρίσκονται σε κύκλους, πάρτε μια θέση που στέκεται σε μια σημείωση, τα χέρια πίσω από την πλάτη. Με ένα σήμα, πηδώντας σε ένα πόδι, προσπαθούν να σπρώξουν ο ένας τον άλλον. Ποιος θα πετύχει, φέρνει την ομάδα του ένα σημείο. Ο δάσκαλος προσφέρει στους καπετάνιους να εκχωρήσουν τα ακόλουθα ζεύγη. Κερδίζει μια ομάδα που σκοράρει περισσότερους πόντους.

Προστασία του καπετάνιου (7-8 CB)

Το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο ομάδες, καθένα από τα οποία είναι ένας καπετάνιος, τρεις απεργούς και ο ίδιος αριθμός υπερασπιστών. Η παιδική χαρά χωρίζεται από τη μέση γραμμή στο μισό. Οι καπετάνιοι και οι υπερασπιστές παραμένουν στο μισό του χώρου και οι απεργοί αφήνουν το μισό πεδίο του αντιπάλου. Μετά την κατάρτιση της μπάλας από το κέντρο, η ομάδα που κατακτήθηκε από την μπάλα προσπαθεί να πλησιάσει τον καπετάνιο του εχθρού και περπάτησε στην μπάλα του. Οι υπερασπιστές αναζητούν αυτό, επιδιώκοντας να παρεμποδίσει την μπάλα και, με τη σειρά τους, να το στείλει στο μισό πεδίο του αντιπάλου με τους επιτιθέμενους τους. Για να χτυπήσετε την μπάλα στον καπετάνιο (κινείται μόνο στο μισό του χώρου) η ομάδα παίρνει ένα σημείο. Οι κανόνες δεν επιτρέπουν στους υπερασπιστές να μετακινήσουν τη μέση γραμμή (για να βοηθήσουν την πτώση τους) και οι επιτιθέμενοι επιστρέφουν στο μισό τους για να βοηθήσουν τους υπερασπιστές. Για παραβίαση των κανόνων της ομάδας, τιμωρείται η απώλεια της μπάλας. Το παιχνίδι διαρκεί 15 - 20 λεπτά. Η ομάδα που σκοράρει περισσότερους πόντους κερδίζει.

Κινητός στόχος (4-6 CL)

Οι μαθητές σχηματίζουν έναν μεγάλο κύκλο (στάση σε δύο ή τρία βήματα μεταξύ τους). Πριν από τις κάλτσες, οι παίκτες μπορούν να κρατηθούν μια γραμμή. Διακρίνεται από το ηγετικό, το οποίο βγαίνει στη μέση του κύκλου. Στο σήμα, τα παιδιά προσπαθούν να μπουν σε αυτό με μια μπάλα βόλεϊ, από την οποία οδήγησε, τρέχει μέσα στον κύκλο, διατηρείται. Σε ποιον πετύχει, οδηγεί. Το παιχνίδι μπορεί να πραγματοποιηθεί σε δύο κύκλους. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, η ρίψη της μπάλας δεν επιτρέπεται να παρεμβάλλεται το πόδι με τα πόδια, δεν θεωρείται ότι έπληξε τον παίκτη μετά την ανάκτηση της μπάλας από το έδαφος. Εάν καταφέρατε να πιάσετε την μπάλα, δεν αφήνει το παιχνίδι αν η προσπάθεια δεν στέφθηκε με επιτυχία, αφήνει έναν κύκλο.

Jump Jump (7-8 CB)

Το παιχνίδι χωρίζεται σε δύο ομάδες, ο καθένας από αυτούς διανέμεται πάνω από τα ζεύγη. Τα ζεύγη κάθε ομάδας σηκώνονται με τις στήλες σε τρία έως τέσσερα βήματα από το ένα το άλλο και κρατούν βραχυπρόθεσμα σχοινί στα άκρα σε απόσταση 50-60 cm από το πάτωμα. Σύμφωνα με το σήμα του δασκάλου, τα πρώτα ζεύγη έβαλαν γρήγορα το σχοινί στη Γη και οι δύο παίκτες (ένα προς τα αριστερά, το άλλο - προς τα δεξιά) τρέχουν στο τέλος των στηλών τους, και στη συνέχεια, μεταβείτε στο σχοινί όλων των ζευγών τη στήλη. Μέχρι τα μέρη τους, και οι δύο παίκτες σταματούν και παίρνουν το σχοινί τους ξανά για τα άκρα. Μόλις ο πρώτος παγοδρόμιο αυξάνεται από το έδαφος., Το δεύτερο ζευγάρι βάζει το σχοινί σας, πηδάει μέσα από το πρώτο σχοινί, τρέχει πέρα \u200b\u200bαπό τις στήλες στο τέλος του και πηδά πάνω από το σχοινί στη θέση του. Στη συνέχεια, το τρίτο ζευγάρι ενώνει το παιχνίδι, κλπ. Ο ανταγωνισμός πηγαίνει ανάμεσα σε δύο στήλες. Στήλες παικτών, που τελείωσαν με το άλμα πρώτα, νίκη.

Προστατέψτε τον σύντροφο (7-8 CB)

Στην πρώτη έκδοση, όλοι οι παίκτες, εκτός από δύο, γίνονται σε έναν κύκλο σε απόσταση επιμηκυμένων χεριών. Πριν σχεδιάσουν τις κάλτσες τους. Παίζοντας να πάρετε μια μπάλα βόλεϊ. Στη μέση του κύκλου υπάρχουν δύο κορυφαίοι: σε μια ρίψη της μπάλας, το άλλο προστατεύει, κόβοντας την μπάλα. Αυτή είναι η ουσία του παιχνιδιού. Σε περίπτωση που χτυπάει τον αμυντικό, ο αμυντικός αντικαθίσταται και ο αμυντικός γίνεται αυτός που κατόρθωσε να ασχοληθεί με την μπάλα. Στη δεύτερη έκδοση του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες χωρίζονται σε δύο ομάδες, μία από τις οποίες πηγαίνει σε έναν κύκλο, και το άλλο παραμένει για έναν κύκλο με μια μπάλα βόλεϊ. Οι παίκτες στον κύκλο είναι χτισμένες στη στήλη με επικεφαλής τον καπετάνιο και πάρουν ο ένας τον άλλον για τη ζώνη. Το έργο της ρίψης της μπάλας είναι να μπει στον τελευταίο παίκτη της στήλης, αλλά δεν είναι εύκολο να το πράξει, αφού ο επικεφαλής παίκτης προσπαθεί να νικήσει την μπάλα με τα χέρια του (ή τα πόδια) και η αλυσίδα γυρίζει γρήγορα έτσι ότι ο τελευταίος παίκτης είναι μακριά από την μπάλα. Οι κανόνες του παιχνιδιού δεν επιτρέπεται να στρέψουν την σπείρα (κρύβοντας το τελευταίο) και εμπλέκουν τα χέρια. Μετά την είσοδο στη συσκευή αναπαραγωγής, ο καπετάνιος διορίζει. Μετά από 5 - 8 λεπτά, οι ομάδες αλλάζουν ρόλους.

Τροχός (7-8 CB)

Από τον αριθμό του παιχνιδιού επιλέγεται ένας οδηγός. Τα υπόλοιπα χωρίζονται σε τέσσερις έως έξι ομάδες ίσες σε ποσότητα. Κάθε ομάδα γίνεται ένα πρόσωπο στο κέντρο στη στήλη - όλες οι στήλες βρίσκονται όπως οι ακτίνες του τροχού. Η οδήγηση βρίσκεται στην άκρη. Σύμφωνα με την ομάδα του δασκάλου, τρέχει γύρω από το τιμόνι, σταματά κοντά σε οποιαδήποτε πλάτη και αφορά το χέρι του ώμου του παίκτη που στέκεται τελευταία. Το μεταδίδει για να αγγίξει μπροστά, είναι περαιτέρω στο κέντρο, κλπ. Μόνιμη στη στήλη πρώτα, έχοντας λάβει μια αφή, λέει δυνατά: "hop!" - και τρέχει προς τα δεξιά (ή αριστερά), παρατηρώντας από το εξωτερικό όλες τις ακτίνες του τροχού. Όλοι οι παίκτες της στήλης, συμπεριλαμβανομένων των οδηγών, τρέχουν μετά από αυτό, προσπαθώντας να ξεπεράσουν ο ένας τον άλλον κατά μήκος του δρόμου. Είναι σημαντικό να μην παραμείνετε το τελευταίο όταν η βελόνα θα αποδειχθεί στο ίδιο μέρος. Αυτός που θα αποδειχθεί για να οδηγηθεί. Μπορεί να προκαλέσει έναν ανταγωνισμό στους παίκτες μιας άλλης στήλης. Οι κανόνες του παιχνιδιού απαγορεύονται να εκτελούνται πίσω από τους παίκτες και το τελευταίο να παρεμβαίνει στο τρέξιμο. Ο οδηγός δεν μπορεί να αλλάξει την κατεύθυνση της λειτουργίας εν κινήσει. Ομάδα "hop!" Διάτρητο. Μετά από αυτό, ο οδηγός μπορεί να κάνει (χωρίς να ενώσει ένα πόδι από τον τόπο) ψεύτικη κίνηση προς τα δεξιά ή προς τα αριστερά.

Στη γραμμή τερματισμού με άλματα (7-8 CB)

Οι δύο γραμμές υποδηλώνονται με ένα τμήμα 15 m και πλάτος 8 μ. Παίξτε πέντε άτομα. Στο σήμα, οι συμμετέχοντες πηδούν στο δεξί (αριστερό) πόδι από τη μία γραμμή στην άλλη. Μετά από κάθε ξεπερχόμενη απόσταση, η τελευταία πέφτει έξω, τέσσερα που παραμένουν ήσυχα επιστρέφουν στη γραμμή. Αυτή τη στιγμή, το δεύτερο τέσσερα ανταγωνίζεται. Εκείνοι που επέστρεψαν στην αρχή ανοίγουν ξανά, και πάλι το τελευταίο πέφτει, κλπ. Έτσι, οι νικητές καθορίζονται σύντομα σε δύο τέσσερα. Μετά από αυτό, δύο νέα τέσσερα εισέρχονται στο παιχνίδι. Μεταξύ των νικητών που μπορείτε να παίξετε τον τελικό. Το παιχνίδι μπορεί να πραγματοποιηθεί ξεχωριστά ανάμεσα στα αγόρια και τα κορίτσια.

Σάλτσα και μπάλα.

Οι παίκτες τρέχουν στον ιστότοπο και, διαφεύγουν από τη δίωξη ενός οδηγού, μεταδίδουν μια μπάλα μπάσκετ μεταξύ τους. Η εργασία είναι να στείλει τελικά την μπάλα στον παίκτη που ξεπερνά το ηγετικό, αφού ο παίκτης με την μπάλα είναι αδύνατη. Ωστόσο, ο οδηγός μπορεί να προκαλέσει την μπάλα στα χέρια του παίκτη. Το τελευταίο στην περίπτωση αυτή οδηγεί. Η ζωή επιτρέπεται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού να παραμείνει η μπάλα στη μύγα, την παρακολούθηση του. Αν κατάφερε να το κάνει αυτό, αλλάζει τον παίκτη ένοχος να χάσει την μπάλα.

Ακούστε το σήμα!

Ο δάσκαλος καθιερώνει με το παιχνίδι, τι είδους εργασία εκτελούν το ένα ή ένα άλλο σήμα που τους υποβλήθηκαν κατά τη διάρκεια της κυκλοφορίας στον ιστότοπο. Για παράδειγμα, η σφυρίχτρα θα πρέπει να γυρίσει γύρω από το σφυρίχτρα (με μια υποστήριξη για ένα πόδι) και να συνεχίσει να τρέχει, δύο σφυρίχτρα - να πηδήξει προς τα πάνω το πάτημα ενός ποδιού με περαιτέρω προώθηση, τρεις σφυρίχτρα - προώθηση πίσω και ούτω καθεξής. Μπορείτε να εξυπηρετήσετε άλλα Σήματα: βαμβάκι, οπτικό (τα χέρια στις πλευρές, το ένα χέρι επάνω, ικανοποιεί, κλπ.). Αυτός που εσφαλμένως εσφαλμένως φύγει από το παιχνίδι.

"Outfoot on Sleding" για 1-2 μαθήματα.

Απογραφή: Sledge, CheckBoxes. Χώρος: Ανοιχτό αθλητικό έδαφος. Θέα: Ομάδα. Οι ομάδες είναι χτισμένες στο πρόσωπο για να τελειώσουν σε απόσταση 15-20 μέτρων από αυτόν. Οι συμμετέχοντες σε κάθε ομάδα έχουν το δικό τους πλαίσιο ελέγχου χρωμάτων. Ένας συμμετέχων κάθεται σε ένα έλκηθρο στα γόνατά του, κρατώντας ένα πλαίσιο ελέγχου στα χέρια του και ο δεύτερος συμμετέχων τυχερός στην τελική στάση, όπου αλλάζουν μέρη, επιστρέφουν στον τόπο.