Slang gamers Πλήρης κατάλογος των λέξεων. Οργάνωση των διαδικασιών παιχνιδιών σε ένα παιχνίδι πολλών παικτών Σύνδεση σε άλλο επίπεδο σε ένα παιχνίδι υπολογιστή

  • 25.01.2021
Φιλοσοφικό Chivo ή οδηγίες για τον χρήστη του Universe Raider Michael

1. Επίπεδα πολυπλοκότητας του παιχνιδιού

1. Επίπεδα πολυπλοκότητας του παιχνιδιού

Εάν ο αναγνώστης είναι ένας εραστής παιχνιδιών ηλεκτρονικών υπολογιστών ή ο δημιουργός τους, είναι πιθανώς εξοικειωμένος με μια τέτοια έννοια ως ένα "επίπεδο δυσκολίας" του παιχνιδιού.

Συνήθως, τα επίπεδα οποιουδήποτε παιχνιδιού είναι τα εξής:

? ερασιτέχνης ("Θα κερδίσω γιατί απλά παίζω");

? κρατώ ("Θα κερδίσω αν τα εμπόδια δεν είναι μεγάλα").

? καλός παίκτης ("Ας παίξουμε ειλικρινείς").

? ειδικός ("Θα κερδίσω, ακόμα κι αν οι αντιπάλοι είναι ισχυρότεροι, και θα παίξουν").

? θεότητα ("Θα κερδίσω παρά τα πάντα, ακόμα κι αν το παιχνίδι εκτελείται από το" χάος ", οι αντιπάλοι θα είναι γίγαντες και δεν θα υπάρξουν φίλοι καθόλου, ή θα είναι προδότες και ταυτόχρονα αβοήθητοι και αυτοί θα χρειαστεί να αποθηκεύσετε ").

Φυσικά, το επίπεδο του επιπέδου και οι τύποι τους μπορούν να διαφέρουν σημαντικά από τα παραπάνω, αλλά τότε το κύριο πράγμα είναι ότι είναι χτισμένο στην αρχή του "από το απλούστερο έως το πιο περίπλοκο".

Είναι εύκολο να φανταστεί κανείς μια κατάσταση όπου ο παίκτης αρχίζει να μαθαίνει να παίζει στο απλούστερο επίπεδο (συνήθως υπάρχουν συμβουλές) και κερδίζει σε αυτό. Στη συνέχεια, μαθαίνει να παίζει σε πιο δύσκολο επίπεδο και κερδίζει. Τότε ένα άλλο πιο περίπλοκο και κερδίζει. Και ούτω καθεξής μέχρι να μην μάθει να κερδίζει με αυτοπεποίθηση στο πιο δύσκολο επίπεδο.

Η κατάσταση είναι εντελώς γελοία όταν ο παίκτης μαθαίνει πρώτα να παίζει στο πιο δύσκολο επίπεδο και κερδίζει. Στη συνέχεια - σε ένα ευκολότερο επίπεδο και κερδίζει. Και ούτω καθεξής μέχρι να μάθει να παίζει στο απλούστερο επίπεδο. Και έτσι ώστε ταυτόχρονα ο παίκτης να είναι ενδιαφέρον να παίξει!

Η καμπάνια είναι η κατασκευή διαφόρων σεναρίων παιχνιδιών με τη σειρά της αυξανόμενης πολυπλοκότητας.

Κατά κανόνα, το πρώτο επίπεδο της εκστρατείας αναφέρεται στο επίπεδο του «διαστρεψιμού», και το τελευταίο στο επίπεδο των "θεοτήτων". Ο παίκτης που κέρδισε τα προηγούμενα επίπεδα της καμπάνιας, όταν νικήθηκε σε ένα από τα επίπεδα, επιστρέφει όχι στην αρχή της εκστρατείας και από την αρχή του επιπέδου στο οποίο έχασε.

Περαιτέρω, στα σύγχρονα παιχνίδια υπολογιστών, δεν υπάρχει μια ενιαία καμπάνια, αλλά μια "πλήρη γκάμα". Κερδίζοντας μια από τις καμπάνιες, ο παίκτης περνάει στο επόμενο, πιο περίπλοκο, και ούτω καθεξής με τον ίδιο τρόπο. Κατά κανόνα, τα πρώτα επίπεδα της επόμενης εκστρατείας είναι πολύ πιο εύκολη από το τελευταίο επίπεδο του προηγούμενου.

Αυτό μπορεί να εκπροσωπείται με τη μορφή ενός είδους "σκάλα":

Έχοντας αναπαράγει μια από τις καμπάνιες και να νικήσει το τελευταίο επίπεδο "Hellish", ο παίκτης περνάει στο επόμενο και, αρχικά λαμβάνει ανακούφιση - παιχνίδι "Paradise". Αυτό είναι ένα απόσπασμα πριν περαιτέρω ακόμα πιο σκληρή μάχη.

Έτσι, το χτισμένο παιχνίδι είναι διαφορετικά επίπεδα δυσκολίας, καμπάνιες, σύνολα περιπλοκών εκστρατειών - έχει μεγάλο ενδιαφέρον μεταξύ των παικτών και χρησιμοποιεί καλύτερη ζήτηση από ό, τι παρόμοια παιχνίδια, αλλά χωρίς αυτά τα πράγματα.

Δεδομένων όλων των παραπάνω, πίσω στην κατασκευή του μοντέλου του εικονικού σύμπαντος.

Ορισμός: Αλυσίδα εκφυλισμού Αυτός είναι ο νόμος του εικονικού σύμπαντος, ρυθμίζοντας αυτόματα το επίπεδο της πολυπλοκότητας του παιχνιδιού με τέτοιο τρόπο ώστε τόσο υψηλότερη είναι η τάξη του χειριστή ως παίκτη, το χειρότερο έχει τις αρχικές συνθήκες του παιχνιδιού, λιγότερες ελευθερίες και περισσότερα εμπόδια , καθώς και λιγότερο από την ευτυχισμένη τυχαία.

Ορισμός: Hell Forest - Αυτός είναι ο νόμος του εικονικού σύμπαντος, ο οποίος συνίσταται στο γεγονός ότι στο τέλος κάθε αλυσίδας εκφυλισμού, ο χειριστής του παίκτη μετακινείται αυτόματα στην επόμενη αλυσίδα - πιο περίπλοκη, αλλά πρώτα λαμβάνει μια μικρή ανάπαυση και μπορεί να χαλαρώσει λίγο.

Σημείωση:Δεδομένου ότι το σύμπαν υπάρχει για τους παίκτες (όπως αναφέρθηκε προηγουμένως), ο φορέας εκμετάλλευσης δεν μπορεί να συμφωνήσει με αυτούς τους δύο νόμους, αλλά ταυτόχρονα πρέπει να αναλάβει την ευθύνη για την επιλογή του επιπέδου πολυπλοκότητας του παιχνιδιού και πρέπει να το γνωρίζει αυτό.

Για παράδειγμα, η υποεκτίμηση των δυνάμεών τους οδηγεί στην παραλαβή ενός "τρομερά βαρετό" παιχνίδι και η επανεξέταση των δυνάμεων οδηγεί στην παραλαβή του "αφόρητου σύνθετου". Ως εκ τούτου, πριν προσπαθήσουμε για μια "παράδεισος ξέγνοιαστη ζωή" ή επιθυμούν να «σώσουν τη δικαιοσύνη από την κόλαση», ο φορέας εκμετάλλευσης πρέπει τουλάχιστον να μετατρέψει τις ικανότητές του ως παίκτη για να μην γίνει δεκτό.

Δήλωση:Στο εικονικό σύμπαν πρέπει να υπάρχουν προγράμματα που εκτελούν τους νόμους της "αλυσίδας εκφυλισμού" και "Hell Lestenka".

Υπάρχουν δύο επιλογές για τέτοια προγράμματα - κοινό και ατομικό.

Γενικός Αναφέρεται σε ολόκληρο το πεδίο παιχνιδιού ή στο μεγάλο μέρος του και λειτουργεί υπό την καθοδήγηση του πυρήνα με τέτοιο τρόπο ώστε να κυλήσει συστηματικά τα "κύματα τρόμου" (τα κύματα κατακλυσμών είναι όλα τα είδη διαφορετικών κρίσεων, καταστροφές, πόλεμο και τα παρόμοια ) σε μεγάλες ομάδες παικτών. Αυτός είναι ο πυρήνας του πυρήνα και δεν λειτουργεί με τους διακομιστές απευθείας (εκτός από ορισμένες περιπτώσεις).

Ατομο Λειτουργεί με κάθε διακομιστή χειριστή. Εκφράζει εικαστικά, "εισάγει ραβδιά στους τροχούς" των ελευθεριών του. Είναι επίσης το πρόγραμμα πυρήνα του σύμπαντος, αν και μπορεί να αναζητήσει τους παίκτες "που μετατοπίζονται κατσίκι".

Συνέπεια:Εάν ο παίκτης δεν παίζει στο απλούστερο επίπεδο, ο διακομιστής του περιέχει "περιορισμούς ελευθερίας", δηλαδή ειδικά εγκατεστημένες υπορουτίνες που δεν δίνουν "να ζουν κανονικά".

Συνέπεια:Η εξάλειψη των ενεργών "ελευθεριών ελευθεριών" οδηγεί σε μείωση της πολυπλοκότητας του παιχνιδιού.

Συνέπεια:Εάν ο παίκτης αισθάνεται ότι παίζει σε πιο περίπλοκο επίπεδο από αυτόν που μπορεί να κερδίσει (στην κατανόησή του), έχει τουλάχιστον τρεις τρόπους εξόδου από την κατάσταση:

1. "Προσεύχομαι ειλικρινά" Ο πυρήνας του εικονικού σύμπαντος στη διευκόλυνση του επιπέδου πολυπλοκότητας του παιχνιδιού (και ο πυρήνας θα ασχοληθεί με αυτό το καθήκον, αφού προγραμματίζεται να διατηρήσει τους παίκτες).

2. Αφαιρέστε τα αποτελέσματα των "ορίων Liberty" Στο δικό σας διακομιστή (ή τουλάχιστον μερικοί από αυτούς):

α) να εισαγάγει το αντεπιστία "magnifiers freedom" ·

β) Διαγράψτε τις υπορουτίνες των "περιοριστών" ή απενεργοποιήστε τα.

3. Αλλάξτε το παιχνίδι.

Σημείωση:Το μεμονωμένο πρόγραμμα της αλυσίδας εκφυλισμού έχει ένα χαρακτηριστικό. Κατά την επίτευξη του πιο πολύπλοκου επιπέδου για έναν συγκεκριμένο παίκτη, το μέρος των "περιοριστών" του έχει αποκλειστεί. Όταν επιτευχθεί το μέγιστο επίπεδο φωτός για ένα συγκεκριμένο παίκτη, ένα μέρος των προηγουμένως μπλοκαρισμένων "περιορισμένων" είναι ξεκλειδωμένο.

Πολύ σημαντικό Συνέπεια:Όντας στο παιχνίδι, ο χειριστής του παίκτη θα πρέπει να παίξει το παιχνίδι που αντιστοιχεί στις ικανότητές του, διαφορετικά θα συγκρουστεί αναπόφευκτα με "DIY" Αλυσίδες εκφυλισμού.

Επίπεδα προσανατολισμού Η φιλοσοφία συνδέεται εσωτερικά με τον προσανατολισμό, τόσο πολύ που είναι δυνατόν να πούμε, για παράδειγμα, για τη «φιλοσοφία του ανθρωπισμού» ή για το "Amoshibri". Θα είναι αστείο, αλλά είναι σαφές: να δείτε ένα είδος φιλοσοφίας ήδη στα χαμηλότερα επίπεδα προσανατολισμού.

Ορισμένες πολυπλοκότητα της μετάφρασης στη διαδικασία μετάφρασης του κειμένου του βιβλίου έχουν ορισμένες δυσκολίες με τη μετάφραση ορισμένων όρων, σημαντικά για το συνολικό περιεχόμενο της εργασίας. Οι αιτίες αυτών των δυσκολιών συνέβησαν, πρώτον, από το γεγονός ότι ορισμένοι που χρησιμοποιούνται από τους συγγραφείς

Τριάντα ένα ορισμό ποιότητας μπλε και κόκκινες κουκίδες διάσπαρτα μέσω της οθόνης του υπολογιστή. Αλλά αυτά δεν είναι μόνο σημεία χρώματος. Αυτά είναι μοντέλα ανθρώπων που κάνουν ό, τι κάνουν οι άνθρωποι: αναζητούν τρόφιμα, αναζητούν συνεργάτες, ανταγωνίζονται και συνεργάζονται μεταξύ τους. Τουλάχιστον τόσο δήλωσε

Επίπεδα μάχης Εάν ακούτε τις συνομιλίες των μελών της ομάδας SIS μεταξύ τους σε κάποιο συνέδριο, τότε θα μάθετε τις χαρακτηριστικές καταγγελίες τους: η κορυφή της ηγεσίας δεν τις κατανοεί. Τα αφεντικά τους βλέπουν σε αυτά τα φορολογικά έξοδα, ενώ είναι σίγουροι ότι είναι αποτελεσματικά

Αλλαγή επιπέδων της εποχής μαζικής δημοκρατίας που χαρακτηρίζονται επίσης από μια τεράστια συγκέντρωση εξουσίας σε κρατικό επίπεδο. Μια τέτοια συγκέντρωση αντανακλά την ανάπτυξη της τεχνολογίας μαζικής παραγωγής και την ανάπτυξη των εθνικών αγορών. Σήμερα με την εμφάνιση τεχνολογιών μικρής κλίμακας

4. J. LAOTAR: Μεταμοντέρνα ως ανεξέλεγκτη αύξηση της πολυπλοκότητας Jean Francois Liotar (1924-1998) βασίζεται στον μεταμοντερνισμό του στο Kant, Wittgenstein, Nietzsche, Hydegger. Αυτός είναι ο συγγραφέας του όρου "postmodern", η σημασία του οποίου είναι ακόμα αρκετή

Τα ηθικά επίπεδα του μύλου πιστεύουν λογικά ότι οι άνθρωποι σε συγκεκριμένες καταστάσεις σπάνια καθοδηγούνταν από την κύρια ηθική αρχή στις πράξεις τους. Επίσης, δικαιολογώντας τις ενέργειές τους ή, όταν αξιολογούν τους άλλους, είναι αδύνατο να μεταβείτε από ιδιωτικές καταστάσεις

18. Οι συνέπειες της θεωρίας της θεωρίας της πολυπλοκότητας της πολυπλοκότητας, υποστηρίζει ότι το Σύμπαν δεσμεύεται σε όλο και πιο σύνθετα κράτη. Ταυτόχρονα, πιο σύνθετα κράτη, έχουν ακόμη μεγαλύτερη δυνατότητα, για την ανάπτυξη του σύμπαντος. Ας προσπαθήσουμε να αποσύρσεις αρκετές συνέπειες αυτού

Τα επίπεδα άσκησης σε ένα από τα βιβλία Maharaj μιλούν από τους δυτικούς ανθρώπους, επισημαίνοντας ότι στην προηγούμενη ζωή τους ήταν πολεμιστές. Ήσασταν παρόν όταν το είπε; Μίλησε αρκετά συχνά. Τι εννοούσε; Αυτό αναφέρεται στη μυθολογία "Ramayana" στην οποία

Η θεωρία της πολυπλοκότητας της συλλογιστικής για τη φύση, τη δυνατότητα οικοδόμησης, της ύπαρξης και των περιορισμών των αλγορίθμων που οδήγησα σε προηγούμενα κεφάλαια ήταν ως επί το πλείστον "μη στρατηγικό". Δεν είχα αγγίξει το ζήτημα της δυνατότητας πρακτικής εφαρμογής των αναφερθέντων

Τα επίπεδα συνειδητοποίησης του διαδικαστικού μυαλού σε όλες τις μορφές της στη φυσική, την ψυχολογία και την πνευματικότητα έχουν τρεις βασικές προϋποθέσεις ή επίπεδο ευαισθητοποίησης: μη συνδεδεμένη (εμπειρία στο επίπεδο της οντότητας) · Η θλιβερή (κάτι που βίωσε από εμάς απερίγραπτα ως αριθμός ονείρου ή

Χρειάζεστε δυσκολία σε παιχνίδια; Στις μανταλάκια μου, η απάντηση σε αυτή την ερώτηση είναι προφανής, φυσικά ναι. Το επίπεδο δυσκολίας μπορεί να αλλάξει τη μηχανική του παιχνιδιού, συνδέοντας έτσι περισσότερο ενδιαφέρον για τη διαδικασία διέλευσης. Πολλοί πιστεύουν ότι τα σύγχρονα παιχνίδια έχουν γίνει πιο περιστασιακά και πρακτικά δεν παρέχουν δυσκολίες στο πέρασμα. Προσωπικά, συμφωνώ με αυτή τη δήλωση μόνο το ήμισυ. Σύγχρονα παιχνίδια σε μεγάλο βαθμό έγιναν πιο βολικά στη διοίκηση, οι ήρωες είναι συνήθως πολλές ευκαιρίες και οι προτροπές έχουν γίνει πολύ περισσότερο, εξαιτίας των τρύπων για να παίξουν είναι άνετα, καλά και είναι πιο εύκολο ευκολότερο. Και όλα τα ίδια, πολλά έργα είναι πραγματικά πολύ εύκολα στο πέρασμα και είναι πολύ διαφορετικά από τα παιχνίδια του παλιού σχολείου. Αλλά θα εξακολουθώ να μοιράζομαι σύγχρονα παιχνίδια για δύο στρατόπεδα, σε εκείνες όπου υπάρχουν επίπεδα πολυπλοκότητας και όπου δεν είναι καθόλου.


Θα ξεκινήσω με αυτά τα παιχνίδια όπου δεν υπάρχει επίπεδο πολυπλοκότητας. Και δεν υπάρχουν αρκετά, θα δώσω μερικά παραδείγματα: Παιχνίδια Franchise Assassin Creed, Grand Theft Auto, Sleeping Dogs και πολλά άλλα έργα. Και μου φαίνεται ότι αυτό είναι ένα από τα πιο ισχυρά μειονεκτήματα αυτών των παιχνιδιών, Δεδομένου ότι η πολυπλοκότητα έκανε προγραμματιστές για κάποιον που είναι πολύ ελαφρύς, και για κάποιον, το αντίθετο μπορεί να φαίνεται δύσκολο. Γιατί ήταν αδύνατο να κάνουμε ένα γενικό επίπεδο δυσκολίας, το οποίο απλά θα άλλαζε τους εχθρούς της βολής, αλλά όχι, Δεν θέλουν να περάσουν χρόνο σε αυτό, ή απλά πιστεύουν ότι η ισορροπία τους είναι δύσκολη βέλτιστη.

Αλλά καθώς έγραψα ήδη ότι οι εξουσιοδοτήσεις μπορούν να υποστηρίξουν μόνο ενδιαφέρον για το παιχνίδι, να το κάνουν πιο έντονο και δυναμικό σε πέρασμα. Ή, αντίθετα, κάνουν το παιχνίδι ευκολότερο και ευκολότερο. Λυπάμαι πολύ ότι τέτοια δημοφιλή και εγκεφαλικά έργα παραμελούν ένα τόσο φαινομενικά μικρό αλλά πολύ σημαντικό χαρακτηριστικό της μηχανικής τυχερών παιχνιδιών. Θα ήθελα επίσης να προσθέσω ότι η δυσκολία μπορεί να δώσει ρεαλισμό στο παιχνίδι, επειδή φαίνεται λίγο γελοίο όταν ο κύριος χαρακτήρας βιώνει ένα πρόβλημα στη νίκη πάνω στον ανταγωνιστή, αλλά μπορεί να ζητήσει ολόκληρη την πόλη.



Τώρα τα παιχνίδια όπου υπάρχει ένα επίπεδο δυσκολίας, τέτοια παιχνίδια είναι ακόμα περισσότερα και εμφανίζονται τα ακόλουθα προβλήματα εδώ. Και αυτά τα προβλήματα βρίσκονται στον ισολογισμό. Το παιχνίδι στο οποίο υπάρχει μεγάλη δυσκολία θα πρέπει να δώσει στον παίκτη τη δυνατότητα τακτικής και κατά προτίμηση την ελευθερία των προκαταλήψεων με τον ένα ή τον άλλο τρόπο. Θα εξηγήσω τι εννοώ. Για παράδειγμα, το παιχνίδι κλήσης του καθήκοντος, σε υψηλό επίπεδο πολυπλοκότητας του παιχνιδιού μετατρέπεται σε τρομερή δυσφορία. Το παιχνίδι στερείται εντελώς τα βοοειδή της γάτας, και στο "σκληρό" υπάρχουν τεράστια πλήθη εχθρών στον παίκτη που προκαλούνται από το ισχυρότερο damag, και όλα όσα μπορούν να κάνουν έναν παίκτη να πυροβολήσει γρήγορα πλήθη των bots. Το Gameplay Zero, οι παραλλαγές είναι οι ίδιες, αυτή η πολυπλοκότητα δεν φέρει ενδιαφέρον, αλλά μόνο ερεθισμός από τα ανόητα επίπεδα σχεδιασμού και την αδυναμία τουλάχιστον μερικών ελιγμών.


Ένα καλό παράδειγμα της "νόμιμης" δυσκολίας μπορεί να αποκαληθεί μακριά Cry 3. Στο "σκληρό" για να παίξει πραγματικά ενδιαφέροντα, υπάρχει μια καλή μυστικότητα στο παιχνίδι, η ελευθερία της δράσης, η επιλογή των τακτικών και τα παρόμοια. Ο παίκτης μπορεί να πάει στον εχθρό σχεδόν από οποιαδήποτε πλευρά, μπορεί να σκοτώσει όλους σε ήσυχο ή να προετοιμαστεί για την αποστολή να κάνει διεξοδικά, να κάνει πολλά κιτ βοήθειας, να πάρετε ένα όπλο μεγάλου διαμετρήματος για να κανονίσετε πιο κοντά. Αυτό είναι το gameplay σε υψηλό επίπεδο δυσκολίας. Η Far Cry είναι ένα παιχνίδι στον ανοιχτό κόσμο, το οποίο είναι συνήθως πάντα περισσότερα χαρακτηριστικά από ό, τι σε γραμμικά παιχνίδια, αλλά το ίδιο crysis ή wolfenstein, ακόμη και λίγο, αλλά κάνουν τα gaplets πιο μεταβλητή.

Θα ήθελα επίσης να προσθέσω λίγο για το πιο ισορροπημένο υψηλό επίπεδο πολυπλοκότητας που έχω δει ποτέ στα σύγχρονα παιχνίδια. Μιλάμε για την απώλεια του παιχνιδιού Hitman. Οι προγραμματιστές κατάφεραν να περιπλέξουν το παιχνίδι όχι μόνο με υψηλό επίπεδο αντίδρασης των εχθρών, καθώς και τον αριθμό τους στο χάρτη. Δεν έχω τίποτα ηλίθιο, δεν έχω τίποτα να δω, το παιχνίδι μετατρέπεται σε "κόλαση" και απλά ωθεί τον παίκτη να ξεκινήσει μια σφαγή, επειδή απλά δεν μπορεί να περάσει από την μυστικότητα, τους εχθρούς σε κάθε τετραγωνικό μέτρο δέκα τεμαχίων. Για τη δράση της μυστικότητας, η δυσκολία είναι πολύ σημαντική, όπως γενικά η πλειοψηφία των παικτών που αγαπούν αυτό το είδος προτιμούν δυσκολίες. Αλλά είναι αδύνατο να γίνει αυτό με αυτόν τον τρόπο, θα ήταν καλύτερο να πάρετε ένα παράδειγμα με τη μαύρη λίστα των κυττάρων splinter. Οι εχθροί είναι ευαίσθητοι, πυροβολούν βλάπτουν, αλλά μπορείτε να πάρετε και να ξεγελάσετε και ούτω καθεξής.


Σε γενικές γραμμές, θα ήθελα να πω ότι το επίπεδο πολυπλοκότητας είναι απλά το απαραίτητο πράγμα στα παιχνίδια. Ειδικά στους Αγώνες στον ανοιχτό κόσμο, όπου αρχικά τονίζεται η ελευθερία του παίκτη. Η πιο ιδανική επιλογή όταν ο παίκτης μπορεί να ρυθμίσει την πολυπλοκότητα στον εαυτό του, αλλά προσωπικά είδα τέτοιες εκτεταμένες ρυθμίσεις στα παιχνίδια. Αν και θεωρώντας ότι στην αυλή του 2015 θα πρέπει να είναι έτσι, επειδή κάθε άτομο είναι άτομο. Αλλά δυστυχώς, οι προγραμματιστές είναι λίγο έκπληκτοι από την προσοχή αυτής της πτυχής και αν προκαλούν έκπληξη, συχνά προσκολλάται και όχι ισορροπημένη. Ελπίζω ότι σε μελλοντικά έργα θα δούμε μόνο την πρόοδο όσον αφορά αυτή τη στιγμή.

Πώς να παρέχετε στους παίκτες την ευκαιρία να παίξουν ταυτόχρονα και ταυτόχρονα να θέλουν; Αυτή είναι η κύρια οργανωτική πολυπλοκότητα που αντιμετωπίζει ο προγραμματιστής κατά τη δημιουργία παιχνιδιών για πολλούς παίκτες.

Προοπτικές

Βλέπουμε την άνθηση καινοτόμων συστημάτων για πολλούς παίκτες. Στις πρώτες εποχές υπήρχαν πολλά τυποποιημένα μοντέλα αλληλεπίδρασης που θα μπορούσαν να εφαρμοστούν σε παιχνίδια (αντιστοιχίες, το παιχνίδι μέσω ταχυδρομείου). Σήμερα υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία μοντέλων σε παιχνίδια: από την πλήρως ταυτόχρονη αλληλεπίδραση έως εντελώς ασύγχρονη (και τους διάφορους συνδυασμούς τους). Ο τύπος Dark Souls έχει σχεδιαστεί κυρίως σε έναν χρήστη, ωστόσο, περιλαμβάνει ασύγχρονη (αποστολή μηνυμάτων και θανάτου) και ταυτόχρονη (είσοδος του παίκτη στον κόσμο παιχνιδιών σας για αγώνες μαζί σας ή ένα συνεργάτη) αλληλεπίδραση.

Βρισκόμαστε στο κατώφλι της χρυσής εποχής της διαδικασίας παιχνιδιού για πολλούς παίκτες. Το κόστος του διακομιστή μειώνεται σημαντικά, ενώ έχει έρθει η εποχή του cloud computing. Σε όλο τον κόσμο υπάρχει μια γρήγορη κατανομή του Internet υψηλής ταχύτητας και μια σταθερή σύνδεση με τις κινητές συσκευές. Χάρη στην ανάπτυξη τέτοιων εμπορικών μοντέλων, όπως οι πληρωμές εντός του παιχνιδιού, το Crowdfunding (δημόσια χρηματοδότηση έργων) και οι υπηρεσίες προσανατολισμένων πώλησης, κατέστη δυνατόν να περιέχει οικονομικά πολλές μακροχρόνιες κοινότητες παιχνιδιών. Οι προγραμματιστές απολαμβάνουν όλες αυτές τις σύγχρονες ευκαιρίες να δημιουργήσουν νέες μορφές παιχνιδιών για πολλούς παίκτες.

Δυσκολίες

Ωστόσο, η δημιουργία ενός καθεστώτος πολλών παικτών είναι δύσκολη, εκτός από το υψηλό κίνδυνο αποτυχίας. Συχνά, οι ομάδες επενδύουν από 50% έως το 100% του προϋπολογισμού ανάπτυξης στη δημιουργία ενός καθεστώτος πολλών παικτών. Φαίνεται ότι αξίζει τον κόπο. Στη διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού, η ομάδα με τέτοια ευχαρίστηση το παίζει τις Παρασκευές, το οποίο είναι πεπεισμένο - είναι το καθεστώς πολλών παικτών που θα μετατρέψει το παιχνίδι τους στο νέο πρωτάθλημα θρύλων ή σε αντίθετη απεργία.

Μια πραγματική δοκιμασία της ιδέας συμβαίνει όταν οι "ζωντανοί" παίκτες έρχονται στο παιχνίδι. Μετά την έναρξη ενός έργου, σε πολλά παιχνίδια πολλαπλών χρηστών, η ενεργός αλληλεπίδραση των παικτών παρατηρείται μόνο από τις πρώτες εβδομάδες. Οι άνθρωποι πρώτα πάρα πολύ. Και στη συνέχεια δεν αρκούν. Οι παίκτες έρχονται μόνο από καιρό σε καιρό και είναι αδύνατο να είστε σίγουροι ότι έχετε καλές εμπειρίες παιχνιδιού. Οι ενεργοί αγώνες πηγαίνουν αργά σε όχι. Τα παραδοσιακά "δωμάτια" των προσδοκιών των αγώνων (η ανάπτυξη της οικογένειας από τη δεκαετία του 1990) είναι άδειο για πάντα. Η λειτουργία Multiplayer σε αυτό το παιχνίδι με μια ρωγμή προσεγγίζει το θλιβερό άκρο.

Πιστεύω ότι το πρόβλημα είναι η οργάνωση των διαδικασιών παιχνιδιών. Υπήρχαν εκείνοι που ήθελαν να παίξουν. Ωστόσο, οι μηχανισμοί παιχνιδιών του συνδυασμού των παικτών οδήγησαν στο σχηματισμό μιας ασθενούς κοινότητας, η οποία δεν μπορούσε να διατηρήσει την ύπαρξή τους.

Υπάρχουν στοιχειώδη στοιχεία στην οργάνωση ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες που θα μας επιτρέψει να προσεγγίσουμε με μεγαλύτερη ακρίβεια το ζήτημα της εφεύρεσης των νέων συστημάτων; Απλή απομίμηση των δειγμάτων των παιχνιδιών για πολλούς παίκτες των προηγούμενων εποχών λειτουργεί άσχημα. Για να εφεύρει ένα νέο καθεστώς πολλών παικτών, πρέπει να έχουμε εννοιολογικά μέσα που θα μας επιτρέψουν να συνεργαστούμε με σαφήνεια και σαφώς με τέτοια θέματα ως οργανισμό, ταυτόχρονη και εντολή αλληλεπιδράσεων.

Έννοιες σχετικά με παιχνίδια για πολλούς παίκτες

Εδώ είναι μερικές έννοιες που λαμβάνω υπόψη κατά την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού για πολλούς παίκτες.

ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ

Οποιοδήποτε σύστημα πολλαπλών παικτών μπορεί να χωριστεί σε μια αλυσίδα αλληλεπιδράσεων. Η αλληλεπίδραση είναι οποιαδήποτε ενέργεια του παίκτη σε σχέση με έναν άλλο παίκτη, που πραγματοποιείται μέσω ενός συστήματος τυχερών παιχνιδιών ("να είναι στη συνομιλία", "εφαρμόστε τις αμοιβαίες απεργίες" και ούτω καθεξής). Αυτά τα ρήματα περιγράφουν την αλληλεπίδραση των παικτών μέσα στο παιχνίδι. Συνήθως υπάρχει ένα σύνολο ρήματα που περιγράφουν τις ενέργειες ενός χρήστη και ένα άλλο σετ, συμπεριλαμβανομένων των αλληλεπιδράσεων πολλών παικτών. Οι αλληλεπιδράσεις έχουν ένα ευρύ φάσμα χαρακτηριστικών, όπως η συχνότητα, η κλίμακα, η λειτουργία κλπ.

Εάν κάνετε ένα σχέδιο αλληλεπίδρασης, θα μοιάζει με αυτό:

  • Ο παίκτης ξεκινά την αλληλεπίδραση.
  • Ο παίκτης ολοκληρώνει την αλληλεπίδραση.
  • Περιμένοντας μια απάντηση.
  • Εάν η απάντηση δεν προβλέπεται, ο παίκτης αφήνει.

Οι αλληλεπιδράσεις δεν είναι κάτι νέο. Η δομή τους είναι παρόμοια με εκείνη που βρίσκεται στους στοιχειώδεις κύκλους παιχνιδιών. Ωστόσο, με τη συμμετοχή τουλάχιστον δύο παικτών, αντί για ένα μόνο βρόχο, θα υπάρχει κάτι κοντά στον αριθμό 8. Αυτές οι έννοιες είναι σχισμένες στη θεωρία της επικοινωνίας, η οποία στη δεκαετία του 1980 έχει προσαρμοστεί στη θεωρία του σχεδιασμού παιχνιδιών Chris Crawford . Όλες αυτές είναι οι βασικές ιδέες με τις οποίες όλοι οι επαγγελματίες σχεδιαστές τυχερών παιχνιδιών πρέπει να είναι εξοικειωμένοι.

Αρχικός κύκλος:

  • Το μοντέλο για τον παίκτη Α: Ο παίκτης καθορίζει τη δράση και επιλέγει τον παίκτη στόχου ή την ομάδα των παικτών.
  • Παίκτης Δράση Α: Ο παίκτης εκτελεί δράση.
  • Κανόνες: Τα αποτελέσματα της δράσης καθορίζονται σύμφωνα με τη λογική τυχερών παιχνιδιών.
  • Η απάντηση του παίκτη Α: παίκτης και βλέπει άμεσα αποτελέσματα μόλις δημιουργήσουν ένα παιχνίδι.
  • Απάντηση του παίκτη Β: Ο παίκτης Β βλέπει άμεσα αποτελέσματα μόλις δημιουργήσουν ένα παιχνίδι. Παρατηρήστε ότι αυτό που βλέπει έναν παίκτη Β είναι πιθανότατα διαφορετικό από αυτό που συμβαίνει για τον παίκτη Α. Αυτό φυσικά οδηγεί στο σχηματισμό διαφόρων διανοητικών μοντέλων και του δίνει να εκδηλώσει τέτοιους μηχανισμούς παιχνιδιών ως κρυφές πληροφορίες ή πρόβλεψη (όπως στο παιχνίδι του Yomi).

Κύκλος επιστροφής

  • Μοντέλο για τον παίκτη Β. τις πράξεις του. Κανονισμοί; Απάντηση του παίκτη Β: Οι επιλεγμένοι παίκτες προσπαθούν να καταλάβουν τι συνέβησαν και να εργαστούν απόκριση.
  • Από αυτό το σημείο, ο κύκλος "πηδάει" μεταξύ των συμμετεχόντων, όπως μια μπάλα του τένις.
  • Συχνότητα αλληλεπίδρασης

    Υψηλή συχνότητα

    Υψηλή συχνότητα

    Χαμηλή συχνότητα

    Χαμηλή συχνότητα

    Ποια θα πρέπει να είναι η συχνότητα της αλληλεπίδρασης, έτσι ώστε οι παίκτες να διατηρούν το αίσθημα της ταυτότητας; Μπορεί να αποδειχθεί ότι σε ένα στρατηγικό παιχνίδι του τύπου του πολιτισμού, η ανάγκη αλληλεπίδρασης εμφανίζεται μία φορά κάθε 5 λεπτά, ενώ η δημιουργία του ίδιου αποτελέσματος στους αγωνιστές αντίθετης απεργίας που σχεδιάστηκαν για μια γρήγορη απάντηση, είναι απαραίτητο να αλληλεπιδρούν κάθε 200 Κυρία. Διαβάστε περισσότερα σχετικά με αυτό στο άρθρο "κύκλους και τόξα".

    Γενικά, τόσο μεγαλύτερη είναι η συχνότητα της αλληλεπίδρασης, όσο περισσότερες πληροφορίες μεταδίδονται μεταξύ των παικτών. Λόγω αυτού, η σχέση μεταξύ των παικτών μπορεί να σχηματιστεί ταχύτερα.

    Όπως και στην περίπτωση πολλών μεταβλητών σχετικά με την αλληλεπίδραση, όταν επιτευχθεί η συχνότητα των οριακών τιμών, η αντίληψη των παικτών υποβάλλονται σε ρητές ποιοτικές αλλαγές. Απλά αλλάζοντας το διάστημα μεταξύ των αλληλεπιδράσεων, έχουμε εντελώς διαφορετικούς τύπους παιχνιδιών (και σχετικές οργανωτικές δυσκολίες):

    • Αλληλεπίδραση σε πραγματικό χρόνο: Οι παίκτες αντιλαμβάνονται ότι η αλληλεπίδραση που συμβαίνει σε πραγματικό χρόνο όταν η συχνότητα λαμβάνει τιμές στις οποίες: ο παίκτης Α αρχίζει και ολοκληρώνει την αλληλεπίδραση και θεωρεί την απάντηση πριν μεταβεί σε άλλες εργασίες. Τις αλληλεπιδράσεις "επικάλυψη". Για παράδειγμα, μια αίσθηση σε πραγματικό χρόνο προκύπτει από την επικοινωνία στη συνομιλία, αν και μπορεί συχνά να υπάρχει για περισσότερο από ένα λεπτό μεταξύ των αντιγράφων. Σε συστήματα σε πραγματικό χρόνο, η μακροπρόθεσμη αποθήκευση δεδομένων είναι μικρότερη ζήτηση, αλλά η δημιουργία και η λειτουργία τέτοιων συστημάτων είναι συχνά δαπανηρή.
    • Ασύγχρονες αλληλεπιδράσεις: Η συχνότητα στην οποία ο παίκτης μπορεί να ξεκινήσει και να ολοκληρώσει την αλληλεπίδραση και στη συνέχεια να βγεί από το παιχνίδι χωρίς να λάβει μια απάντηση, θεωρείται ασύγχρονη. Συνήθως, τα περισσότερα ή λιγότερο μακροπρόθεσμα δεδομένα αποθήκευσης είναι ενσωματωμένα στο σύστημα, ώστε ο παίκτης που εισέρχεται στο παιχνίδι αργότερα, μπορεί να πάρει τα αποτελέσματα της αλληλεπίδρασης και την αντιμετώπιση της ανταπόκρισης.

    Τύποι αλληλεπίδρασης

    Υπάρχουν διάφοροι τύποι αλληλεπίδρασης. Να τα εξετάσει από την άποψη του "πώς" οι παίκτες αλληλεπιδρούν. Για μια πολύ πιο λεπτομερή περιγραφή όλων των ειδών αλληλεπιδράσεων πολλών παικτών, ανατρέξτε στην παρουσίαση του Kostera Rafa σχετικά με το θέμα της Μηχανικής Κοινωνικών Παιχνιδιών.

    • Χωρική αλληλεπίδραση χαρακτήρων:Δύο ή περισσότεροι χαρακτήρες αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Κλασικό παράδειγμα - γυρίσματα ο ένας στον άλλο στον σεισμό του παιχνιδιού. Ένα άλλο παράδειγμα είναι η υποστήριξη του άλλου παικτών στο παιχνίδι ταξιδιού.
    • Χωρική αλληλεπίδραση με τον έξω κόσμο:Οι παίκτες αλληλεπιδρούν επίσης μέσω αντικειμένων περιβάλλοντος. Στο παιχνίδι Minecraft οι παίκτες χτίζουν κλειδαριές, οι οποίες στη συνέχεια εξερευνούν άλλους παίκτες. Εδώ είναι ένα παράδειγμα με υψηλότερη συχνότητα αλληλεπίδρασης: Στο παιχνίδι Bomberman, οι παίκτες τοποθετούν βόμβες, από τις οποίες υπάρχουν άλλοι παίκτες από τις εκρήξεις.
    • Εμφάνιση και επίδειξη: Οι παίκτες δείχνουν την κατάστασή τους, την επικοινωνία και την ιστορία τους μέσω κοστουμιών, κοσμήματα για όπλα ή κατοικίδια ζώα, νοικοκυριό.
    • Οικονομία: Οι παίκτες δίνουν, πωλούν ή ανταλλάσσουν μερικούς πόρους για να τα μετατρέψουν ή να μεταδώσουν σε άλλο παίκτη. Μπορεί να είναι η συνήθης πώληση άλλου παίκτη για χρυσό τυχερά παιχνίδια. Ή Mana Traffic σε μια ενίσχυση ξόρκι, η οποία θα αυξήσει την υγεία του πλησιέστερου παίκτη. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με αυτό το θέμα, ανατρέξτε στο έργο του Joris Dormans (Joris Dormans) για οικονομικές επιπτώσεις λόγω των εσωτερικών παραγόντων.
    • Κείμενο: Ο πιο συνηθισμένος τρόπος για να εισαγάγετε μια γλώσσα σε online παιχνίδια - μέσω κειμένου. Συνήθως, το κόστος είναι χαμηλό και για την επίλυση κοινών προβλημάτων υπάρχει ένα πλούσιο σύνολο εργαλείων (φίλτρα ανεπιθύμητης αλληλογραφίας, μια στιλιστική συμφωνία). Το καλύτερο από όλα αυτά η αλληλεπίδραση διεξάγεται παρουσία ενός πληκτρολογίου.
    • Ψήφος: Χάρη στη φωνή, εκδηλώνονται πρόσθετες αποχρώσεις: συναισθήματα, ηλικία, φύλο και άλλα. Υπάρχουν περιορισμοί στο μέγεθος της ομάδας και το εύρος ζώνης του καναλιού και δεν είναι γνωστό ότι είναι πολύ αδύναμο να φιλτράρετε τα περιεχόμενα του περιεχομένου.
    • Γλώσσα του σώματος: Όντας στο συνολικό χώρο (στον καναπέ ή γύρω από το τραπέζι), ειδοποιούμε σήματα που σχετίζονται με διαφορετικά κανάλια επικοινωνίας - την έκφραση του ατόμου, τη στάση, την ανάπτυξη και την εμφάνιση. Όταν κοιτάζετε τα μάτια σας έναν ψηλό, όμορφο νεαρό άνδρα και ζητά να του πουλήσει ένα σπάνιο και πολύτιμο πράγμα, παίρνετε τέτοια σήματα που δεν βρίσκονται σε άλλους τύπους αλληλεπιδράσεων. Αυτό δημιουργεί ένα πλούσιο, αναπτυσσόμενο gameplay. Ωστόσο, αυτή η αλληλεπίδραση είναι δύσκολο να ενσωματωθεί με ακρίβεια και λεπτομερώς στο σύστημα τυχερών παιχνιδιών.

    Μέγεθος της κοινότητας παιχνιδιών

    Με αύξηση της κοινότητας, ο αριθμός των συμμετεχόντων παρατηρούσε επίσης εντυπωσιακές ποιοτικές αλλαγές.

    Δίνω στους ορισμούς αυτών των ομάδων, με βάση την κατάσταση της αλληλεπίδρασης των παικτών. Ο πραγματικός αριθμός των παικτών μπορεί να είναι πολύ περισσότερο. Για παράδειγμα, στο παιχνίδι του λαϊκού θεού, βλέπουμε παραδείγματα εμπορικών αλληλεπιδράσεων μεταξύ μόνο δύο παικτών, παρά το γεγονός ότι ο συνολικός αριθμός των παικτών ξεπερνά χιλιάδες ανθρώπους. Για τους ακατέργαστους υπολογισμούς του μεγέθους της ομάδας, οι απαντήσεις είναι κατάλληλες για δύο καλές ερωτήσεις:

    • Ποιος επηρεάζει αυτή τη δράση στον οποίο κατευθύνεται; Έτσι θα λάβετε ένα κατά προσέγγιση μέγεθος ομάδας που πρέπει να υποστηρίζεται από το σύστημά σας.
    • Είναι απαραίτητο για την εκδήλωση αυτής της συμπεριφοράς μια μεγαλύτερη ομάδα; Εάν όχι, είναι συνήθως πιθανό να κάνετε με την ανάπτυξη πολλών αντικειμένων που έχουν σχεδιαστεί για μικρότερες ομάδες.

    Στην πραγματικότητα, οι μεταβάσεις από το ένα κράτος στο άλλο εξαρτώνται από τις συνακόλουθεντες συνθήκες. Για παράδειγμα, η μετάβαση στο επίπεδο των σχέσεων της "πολύ μεγάλης ομάδας" μπορεί να συμβεί ήδη με τον αριθμό των παικτών σε 60-70 άτομα, αν στο παιχνίδι αδύναμα κανάλια επικοινωνίας, γι 'αυτό η ιδιαίτερη έμφαση δίνεται στην ικανότητα του παίκτη για να διατηρήσει τη σχέση.

    Είναι επίσης προφανές ότι μεγάλες ομάδες αποτελούνται από μικρότερες ομάδες. Έτσι, διατηρούνται τα νέα επίπεδα σχέσεων, διατηρούνται χαρακτηριστικά των μικρών ομάδων.

    Κίνδυνοι που προκύπτουν λόγω μεγάλων ομάδων: Δημιουργία παιχνιδιών για πολλούς παίκτες με την ικανότητα να αλληλεπιδρούν χιλιάδες παίκτες, οι οποίες θεωρητικά μπορούν να είναι ταυτόχρονα στον ίδιο χώρο, μπορεί να φανεί δελεαστικό. Ωστόσο, το κόστος ανάπτυξης και το κόστος των τεχνολογιών είναι υψηλό και τα οφέλη είναι μικρά. Όταν φτάσει το μέγεθος που κυμαίνεται σε 150-250 παίκτες, το παιχνίδι έχει τα όρια του δεσβρίου του βιολογικά καθορισμένου ορίου διατήρησης μιας πλήρους σχέσης. Θα τελειώσει στο γεγονός ότι άλλοι παίκτες απλά σχετίζονται με όλους τους "υπερβολικούς" ανθρώπους ως κάποια σημάδια ή αφαίρεσης. Το απλό σύστημα απομίμησης ή έρευνας μπορεί συχνά να φέρει τα ίδια βασικά οφέλη ως μεγαλύτερη ομάδα.

    Στο παιχνίδι Multiplayer Online, η σφαίρα του τρελού Θεού ήταν βολική να παίξει στο επίπεδο των συνεχόμενων ενεργειών ομάδων 40-80 παικτών και συναλλαγών και ενδιάμεσων αλληλεπιδράσεων 150 παικτών. Οι παίκτες δεν γνώριζαν ότι δεν υπάρχουν χιλιάδες άλλοι παίκτες γύρω.

    Χάρη στα γεγονότα αυτά, υπάρχουν σοβαρές αμφιβολίες σχετικά με την ανάγκη για τέτοιες προσεγγίσεις στην ανάπτυξη, η οποία επικεντρώνεται στην απόκτηση της εμπειρίας των "αλληλεπιδράσεων μεγάλης κλίμακας". Το γεγονός ότι μια τέτοια έννοια ακούγεται καταπληκτικό ("εκατομμύρια άνθρωποι χτίζουν μια νέα κοινωνία!") Δεν σημαίνει ότι αυτή είναι μια έξυπνη προσέγγιση. Οι ανθρώπινες ευκαιρίες επικοινωνίας είναι περιορισμένες, και μπορούμε (και ήδη συμβαίνουν!) Πολύ περίπλοκη συστήματα για πολλούς παίκτες.

    Κλίμακα αλληλεπίδρασης

    Πόσοι άνθρωποι επηρεάζουν μια αλληλεπίδραση; Ο παίκτης μπορεί να αλληλεπιδράσει με ένα άτομο ή μία από τις παραπάνω ομάδες.

    • Ο σκοπός της αλληλεπίδρασης του παίκτη είναι μικρές ομάδες: Με ομάδες μικρότερου μεγέθους, η αλληλεπίδραση μοιάζει με μια συζήτηση. Ακολουθεί ένας έντονος κύκλος, ο οποίος μπορεί να σταθεροποιηθεί γρήγορα με τη βοήθεια ενός κοινού λεξιλογίου και κοινωνικών κανόνων.
    • Ο σκοπός της αλληλεπίδρασης του παίκτη είναι μεγαλύτερες ομάδες: Σε μεγαλύτερες ομάδες, υπάρχει μεγαλύτερη ποικιλία σενάρια και πιο διάφορες αλληλεπιδράσεις λιγότερο συνδεδεμένες με τα μεμονωμένα άτομα. Όταν αλληλεπιδρά με τις μεγάλες ομάδες, η συνήθης περίπτωση είναι να λάβετε έναν συμμετέχοντα σε αλληλεπίδραση ως αποτέλεσμα μιας ισχυρής ανταπόκρισης υπερβολικών πληροφοριών. Επίσης, σε συνομιλίες και τυχαίες συναντήσεις, η ανεπαρκής συμπεριφορά είναι πιο κοινή.

    Επίπεδα αλληλεπίδρασης

    • Παράλληλη αλληλεπίδραση: Οι παίκτες μπορούν να συμπεριφέρονται ανεξάρτητα. Το Phantom Racing Car σπάνια επηρεάζει έναν άλλο παίκτη. Συνήθως, το κύριο πλεονέκτημα αυτού του επιπέδου είναι το αίσθημα της παρουσίας άλλων παικτών, αν και αυτό το επίπεδο μπορεί επίσης να μεταβεί σε σπάνιες αλληλεπιδράσεις ανταγωνιστικού τύπου, για παράδειγμα, με τη μορφή πινάκων τουρνουά.
    • Το παιχνίδι με μηδενικό ποσό (ανταγωνιστική αλληλεπίδραση):Οι ενέργειες ενός παίκτη παρεμβαίνουν στις ενέργειες άλλου παίκτη ή μειώνουν την αποτελεσματικότητά τους. Στο παιχνίδι Habbo Game, το κίνημα είναι μια ανταγωνιστική δράση, καθώς η στέγαση ενός χαρακτήρα σε οποιοδήποτε κελί εμποδίζει τον άλλο χαρακτήρα να καταλαμβάνει. Όπως γνωρίζετε, χρησιμοποιήθηκε ως μια αντιμονική τακτική για να μπλοκάρει τους παίκτες.
    • Το παιχνίδι με ένα μηδενικό ποσό (Neakantagonistic Interaction): Οι ενέργειες ενός παίκτη επωφελούνται σε άλλο. Στο παιχνίδι του λαού του τρελού Θεού, γυρίσματα στον εχθρό διευκολύνει τη δολοφονία του σε άλλους παίκτες. Η δολοφονία του εχθρού δίνει γυαλιά εμπειρία σε όλους όσους είναι κοντά.

    Επιλογή παικτών

    Επιλογή παικτών - ένας συνδυασμένους παίκτες που ασχολούνται με ένα σύστημα υπολογιστή, ώστε να μπορούν να αρχίσουν να αλληλεπιδρούν.

    Αυτός είναι ένας πολύ εκτεταμένος ορισμός επιλογής, αλλά είναι χρήσιμος σε συνθήκες όταν ισχύουν διάφορα συστήματα πολλαπλών παικτών. Για παράδειγμα, για να παίξετε στην παραδοσιακή κονσόλα, μπορείτε να συλλέξετε στην ομάδα, απαιτείται οι παίκτες από το γενικό "δωμάτιο" των προσδοκιών να ενταχθούν χειροκίνητα ένα συγκεκριμένο παιχνίδι. Στο παιχνίδι του παιχνιδιού του τρελού Θεού, οι παίκτες βλέπουν ομάδες άλλων παικτών σε έναν κοινό χάρτη και τους μεταφέρονται. Όλα αυτά τα είδη "επιλογή", αλλά οι παίκτες φαίνονται εντελώς διαφορετικοί.

    Από μια θεωρητική άποψη, μπορείτε να αναφέρετε την επιλογή των παικτών ως προς τον τύπο της αλληλεπίδρασης με τον χρόνο αναμονής.

    Περίοδος επιλογής

    Εδώ είναι η ώρα που πρέπει να συνδυάσετε τον παίκτη που θέλει ένα κοινό παιχνίδι, με έναν άλλο παίκτη. Εάν η περίοδος αναμονής καθυστερεί για μεγάλο χρονικό διάστημα (και οι παίκτες αυτή τη στιγμή δεν έχουν καμία σχέση), αφήνουν.

    Απορρίψτε το σύστημα επιλογής των παικτών

    Εάν ο παίκτης πήγε στο παιχνίδι, και ταυτόχρονα δεν υπάρχουν άλλοι παίκτες στο δίκτυο, θα γίνει βαρετό, και θα φύγει. Σε σιωπηρή μορφή, οι παίκτες συχνά υπόσχονται ότι το κοινό παιχνίδι θα είναι ψυχαγωγία, επομένως, αν ο παίκτης δεν τον λάβει γρήγορα, το παιχνίδι εκτιμάται ότι αποτυγχάνει.

    Η εμφάνιση άλλου παίκτη μετά από ένα λεπτό μετά την πρώτη και την επανάληψη της ίδιας κατάστασης μπορεί να μειώσει όλες τις προσπάθειες για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού για όχι. Εάν ένας παίκτης καθυστερεί στο παιχνίδι για μεγάλο χρονικό διάστημα, θα είναι καιρός να πάτε σε έναν άλλο παίκτη.

    Ορισμός του τρόπου κατά τη διάρκεια της αποτυχίας της ημέρας του συστήματος επιλογής: Εάν η περίοδος επιλογής είναι Walund, στη συνέχεια, προκειμένου να αποφευχθεί η αποτυχία του συστήματος, είναι απαραίτητο ο αριθμός των ενεργών παικτών ανά ημέρα να μην είναι λιγότερο ιδιωτικός από τη διαίρεση του συνολικού αριθμού των λεπτών ανά ημέρα στο W. για παράδειγμα, αν οι άνθρωποι συμφωνούν Περιμένετε μόνο μισό λεπτό, χρειάζεστε έναν ενεργό αριθμό παικτών ίσο με 1440 / 0,5, δηλαδή 2880 άτομα. Στην πραγματικότητα, οι δείκτες θα είναι ανομοιογενείς, δεδομένου ότι έχουμε να κάνουμε με τη στατιστική μέθοδο και τον αριθμό των παικτών σε ορισμένες ώρες αυξάνεται.

    Μπορεί να φαίνεται ότι είναι πολύ λογικό να πλοηγηθείτε στην επιλογή των μικρών ομάδων από φίλους, αλλά σε αυτή την περίπτωση οι παίκτες μπορεί να έχουν μια αίσθηση ότι δεν υπάρχει κανένας σε κανέναν στο δίκτυο.

    Χωρίζουμε

    Όταν ο συνολικός αριθμός των παικτών μοιράζονται σε κοινωνικές ομάδες, τρόπους παιχνιδιών, το επίπεδο δεξιοτήτων παιχνιδιών, ο χρόνος παιχνιδιού και άλλοι δείκτες, ο πληθυσμός τυχερών παιχνιδιών κατακερματίζεται. Μειώνει τον πραγματικό αριθμό ατόμων ταυτόχρονα διαθέσιμα στο σύστημα επιλογής και αυξάνει την πιθανότητα της αποτυχίας του συστήματος επιλογής.

    Παράδειγμα θραύσης: Ας υποθέσουμε ότι υπάρχουν τρεις παίκτες πολλών παικτών στο παιχνίδι και η επιλογή των παικτών είναι 10 επίπεδα δεξιοτήτων. Εάν το ημερήσιο όριο τροφοδοσίας του συστήματος επιλογής είναι 2880 άτομα (δείτε το προηγούμενο παράδειγμα), στη συνέχεια στη χειρότερη περίπτωση χρειάζεστε ότι ο αριθμός των ταυτόχρονων στο παιχνίδι έχει 3 × 10 × 2880, δηλαδή 86.400 παίκτες.

    Συνθλίβοντας σταδιακά σταδιακά. Κάποιος θέλει να προσθέσει ένα άλλο συμβάν ή έναν τρόπο παιχνιδιού. Ο κώδικας είναι ελεύθερος, γιατί όχι; Οι παίκτες σίγουρα θα αφοπλίσουν τις ομάδες. Οι παίκτες εργάζονται λίγο πάνω από αυτή την ερώτηση, αλλά βασικά ανησυχούν για το γιατί τα συστήματα επιλογής παικτών είναι τόσο δύσκολα στο παιχνίδι, και αφήνουν το παιχνίδι με τα χεριού. Αποφύγετε τη σταδιακή εμφάνιση της θραύσης και, όταν είναι δυνατή μόνο, συλλέξτε παίκτες σε μεγάλα, εύκολο να επιλέξετε μπλοκ.

    Ταυτόχρονη συντελεστής

    Σε οποιοδήποτε παιχνίδι υπάρχουν ένας αριθμός ενεργών λογαριασμών και ο αριθμός των παικτών που βρίσκονται στο δίκτυο ταυτόχρονα. Οι παίκτες δεν μπορούν να παίξουν συνεχώς και συχνά δεν είναι σε απευθείας σύνδεση. Για παράδειγμα, σε ένα online παιχνίδι πολλών παικτών, μπορεί να υπάρχουν 100 ενεργούς συνδρομητές, αλλά μόνο 10 από αυτά βρίσκονται στο δίκτυο ταυτόχρονα οποιαδήποτε χρονική περίοδο. Στη συνέχεια, ο συντελεστής ταυτότητας είναι 10 έως 1.

    Ορισμένοι τυπικοί δείκτες αναλογίας ταυτότητας:

    • Για παιχνίδια για πολλούς παίκτες: 10 k 1.
    • Υπηρεσία δικτύου για κονσόλες (Για παράδειγμα, Xbox Live): 25 K 1.
    • Ατομικά παιχνίδια κονσόλας: 150 K 1.
    • Flash Games: 250 K 1.
    • Ταυτόχρονη παιχνίδι στη γενική συσκευή: 1000 k 1.

    TRAP "Ενεργός παίκτης": Ένα από τα κοινά λάθη των προγραμματιστών είναι ότι πιστεύουν ότι ο μεγάλος αριθμός ενεργών παικτών θα οδηγήσει στη δημιουργία ισχυρών κοινοτήτων. Ωστόσο, θα πρέπει πραγματικά να εξετάσετε τον πραγματικό αριθμό των ταυτόχρονων χρηστών, διότι σε πολλά παιχνίδια ο ταυτόχρονος συντελεστής είναι εξαιρετικά μεγάλος. Το παιχνίδι μπορεί να έχει 1000 παίκτες, αλλά αν καθένας από αυτούς εισάγει το παιχνίδι για πέντε λεπτά την ημέρα σε ένα συρόμενο πρόγραμμα για μια εβδομάδα, παίρνουμε ότι ο μέσος αριθμός ταυτόχρονων παικτών είναι 0,5. Εάν το σύστημα επιλογής δεν αντιμετωπίσει έναν τόσο μικροσκοπικό, ανομοιόμορφο αριθμό παικτών, το παιχνίδι πεθαίνει.

    Βάθος της σχέσης

    Δεν είναι όλες οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ των παικτών ισοδύναμες, δεδομένου ότι οι προσωπικές σχέσεις μεταξύ των παικτών διαφέρουν σε βάθος. Οι παίκτες δημιουργούν πολύπλοκα κοινωνικά μοντέλα άλλων παικτών τόσο στο παιχνίδι όσο και από αυτό. Οι Esnignant άνθρωποι χρησιμοποιούν απλά, με βάση τα στερεότυπα του μοντέλου. Οι στενοί φίλοι θεωρούνται ότι τα πολύπλοκα μεμονωμένα μοντέλα δημιούργησαν χιλιάδες εκατομμύρια λεπτά κοινής δράσης.

    Από βιολογική άποψη, πολλοί πόροι δαπανώνται για τη δημιουργία ψυχικών μοντέλων άλλου προσώπου. Πιστεύεται ότι είμαστε σε μια εποχή που μπορούμε να διατηρήσουμε την κατάσταση λειτουργίας από πέντε έως εννέα λεπτομερή μοντέλα, αν και μπορούμε να θυμόμαστε πολύ περισσότερα μοντέλα διαφορετικών βαθμών προπόνησης. Η φιλία είναι ένα σπάνιο, πολύπλοκο φαινόμενο, και σχηματίζεται πολύ.

    Τα παιχνίδια με ξένους ή φίλους έχουν τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα τους, αλλά συχνά είναι πολύ επιθυμητό το παιχνίδι να βασίζεται στη φιλία. Μπορείτε να προωθήσετε τη δέσμευση φιλικών σχέσεων στα παιχνίδια με συνεχή παροχή θετικών αλληλεπιδράσεων. Όσο μεγαλύτερη είναι η συχνότητα των αλληλεπιδράσεων, η ταχύτερη η σχέση αναπτύσσεται.

    Το βάθος της σχέσης ποικίλλει σε ένα ευρύ φάσμα, αλλά συχνά εξετάζει δύο κατηγορίες:

    • Κοινό παιχνίδι με ξένους.
    • Κοινό παιχνίδι με φίλους.

    Κοινό παιχνίδι με άγνωστους ανθρώπους

    Ας εστιάσουμε πρώτα σε ένα παιχνίδι πολλών παικτών ανάμεσα στους ξένους.

    Θετικές πλευρές:

    • Οι παίκτες συνδυάζονται σχεδόν χωρίς να λαμβάνουν υπόψη τις υπάρχουσες κοινωνικές συνδέσεις. Ένα τέτοιο μοντέλο γίνεται πολύ ελκυστικό όταν αρχικά είναι παρουσία μιας μικρής βάσης των παικτών. Συχνά σημαίνει ότι αν υπάρχουν δέκα άτομα στο δίκτυο, όλοι μπορούν να παίξουν μαζί.
    • Ιστορικά αναπτύσσεται έτσι ώστε οι άγνωστοι άνθρωποι, ειδικά τους νέους, να τείνουν να ανταγωνίζονται μεταξύ τους. Έτσι, με έναν πνευμονικό τρόπο για να διασφαλιστεί η ψυχαγωγία σε ορισμένες εταιρείες άγνωστων ανθρώπων θα είναι παιχνίδια στη λειτουργία παίκτη του παίκτη, η οποία εστιάζει στις ανοιχτές συγκρούσεις.

    Αρνητικές πλευρές:

    • Οι αλλοδαποί έχουν αδύναμες συνδέσεις μεταξύ τους και δεν θα ενωθούν για κοινή δράση.
    • Δεδομένου ότι οι παίκτες είναι επιρρεπείς στον ανταγωνισμό, το επίπεδο των δεξιοτήτων γίνεται σημαντικό. Εξαιτίας αυτού, οι προγραμματιστές επικεντρώνονται στον κλάδο των αρχαρίων από τους εμπειρογνώμονες και συντρίβουν τον συνολικό αριθμό των παικτών.
    • Στις συνθήκες ενός σαφώς ανταγωνιστικού παιχνιδιού, είναι άνετο όχι σε όλους τους παίκτες. Μερικοί παίκτες προτιμούν να συνεργάζονται. Άλλοι αγωνίζονται ειρηνικά για τη θέση μεταξύ των παικτών, διαχειρίζοντας τις κοινωνικές σχέσεις. Τέτοιες ενέργειες είναι δύσκολο να ασκηθούν σε παιχνίδια που έχουν σχεδιαστεί για άτομα που δεν σχετίζονται μεταξύ τους.

    Κοινό παιχνίδι με φίλους

    Θετικές πλευρές:

    • Οι παίκτες πιθανότατα θα προγραμματίσουν χρόνο για ένα κοινό παιχνίδι.
    • Οι δράσεις που απαιτούν πολλές επικοινωνίες και κοινές δράσεις θεωρούνται ευχάριστες.
    • Με μεγαλύτερη πιθανότητα, θα υπάρξει αμοιβαία συνδρομή των παικτών με διαφορετικά επίπεδα δεξιοτήτων.
    • Υπάρχει ακόμα ένα ανταγωνιστικό στυλ παιχνιδιού.

    Αρνητικές πλευρές:

    • Οι υπάρχουσες κοινωνικές ομάδες σπάνια μοιράζονται ενδιαφέρον σε ένα συγκεκριμένο παιχνίδι.
    • Συχνά, τα μέλη των καθιερωμένων κοινωνικών ομάδων δεν συμπίπτουν τη συνολική εποχή του παιχνιδιού.
    • Οι ομάδες φίλων είναι συνήθως μικρές σε μέγεθος. Οι ενδιαφερόμενοι παίκτες συνήθως πέντε εννέα στενοί φίλοι. Απλά γνωριμίες μπορεί να είναι περισσότερο, αλλά στην πράξη, οι σχέσεις μαζί τους θα είναι πιο πιθανό ως άγνωστος λαός. Εάν έχετε 10 φίλους και ο ταυτόχρονος συντελεστής αυτής της υπηρεσίας είναι 25 έως 1, τότε στην πραγματικότητα δεν θα βρεθείτε ποτέ μαζί τους στο δίκτυο ταυτόχρονα.

    Μέσα για την οργάνωση των διαδικασιών παιχνιδιών για πολλούς παίκτες

    Μέχρι τώρα, σκέφτηκα μόνο για τις έννοιες που βασίζονται σε πολλά παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Τώρα θα διερευνήσουμε μερικά κοινά μοντέλα που σας επιτρέπουν να εφαρμόσετε την περιγραφόμενη στην πράξη. Υπάρχουν τρία κύρια μοντέλα:

    • Παιχνίδια με βάση τους αγώνες.
    • Παιχνίδια με βάση τα "δωμάτια".
    • Ασύγχρονα παιχνίδια.

    Παιχνίδια σε παιχνίδια με βάση τους αγώνες

    Στους επιτραπέζιους παιχνίδια και στον αθλητισμό που βασίζονται σε έναν αγώνες συνεχούς συμβάντος είναι γνωστές για μεγάλο χρονικό διάστημα, επομένως τα παιχνίδια υπολογιστών για πολλούς παίκτες συχνά χτίζονται από αγώνες που αρχίζουν και τελειώνουν σε ορισμένες προϋποθέσεις ή υπό ορισμένες συνθήκες.

    Οι αντιστοιχίες αναφέρονται σε τυποποιημένα οργανωτικά μοντέλα και χρησιμοποιούνται σε πολλά παιχνίδια κονσόλας και ηλεκτρονικών υπολογιστών. Πολλά προβλήματα προκύπτουν μαζί τους. Για να εισέλθετε με επιτυχία το παιχνίδι, μια πλήρης ομάδα παικτών θα πρέπει να συλλέγει για μια πολύ μικρή χρονική περίοδο στην οποία περνά η επιλογή των παικτών. Εάν δεν έχετε χρόνο, θα πρέπει να περιμένετε την αρχή του επόμενου αγώνα. Εάν η διάρκεια του αγώνα είναι πιο αντίστοιχη ώρα, θα φύγετε. Λαμβάνοντας υπόψη τους συντελεστές της ταυτόχρονης, συντρίβοντας τους παίκτες και μια μικρή χρονική περίοδο στην επιλογή των παικτών, δεν προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι ανάμεσα στα πιο δημοφιλή έργα σε απευθείας σύνδεση επιβίωσαν μεταξύ ενός τέτοιου συστήματος.

    Προγραμματισμένα γεγονότα

    Ζητήστε από τους ανθρώπους να συγκεντρωθούν σε μια συγκεκριμένη ώρα. Έτσι ο χρόνος παιχνιδιού τους συμπίπτει. Τα μέρη των παικτών θα είναι δύσκολο να προσαρμοστούν στο χρονοδιάγραμμα. Ο αριθμός των συμμετεχόντων θα είναι ελάχιστα, αλλά εκείνοι που θα έρθουν ακόμα, με μεγάλη πιθανότητα θα βρουν σύντροφοι για το παιχνίδι. Ένα παράδειγμα προγραμματισμένης εκδήλωσης σε ένα online παιχνίδι πολλών παικτών - ένας αγώνας με ένα ειδικό αφεντικό στο αποκριές.

    Ο χρόνος για τα γεγονότα μπορεί να εγκαταστήσει προγραμματιστές ή παίκτες. Ο σχεδιασμός των εκδηλώσεων Οι παίκτες οδηγούν στο σχηματισμό μιας ισχυρότερης κοινωνικής σχέσης στο παιχνίδι. Ένα παράδειγμα μιας τέτοιας εκδήλωσης θα είναι η συλλογή για το βραδινό πάρτι στο επιτραπέζιο παιχνίδι. Το μείον θα υπάρχει το γεγονός ότι η οργάνωση της εκδήλωσης είναι ένα δύσκολο θέμα (όποιος προσπάθησε να συγκεντρώσει μαζί πάνω από έξι άτομα θα το επιβεβαιώσουν). Για αυτό, απαιτούνται συχνά οι ηγετικές ιδιότητες ή η επιμονή, και συχνά δεν διαθέτουμε ασθενώς ενδιαφερόμενους παίκτες.

    Δραστηριότητες που πραγματοποιούνται με ορισμένες συχνότητες

    Εάν το συμβάν θα γίνει συνεχώς, οι άνθρωποι έχουν μια συνήθεια σε μια συγκεκριμένη ώρα να είναι σε ένα συγκεκριμένο μέρος. Έτσι, οι παίκτες θα είναι ευκολότερο να προγραμματίσουν μια επίσκεψη στην εκδήλωση και σίγουρα θα μπορέσουν να έρθουν στη συμφωνημένη ώρα, χωρίς φόβο των αποκλίσεων με τα σχέδιά τους. Το σταθερό παιχνίδι της φυλής την Τετάρτη το βράδυ είναι ένα παράδειγμα εκδήλωσης που διεξάγεται με κάποια συχνότητα.

    Σύντομοι αγώνες

    Εάν οι αγώνες είναι αρκετά σύντομοι (δύο λεπτά; 30 δευτερόλεπτα;), οι παίκτες που δεν έπληξαν τον τρέχοντα αγώνα θα περιμένουν λιγότερο χρόνο από ό, τι η επιλογή των παικτών θα πάρει, και, κατά συνέπεια, θα είναι ακόμα στο παιχνίδι όταν ξεκινήσει ο επόμενος αγώνας . Αυτή η προσέγγιση βρίσκεται σε λεκτικά online παιχνίδια, αλλά αυτή η πρακτική είναι εύκολο να μεταφερθεί σε άλλα έργα.

    Παρακολούθηση του αγώνα κατά την αναμονή

    Εάν μπορείτε να διασκεδάσετε τους παίκτες, δώστε τους να παρακολουθήσετε το τρέξιμο του παιχνιδιού, θα πρέπει να αυξήσετε την ώρα επιλογής της ομάδας. Αυτό είναι σε παιχνίδια του τύπου Counter Strike (στην είσοδο του παιχνιδιού και μετά το θάνατο). Συχνά, αυτό προστίθεται στη δυνατότητα συμμετοχής στη συνομιλία, δεδομένου ότι είναι ένα ευχάριστο μάθημα κατά την αδράνεια, η οποία επίσης βοηθά στην οικοδόμηση σχέσεων.

    Αντιστοιχεί σε χαρακτήρες υπολογιστών κατά την αναμονή

    Αντί να κάνετε παίκτες να περιμένουν στη γραμμή, όπου δεν συμβαίνει τίποτα, στείλτε τα απευθείας στον αγώνα με χαρακτήρες υπολογιστών (bots).

    Ρύθμιση των bots που θα ενεργούν σαν τους ανθρώπους - συχνά ως την παράδοση της ζύμης του Caverz. Θα βοηθήσει την απαγόρευση της επικοινωνίας των παικτών και ένα πολύ περιορισμένο σύνολο ενεργειών για την αυτο-έκφραση. Εάν οι παίκτες το γνωρίζουν, θα σταματήσουν να εμπιστεύονται το παιχνίδι και θα τους ζητηθεί από την ερώτηση, και όχι όλους τους αντιπάλους των bots.

    Μηχανική αλληλεξάρτηση

    Να αναπτύξουν τέτοιες εργασίες για την επιτυχή εκτέλεση των οποίων απαιτείται η παρουσία μεγάλου αριθμού ανθρώπων. Ποιος δεν θα έρθει - θα συνοψίσει: τόσο κοινωνικές δυνάμεις πίεσης που συμμετέχουν στην εκδήλωση. Για να γίνει αυτό, είναι δυνατόν να διανείμετε άμεσα τους ρόλους ή να περιορίσετε τους πόρους, ώστε οι παίκτες να μην μπορούν να αντιμετωπίσουν ανεξάρτητα τα σύνθετα καθήκοντα.

    Δεξιώσεις για παιχνίδια με βάση το "Rooms"

    Τελικά, όταν πλησιάζουν τους προσανατολισμένους αγώνες, τα παιχνίδια με ένα μικρότερο ακροατήριο συχνά συναντώνται με ακατάλληλα οργανωτικά θέματα. Αγαπημένα παιχνίδια αντικατάστασης από αγώνες είναι παιχνίδια με βάση τα "δωμάτια". Αντί για μια ορισμένη ώρα έναρξης και λήξης, όπως και στους αγώνες, σε παιχνίδια με "δωμάτια", δημιουργείται μια μόνιμη περιοχή παιχνιδιών, στην οποία, απευθείας κατά τη διάρκεια των παικτών παιχνιδιών μπορούν να ενταχθούν ανεξάρτητα (και επίσης να φύγουν).

    Στο "δωμάτιο" υπάρχει ένας μέγιστος αριθμός "slots" ή χώρους για τους παίκτες. Όταν γεμίσει το "δωμάτιο", κανένας παίκτης δεν μπορεί να ενταχθεί πια. Αυτό μειώνει σημαντικά το φορτίο στο σύστημα επιλογής των παικτών. Είναι απαραίτητο μόνο να βρείτε ένα "δωμάτιο" με κενές κουλοχέρηδες και τοποθετήστε τους παίκτες εκεί.

    Μείον "Rooms" είναι ότι είναι αδύνατο να περάσουν μερικά παιχνίδια. Δεδομένου ότι είναι προφανές ότι δεν υπάρχει χρόνος συλλογής χρόνου, τα περισσότερα παραδοσιακά αθλήματα εξαφανίζονται. Στα παιχνίδια όπου η ανάπτυξη είναι ενσωματωμένη, οι παίκτες που έρχονται στο παιχνίδι σε διαφορετικά στάδια λαμβάνουν μια διαφορετική εμπειρία. Είναι απαραίτητο να δείξουμε εφευρετικότητα.

    Ένα τέτοιο παιχνίδι όπως το ταξίδι, αναφέρεται κυρίως σε παιχνίδια με "δωμάτια", στα οποία μπορείτε να πάτε στο παιχνίδι στο παιχνίδι - και να τους αφήσετε. Δύο υποδοχές ήταν διαθέσιμες και ενώ στο παιχνίδι ταυτόχρονα υπήρχαν δύο παίκτες, θα μπορούσατε να παίξετε μαζί.

    Τα περισσότερα online παιχνίδια για πολλούς παίκτες παίζουν με πολύ μεγάλα "δωμάτια".

    Ελάτε να βγείτε ανά πάσα στιγμή.

    Ένας από τους λόγους για τους οποίους τα "δωμάτια" παρέχουν μια τόσο καλύτερη οργάνωση διαδικασιών σε σύγκριση με το σύστημα αυστηρών αγώνων - ελευθερία εισόδου και παραγωγής ανά πάσα στιγμή. Δεδομένου ότι είναι εξαιρετικά απίθανο ότι όλοι οι παίκτες θα βγει ταυτόχρονα, ειδικά σε παιχνίδια με την κυριαρχία των παράλληλων αλληλεπιδράσεων, σύντομα μετά τη φροντίδα ενός ατόμου θα εμφανιστεί και ο μέσος αριθμός των παικτών στο "δωμάτιο" θα παραμείνει σταθερή .

    Τα παιχνίδια που επικεντρώνονται μόνο στους αγώνες συνήθως σπάνια βρίσκονται σπάνια, δεδομένου ότι πολλά δημοφιλή παιχνίδια ανήκουν σε ξεχωριστό διακομιστή ως ένα είδος "δωματίου" και τα στοιχεία που σχετίζονται με τους αγώνες υπερτίθενται σε έναν δυναμικά μεταβαλλόμενο αριθμό παικτών που εισέρχονται ελεύθερα το παιχνίδι και βγείτε από το.

    Αλλαγή αριθμού μετρήσεων

    Δημιουργήστε και αφαιρέστε τα "δωμάτια" έτσι ώστε να φιλοξενούν τον μέγιστο αριθμό ταυτόχρονων παικτών. Εάν η μέγιστη χωρητικότητα των "δωματίων" είναι ίση με τους παίκτες n, στη συνέχεια δημιουργήστε νέα "δωμάτια" έτσι ώστε ο αριθμός τους να είναι ίσος με τον ιδιωτικό από τη διαίρεση του αριθμού των παικτών αυτή τη στιγμή στο Ν. Αυτό είναι, αν υπάρχουν δέκα άτομα στο Το δίκτυο και το κανονικό μέγεθος του "χώρου" που έχει σχεδιαστεί για τέσσερις παίκτες, βεβαιωθείτε ότι υπάρχουν τρία "δωμάτια".

    Για να κλείσετε το "δωμάτιο", απλά περιμένετε μέχρι να αποκλείσει τους παίκτες ως αποτέλεσμα της εξόδου της ή να τις ξεφορτώσει από αυτό χρησιμοποιώντας ένα γεγονός στο παιχνίδι που προορίζεται για καθαρισμό "παράδειγμα". Όταν δεν θα υπάρχει κανένας στο "δωμάτιο", αφαιρέστε το. Αντιστοίχιση της προτεραιότητας "Δωμάτια", μπορείτε να γεμίσετε πρώτα τα "δωμάτια" με υψηλή προτεραιότητα και τα "δωμάτια" είναι χαμηλά - κοντά. Ως αποτέλεσμα, σχεδόν όλα τα "δωμάτια" θα γεμίσουν συνεχώς με τους παίκτες και μόνο οι "υπόλοιποι παίκτες" θα είναι μόνοι.

    Χρησιμοποιήσαμε αυτή τη μέθοδο όταν δημιουργήσαμε τα κομμάτια του κόσμου στο παιχνίδι του παιχνιδιού του τρελού Θεού. Συνήθως, η αίσθηση του γεμισμένου κόσμου παρέμεινε ακόμη και όταν ο αριθμός των παικτών άλλαξε σημαντικά.

    Η προεπιλεγμένη μετάβαση στη λειτουργία ενός χρήστη σε "Rooms" με έναν παίκτη

    Σε παιχνίδια με "δωμάτια" υπάρχει ένα πρόβλημα "υπόλοιπο παίκτης". Η εγκατεστημένη μέγιστη χωρητικότητα του "χώρου" είναι σπάνια γεμάτη με παίκτες ομοιόμορφα. Εάν η χωρητικότητα του "δωματίου" είναι ίση με δύο, και υπάρχουν τρία άτομα στο δίκτυο, τότε ένας παίκτης θα είναι στο νεοσυσταθέν "δωμάτιο" μόνο.

    Για να επιλύσετε αυτό το ζήτημα, ο παίκτης πρέπει να είναι διαθέσιμος στο πέρασμα του παιχνιδιού, σχεδιασμένο για έναν χρήστη, μέχρι άλλος παίκτης να πέσει σε αυτό το "δωμάτιο".

    Στα λιανικά παιχνίδια όπως οι σκοτεινές ψυχές, θεωρείται ότι το επίπεδο ταυτότητας θα είναι πολύ χαμηλό, ώστε να παίζουν κυρίως τόσο σε παιχνίδια μεμονωμένων χρηστών (με σπάνια ασύγχρονα ένθετα φάντασμα). Σε αυτή την περίπτωση, το σύστημα επιλογής που βρίσκεται ταυτόχρονα στο παιχνίδι είναι μια αόρατη, παράλληλη αλληλεπίδραση που διέρχεται χωρίς να διακόπτει το πέρασμα του παιχνιδιού σε λειτουργία ενός χρήστη. Δεδομένου ότι σπάνια συμβαίνει ότι ο δεύτερος παίκτης βρίσκεται στο σωστό μέρος την κατάλληλη στιγμή, αυτό υποβάλλεται σε επεξεργασία ως ειδική περίπτωση. (Σημείωση, επειδή το παιχνίδι Dark Souls σερβίρεται ως ένας μόνο χρήστης, το σύστημα επιλογής του παίκτη για το παιχνίδι Multiplayer βασίζεται στην εθελοντική χρήση των λίθων κλήσεων. Η πέτρα της κλήσης δείχνει ότι η επιλογή ήταν επιτυχής και ο παίκτης πρέπει να επιβεβαιώσει τη συγκατάθεσή του. Εάν αναμειγνύετε λειτουργίες ενός χρήστη και πολλών παικτών, παρατηρήστε τις υποσχέσεις αρχικών και πολλών παικτών.)

    Ασύγχρονους τεχνικές

    Παιχνίδια αλληλογραφίας

    Ο παίκτης εκτελεί μια ενέργεια και στη συνέχεια το παιχνίδι δείχνει ότι πριν από την απάντηση άλλου παίκτη θα γίνει πολύ καιρό. Περίπου την επόμενη μέρα ο δεύτερος παίκτης βλέπει τις ενέργειες του πρώτου και ανταποκρίνεται σε αυτά. Όλα αυτά μπορούν να διαρκέσουν όλη την ημέρα.

    Σύγχρονο παράδειγμα αυτής της ρεσεψιόν - λέξεις λέξεις λέξεις λέξεις, αλλά γενικά αυτή η μέθοδος είναι γνωστή εδώ και δεκαετίες, αν όχι πριν από έναν αιώνα (αν θεωρήσετε το παιχνίδι μέσω ταχυδρομείου σε επιτραπέζια παιχνίδια). Αυτή η μέθοδος παιχνιδιού βασίζεται σε στενές επαφές και συνδυάζεται καλά με γραπτή επικοινωνία, για παράδειγμα, μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου ή άμεσων μηνυμάτων. Πολύ βολικό παιχνίδι μέσω ταχυδρομείου για φίλους.

    Το μείον αυτής της μεθόδου είναι ότι οι παίκτες περιμένουν έντονα για μια απάντηση. Μια στροφή μπορεί να μην είναι καθόλου, και στη συνέχεια να περιμένει μια απάντηση για αρκετές ημέρες οδηγεί σε μια σαφή μείωση του ενδιαφέροντος για το παιχνίδι. Επιπλέον, εάν η θραύση των παικτών στις ομάδες είναι πολύ ισχυρή, θα υπάρξουν δυσκολίες με το σύστημα επιλογής παικτών, αλλά εάν εγκαταστήσετε αμέσως μια μακρά περίοδο αναμονής, εξασφαλίζει ότι οι παίκτες δεν θα ανησυχούν πολύ για την υγεία του το σύστημα (απλά δεν τους αρέσει).

    Μια άλλη έλλειψη τέτοιων βήμα-βήμα παιχνιδιών είναι ότι η απουσία ανταπόκρισης από έναν παίκτη μπορεί να αποτρέψει το παιχνίδι άλλου.

    Παιχνίδι αλληλογραφίας σε πολλά παιχνίδια

    Μία από τις λύσεις στο πρόβλημα θα είναι το παιχνίδι μέσω ταχυδρομείου σε πολλά παιχνίδια. Εάν η απάντηση του παίκτη είναι ίση με τις ημέρες T και η επιθυμητή μέση χρονική στιγμή είναι η απάντηση των ημερών W, τότε ο ταυτόχρονος αριθμός παιχνιδιών ίσος με το ιδιωτικό t / w θα είναι βέλτιστη. (Έτσι, αν θέλετε ένα παιχνίδι να ξεκινήσει κάθε ώρα και η απόκριση του χρόνου είναι 24 ώρες, τότε είναι απαραίτητο 24 παιχνίδια.)

    Πρόσθετο όφελος από όλα αυτά είναι ότι ο χρόνος απόκρισης του παίκτη είναι κατά λάθος μισό. Ενεργώντας σύμφωνα με το αυθαίρετο σύστημα ενίσχυσης, μπορεί να οδηγήσει σε μια πολύ μεγάλη διαμονή στο παιχνίδι.

    Το μειονέκτημα αυτής της μεθόδου είναι ότι για να μειωθεί ο χρόνος αναμονής από τον παίκτη, απαιτείται να παίξει σε πολλά παιχνίδια και οι παίκτες ενθαρρύνουν τους παίκτες - το έργο είναι περίπλοκο. Η λύση μπορεί να είναι μια αυτόματη επιλογή παιχνιδιών.

    Προσκλήσεις

    Μπορείτε να ενθαρρύνετε τους ενεργούς παίκτες να προσκαλούν νέους ανθρώπους στο παιχνίδι. Αυτοί οι άνθρωποι συχνά έχουν ισχυρές σχέσεις με τους παίκτες, τόσο θεωρητικά, μπορούν να γίνουν πηγή νέων παικτών.

    Αγώνες με φίλους

    Δεδομένου ότι τα ασύγχρονα παιχνίδια για πολλούς παίκτες εξαρτώνται σε μεγάλο βαθμό από την επακόλουθη επιστροφή των παικτών, συχνά διατεταγμένα κατά τρόπο ώστε να χρησιμοποιούν κοινωνικούς δεσμούς παικτών έξω από το παιχνίδι ως πρόσθετο αντίκτυπο. Εάν είστε σε θέση να κάνετε τους ανθρώπους να προσκληθούν φίλοι στο παιχνίδι ή να ικανοποιηθούν με τους αγώνες τους (όπως στο παιχνίδι του Farmville), η έλλειψη αντίστροφης αντίδρασης θα θεωρηθεί ως απειλή για τις υπάρχουσες σχέσεις. Απειλές να φαίνονται αγενές ή αδιάφοροι σε κάποιον που είναι κοντά σας, αρκετά συχνά για να ενθαρρύνει τις επιστροφές στο παιχνίδι.

    Αλλά τα συστήματα που θέτουν σε κίνδυνο τις υπάρχουσες σχέσεις μπορούν να ωθήσουν τους παίκτες. Οι άνθρωποι που δεν πληρώνουν πολύ χρόνο, συνήθως με ερεθισμό σχετίζονται με τέτοιες μηχανικές αλληλεπιδράσεις. Όταν πρόκειται για τις ανθρώπινες σχέσεις, οι προθέσεις και η ειλικρίνεια είναι σημαντικές.

    Επισκέπτης

    Εργασία του παιχνιδιού, μπορείτε να δημιουργήσετε κάποιο είδος βιώσιμης εκπαίδευσης (πόλη, για παράδειγμα), στην οποία άλλοι παίκτες θα μπορέσουν να εισέλθουν ανεξάρτητα από το αν εσείς ή όχι στο παιχνίδι.

    Στην σύγκρουση του παιχνιδιού Clans, αυτός ο μηχανισμός χρησιμοποιείται όταν επιτίθεται στην πόλη σας. Η πόλη είναι μια βιώσιμη εκπαίδευση, η οποία στο μέλλον ενεργεί ως χώρος για την κατάκτηση άλλων παικτών.

    Οι επισκέψεις συνήθως μειώνονται στη συνήθη ανταλλαγή πόρων, παρά την ευκαιρία να γίνουν κάτι πιο ενδιαφέρον. Οι δυσκολίες προκύπτουν σε καταστάσεις όπου αρκετοί άνθρωποι εισέρχονται ταυτόχρονα στην πόλη και η λύση θα είναι η δημιουργία διαφόρων μετρήσεων.

    Στο παιχνίδι Jason Rowrera το δόγμα του κάστρου χρησιμοποιεί μια μοναδική αρχή: Οι επισκέψεις θεωρούνται αλληλεπιδράσεις αποκλεισμού. Έτσι εμφανίζεται η δυνατότητα μόνιμης αλλαγής στον τόπο επισκέψεων. Μπορείτε να φανταστείτε πιο σύνθετες εκδόσεις καυτών καυτών ως βάση για καινοτόμες εξελίξεις.

    Φάντασμα

    Καταγράψτε τις ενέργειες των παικτών και στη συνέχεια σηκώστε τις δίπλα στον παίκτη στην ίδια ρύθμιση. Αυτό ενεργοποιείται ιδιαίτερα με παράλληλες αλληλεπιδράσεις του τύπου αγώνων. Μπορεί επίσης να συνεργαστεί με σπάνιες αλληλεπιδράσεις με ένα μηδενικό ποσό που βλέπουμε σε παιχνίδια με πολλαπλές χρόνο επανατύλιξης, δρομέα 10 και δύναμη σούπερ. Τα φαντάσματα δίνουν μια αίσθηση της παρουσίας άλλων παικτών, αλλά αφαιρέστε τους χρονικούς περιορισμούς που χαρακτηρίζουν το σύστημα επιλογής του παίκτη.

    Η οπίσθια πλευρά αυτής της μεθόδου είναι ότι η παρεμπόδιση ή η αλληλεπίδραση με μηδενική ποσότητα συνήθως εργάζεται με φάντασμα. Ένα άλλο μειονέκτημα είναι ότι σε περίπτωση φάντασμα δεδομένων και περιβαλλοντικών δεδομένων, τα δεδομένα Phantom καθίστανται άκυρα. Οι συνέπειες αυτού μπορούν να μετριαστούν εάν είτε παραλείπουν αποκλεισμένες ενέργειες είτε επιστρέφουν τον έλεγχο του AI, το οποίο θα επεξεργαστεί εξαιρέσεις.

    Μιλώντας πιο αφηρημένη, τα PHANTOMS είναι απλά μια εγγραφή δεδομένων παίκτη που μπορούν να χαθούν όταν ενεργοποιούνται από οποιοδήποτε συμβάν. Μπορούν να ξεκινήσουν στην αρχή του αγώνα, όταν ο παίκτης εμφανίζεται στην οθόνη ή όταν χρησιμοποιεί ένα ειδικό παίκτη φυλακτή, σύμμαχο.

    Σε αυτό το έγγραφο, εξετάστηκαν πολλά βασικά πράγματα (και εξακολουθεί να είναι ελλιπής!), Αλλά θα τελειώσω αρκετές σύντομες συστάσεις.

    • Μην μετατοπίζετε τον αριθμό των παικτών στην ομάδα για το σύστημα επιλογής. Προσοχή στην αποτυχία του συστήματος επιλογής λόγω του υψηλού συντελεστή ταυτότητας.
    • Όπου είναι δυνατόν, χρησιμοποιήστε προσεγγίσεις βασισμένες σε "δωμάτια" και όχι σε αγώνες.
    • Η μακροπρόθεσμη αποθήκευση δεδομένων είναι η βοήθειά σας, καθώς οι ασύγχρονες αλληλεπιδράσεις είναι δυνατές χάρη σε αυτό.
    • Οι σχέσεις βοηθούν στην κατοχή τους ανθρώπους στο παιχνίδι. Προσπαθήστε να τα αναπτύξετε όπου είναι δυνατόν.
    • Δημιουργήστε πρωτότυπα εκ των προτέρων και αντιμετωπίστε τις χαμηλότερες ερωτήσεις πυκνότητας παίκτη σε αυτό το στάδιο.

    συμπέρασμα

    Εξακολουθώ να θαυμάζω νέα παιχνίδια για πολλούς παίκτες. Όταν σε αυτό το έργο, θεωρώ κάποιες βασικές έννοιες των παιχνιδιών για πολλούς παίκτες και θεωρητικές ανακαλύψεις που έγιναν στη θεωρία των παιχνιδιών μέσω του έργου του Joris Dormans σχετικά με τις εσωτερικές οικονομικές επιπτώσεις, ένα ανεξερεύνητο πεδίο για την αναζήτηση νέων μορφών παιχνιδιών φαίνεται τεράστιο. Θέλετε να αφήσετε το σημάδι σας στον σύγχρονο κόσμο - δημιουργήστε ένα εξαιρετικό παιχνίδι πολλών παικτών. Βρείτε τη λύση στα προβλήματα της οργάνωσης των διαδικασιών παιχνιδιών που παρεμβαίνουν στο κοινό παιχνίδι και δημιουργήστε ένα παιχνίδι γρήγορα και εύκολα εξάπλωση μεταξύ των ανθρώπων.

    Γεια σας φίλοι!

    Ο αρχάριος παίκτης συγχέεται συνεχώς στον κόσμο του παιχνιδιού, ιδίως στο Slang. Για πρώτη φορά, αρχίζοντας να παίζετε, βλέπετε ότι στη γλώσσα συνομιλίας στην οποία επικοινωνούν οι παίκτες, μοιάζουν έντονα με το "κινεζικό δίπλωμα".

    Αλλά αυτή είναι μόνο η πρώτη εντύπωση.

    Γνωρίζω μαζί μου, όλοι με ρωτούν, πράγμα που σημαίνει ότι ή άλλη λέξη που χρησιμοποιείται από τον παίκτη.

    Η επιθυμία να σας παρουσιάσω από όλη την ορολογία και την ευκαιρία να εξοικονομήσετε πολύ χρόνο για τις εξηγήσεις που με ενέπνευσε να δημιουργήσω μια λίστα με αυτούς τους όρους παιχνιδιού που χρησιμοποιώ ή μόλις ακούσω.

    Το άρθρο ενημερώνεται συνεχώς και συμπληρώνεται. Εάν υπάρχει κάτι που χάσα - Καλώς ήλθατε στα σχόλια: Γράψτε τις χαμένες λέξεις και θα τα προσθέσω στην αναθεώρηση. Και, φυσικά, γράψτε ότι αυτά τα λόγια σημαίνουν.

    Εδώ είναι μια λίστα με λέξεις που βοηθούν στην κατανόηση της ορολογίας του παιχνιδιού σε οποιαδήποτε:

    Abila - Χρησιμοποιείται δεξιότητες για να υποδείξει τη δραστηριότητα του παίκτη.

    Υβρίζω - Χαρακτήρας που έχει όπλο σκοπευτή.

    Avpochik - Ένας άνδρας που παίζει αντίθετη απεργία. Ρόλος στο παιχνίδι: σκοπευτής.

    Agro - Ο όχλος ή ένας παίκτης που έχει μια επιθετικότητα σκηνοθέτηση από εσάς όταν πλησιάζει.

    Ηλικία, και πάλι - κατευθύνει την επιθετικότητα του όχλου ή του παίκτη για τον εαυτό σας. Σκοπός: Για να ενεργοποιήσετε τους συντρόφους στο παιχνίδι να το γεμίσετε.

    ΠΡΟΣΘΗΚΗ - Δεν είναι ένας χαρακτήρας τυχερών παιχνιδιών που προστατεύει το αφεντικό.

    Πρόσθετο - Πρόγραμμα-συμπλήρωμα για το παιχνίδι. Η εγκατάστασή του απαιτεί την αρχική έκδοση.

    διαχειριστής - ο πιο εμπλεκτικός παίκτης. Πρέπει να ελέγχει άλλους παίκτες και να τιμωρήσει για άσεμνη συμπεριφορά.

    Aimbot / Automobiles - εξαπατήσει. Χρησιμοποιείται ως αυτονομία όπλα.

    Aka - Ακαδημία. Ένας τόπος όπου οι μικροί παίκτες εκπαιδεύονται για να σχηματίσουν τα μέλη της φυλής.

    Alena - Οι παίκτες στη Συμμαχία κατά τη γνώμη των εντολών (Gamers Horde). Μια άλλη τιμή είναι πιο ασήμαντη: οι λάμψη (που δεν μπορούν να παίξουν). Η εμπειρία είναι, αλλά η γνώση - η γάτα έχει φύγει.

    And anded - "μη λιπαρό". Σημαίνει κάποια σαφή αύξηση.

    Πανοπλία - Δωμάτιο όπου αποθηκεύονται τα όπλα.

    Ευθεία. - Παίκτης, στο οπλοστάσιο των οποίων υπάρχουν τουφέκια επίθεσης.

    Βοηθώ - προκειμένου να επιτεθεί στο αντικείμενο!

    Αφρίζω - Η κατάσταση κατά την έξοδο από τον υπολογιστή, αφήνετε το παιχνίδι που περιλαμβάνεται και ο χαρακτήρας είναι "online".

    Achivka - Επίτευξη συγκεκριμένου στόχου.

    Εντομο - Παιχνίδι προγραμματιστών σφαλμάτων, λογισμικό glitch.

    Γαμώ. - Χρησιμοποιεί σφάλματα για προσωπικούς τους σκοπούς.

    Βάση- τη γενέτειρα του χαρακτήρα. Τον τόπο όπου εμφανίστηκε.

    Απαγόρευση - Διαγραφή χαρακτήρα λόγω των εσφαλμένων ενεργειών του.

    Απαγόρευση συνομιλίας - Περιορισμός του παίκτη στη χρήση συνομιλίας (για πάντα ή για κάποιο χρονικό διάστημα).

    Μπανάνα - το ίδιο πράγμα που σημαίνει ότι ο όρος "απαγόρευση".

    Μπάτα- Παιχνίδι "Battlefield".

    Πινέζα- θετική επίδραση στη συσκευή αναπαραγωγής. Δίνει προσωρινή αύξηση των χαρακτηριστικών και της προστασίας του.

    Bg- συντομογραφία "μετά τη μάχη".

    Εσοχή - Μια εταιρεία που αναπτύσσει παιχνίδια "Bethesda Softworks LLC". Κυκλοφόρησε τα διάσημα παιχνίδια "οι ηλικιωμένοι κύλινδροι" και "Fallout 3"

    Bezha- Τα φυλαχτά που διαθέτουν μαγικές ιδιότητες.

    Δεσμευτικός - Κάντε δράση χρησιμοποιώντας κάποιο κλειδί.

    Αναβοσβήνω - Μετακίνηση του χαρακτήρα για μικρό χρονικό διάστημα. Σκοπός: Να μην φτάσετε στον εχθρό.

    Βομβαρδιστικό - Ένας παίκτης που φέρει μια βόμβα μαζί του.

    Δώρο - δώρο τυχερών παιχνιδιών, φέρνοντας ορισμένα προνόμια στους παίκτες (προσωρινά). Είτε παροχών.

    Αφεντικό - τον ισχυρότερο όχλο. Εμφανίζεται μετά τη δολοφονία όλων των μικρών όχλων στο επίπεδο.

    Μποτ - ένα πρόγραμμα με συμπεριφορά παρόμοια με τους πραγματικούς παίκτες.

    Μπριζόλα - Internet Prowplay.ru. Διαφήμιση παιχνίδια υπολογιστών.

    Μπράγκας - Στρατός στο "Warcraft".

    Περιποιημένος - Ο παίκτης σε τέτοια παιχνίδια "wanders" στις θέσεις παιχνιδιών.

    Bfg (Quake, "Doom") - Χειροκίνητα όπλα για μαζικές βλάβες στόχων (φανταστικές δεξιότητες).

    Κάρρο - να φράξει τον αιθέρα, το φούσκωμα και διαμαρτύρονται.

    Σκουπίζω - Εκκαθάριση δεδομένων σχετικά με μια ομάδα χαρακτήρων παιχνιδιών. Το θάνατο κάθε συμμετέχοντος της φυλής ή της ομάδας.

    Βούτυρο - ένα πρόγραμμα που καταπολεμά τους cheaters στο σύστημα ατμού.

    Vashutap είναι ένας παίκτης που εμφανίζεται από μια ενέδρα.

    Βόμβος - Το Monster σκοτώνει από την πρώτη βολή.

    Βάρχες Μεταξύ των αντιτιθέμενων μερών (μπορεί να είναι φυλές, εντολές ή παίκτες).

    Βαρ - Πολεμιστής. Αυτός ο όρος χρησιμοποιείται στα περισσότερα παιχνίδια.

    Ποικίλος - Παιχνίδι σύμπαν "Warcraft 3" και άλλα.

    Warchik - World "Warcraft"

    Προμηθευτή - Ένας άνδρας που πωλεί τα στηρίγματα τυχερών παιχνιδιών.

    Σκούπα - ένα πρόγραμμα που προορίζεται να επικοινωνήσει με τη φωνή. Ονομάζεται Ventrillo.

    Wirpil - Autopilot στα αεροπορικά παιχνίδια, όπως η κλειδαριά, η IL-2 και άλλοι.

    Πραγματικός - Επενδύστε στο παιχνίδι κέρδισε χρήματα, αγοράζοντας το παιχνίδι.

    Wamzhnik - Ο παίκτης αγοράζει αντικείμενα και πόρους παιχνιδιών. Πληρώνει εικονικά χρήματα.

    Πλάνης - Παίκτης στο "World of Warcraft".

    Βόκα - Κόσμος του World of Warcraft.

    Σκόποδο - θρυλικό μάγο. Ήταν. Αλλά τώρα έγινε τρομερό και άσχημο.

    Ζαλίζω - Riot στο κατάστρωμα! Αρνητική γνώμη για όλα όσα δεν τους αρέσει.

    Ύδω - πληροφορίες που βοηθούν και διευκολύνουν την προσαρμογή του παιχνιδιού (εθισμός). Μπορεί να είναι ένα όφελος για την ανάπτυξη του χαρακτήρα κλπ.

    Γκέ - Αναπαραγωγή στον υπολογιστή σας.

    ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ - παίζω παιχνίδια στον υπολογιστή.

    Σφυρί στο μουνί - περίπου το ίδιο. Μόνο η λέξη "μουνί" συνεπάγεται την συμπαγή αξία "comp".

    Σφυρί - Κόψτε στον υπολογιστή. Παιχνίδια.

    Gamer. - gamer.

    Γκάκα - Το παιχνίδι εγκατεστημένο στον υπολογιστή.

    Συλλέκτης - Τέλος του παιχνιδιού.

    Γάγγης - ξαφνική χτύπημα gopota.

    Καρφί - Όπλα Skype. Με αυτό, μπορείτε να σκοτώσετε τους εχθρούς. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε, έχοντας μόνο ένα ζευγάρι φυσίγγια.

    Gg - Όμορφο παιχνίδι που έφερε τη νίκη.

    Ger. - Χαρακτήρας παιχνιδιού.

    Gzh. - καλή δουλειά.

    ΣΟΛ. - τα ερείπια του εχθρού μετά τη λήψη σας.

    ΣΕΙΡΗΤΙ - το ασθενέστερο ακατέργαστο αδύναμο.

    Gm (master παιχνίδι) - Διαχειριστής του παιχνιδιού. Ευκαιρία.

    ΠΗΓΑΙΝΩ - Παραγγελία προχωρήστε προς τα εμπρός.

    Goldfarmer - Εμπορία παικτών με εικονικό νόμισμα και κιβώτιο παιχνιδιών.

    κατάσταση - Εξαιρετικός παίκτης.

    Goshniki - τη σύνθεση της "Συμμαχίας" ("Half-Life")

    Γκλάρης - Επαινος.

    Γκρεένος - Καταπολέμηση της χειροβομβίδας.

    Grenca - χειροβομβίδα στο παιχνίδι "Counter-Strike"

    Ντουδαδάκη - Squat, εκτελείται δύο φορές.

    Σκληρός - Οπλισμένος με το στιλέτο και τον πολεμιστή του ξίφους. Έχει μια καλή διατροφή, αλλά αδύναμη προστασία.

    Βλασφημία. - ζημιά που λαμβάνει ή προκαλεί έναν παίκτη.

    Δεγάνι - Dungeon για απογύμνωση.

    Dd - Στα παιχνίδια του RPG DD είναι ένας χαρακτήρας που αντιμετωπίζεται για ζημιές σε άλλους παίκτες.

    De dast - Χάρτες στο παιχνίδι "Counter Strike".

    Απάτη - την ικανότητα του όχλου, την οποία χρησιμοποιεί για την αποδυνάμωση σας ...

    Συσκευή - συσκευή. Χρησιμοποιώντας το, εισάγετε το παιχνίδι (μπορεί να είναι ένα ποντίκι, πληκτρολόγιο, κλπ.).

    Δεσμευμένος - Ειδικός διακομιστής.

    Εκ τούτου - Νόμισμα παιχνιδιού σε ένα παιχνίδι υπολογιστή "Ζεύγος PA: City Dance".

    Δεσμά - Σε αυτή τη λειτουργία παίζετε για τον εαυτό σας και όλοι οι άλλοι είναι για τον εαυτό σας. Όλα εναντίον όλων.

    Αναβάλλω. - ΥΠΕΡΑΣΠΙΣΤΗΣ.

    Διαφέρει - Βραβείο που παίρνετε, υπερασπίζεστε με επιτυχία τη σημαία.

    Δίκα - Ιππότης θανάτου.

    Ντόπι - Στερεά παίκτες.

    σπίτι - πλοίο σε "παραμονή στο διαδίκτυο"

    Ντόνατς - Ένας άνδρας που φυσά πραγματικά χρήματα στο παιχνίδι. Με τη βοήθεια του Donat μπορείτε να αγοράσετε ασφάλιστρο και να πάρετε άλλα πλεονεκτήματα παιχνιδιών.

    Draikfei. - Grimace θανάτου.

    Πτώση. - Το θέμα που παίρνετε μετά τη νίκη πάνω από τον όχλο, το αφεντικό ή τον παίκτη.

    Druzh - Druid.

    Βάζω - Καταστρέψτε.

    Σκατζόχοιρος - ένα άσφαλτο βλήμα feus.

    Παίκτης - Παίκτες.

    Στατιστής "Ένας παίκτης που σηκώνει το στατικό του στο παιχνίδι (θέλει να πάρει την υψηλότερη θέση στην κατάταξη του παιχνιδιού).

    Παιδικός - Έχει μια μεγάλη εμπειρία τυχερών παιχνιδιών, αλλά παίζει από αδύναμα. Χάρη σε αυτό, αυξάνει τα στατιστικά στοιχεία των νικών του. Σε μεγάλα επίπεδα ισούται με το nubam.

    Κεφάλα - Ο παίκτης αρχαρίων. Συχνά συγχέεται με τα ελάφια. Αλλά ένας παίκτης που έχει οποιαδήποτε εμπειρία, εξ ορισμού δεν μπορεί να ονομαστεί noob. Το αληθινό του όνομα είναι "ελάφι" ή "Aleshka". Δεν έμαθε να παίζει.

    Nps - Χαρακτήρας που ανήκει στον κόσμο του παιχνιδιού. Είναι ένα bot. Μπορεί να δώσει εργασίες ή να πουλήσει κάποια πράγματα.

    AOE. (Διάσημη συντομογραφία μεταξύ των παικτών. Ολοκληρώθηκε σε παιχνίδια RPG) - Μάζα. Ο αντίκτυπός του απευθύνεται σε ολόκληρο το έδαφος.

    ΒΒ. - Αποχαιρετισμός σε ένα άτομο ή ένα αντικείμενο.

    Bg. - Το παιχνίδι δεν λειτούργησε.

    Εκ. - Χρησιμοποιείται κατά τη διάρκεια της μάχης των ομάδων.

    Ct. - Οι τρομοκράτες που ενεργούν εναντίον σας.

    CTF. - Τύπος παιχνιδιού.

    Dm. - Κάθε άνθρωπος για τον εαυτό του. Όλα εναντίον όλων.

    ΕΣΛ. - Ευρωπαϊκό πρωταθλήματος.

    Fb. - πρώτο αίμα.

    Fps. - Αριθμός πλαισίων ανά δευτερόλεπτο. Όσο μεγαλύτερη είναι αυτή η ένδειξη, τόσο καλύτερα γίνεται το παιχνίδι.

    Gf. - θλίψη και απελπισία.

    Gg. - καλό παιχνίδι (καλό παιχνίδι).

    Gj. - Επαινος.

    Γλοιός - Η επιθυμία της καλής τύχης σε έναν άλλο παίκτη πριν από την έναρξη.

    Gm. - Διορθώνει τα λάθη παιχνιδιού.

    Hl2. - Παιχνίδι "Half-Life 2"

    ΙΠΠΟΔΥΝΑΜΗ. - δηλώνει την υγεία του περσικού.

    Jkee. - δηλώνει το πρόθεμα στο όνομα του περσικού υψηλού επιπέδου.

    ΧΑΧΑΧΑ. - Παιχνίδι "League of Legends".

    Mc. - Μείωση από το "Minecraft".

    Βουτώ - Κόσμος με πολλούς χρήστες.

    Oom. - "Τηγανίτα! Τελείωσα τον άνθρωπο μου! "

    Πτυχώνω - Καταπολέμηση των παικτών εναντίον των όχλων.

    Pvm. - Οι παίκτες αγωνίζονται με τους Πέρσες προικισμένοι με τεχνητή νοημοσύνη.

    Pvp. - τη μάχη των παικτών εναντίον του άλλου.

    Rofl - Θυελλώδες γέλιο, στροφή στην υστερία. 😀

    Rvr. - τη μάχη των δύο φατριών.

    Sry. - Παρακαλώ συγχώρεση για να προκαλέσει ζημιές (παράδειγμα: Σκοτώσατε έναν άλλο παίκτη από την ομάδα σας).

    Stfu. - Shut Up (ενδεχομένως): Σταματήστε!

    Τ. - Τρομοκράτες στο παιχνίδι "Counter Strike".

    Ευχαριστώ. - Ευχαριστώ ευχαριστώ (ευχαριστώ)

    TVT. - μερικές ομάδες αγωνίζονται για αμοιβή.

    Ουάου. - Παιχνίδι "World of Warcraft"

    1337 - το καλύτερο μεταξύ όλων των εκπροσώπων των επαγγελμάτων τους. Έχουν ορισμένες δεξιότητες.

    3d δράση - Footing 3d παιχνίδι.

    Ήρθε η ώρα να τελειώσετε. Είμαι βέβαιος ότι η λίστα θα ενημερώνεται τακτικά. Καλή τύχη!

    Πόσο συχνά εισέρχονται στο φόρουμ ή στη συνομιλία του παιχνιδιού, φάνηκε να πέσατε σε έναν άλλο κόσμο, όπου οι άνθρωποι μιλούν με κάποια άγρια \u200b\u200bπερίεργη γλώσσα; Ίσως ακούσατε κάτι με αυτόν τον τρόπο:

    • Patza, Pliz, αγοράστε με πετάξει, και στη συνέχεια το Golda λείπει σε έναν ελέφαντα.
    • HOROSH UBU, δεν το έχετε φέρει, είναι όλα σε τέχνες, ιλύος stopepff!
    • Χθες για 5 Bachlgandov δεν έφερε ποτέ.
    • Αυτά τα niibatsz zerg συνέλεξαν.
    • Bla ... Mob Sagril, και συγχωνεύτηκα.
    • Drop Dager από Ragna.
    • Αυτό σκιαγραφεί στο Zerg, διατηρήσαμε teleport και Pavani τους εκεί για δύο ώρες.
    • Εν ολίγοις, πήγα να sab swing.
    • Scribe Ricky Ska ... Host Boy! τρέφων!

    Από το πώς το Virtuoso παίζεις ένα παιχνίδι, καταλαβαίνετε τις έννοιες του παιχνιδιού και τις συντομογραφίες, εξαρτάται από το πώς οι έμπειροι παίκτες θα γίνει αντιληπτός. Αρχάριος δεν ξέρει στοιχειώδες Όροι από τα online παιχνίδιαΕίναι απίθανο να απολαύσετε τον σεβασμό στο gamerski tusovka.

    Σε αυτή τη σελίδα, οι περισσότεροι από τους όρους των online παιχνιδιών θα συλλεχθούν, οι οποίες θα βοηθήσουν τους Nubs να γίνουν Στον ιδιοκτήτη του κώλου Στον κόσμο του παιχνιδιού, αγοράστε νέους φίλους και γρήγορα να χρησιμοποιήσετε σε οποιοδήποτε παιχνίδι MMO!

    Αυτοί οι όροι εφευρέθηκαν αρχικά είτε από τους προγραμματιστές των Αγώνων, είτε - τι συχνά προέρχονται από το υπέδαφος των ίδιων των κοινών των παιχνιδιών. Οι παίκτες δεν διαθέτουν χρόνο στην αλληλογραφία κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, σε σχέση με την οποία μειώνουν πολλές λέξεις ( Γράφημα, Kach, Log, ACC, Alt, Go), καθώς και να εφεύρουν τρόπους να παρακάμψει όλα τα είδη των φίλτρων ματ σε παιχνίδια ( danuna, Szukonakh, Bla, Psolnas, Επάτα). Όλες αυτές οι λέξεις θα πετάξουν γρήγορα μέσα από τα φόρουμ, πηγαίνετε από το παιχνίδι στο παιχνίδι και θα γίνουν ως αποτέλεσμα των εκφράσεων πλήθους, οι οποίες, λόγω της συντομότητας, της ικανότητας και της εκφραστικότητάς τους, αποκτούν τον χαρακτήρα του MEM (κοινές στο Διαδίκτυο, ή Frielzochka).

    Υποδοχή παρακάτω Λεξικό Παιχνιδιού Θα σας βοηθήσει να καταλάβετε όλες τις πιο κοινές έννοιες που δεν είναι πάντα προφανείς και συχνά μπορούν να αντιβαίνουν ο ένας τον άλλον.

    Abilka / ικανότητα / ικανότητα - ικανότητα δεξιοτήτων, ορθογραφίας ή χαρακτήρα.

    Αγροίκος - Καλέστε την επιθετικότητα του όχλου, προκαλούν τον εαυτό του να επιτεθεί στον εαυτό του. Οι συναγερμοί είναι συνήθως δεξαμενές, επικρατούν τα καπέλα του Mob σε άλλα μέλη της ομάδας.

    Agro / aggro / agra - Επιθετικοί όγκοι, επίθεση πρώτα. Σε ορισμένες RPG, η Agra είναι τέτοια επιθετική, η οποία μπορεί να επιτεθεί ο ένας τον άλλον (από τα αγγλικά. Επιθετικότητα).

    Πρόσθετο - Συμπλήρωμα του παιχνιδιού, για παράδειγμα, προσθέτοντας νέα επίπεδα, όπλα, κλάσμα κλπ.

    Προσθήκη - 1) Mobs, ξαφνικά επιτίθενται στους παίκτες όταν είναι απασχολημένος με άλλους όχλους. 2) Mobs που αποτελούν το "γλυκό" του αφεντικού.

    Ai / ai - το ίδιο πράγμα που AI.

    Λογαριασμός / ACC - ένα συνδυασμό προσωπικών δεδομένων του ατόμου (πάτωμα, ηλικία, όνομα, επώνυμο, κωδικό πρόσβασης κ.λπ.), συχνά αναφέρεται ως αρχείο, με τη βοήθεια της οποίας ασκεί την είσοδο στον ιστότοπο ή το παιχνίδι.

    Κοντράλτο (από εναλλακτικό χαρακτήρα) - ένας πρόσθετος χαρακτήρας σε σχέση με το κύριο (char). Ο Altov συνήθως σκληρύνει για περιέργεια - όταν το κυνήγι να παίξει από άλλη τάξη. Μερικές φορές μια νέα τάξη είναι πιο ενδιαφέρουσα από την παλιά, και στη συνέχεια το πρώτο Pers γίνεται alt.

    Antag. - Αυτός είναι Νουκλάν, Είναι σολίστ, μοναχικός, χαρακτήρας χωρίς φυλή.

    Oo (Από τα αγγλικά. Περιοχή ζημιάς στην περιοχή) - βομβαρδισμός χαλιών, μαγικό ξόρκι που επηρεάζει ολόκληρη την περιοχή. Κατά συνέπεια, η ζημιά παίρνει όλους τους στόχους σε αυτόν τον τομέα.

    Ap. - Επίτευξη του επόμενου επιπέδου.

    Κατάλληλος - ένα κιτ πρώτων βοηθειών που εφαρμόζεται σε mm-παιχνίδια για να αυξήσει το επίπεδο hels. (Γυαλιά ζωής).

    Στοά - Απλοποιημένη έκδοση του προσομοιωτή. Συνήθως έχουμε πρωτόγονη φυσική και γραφικά, συχνά δισδιάστατα. Αυτά είναι οι ίδιοι προσομοιωτές αγώνων, διαστημόπλοια κ.λπ., μόνο σε απλοποιημένη μορφή.

    AWP / Armor / Armor - θωράκιση, πανοπλία.

    Arch / Archer / Archer - Χαρακτήρας, ακονισμένο στην ιδιοκτησία ενός τόξου ή ειδικεύεται στο μακρινό αγόρι.

    Βοηθώ - επίθεση ενός στόχου ταυτόχρονα πολλαπλούς παίκτες. Συνήθως εφαρμόζεται στην απομάκρυνση των ισχυρότερων εχθρών - Δεξαμενές και bossov.

    Ωτός - δημοπρασία · Εναλλακτική λύση στο κατάστημα παιχνιδιών σε πολλά mmorpg, όπου μπορείτε να αγοράσετε μια ποικιλία αγαθών που εκδίδονται στους παίκτες διαπραγμάτευσης.

    Αφρίζω - Κατάσταση που δηλώνει, έλλειψη παίκτη στη θέση του, ενώ ο χαρακτήρας του παιχνιδιού του είναι στο παιχνίδι.

    Σφάλμα / σφάλμα - Οποιοδήποτε σφάλμα στο παιχνίδι και σε οποιοδήποτε πρόγραμμα. Συνήθως προκύπτει λόγω της υπανάπτυξης, του μη ουράνιου έργου, καθώς και τα σφάλματα των προγραμματιστών. Τα σφάλματα συνήθως δεν παρεμποδίζουν ιδιαίτερα το gameplay, και μερικές φορές φέρουν ακόμη σημαντικά οφέλη σε έξυπνους παίκτες χρησιμοποιώντας κενά στο παιχνίδι για να πάρουν διαφορετικά πλεονεκτήματα.

    Σακκάλια - Ένας παίκτης που χρησιμοποιεί παιχνίδια σφάλματα για να λάβει όλα τα πλεονεκτήματα (σφάλμα - σφάλμα, χρήση - χρήση).

    Δεσμεύουν / δεσμεύουν. - Δεσμεύοντας ένα συγκεκριμένο υπόδειξη σε συγκεκριμένο παίκτη όταν είναι εξοπλισμένο. Μετά τη σύνδεση, το θέμα δεν μπορεί να αποσυνδεθεί (μεταφέρεται ή πωλείται σε άλλο παίκτη).
    .
    Απαγόρευση - Προσωρινή ή διά βίου εξαίρεση από τη διοίκηση του παίκτη από το παιχνίδι. Η αιτία της απαγόρευσης μπορεί να είναι οποιαδήποτε παραβίαση των κανόνων: αγένεια, μποτρό, Προμηθεια και τα λοιπά.

    Banya - Απαγορεύεται, εκτός από το παιχνίδι από τη διοίκηση ενός ατόμου που παραβίασε τους κανόνες του παιχνιδιού.

    BAF / Buff / Bucking - όρος που σημαίνει προσωρινή βελτίωση ορισμένων χαρακτηριστικών του χαρακτήρα παιχνιδιού ή των αντικειμένων παιχνιδιών. Που μπορείτε να κάνετε ή άλλοι παίκτες.

    Ρυθμιστής - Χαρακτήρας ικανός να επιβάλει Λούρο.

    BBMOG / BBMMOG. (Από τα αγγλικά. Browser βασισμένο μαζικά παιχνίδι Multiplayer Online) - Browser Multiplayer Bulk online παιχνίδι. Μια ποικιλία από το πρόγραμμα περιήγησης, που χαρακτηρίζεται από έναν τεράστιο αριθμό αλληλεπιδρώντων παικτών.

    Μανδύα – 1) έξω φρενών (BERROCK), έντονος πολεμιστής. 2) berbs, δύο άξονες που χρησιμοποιούνται ταυτόχρονα. 3) ένα όπλο που παίρνει το χαρακτήρα από τον χαρακτήρα, αλλά σε αντάλλαγμα στους δείκτες επίθεσης. 4) Spell που επιβλήθηκε στους όμιλο με σκοπό τον αντίκτυπό τους ο ένας στον άλλο.

    Bezha - Κοσμήματα: Δαχτυλίδια, σκουλαρίκια, περιδέραια κ.λπ. Κατά κανόνα, αυτά τα στοιχεία έχουν μαγικές ιδιότητες, αλλά μερικές φορές είναι επίσης μια καθαρά διακοσμητική ημέρα, τίποτα δεν προσδιοριστεί.

    Βούνδρος - ακόνισμα ενός χαρακτήρα για ένα συγκεκριμένο στόχο. Στο PVP χτίζει, οι χαρακτήρες ακονίζονται κάτω από takeaway Charov, και στην PvE-Builah - κάτω Αγρόκτημα mobov.

    Blah - Χρησιμοποιείται σε online παιχνίδια όπου το "αντιμάτημα" στέκεται (Bla ... Ναι, υπάρχουν ορμούμενοι!).

    Αφεντικό - ειδικά ισχυρό τέρας στην τοποθεσία. Αυτός είναι συνήθως ένας ξεχωριστός όχλος με την τεχνητή νοημοσύνη που έχει το δικό του όνομα και Ιδρώτας, σε ένα ειδικό ένοπλο και ντυμένο. Από τα αφεντικά μπορείτε να χτυπήσετε ένα ιδιαίτερα πολύτιμο Σκατά.

    Μποτ - Ένας προγραμματισμός του παίκτη που μιμείται σε οποιοδήποτε κανονικό παιχνίδι απαγορεύεται σε οποιοδήποτε κανονικό παιχνίδι. Χρησιμοποιείται από τον Chitrust Smeelli Gamers για αυτοματοποίηση Φαρμακείο και επιταχύνοντας τις περσικές αντλίες.

    Browser / Browser - Το online παιχνίδι που τρέχει ακριβώς στο πρόγραμμα περιήγησης. Τις περισσότερες φορές, αυτά είναι τα μικρά περιστασιακά παιχνίδια flash, αν και σοβαρά mmorpg, ο αριθμός των παικτών στα οποία υπολογίζονται από εκατομμύρια του προγράμματος περιήγησης. Το πρόγραμμα περιήγησης είναι συχνά επιβεβαιωμένο με παιχνίδια πελάτη, αν και πολλά mmocs προγράμματος περιήγησης απαιτούν επίσης εγκατάσταση πελάτης.

    Σκουπίζω - όρος που σημαίνει το θάνατο ολόκληρης της ομάδας όταν προσπαθεί Απελευθερώστε το αφεντικό. Έρχεται σε μια στιγμή πουλερικών, κατά κανόνα στο τέλος Παράσταση Ή οποιαδήποτε αποστολή, σε σχέση με την οποία προκαλεί καταιγίδα αρνητικών συναισθημάτων.

    Βόμβος - δολοφονία από το ένα χτύπημα.

    Var / vartag. (Από τους αγγλικούς στόχους πολέμου) - μέλος του εχθρού Clan / Guild.

    Wah - online παιχνίδι warhammer online.

    Προμηθευτή - Mob-trader.

    Κουπί - σε shooters, ένα τουφέκι με οπτικό θέαμα.

    WWO / VOVKA / WOW - World of Warcraft online παιχνίδι.

    Μετακίνηση - δολοφονία.

    Ύδω - Οδηγός που περιέχει πληροφορίες σχετικά με το πέρασμα του παιχνιδιού, τα μυστικά και τις μεθόδους για να επιτύχετε ένα συγκεκριμένο καλό στο παιχνίδι.

    Γελώ - ξαφνική, απροσδόκητη επίθεση.

    Γελώ - να σκοτώνει τους παίκτες χαμηλού επιπέδου ή να αποδυναμώσει αισθητά στη μάχη με mobami.

    Φρουρά - Mobs που συνθέτουν ένα Retinue Αφεντικό (από τους Αγγλικούς Φρουροί - φρουρά, υπερασπιστές, Guardi).

    GVG / GVG. (Από την Guild Guild Versus Guild) - Guild εναντίον της συντεχνίας, της λειτουργίας παιχνιδιών, που υποδηλώνει μάχες μεταξύ συμμαχιών, φυλών ή κλάσματα.

    Gameplay / gameplay - Gameplay, καθώς και τα χαρακτηριστικά της δυνατότητα αναπαραγωγής, το ενδιαφέρον, την πρωτοτυπία του παιχνιδιού ως σύνολο.

    Γκιλεντα - Είναι η συντεχνία, ένας μόνιμος συνδυασμός παικτών σε γλώσσα, γεωγραφικό και άλλο σημάδι.

    ΣΕΙΡΗΤΙ - Πλεονεκτικά ταλάντευση ή απλά άχρηστο περσικό σε pvp. (από το αγγλικό GIMP - CRIPPLE).

    Gm / gm. (Από το αγγλικό παιχνίδι Master) - Master ή διαχειριστής του παιχνιδιού.

    Πηγαίνετε / πηγαίνετε. - Πηγαίνετε, μετακινήστε.

    Χρυσός - (από αγγλικό χρυσό) - χρυσό, νόμισμα τυχερών παιχνιδιών σε πολλά mmorpg, που αγοράστηκαν για πραγματικά χρήματα ή παράγονται στο παιχνίδι.

    Goldseller - παίκτης, που ασχολούνται παράνομα με το εμπόριο συναλλαγών συναλλάγματος για πραγματικός.

    μετρώ - γραφικά ή εμφάνιση του παιχνιδιού.

    Γραφή - ένα άτομο για το οποίο το κύριο πλεονέκτημα οποιουδήποτε παιχνιδιού δεν είναι Παιχνίδι (gameplay), και μετρώ (Εμφάνιση του παιχνιδιού).

    Grind / άλεσμα. - τον πιο διαδρομικό τύπο άντλησης ή εκμετάλλευσης. Το Grindat σημαίνει να καταστρέψει τους ίδιους όχλους στον ίδιο τόπο.

    GS / GS. (Από τα αγγλικά. Sage παιχνίδι) - κλουβί παιχνιδιών, παίκτης που παρέχει εθελοντική βοήθεια στο έργο, καθώς και βοηθώντας το Nubam να κατακτηθεί στο παιχνίδι.

    Gusli. - Οι κάμπιες δεξαμενών, που χρησιμοποιούνται συχνά λέξη στη δεξαμενή MMOG. Σειρά μαθημάτων - Τοποθετήστε την κάμπια.

    GFSH / GFSFRISAD. - Pirate δωρεάν διακομιστή.

    Βλασφημία. - ζημιές που προκλήθηκαν από ένα χαρακτήρα σε άλλο.

    Αγοραστής - Χαρακτήρας, ικανός να εφαρμόσει τις σημαντικότερες ζημιές. Οι Damaggers απέχουν πολύ ή μίγμα.

    Dange / Dungeon. - ξεχωριστή τοποθεσία, κατοικημένη mobami και αφεντικά ή ΣταυροειδήςΣχεδιασμένο για το πέρασμα της ομάδας.

    Dunzhen - Το ίδιο είναι ότι οι περιπτώσεις.

    DD / DD. (από το αγγλικό αντιπρόσωπο ζημιών) - η τάξη ενός χαρακτήρα, η κύρια εξειδίκευση του οποίου είναι η ζημιά.

    Debuff / de-buff - ένα αρνητικό ξόρκι, που επιβάλλεται σε ένα τέρας ή ένα χαρακτήρα άλλου παίκτη με στόχο την αποδυνάμωση, να βάλει ζημιές ή απλά να κοροϊδεύουν.

    Ντόνατ - Ρίξτε στο παιχνίδι πραγματικός.

    Δωρητής - ένα άτομο που συχνά κάνει αγορές σε ένα κατάστημα παιχνιδιών για πραγματικός. Στους δωρητές υπάρχει σχεδόν ολόκληρη η βιομηχανία βιομηχανίας παιχνιδιών. Τιμή και έπαινος!

    Τελεία. (από Eng. Βλάβη με την πάροδο του χρόνου) - Προβολή ΚατάδικοςΑυτό περιλαμβάνει όλα τα είδη δηλητηρίων που προκαλούν ζημιά για μια συγκεκριμένη ώρα.

    DPS / DPS. - Όχι, αυτό δεν είναι υπηρεσία οδικής περιπολίας. Το DPS είναι ένα χαρακτηριστικό που δηλώνει μια κατά προσέγγιση ποσότητα ζημιών που ο χαρακτήρας είναι σε θέση να εφαρμοστεί ανά μονάδα χρόνου (από την αγγλική γλώσσα ανά δευτερόλεπτο).

    Πτώση. - Είναι ο ίδιος, η εξόρυξη, που λαμβάνεται από τα ηττημένα αφεντικά ή τους όχλους στο κρεβάτι, καθώς και - λιγότερο συχνά με τους ηττημένους παίκτες.

    Άλλος φίλος / druzh - Druid, κατηγορία χαρακτήρων σε κάποια mmorpg.

    ΛΟΓΩ - κλωνοποίηση αντικειμένων παιχνιδιών με μια χοιροστάσια ανέντιμη μέθοδο. Συνήθως τιμωρείται Όρμος.

    Παραμονή - Space online παιχνίδι eve online.

    ZADROT / DROCHER - ένα άτομο που είναι σχεδόν άπλυτο σε ένα μόνο παιχνίδι ή "επεξεργασία" ορισμένων λειτουργιών του παιχνιδιού, καθιστώντας έναν βιρτουόζο σε αυτά. Συχνά περπατά για πολύτιμο lutom στο ίδιο Αφεντικό, ελπίζοντας να χτυπήσει ακριβώς τι χρειάζεστε. Λόγω της συχνής χρήσης, ο όρος έχει χάσει το αρνητικό του χρώμα και χρησιμοποιείται συχνά από τους ίδιους τους παίκτες σε σχέση μεταξύ τους.

    Ακονίζω - να βελτιώσουν τα χαρακτηριστικά του θέματος.

    Zbt.- Κλειστή δοκιμή βήτα.

    Zerg βιασύνη. - Προγραμματισμένη επίθεση από ένα μεγάλο πλήθος, για παράδειγμα, η πολιορκία του κάστρου του εχθρού.

    ΙΙ - τεχνητή νοημοσύνη. Στα παιχνίδια ονομάζονται συχνά Μαϊμούφ - χαρακτήρες που διαχειρίζεται ένα πρόγραμμα υπολογιστή.

    Imba (Από την αγγλική ανισορροπία) - κάποια απότομα όπλα ή χαρακτηριστικά χαρακτήρα ικανά να διαταράξουν την ισορροπία τυχερών παιχνιδιών.

    Imho - Υπάρχει μια λέξη εμπορευμάτων που σημαίνει "προσωπική μου γνώμη".

    Παράδειγμα / inst. - μπουντρούμι ή άλλο διάστημα που έχουν τους δικούς του κανόνες και πυκνοκατοικημένοι εχθρικοί πατημασιά.

    k / kilo - χιλιάδες, 1000. Λένε: Χθες χτύπησα κέρματα 2k.

    kk / kilo mil - εκατομμύρια, 1000000

    kKK. - δισεκατομμύριο, 1000000000

    Casual παιχνίδι - Μια ποικιλία παιχνιδιών υπολογιστών, που συχνά αναφέρονται ως μίνι-παιχνίδια. Σε αντίθεση με τα MMO-παιχνίδια, το "Kazalki" είναι σύντομο, πολύ απλό και πιο συχνά μοναχικό. Αυτά περιλαμβάνουν όλα τα είδη Σταυροειδής, Κυνήγι, Τετραή και τα λοιπά.

    Φιλονικία - Τακτικές της μάχης στον οποίο ο εχθρός Μαϊμούφ Συνεχίζεστε συνεχώς σε απόσταση, επιτίθενται εξ αποστάσεως (από τα αγγλικά. Το χαρταετό είναι ένα φίδι χαρτί).

    Καπάκι - το μεγαλύτερο επίπεδο κάτι στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, lvcp - το μεγαλύτερο επίπεδο που επιτεύχθηκε από τον παίκτη.

    Κρύπτης (Αγγλικά CareBear) - Σχεδόν το αντίθετο Ζαντότσα, ένας παίκτης που παίζει αποκλειστικά για διασκέδαση και δεν κυνηγάει levelami, στατιστικά στοιχεία, δεξιότητα Και ούτω καθεξής. Συνήθως ταλαντεύονται για πολύ καιρό, προκαλώντας κοροϊδία από τον Zadrotov.

    Cast / cast. - λέξη που σημαίνει επικάλυψη ορθογραφίας στον χαρακτήρα παιχνιδιού. Κοινωνική τάξη - έτσι επιβάλλετε ένα caster.

    Κατ - Διαδικασία άντλησης (ανάπτυξη) του χαρακτήρα παιχνιδιού, καθώς και αύξηση των χαρακτηριστικών μηχανών, πανοπλία, όπλα, κατοικίδια ζώα κ.λπ.

    Quest / Quest - Η εργασία λαμβάνεται συνήθως από το NPC ή την αποστολή, για τη διέλευση των οποίων ανταμείβεται.

    Κατασκηνών - αρουραίος ή έναν έμπειρο παίκτη που ξέρει τα πάντα δίνη στο Θέσεις Και προτιμώντας να κρύψει, πυροβολούν εξαιτίας του καταφυγίου (από τα αγγλικά. Camper - Resting).

    Τάξη - εξειδίκευση του χαρακτήρα, σύμφωνα με την οποία αναπτύσσεται. Ο όρος κατανέμεται στα περισσότερα RPG. Οι πιο κοινές τάξεις: μάγος, πολεμιστής, ιερέας ή διαρροή.

    Παιχνίδι πελάτη - Μια ποικιλία από online παιχνίδια, που απαιτούν εγκατάσταση σε ένα ειδικό πρόγραμμα που ονομάζεται υπολογιστής, που ονομάζεται Πελάτης. Σε αντίθεση με το πρόγραμμα περιήγησης, τα παιχνίδια-πελάτες έχουν συνήθως πιο αξιόπιστη γραφική παράσταση και ευρύτερα χαρακτηριστικά παιχνιδιού, αλλά είναι πολύ απαιτητικές για τους πόρους των υπολογιστών.

    Κορεάτικα τυχαία - ένα ψευδο-τυχαίο γεγονός που δεν υπακούει στον υπολογισμό που δεν μπορεί να υπολογιστεί και να προβλεφθεί με οποιεσδήποτε μεθόδους. Είναι χαρακτηριστικό όλων των κορεατικών mmorpg.

    Kosyanka - Λαϊκός σκοπευτής Counter Strike.

    Αντίθετα - το ίδιο με έναν Casman.

    Κάβουρας - Κρουαζιερόπλοιο.

    Kraft / Craft - τη διαδικασία δημιουργίας οποιωνδήποτε στοιχείων απευθείας από τον ίδιο τον χαρακτήρα. Σκάφος - Σημαίνει να συμμετάσχετε σε σκάφος, δηλαδή να παράγετε όπλα ή οποιαδήποτε πράγματα.

    Κρήτη / Κρίση. (από το αγγλικό κρίσιμο χτύπημα) - ένα κρίσιμο χτύπημα που είναι ικανό για μια κρίσιμη αξία στη μάχη.

    Αρουραίος - ένας χαρακτήρας που αρουραίος (κρύβεται πίσω από τις γωνίες, κάθεται στο ενέδριο, επιτίθεται στη σόδα). Επαγγελματικό χαρακτηριστικό του σκοπευτή, καθώς και το στυλ μάχης σε ορισμένους online σκοπευτές.

    Kuldown / kd. - χρονικό διάστημα μεταξύ της χρήσης δεξιοτήτων / ορθού / αντικειμένου. Χαρακτηριστικό που δηλώνει τη συχνότητα των απεργιών στη μάχη (Eng. Cooldown - γράμματα. "Ψύξη").

    Καθυστέρηση / υστέρηση. - Προβλήματα δικτύου κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η αιτία των ΟΤΔ μπορεί να είναι η ίδια η σύνδεση στο Internet ή η ασυνέπεια του υπολογιστή από τις απαιτήσεις του συστήματος του παιχνιδιού, καθώς και τα προβλήματα στο ίδιο το παιχνίδι. Συχνά λένε - παιχνίδι στραγγίζω, κρέμεται.

    Οίδημα - Ένας παίκτης με αργή ή κακή ποιότητα σύνδεσης του Διαδικτύου, γι 'αυτό κινείται με "κρεμαστά", η οποία είναι συνήθως ενοχλητική άλλες παίκτες (από την αγγλική καθυστέρηση).

    Λάσπη - Vesunchik, έναν τυχερό παίκτη (από τα αγγλικά. Τύνη - καλή τύχη).

    Επίπεδο / LVL - Επίπεδο στο παιχνίδι

    Line / la2. - Κορεάτικα online παιχνίδι Lineage-2.

    Look - Είναι βαρέλι, ένας πολεμιστής σε κάποια mmorpg (από τα αγγλικά. Warlock).

    Τοποθεσία / τοποθεσία / τοποθεσία - μια ξεχωριστή περιοχή του κόσμου τυχερών παιχνιδιών.

    Lol / lol. (Από τα αγγλικά γελώντας δυνατά) - "γέλιο", μιμούνται που δηλώνει τα πάντα είναι αστείο.

    LOTRO. - Online Game Lord of the Rings Online.

    Κρεμμύδι / Λουκάρ. - Ένας χαρακτήρας οπλισμένος με τόξο και ειδικεύεται στον απομακρυσμένο κόλπο.

    Lut / lut. - το ίδιο πράγμα που πέφτει.

    Μεταλλωρύχος - Rudobop, χαρακτήρας που ειδικεύεται στην εξόρυξη ορυκτών (από τα αγγλικά: ανθρακωρύχους).

    MANA / MP / MP (από τα αγγλικά. Mana Points) - μαγική ενέργεια ή σημεία που χρειάζονται για τη χρήση ξόρκια και δεξιότητες.

    Βουνό - ιππασία ζώο ή - πιο συχνά - μερικοί Άγνωστο Epana Kuynya, που μπορεί να οδηγήσει πολύ πιο γρήγορα για να μετακινηθείτε στον κόσμο του παιχνιδιού ή να πετάξει καθόλου.

    Mile / Milishnik - Ο όχλος που ειδικεύεται στην κοντινή μάχη.

    Mmo. - το ίδιο πράγμα που mmg.

    MMOG / MMOG. (Από το αγγλικό μαζικά παιχνίδι Multiplayer Online) - Mass Multiplayer Online παιχνίδι. Κάτω από αυτό το βραβείο δεν είναι παιχνίδια ιστού, αλλά μόνο εκείνοι που έχουν ή αποσκοπούν σε υψηλή παρακολούθηση (κατά κανόνα, πολλές χιλιάδες, εκατοντάδες χιλιάδες, και μερικές φορές εκατομμύρια παίκτες). Επιπλέον, χωρίς υψηλή παρακολούθηση, τα έργα αυτά δεν μπορούν να υπάρξουν καθόλου, επειδή Για τη λειτουργία τους, απαιτείται ένας μεγάλος αριθμός παικτών που αλληλεπιδρούν μεταξύ τους.

    Mmorpg / mmorpg. (Από τα αγγλικά μαζικά multiplayer online παιχνίδι ρόλων) - μαζική πολυάριθμες ρόλων σε απευθείας σύνδεση παιχνίδι. Αυτά είναι τα παιχνίδια με βαθιά κατά κανόνα του οικόπεδο, η διαδικασία της οποίας βασίζεται στην ανάπτυξη ενός ή περισσοτέρων χαρακτήρων, άντληση ικανοτήτων τυχερών παιχνιδιών, συνεχή συσσώρευση όλων των ειδών γυαλιών, καθώς και το παιχνίδι Shump, τα όπλα, τα ξόρκια, και τα λοιπά. Ταυτόχρονα, ο παίκτης επιλέγει ποια χαρακτηριστικά θα αναπτυχθούν πρώτα.

    Mmorts / mmorts. (Από τα αγγλικά μαζικά Multiplayer Online στρατηγική σε πραγματικό χρόνο) - Mass Multiplayer Online στρατηγική σε πραγματικό χρόνο. Αυτός ο τύπος online παιχνιδιών, συνδυάζοντας ένα μεγάλο αριθμό παικτών σε έναν κόσμο παιχνιδιών και το gameplay της στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο.

    Mallops / mmotps. - Μάζα σε απευθείας σύνδεση-σκοπευτή πολλαπλών παικτών από τρίτο μέρος (από το αγγλικό μαζικά multiplayer online online shooter τρίτου προσώπου).

    Mmofps / mmofps. (Από τα αγγλικά μαζικά multiplayer online shooter πρώτου προσώπου) - μαζικό multiplayer online shooter πρώτου προσώπου. Αυτός είναι ένας τύπος online παιχνιδιών που συνδυάζουν το gameplay του shooter πρώτου προσώπου και μερικούς παίκτες σε κάθε κάρτα (κατά κανόνα όχι περισσότερο από δεκαέξι).

    Mob / Mob. - Χαρακτήρας με τεχνητή νοημοσύνη ή χωρίς υπολογιστή που διαχειρίζεται. Αυτά περιλαμβάνουν τέρατα, καθώς και χαρακτήρες βοηθώντας τους παίκτες ή να διανείμει Αναζητήσεις.

    ΚΙΝΟΥΜΕΝΟ ΣΧΕΔΙΟ - το ίδιο πράγμα κοντράλτο.

    Πολυκύλλων - Ο όρος που δηλώνει έναν χαρακτήρα που μπορεί να εκτελεί αποτελεσματικά δύο και περισσότερους ρόλους στο παιχνίδι.

    Muc. - Μεταλλαγμένος.

    Πετώ - Εκκίνηση χειροβομβίδων ή (πιο συχνά) τουφέκι σκοπευτή. Το όνομα εμφανίζεται φαίνεται να οφείλεται σε συγκεκριμένο ήχο κατά τη λήψη.

    Νυχτομμυρία - Necromancer, κατηγορία χαρακτήρων σε πολλά mmorpg.

    ΝΕΠΑ - το ίδιο πράγμα που το NPC.

    Νερτς (Eng nerf) - επιδείνωση του κάτι στην ενημερωμένη έκδοση του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, Θήκη της τάξης - Κάντε το πιο αδύναμο στο επόμενο έμπλαστρο.

    NPS / NPS / NPC / NPC (από τα αγγλικά. Χαρακτήρας μη παίκτη) - μια ποικιλία Μαμάπου δηλώνει έναν κάτοικο του κόσμου τυχερών παιχνιδιών. Είναι συνήθως έμποροι, φρουρούς, σιδεράδες, μάγισσες κλπ., Των οποίων οι αναζητήσεις μπορούν να ληφθούν, να ψωνίζουν, παραγγέλλες κ.λπ.

    Κεφάλα (Από τα αγγλικά. Noob, η οποία, με τη σειρά του, προέρχεται από το Newbie) - είναι βραστήρας, σόγια, ζοφερή. Newbie σε οποιοδήποτε παιχνίδι. Ένα απομονωμένο χαρακτηριστικό για Φλύαροςσυνηθισμένοι να προσποιούνταν ότι αυτοί γκουρού, ή προσπαθώντας να απολαύσετε "το δικό σας".

    Nub ζώνη / θόρυβο - Είναι ένα μυθιστόρημα, τοποθεσία για παίκτες χαμηλού επιπέδου.

    Ιδιοτροπία - μέρη στην τοποθεσία όπου μπορείτε να κρύψετε από τους εχθρούς ή να κανονίσετε ένα ενέδριο.

    Πτερό - Ανοίξτε τη δοκιμή Beta.

    Online παιχνίδι - Παιχνίδι υπολογιστή χρησιμοποιώντας μια αδιάλειπτη σύνδεση στο Internet. Χάρη σε αυτό το πλεονέκτημα, ταυτόχρονα χιλιάδες παίκτες από διαφορετικές πόλεις και χώρες μπορούν να παίξουν σε ένα online παιχνίδι.

    Offline παιχνίδι - παιχνίδι υπολογιστή ή βίντεο κλασικό παιχνίδι. Αυτά είναι τα πολύ παιχνίδια που πωλούνται ακόμα σε CD και δεν απαιτούν μόνιμη σύνδεση στο internet. Τα παιχνίδια εκτός σύνδεσης συχνά ονομάζονται μοναχικά, αν και σε πολλά από αυτά εφαρμόζονται μια λειτουργία δικτύου (η οποία, ωστόσο, σχεδόν ποτέ δεν χρησιμοποιεί κανείς). Διαφορετικός onlan-games, έχουν (όχι πάντα) ένα πιο αξιόπιστο γράφημα και σε αυτό το τέλος των πλεονεκτημάτων τους.

    Pavner / Padner - Καλός, έμπειρος παίκτης στο MMORPG. Ασμα - Να νικήσουμε, σκοτώστε τον εχθρό (από την αγγλική γλώσσα, δύναμη, "δύναμη, δύναμη").

    Πακέτο / πακέτο - σχετικό κοπάδι Μαϊμούφ, Επίθεση σε οποιοδήποτε από τα οποία αμέσως δυσμωθεί εναντίον σας ολόκληρο το κοπάδι.

    Κινητήριος - ένας χαρακτήρας που steamosomit (Τρέξιμο, συλλογή ενός μεγάλου πλήθους όχλων, επιδιώκοντας να γεμίσει στενά, και στη συνέχεια να τους καταστρέψει με ayo). Οι πιο πονηροί έξυπνοι παίκτες εντοπίζονται για να σκοτώσουν άλλους παίκτες κάνοντας εκφόρτωση αυτού του πλήθους των όχλων σε αυτά.

    Πάι. - Μια ομάδα χαρακτήρων στο παιχνίδι, ενώθηκε για να επιτύχει οποιοδήποτε στόχο.

    PVE / PVE (Από το αγγλικό παίκτη έναντι του περιβάλλοντος) - ένας παίκτης κατά του περιβάλλοντος. Λειτουργία παιχνιδιών, που σημαίνει την αντιπαράθεση του παίκτη και το περιβάλλον. Σε αντίθεση με το PVP, όχι άλλοι παίκτες ενεργούν τους αντιπάλους των παικτών, αλλά Μαγειρικά (Χαρακτήρες υπολογιστών με τεχνητή νοημοσύνη).

    PVMP / PVMP. (Από τον αγγλικό παίκτη έναντι του παίκτη Monster) - ένας παίκτης εναντίον ενός παίκτη που παίζει για ένα τέρας. Εξωτική λειτουργία τυχερών παιχνιδιών, που περιλαμβάνει τη μετενσάρκωση ή την επανεγκατάσταση ενός από τους παίκτες Μαμά.

    PVP / PVP. (από τον αγγλικό παίκτη έναντι του παίκτη) - παίκτης ενάντια στον παίκτη. Αυτή η λειτουργία παιχνιδιού, η επιβολή της ενεργού αλληλεπίδρασης και αντιμετώπισε τους παίκτες μεταξύ τους.

    Pvpve / pvpve. (Από το αγγλικό παίκτη έναντι του προγράμματος αναπαραγωγής έναντι του περιβάλλοντος) - παίκτης ενάντια στον παίκτη και κατά του περιβάλλοντος. Πρόκειται για μια λειτουργία παιχνιδιού, η οποία προτείνει τον ανταγωνισμό ενός παίκτη εναντίον ενός παίκτη με την ικανότητα να παρεμβαίνει στο τρίτο μέρος, ως κανόνες - όχλος. Υπάρχουν, ειδικότερα, στο παιχνίδι Juggernaut.

    περσικός - Το ίδιο είναι ότι ο Char.

    ΡΕΤ / ΡΕΤ. - κατοικίδιο ζώο, ζώο, πιο συχνά Ψύξη περιστροφής ή μερικοί Μαγικός άντραςΣυνοδεύοντας τον χαρακτήρα και τον βοηθώντας σε μάχες, καθώς και σε ειρηνικές υποθέσεις, αλλά ταυτόχρονα χρειάζεται φροντίδα, σίτιση, άντληση κ.λπ.

    Pikaper - Ένας παίκτης που συλλέγει μια ομάδα για οποιοδήποτε σκοπό χρησιμοποιώντας μια μέθοδο Tyk για αυτό.

    PC / PK. (Από τον Killer.Player Ciller) - ανεπαρκής ή αντικοινωνικός τύπος, επισκευή του χάους σε ένα παιχνίδι που σκοτώνει άλλους παίκτες με ένα μπερδεμένο, δεν διαφεύγει από τις έννοιες της πλειοψηφίας.

    ΜΕΤΑ ΜΕΣΗΜΒΡΙΑΣ - Εσωτερικό ταχυδρομείο ή τόπο για την κοινή χρήση προσωπικών μηνυμάτων στο παιχνίδι. Λένε: "Γράψτε μου στο PM".

    PRI / Priest. - Ένας χαρακτήρας που ειδικεύεται στη θεραπεία άλλων είναι συνήθως γιατρός, ιερέας.

    Pug / Pug. (Ομάδα παραλαβής) - μια ομάδα που αποτελείται από παίκτες που επιλέγονται τυχαία Ζωγράφος.

    Βάλτε, πρήξιμο - επίθεση της Chitrust Δεξαμενή σε ηλίθιο Μαμά αναποτελεσματικά απομακρυσμένα όπλα για να δελεάσουν το τελευταίο σε μια άνιση μάχη.

    Ποτό - όπλο ή με τα μικρά όπλα. Λένε: Sharpen (Pro-Painting) χνούδι.

    Σπρώξτε (από τα αγγλικά. Push) - Επίθεση, ώθηση.

    Τυχαίος - δράση που συμβαίνουν τυχαία. Λένε: Τυχαία δράση.

    Βρυχηθμός (από την αγγλική σπάνια) - ειδικά σπάνια και πολύτιμη lUT., με μια εξαιρετικά χαμηλή πιθανότητα πτώσης.

    ΕΞΑΝΘΗΜΑ - γρήγορη ανοιχτή επίθεση σε οποιοδήποτε αντικείμενο. Βροχή - σημαίνει να πολεμήσετε σε αντίθεση kohdney (από τα αγγλικά. Για να βιαστείτε - βιασύνη).

    RVR / RVR. (Από την αγγλική σφαίρα έναντι της REALM) - μια ομάδα κατά της ομάδας. Λειτουργία παιχνιδιών, που σημαίνει ένα διαγωνισμό μιας ομάδας παικτών εναντίον άλλης ομάδας παικτών.

    Πραγματικός - 1) πραγματικό (μη-τμήμα) χρήματα. 2) πραγματικός (ασυνήθιστος) κόσμος. Λένε: Κάνατε στην πραγματική ζωή; Το σπαθί για πραγματικά αγόρασε ή φωλιά;

    Realcher - Επένδυση παίκτη στο παιχνίδι πραγματικός.

    Επιδρομή - Πεζοπορία, η οποία πραγματοποιείται για να αντλήσει το επίπεδο χαρακτήρων, εξόρυξη αντικειμένων παιχνιδιών κλπ. Λένε: Πηγαίνετε στην επιδρομή για ένα πολύτιμο τήγμα.

    Renj - Ακτίνα του στόχου ήττας στο παιχνίδι.

    Res. - Αποκατάσταση. Αποθεματικό - τόσο η ανάσταση (από τα αγγλικά. Ανασυγκρότηση). Το συνηθισμένο φαινόμενο σε όλα τα online παιχνίδια, αλλά στον πραγματικό κόσμο, κανείς δεν μπόρεσε σε κανέναν εκτός από τον Ιησού Χριστό.

    Resellek (από τα αγγλικά. Ανάρευση) - Αναβίωση (συνήθως ένας άλλος παίκτης) του νεκρού περσικού στη θέση του θανάτου.

    Απαρνίζω (από τα αγγλικά. Restawn) είναι το ίδιο με αυτό repop.

    Παραγράφω - αποκατάσταση ή επανάληψη οτιδήποτε στο παιχνίδι.

    Resi. - Πόροι σε RTS και RPG.

    Rpg / rpg. (Από τα αγγλικά. Παιχνίδι ρόλων) - παιχνίδι ρόλων. Πολλά στοιχεία παραδοσιακών RPG δανείζονται από τη διαδικασία παιχνιδιού των παιχνιδιών της κάρτας επιτραπέζιων καρτών. Το πιο διάσημο κλασικό παράδειγμα του παιχνιδιού αυτού του είδους είναι το "Diablo".

    Sab / υποκατηγορία (από τα αγγλικά. Υποκατηγορία) είναι ένα επιπλέον σε σχέση με την κύρια τάξη του περσικού.

    Σαπίζω - μια ειδική υπηρεσία στην οποία ένας παίκτης μπορεί να υποβάλει αίτηση για την επίλυση τυχόν προβλημάτων στο παιχνίδι. (Από την Αγγλική Υποστήριξη - Υποστήριξη)

    Πωλητής - Χαρακτήρας που ασχολείται με τη διαπραγμάτευση.

    Σειρά - ρούχα / θωράκιση που μπορεί ακονίζω. Εκτός από την ονομασία του πλήρους σειράς θωράκισης στο MMORPG (FUL SET).

    Ska / stsuko (-n) - "σκύλα". Κρίσιμη έκκληση, που συχνά εφαρμόζεται cheaters, Flooders, αρουραίους και τα λοιπά.).

    Ομάδα. - μια μικρή τακτική ομάδα ανθρώπων ενωμένη με κοινό στόχο. Για παράδειγμα, στο παιχνίδι Bubg.

    Σίτουλα (Σχεδόν πάντα γράφει με ένα "L") - ορισμένες δεξιότητες του παίκτη σε ένα συγκεκριμένο παιχνίδι (από την αγγλική ικανότητα - δεξιότητα). Μέση δεξιότητα - ένας αδύναμος παίκτης, υψηλή δεξιότητα - ένας ισχυρός παίκτης. Λένε: δεξιότητες αντλιών,

    Δαμάσκηνο - Ανάλογα με το πλαίσιο, περνώντας, χάνοντας ή αντίστροφα νίκη. Συγχώνευση - χάνουν. Συγχώνευση - σκοτώσει.

    Αγώνας - σκοπευτής, τουφέκι σκοπευτή σε πολλούς σκοπευτές.

    Σημείο (Από το αγγλικό σημείο) - σημείο στην τοποθεσία, όπου ο παίκτης κινείται με την πύλη και άλλα μέσα τηλεμεταφοράς.

    Stan / stun. - Δημοφιλή σε πολλά MMORPG Magic Effect, αναγκάζοντας τον χαρακτήρα ή το τέρας ανενεργό για κάποιο χρονικό διάστημα, χωρίς να ανταποκρίνεται στις ενέργειες του εχθρού.

    Σταμάτημα - Χαρακτηριστικό του κάτι στο παιχνίδι. Λένε: Σκαρώνω.

    Στατιστικά, στατιστικά στοιχεία. - τα κύρια χαρακτηριστικά του χαρακτήρα στην MMORPG. Αυτές περιλαμβάνουν ζημιές, υγρασία, εξουσία, ακρίβεια κλπ.

    Κτυπήστε, Sammon (από τα αγγλικά. Summon) - Κλήση (σύλληψη) ΠΕΤΑ ή Βουνό Για το σκοπό της εξημερώσεως και της περαιτέρω κατάρτισης.

    Δεξαμενή / δεξαμενή. - χαρακτήρας με υψηλό επίπεδο υγείας και προστασίας που αναλαμβάνει το ισχυρότερο Μαϊμούφ Κατά τη διάρκεια της μετάβασης Περιπτώσεις Και όλα τα είδη επιδρομών. Ενώ η δεξαμενή Δεξαμενή, άλλοι παίκτες Δραματουργός Αυτοί οι όχλοι.

    Λυώνω - Ένας πρόσθετος χαρακτήρας από το MMORPG για το οποίο ο παίκτης παίζει λιγότερο χρόνο από το κύριο πράγμα για να μάθετε την τάξη του ή απλά κουνάει τον δεύτερο ήρωα. Διαφορετικός alta (Εναλλακτικός χαρακτήρας), τα Twinks δημιουργούνται κάτω από ένα συγκεκριμένο έργο, είναι ντυμένοι με τον καλύτερο εξοπλισμό που είναι διαθέσιμο για το επίπεδο τους, εξοπλίστε το καλύτερο Μπουκάνι και άλλα μπόνους. Ρινίζω Κατά κανόνα, το δικό τους alto, ή οι γνωστοί πρόσφατα έρχονται στο παιχνίδι.

    Εμπορικές συναλλαγές - Barter στα παιχνίδια (είσαι εμένα - είμαι σε σας), τη διαδικασία διαπραγμάτευσης ή ανταλλαγής.

    Πλέκω (από τα αγγλικά σκουπίδια) - Μικρό ΜαγειρικάΣε μεγάλες ποσότητες που ζουν σε μπουντρούμια και ζοφερή δάση. Παίζουν το ρόλο του "χορού" bossov, αφαιρούνται, αλλά και μια ανταμοιβή για τη δολοφονία τους είναι συνήθως Mizern.

    Urca - Orc (Ross εφευρέθηκε από τον John Tolkin και ζούσε σε πολλά mmorpg).

    Ανεμιστήρας / διασκέδαση. - Είναι μια pruh, λέξη, που σημαίνει διασκέδαση και μια αίσθηση της ευχαρίστησης στα παιχνίδια. Λένε: Ο ανεμιστήρας περπάτησε, ξεκίνησε!

    Αγρόκτημα / Αγρόκτημα. - τη διαδικασία της ενεργού καταστροφής Μαϊμούφ στο παιχνίδι. Αγρόκτημα (Επαναλάβετε την ίδια και τις ίδιες ενέργειες για να καταστρέψετε τους εχθρούς) αγαπούν τα περισσότερα zADROTOV.

    Τρέφων - Παίκτης, συχνά συγχώνευση από το παιχνίδι λόγω αρθρικός ή κάτι άλλο.

    Διορθώσετε - διόρθωση κάτι. Προάγω - σημαίνει να αφαιρέσετε τη θραύση ή τη δυσλειτουργία.

    Πλημμύρα. - Chepukha, που δεν ανήκει σε ένα δεδομένο θέμα, βρίσκεται συνήθως σε αίθουσες συνομιλίας και στα φόρουμ.

    Φραγμένος (από το αγγλικό frag) - το σημείο για τη θανάτωση του εχθρού.

    Δωρεάν / ΔΩΡΕΑΝ. - μέσα δωρεάν. Frishnyh στοιχεία κλήσης στο παιχνίδι που δεν στέκονται τίποτα και συνήθως θεωρούνται Lochov.

    Khailelev - το υψηλότερο επίπεδο του χαρακτήρα στο παιχνίδι (από τα αγγλικά. Υψηλό επίπεδο - στο υψηλότερο επίπεδο).

    Hill / Heal. - θεραπεία, ανάκτηση ή ανάκτηση του χαρακτήρα στο παιχνίδι.

    Αιτιών - HERSTER, πιο συχνά, ιερέας, ένας χαρακτήρας που ειδικεύεται στη θεραπεία άλλων παικτών. Ιδιαίτερα δημοφιλές με γυναίκες παίκτες.

    HP / HP. (Από τα σημεία των αγγλικών θεραπείων) - σημεία υγείας (στους ανθρώπους των ανθρώπων).

    CPS. - Αναλογικό της DPS για τις κυλινδρές, το ποσό της υγειονομικής υγείας ανά μονάδα χρόνου.

    Hyuyachin - Κονσόλα υπολογιστή Xbox.

    Απανθρακώνω. (από το αγγλικό χαρακτήρα) - είναι περσικός, χαρακτήρας παιχνιδιών.

    Cheat / cheat code (από τα αγγλικά. Cheat code) - αυτός άμαξα προς μίσθωση, Script που μπορεί να εισαχθεί σε ένα παιχνίδι υπολογιστή για να αλλάξει τις ιδιότητές του. Για παράδειγμα, για να περάσετε από τους τοίχους, γίνεται αόρατος, να πάρει άπειρη υγεία, ατελείωτες κασέτες κλπ. Όλα τα επαρκή παιχνίδια τιμωρούνται Όρμος.

    CHITER / CHITER - ένας ανέντιμος παίκτης που χρησιμοποιεί Απατεώνες. (δόλια κωδικοί που μπορούν να εισαχθούν στο παιχνίδι για να αλλάξουν τις ιδιότητές του για να αποκτήσουν πλεονέκτημα).

    Σκατά - Οποιαδήποτε ρούχα στο παιχνίδι (ρούχα, πανοπλία, παπούτσια, γάντια, μάσκες κ.λπ.).

    Κατάστημα / κατάστημα. - κατάστημα τυχερών παιχνιδιών. Πόρπη - Γι 'αυτό αγοράστε.

    Εκδήλωση / IVent. - Η εκδήλωση που διεξήχθη από τη διοίκηση του παιχνιδιού οργανώνεται συνήθως από τους ειδικούς κανόνες το παιχνίδι στο οποίο τίθεται ένας πρόσθετος στόχος τυχερού παιχνιδιού για τους συμμετέχοντες, οι οποίοι δεν έχουν νόημα εκτός της εκδήλωσης.

    Exp / exp / xp (Από τα αγγλικά σημεία εμπειρίας) - η εμπειρία που αποκτήθηκε από τον χαρακτήρα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

    Εξηγήστε / εκμεταλλευτείτε. - Σφάλμα τσάντα ή παιχνίδι, δίνοντας ένα παίκτες μη προγραμματισμένα πλεονεκτήματα.

    Emca - Το American Assault Rifle M-16 βρίσκεται σχεδόν σε όλους τους σκοπευτές. Κατά κανόνα, προκαλεί αντιπαράθεση και επίμονη αηδία στο σακάκι kalash.