롤 플레잉 게임의 시나리오를 선택할 때의 요소. 초등학교에서의 롤 플레잉 및 비즈니스 게임

  • 12.12.2019

비즈니스 게임의 특징

비즈니스 게임은 다음을 참조합니다. 효과적인 방법솔루션 생산 작업... 프로덕션 비즈니스 게임은 기존의 조직, 관리 및 기술 프로세스를 개선하고 개선하고 새로운 조직 및 관리 시스템1을 구현하는 데 사용됩니다. 응용 심리학 연구에서 비즈니스 게임은 직업 선택의 문제 해결, 인력의 심리적 인증, 전문 교육 등의 수단으로 사용됩니다.

비즈니스 게임은 문제의 원칙, 대화 의사 소통의 원칙, 파트너 간의 상호 작용 원칙과 같은 원칙을 기반으로합니다. 비즈니스 게임은 압축된 시간 규모로 제어된 프로세스의 역학을 시뮬레이션하고 피드백이 있는 것이 특징인 다단계 절차입니다. 비즈니스 게임의 주요 원칙은 전문 활동의 대상과 구조를 시뮬레이션하는 것입니다.

일반적으로 모든 비즈니스 게임은 12개의 기본 요소로 구성됩니다1. 이러한 요소를 고려합시다.

1) 시나리오 - 게임의 줄거리를 설명하는 텍스트.

2) 충동 - 문제, 논쟁의 여지가 있는 문제, 의견을 교환하기 위해 게임 과정에서 참가자에게 제공되는 정보.

3) 사이클 시퀀스 - 거시적 수준에서 게임의 조건, 소개 사이클, 최종 사이클 및 게임 평가를 포함하는 시퀀스. 미시적 수준에서 - 도입, 일반 방향, 조치, 주기 평가.

4) 게임의 단계 - 상세 설명게임 과정에서 활동 개발.

5) 규칙.

6) 역할 - 주어진 플레이어 행동 모델을 가진 캐릭터.

7) 모델 - 논리적 프로세스를 추적하기 위한 회계 시스템 기술.

8) 플레이어의 행동 사이의 결정 및 연결 순서.

9) 회계 시스템 - 게임 결과가 처리되는 일련의 확립된 절차.

10) 포인터 - 발표자가 참가자의 관심을 끄는 회계 시스템의 측면.

1) 기호 - 일부 게임 개념의 여러 특성을 포함하는 시각 보조 장치.

2) 장비는 게임을 보장하기 위한 필수 조건입니다.

1 일반, 실험 및 응용 심리학 워크샵 / Ed. A.A. Krylova, S.A. 마니체바. - SPb: Peter, 2000 .-- 560 p.

롤플레잉 게임

역할극은 참가자들이 친숙한 상황이나 상황1에서 사람의 역할을 하도록 초대받는 상황의 시뮬레이션입니다.

롤 플레잉 게임의 시나리오는 사람이 맞닥뜨렸거나 이미 경험한 실제 상황에서 상상하거나 사용할 수 있습니다. 실제로 대부분의 롤플레잉 게임은 미리 쓰여진 대사가 없는 단막극으로, 두 명 이상의 참가자가 다른 사람으로 행동합니다.

롤플레잉 게임은 참가자들에게 개인적인 참여와 적극적으로 배울 수 있는 기회를 제공합니다. 비판적이지 않고 편안한 환경에서 참가자들은 상황을 연기합니다. 실생활... 이 과정에서 그들의 행동, 말, 감정은 그들의 행동이 다른 사람들에게 주는 인상에 대한 피드백을 통해 자존감과 인식을 높이는 기초가 됩니다. 그리고 이를 통해 어떤 행동, 단어 및 접근 방식이 가장 효과적인지 알 수 있습니다. 게임 상황에서는 큰 위험 없이 실수를 하고 실수로부터 배울 수 있습니다.

이러한 방식으로 참가자는 다른 사람들이 보고, 듣고, 느끼는 것을 알 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 다른 사람들이 그들의 태도와 행동에 어떻게 반응하는지. 이것은 사람들이 자신의 행동을 분석하고 다른 사람의 의견을 경청하도록 자극하며 다른 사람의 입장과 필요를 평가하는 기술을 제공합니다.

롤 플레잉 게임은 다양한 상황과 다양한 문제를 해결하는 데 사용할 수 있습니다.

¦ 효과적인 의사 소통 및 대인 상호 작용(협상, 비즈니스 의사 소통)의 기술을 습득하거나 향상시킬 필요가 있습니다.

¦ 교육 과정에 학생들을 적극적으로 참여시킬 필요성.

¦ 미래의 실제 상황에서 유용할 수 있는 행동 방법을 실제로 배울 필요가 있습니다.

¦ 과거에 처리되지 않은 상황을 다시 재생해야 할 필요성.

¦상황이나 사람에 대한 태도를 바꿀 필요성.

1 터너 D.

롤플레잉 게임. 실용적인 가이드. - SPb: Peter, 2002 .-- 352 p.

역할극은 대화를 주도하고 통제하고, 갈등을 해결하고, 요청을 효과적으로 전달하고, 올바르게 거절하고, 합의에 도달하거나, 약속을 강요하는 능력을 개발할 수 있습니다.

교수법으로서 역할극의 효과는 피드백의 질에 달려 있습니다. 의견은 건설적이어야 합니다. 그렇지 않으면 개인의 자신감이 줄어들고 추가 상호 작용에 장벽이 생길 수 있습니다. 긍정적이고 정확한 코멘트는 올바른 행동을 장려하고 자신감을 키우며 작업해야 할 특정 영역을 지적합니다.

조직 활동 게임1

조직 활동 게임(약칭 - ODI)은 조직의 팀이 조직의 미래를 만들고 학습할 수 있도록 하는 작업의 한 형태입니다. 각 ODI는 특정 주제에 대해 수행되며 주제는 조직의 리더의 순서에 해당합니다.

이러한 게임은 예를 들어 관리직에 대한 직원의 효율적인 선택을 목적으로 사용됩니다. 게임에는 인사 임명에 관심이 있는 노동 단체가 참석합니다.

Lapteva A. 작업 형태. 조직 활동 게임.

조직적으로 ODI 참가자는 세 그룹으로 나뉩니다.

1) 지원자 그룹(하위 그룹으로 나뉩니다)

2) 전문가 그룹

3) 전문가 평가 기능이 있는 작업 그룹.

절차에 따라 ODI는 4단계로 나뉩니다. 첫 번째 단계에서 게임 팀은 상황에 대한 체계적인 분석을 수행하여 외부 시스템과의 다양한 기능적 관계에서 기업 체계에 진입하려고 합니다. 게임의 두 번째 및 세 번째 단계에서는 기업 상황의 가장 중요한 측면이 논의되고, 네 번째 단계에서는 기업의 미래 책임자의 경제 및 경제 정책과 관련된 주제가 논의됩니다.

각 단계에서 소그룹 작업에 2~3시간이 할당된 다음 총회가 열리고 각 소그룹이 5~10분 동안 보고서를 작성합니다. 각 보고서에 대해 토론이 진행됩니다. 의무 절차(1시간) - 상황에 대한 반성적 분석, 즉 게임에서 일어나는 일에 대한 분석, 그룹의 성과 및 각 플레이어의 행동 분석, 다음 단계를 위한 프로그래밍 작업.

ODI가 완료된 후 "사전 선거 캠페인"이 시작되며, 이 기간 동안 최종 후보 후보자는 기업의 다양한 서비스 및 부서에서 프로그램을 발표합니다. 이 단계는 공석에 대한 후보자의 최종 선택으로 끝납니다. ODI의 장점은 기업의 실제 문제를 고려하여 문제를 해결한다는 것입니다.

기업 발전 전략 수립(자체 전략 없이는 리더십 교체가 무의미해짐)

기업의 주요 생산 문제 식별

기업의 발전을 위한 새로운 전략을 구현할 조직 및 관리 구조 내에서 통합된 그룹 및 팀 구성.

ODI의 단점은 경쟁 절차의 심리적 경직성으로, 지원자가 과도하게 강렬한 정신 노동을 견딜 수 없고 특별한 요구 사항이 요구되는 "외부" 상태를 유지하는 경우가 많습니다. 심리적 지원지원합니다. 또한, ODI는 고의적인 갈등 도발을 통해 기존 조직 구조를 훼손한다는 원칙을 기반으로 합니다.

게임 프로그램은 다양한 유형의 모음으로 간주될 수 있습니다. 놀이 활동, 플롯 코스로 통합되어 성격의 활성화와 개발을 보장합니다. 성공을 위한 필수 조건은 프로그램의 무결성입니다. 구성 구조, 구조적 구성 요소의 상호 작용, 게임 작업 개발의 ​​역학 및 교육적 결과를 달성하는 방법(결과는 무엇이며, 아이, 어떤 경험, 열망이 이것 또는 그 행동을 일으킬 것이며, 아이는 프로그램 후에 기억할 것입니다), 단일 음악 및 예술적 디자인.

게임 프로그램이 응답합니다. 일반 원칙연극 및 무대 예술. 주제 선택은 대상 청중의 관심과 요구를 충족해야 합니다. 오리엔테이션은 주로 어린이를 대상으로한다는 점을 염두에두고 주제를 선택할 때 연령과 게임 중 부하의 복용량을 고려해야합니다.

대본의 구성: 플롯, 액션의 전개, 절정. 시나리오 이동. 초기 시나리오 셀로서의 게임 에피소드.

다음은 게임에서 특히 중요합니다.

1. 구성을 구성할 때 프로그래밍되는 오락과 음모, 예상치 못한 회전

2. 경기 중 즉흥적인 준비가 필요한 참가자의 다양한 반응 가능성

3. 경기 중 선수들이 스스로 결정할 수 있는 기회 제공 일반 규칙계략.

오늘날 많은 수의 참가자가 참여하는 게임 제작에 특별한주의를 기울입니다. 고유의 특성을 가진 본격적인 장기 게임이 발명되었습니다. 시나리오 게임이라고 불리는 이유는 그러한 게임이 특정한 줄거리(시나리오) 및 게임의 모든 작업(목표)은 이 시나리오 기반에 해당합니다. 이러한 게임은 일반적으로 상당히 넓은 영역에서 이루어지며 많은 수의 플레이어가 동시에 참여하고 팀 내에서 명확한 계층적 제어 시스템을 사용하여 둘 이상의 파티(팀)로 나뉘며 몇 시간 동안 지속됩니다. 행.

이 게임은 어린이들 사이에서 인기가 있을 뿐만 아니라 일부는 상업적 오락입니다.

구현을 위해 시나리오 이동참가자의 규칙 준수를 모니터링하는 공정한 배심원(중재인)의 존재뿐만 아니라 명확한 규칙이 필요합니다.

현대 시나리오(전술) 게임의 주요 아이디어는 과거의 전투를 재구성하거나 주최측의 상상이 낳은 미래의 환상적인 전투입니다. 좋은 시나리오 게임 주최자는 항상 행동이 일어날 영역에서 위험한 영역을 제외하고 이 영역의 크기를 제한하려고 노력합니다. 어떤 경우에는 선수의 안전에 특별한 주의를 기울이고 선수의 즉흥 연주 능력을 고려해야 합니다.

게임 프로그램의 구성

("게임 프로그램의 극적인 기초" 작품의 단편.

액세스 모드:http:// 서지. / 세부 사항. aspx? ID=30192)

대본은 행동에 대한 상세한 문학적 설명입니다. 게임 프로그램의 대본은 주제, 갈등에 대한 상세한 문학적이고 극적인 발전입니다. 게임 에피소드, 순서, 심판 형식 및 시간, 멋진 화면 보호기 포함을 명확하게 정의합니다.

여가 프로그램의 개발은 주제의 정의로 시작됩니다. 무엇을 논의할 것인가? 성과의 근거는 무엇인가? 종종 주제 자체가 이미 제목에 표시됩니다. 게임 프로그램은 다음 주제에 전념할 수 있습니다. 역사적(국가의 삶에서 기억에 남는 날짜); 영웅적 애국심(예: "이봐, 슬라브!"): 스포츠 서커스("강하고 용감하고 민첩한"); 문학 ( "푸쉬킨의 영웅 방문"); 뮤지컬 ( "Do-re-mi") : 엔터테인먼트 ( "Eh. Semyonovna!").

대본의 주제는 현상의 범위, 현재 청중과 관련된 문제에 의해 결정됩니다. 관객과 관련된 문제와 현상의 범위에서 시나리오 작가는 가장 관련성이 높은 것을 선택합니다. 그들은 스크립트의 주제를 결정합니다. 따라서 주제는 대본에서 예술적으로 탐구되어야 하는 생명 현상의 순환으로 이해된다. V. Dahl의 "설명 사전"에서 "주제"의 개념은 다음과 같이 해석됩니다.

시나리오 작가의 두 번째 문제는 다음과 같습니다. 무엇을 위해? 프레젠테이션의 주요 결론은 무엇입니까? 예를 들어, 주제는 "와이드 마슬레니차"입니다. 이 아이디어는 정서적 이완, 러시아 정신과 대담함입니다. 이념적 이해는 밝고 의미 있는 환경에서 실행되는 구체적이고 지속적인 일련의 행동(게임)으로 표현되어야 합니다.

서로 다른 부분을 전체로 결합하기 위해 발성 코드, 요약 및 시적 투구가 선택됩니다. 설명문, 공지사항, 유인물, 무용초대, 게임, 대회참가 등이 상당한 비중을 차지하며, 작가가 수집한 모든 자료는 예술편집법에 따라 구성해야 한다. 다음 문제는 게임 자료 발표 리셉션을 찾는 것입니다.

게임 프로그램을 작성하는 것은 게임 충돌 상황을 능숙하게 만드는 것으로 구성됩니다. 기초이자 핵심이다. 게임 액션, 우리가 무엇에 대해 이야기하든 문제는 게임과 같은 방식으로 해결됩니다. 모든 게임의 기본은 장애물을 극복하는 것입니다. 게임 충돌의 본질은 힘, 기술, 기술, 학식의 대결입니다. 격렬한 갈등과 흥미로운 줄거리로 인해 많은 게임이 유머로 가득 찬 작은 장르의 장면을 나타내는 일종의 드라마를 얻습니다.

게임이 전개되는 구체적인 기반이 무엇이든, 게임의 줄거리는 참가자에게 문학, 음악, 안무 능력을 보여주고, 재치를 뽐내고, 박식함을 보여주고, 손재주와 손재주가 뛰어날 수 있는 기회를 제공하는 일련의 상황을 포함해야 합니다.

다양한 종류의 게임들이 오락형 프로그램에 사용될 수 있다. 서로 직접적인 관련이 없습니다. 그러나 레크리에이션 조직자는 일련의 게임 엔터테인먼트가 단일 플롯 코어에 연결되는 프로그램 구조를 선호합니다.

연극, 플롯 기반 게임은 퀴즈, 경매, 릴레이 경주, 지적 및 예술적 경쟁, 농담, 춤 및 노래의 언어로 진행되는 일종의 이야기입니다. 능숙한 연출과 극적인 구성 덕분에 이 이야기는 모든 플레이어의 힘이 펼치는 전체론적 매스 퍼포먼스로 변모한다. 줄거리를 통해 논리적으로 게임 에피소드를 조화로운 완성도로 구축할 수 있습니다. 줄거리의 도움으로 일반적인 게임 라인이 오름차순으로 전개되고 긴장과 흥미가 감소하지 않고 증가하는 엔터테인먼트 배열을 보장하는 것이 더 쉽습니다.

게임에서 다양한 유형의 충돌이 가능합니다.

    리더는 한 명(또는 두 명)의 플레이어와 갈등하고 나머지는 모두 게임 경쟁의 관중입니다.

    그룹과의 리더의 갈등, 예를 들면: 러시아어를 어떻게 압니까? 확인합시다 : 나는 단수로 주제를 지정하고 당신은 복수로 이름을 지정합니다. 해보자? 등.

    동일한 수의 당사자가 충돌합니다. 예를 들어 "애자일 포터".

누가 중국 막대기의 도움으로 탁구 공을 한 바구니에서 다른 바구니로 빠르게 옮길 것입니다.

게임에서 다양한 유형의 충돌이 가능합니다. 여기에는 두 팀의 대결뿐만 아니라 포함됩니다. 때로는 "트랩"-인수 ( "혀 트위스터 3 번 반복") 또는 게임 대화, 의인화 된 발표자 (광대와 광대) 간의 코믹한 싸움입니다.

갈등이 없으면 분산이다. 콘서트에는 충돌이 없습니다. 구성 구성으로 인해 발생합니다.

스크립트의 구성 기반은 다음과 같습니다. 구성."플롯"의 개념에 다른 의미가 다른 시간에 적용되었습니다. 처음에는 이미지의 주요 주제를 플롯이라고 했습니다. 에서 그리고. "설명 사전"의 Dahl은 플롯을 "주제와 내용"뿐만 아니라 "구성의 시작"으로 정의합니다. 나중에 이야기는 논리적으로 관련된 사건을 묘사 한 작품이라고 불리기 시작했습니다.

줄거리는 극의 법칙에 따라 전개되는 행동의 역동성을 보장해야 합니다. 설명, 설정, 행동의 성장, 그리고 결말에 이르기까지. 플롯의 가장 합리적인 구성은 그것입니다. 어느 대부분행동과 절정의 성장에 시간이 주어집니다. 절정은 짧고 충격적인 결말에 매우 가까워야 합니다. 이렇게 하면 강렬한 액션이 끝날 때까지 촬영하지 않고 가장 감정적으로, 효과적으로 시청자에게 영향을 줄 수 있습니다.

연극 공연과 휴일에서 대본의 줄거리는 연구 과정에 해당하는 순서로 "생활의 사실"과 "예술의 사실"을 극적으로 배열하는 것으로 이해해야합니다.

게임 프로그램 장소 선택.게임 프로그램이 열리는 홀은 축제 분위기로 장식하는 것이 바람직합니다(물론 야외에서 열리지 않는 한). 가능한 옵션 중 디자인을 사용하는 것이 좋습니다. 풍선, 또는 꽃. 꽃은 훨씬 비싸지 만 더 정교하지만 공을 사용하면 더 많은 상상력으로 공간을 구성하고 일반적으로 가장 수용 가능한 솔루션이됩니다. 화환, 체인, 패널, 아치형 아치 - 지식이 풍부한 디자이너는 수십 가지 옵션을 제공합니다.

조명의 순간도 중요합니다. 최소한 최소한의 무대와 소위 디스코 조명이 있는 것이 매우 바람직합니다. 팝 극장이나 나이트클럽을 생각하고 스포트라이트, 스캐너 및 스트로브 조명 대신 일반 "집" 조명을 켰다고 상상해 보십시오. "축제", "카니발" 분위기가 사라진다.

대본에 대한 자료 작업의 기술 및 방법.대본 작가와 자료 사이에는 두 가지 전통적인 상호 작용 방식이 있습니다.

첫 번째 방법... 시나리오 작가는 특정 사건(또는 일련의 사건)과 관련된 사실을 조사하고, 무슨 일이 일어났거나 일어나고 있는지에 대한 개념을 형성하고, 자신이 연구한 내용을 기반으로 자신의 텍스트를 작성하는 스크립트를 작성합니다. 프랑스 문학평론가이자 수필가인 P. Valery는 "사자는 양고기로 이루어져 있다"는 표현을 가지고 있습니다. 시나리오 작가(양)의 마음, 상상력, 환상을 먹여 살리는 것이 무엇이든 그는 연구된 자료와 관련하여 새로운 것을 창조하고 자신(사자)으로서 작품에 남습니다.

두 번째 방법... 시나리오 작가는 문서(텍스트, 오디오 및 비디오 자료), 예술 작품 또는 그 조각(시, 산문에서 발췌, 성악, 기악 및 안무 콘서트 번호)을 선택하고 의도에 따라 다음을 사용하여 결합합니다. 몽타주 효과라고 합니다. 컴파일(라틴어 compilatio에서 - 수집)이라고 하는 스크립트가 나타납니다.

그러나 대부분의 경우 극적인 작업에는 혼합 버전이 있습니다. 이 경우 작가의 텍스트와 함께 대본에 문서가 나타나고 원곡 옆에 유명한 영화 단편이 나타납니다.

다양한 형태의 연극 공연에서 가공된 재료와 손대지 않은 재료의 비율이 다릅니다. 연극 콘서트의 대본에서 말하자 원본 텍스트최소한의, 주요 부분은 일반적인 개념에 대한 사전 오리엔테이션 없이 장르의 전문가가 준비한 숫자로 채워집니다. 경쟁 프로그램에서는 그 반대가 사실입니다. 가장 중요한 것은 작가의 극적 아이디어와 발표자의 글이고, 공연에 스며드는 콘서트 넘버는 다소 소극적인 자리를 차지한다.

휴일 주최자의 관행에는 공식 편집도 있습니다. 새로운 드라마 버전에서 동일한 주제에 전념하고 다른 작가의 펜에 속하는 스크립트 에피소드의 조합. 이러한 종류의 작업은 의미와 문체의 혼동을 제외하고는 그다지 유익하지 않으며 아무 것도 가져오지 않습니다.

그러나 미래에는 예술적, 다큐멘터리적 자료를 어떻게 해석하든 그 선택의 문제가 먼저 제기된다. 따라서 주요 요구 사항을 고려하는 것이 좋습니다.

첫 번째... 개념의 주요 구성 요소(테마, 아이디어, 장르, 시나리오)와 자료의 준수.

두번째... 재료의 문체 호환성. 그것은이다한 시나리오의 틀 내에서 다른 작가의 문학 텍스트의 공존은 거의 항상 나쁜 취향을 유발합니다. 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 중고 작품의 다른 예술적 수준, 작가의 개성.

그럼에도 불구하고 일부 텍스트는 전체 시대(작성 시간 측면에서)로 구분되어 있음에도 불구하고 나란히 존재하고 일부 텍스트는 주제적 근접성에도 불구하고 서로를 거부합니다. 우리는 다른 유형의 예술, 심지어 이상하게도 다큐멘터리 영화 제작에서도 동일한 현상을 관찰합니다.

제삼... 사용된 재료의 참신함. 끊임없이 반복되는 주제 정경 (공휴일주기의 머리)은 동일한 문학 조각, 동일한 보컬 작업, 동일한 소설 및 다큐멘터리 영화가 대본에서 대본으로 방황한다는 사실로 이어집니다. 또한 두 번째, 세 번째, 네 번째 공연이 끝나면 진정한 영웅이 "페이드"되기 시작합니다. 이 모든 것이 표준적인 극적인 결정으로 이어지며, 따라서 연극 공연의 평가절하를 초래합니다.

네번째... 예술적 재료는 고품질이어야 합니다. 달력의 구절, 2급 신문 및 잡지의 이야기를 남용하지 마십시오. 열악한 재료는 열악한 시나리오를 만듭니다.

다섯... 다큐멘터리 자료는 진실해야 합니다. 우선, 이것은 독점적인 방법으로 얻은 정보에 관한 것입니다. 여기에서 저널리즘의 법칙이 작용합니다. 논쟁의 여지가있는 각 사실에 대해 여러 당사자의 의견을 듣고 다른 관점에 대해 알아야합니다.

재료 수집 및 추가 작업은 연극 공연의 극적인 기초를 만드는 개념과 방법에 달려 있습니다. 원작을 바탕으로 시나리오를 구상하고 그 전체 텍스트를 작가의 것으로 만들고, 창작 방식이 연극을 만드는 방식과 유사하다면(사건에서 사건으로의 극적 갈등 전개, 무대에서 구현되는 이미지), 창작자와 "원료" 사이의 관계는 전통적입니다. 작품은 작가의 환상의 도가니에 녹아내린 생생한 관찰, 연구된 문헌, 수집된 문서를 기반으로 합니다. 차용의 길을 따르기로 결정한 시나리오 작가들은 완전히 다른 관심사를 가지고 있습니다. 그런 다음 등장인물, 줄거리의 개별 요소, 민속 및 문학 작품의 어휘가 아이디어의 기초가 됩니다.

이 방법은 이상하게도 오늘날 가장 인기가 있습니다. 러시아 동화에서 Ivan Tsarevich (또는 바보), Emelya, Vasilisa the Wise, Baba Yaga, Kashchei the Immortal, Leshy, Vodyanoy와 같은 축제 장소로 왔습니다. 유럽에서: 백설공주. 신데렐라, 빨간망토. 학교 무대는 Dunno, 노인 Hottabych, Mary Poppins, Carlson, 여우 Alice, 고양이 Matroskin 등 아동 문학의 캐릭터가 지배합니다. 클럽 현장에서 잘 살고 있습니다: Chichikov, Ostap Bender, Vasily Terkin.

차용된 캐릭터는 민속 연극의 길고 강력한 전통이며 여기에는 비난받을 것이 없습니다. 이 모든 영웅들은 오랫동안 안정된 사회적, 도덕적 아우라를 지닌 가면의 지위를 얻었습니다.

삽화와 연극화의 방법.이벤트를 극적으로 구축하기 위해서는 레저 이벤트의 드라마틱 구축 법칙을 이해하는 것만으로는 충분하지 않으며, 특정 형태의 동아리 활동의 특성을 이해하기 위해서는 다음과 같은 기법의 가능성을 사용할 수 있어야 합니다. 삽화 또는 연극화.

극적 해결에 필수적인 두 가지 기법인 일러스트레이션과 연극화의 잠재적 가능성은 무엇입니까? 이 두 가지 방법은 근본적으로 다르지만 완전한 개념이 다른 방법으로 대체되는 경우가 많습니다.

삽화화와 연극화는 주제의 예술적 해결 방법이며 이벤트에 "도입"될 수 없습니다. 왜냐하면 그들의 도움으로 조직되고 극적으로 구축되기 때문입니다. 이러한 기술을 사용하면 사용된 표현 수단(음악, 시, 춤 등)을 극적으로 종속시키면서 모든 자료를 예술적으로 구성할 수 있습니다.

삽화의 방법은 연극화의 방법과 마찬가지로 시, 노래, 춤 및 기타 표현 수단의 임의적이고 임의적인 설치를 전제로 하지 않으며, 이벤트의 주제와 감독의 창의적 의도에 따라 극적으로 구성됩니다. . 어느 쪽이든 사건의 소재를 구성하는 다양한 표현 수단을 사용하기 위한 수단과 절차를 결정하는 것이 중요하다.

이제 연극화와 일러스트레이션 사이의 원래 경계를 정의하려고 합니다. 일러스트레이션 기법의 과제는 다양한 표현수단(다큐멘터리, 시, 산문, 음악 등)을 끌어들여 이벤트 내용에 대한 인지도를 높이는 것이다.

대중 사건의 구조에 사용되는 모든 표현 수단의 임무는 관객에게 미치는 영향을 강화하고 현대 언어로 특정 현상이나 사건에 대한 정보를 "미학적 정보", 즉 미적 감각을 불러일으키는 정보로 바꾸는 것입니다. 특별한 느낌의 경험, 기쁨, 즐거움.

같은 목표를 달성하지만 완전히 다른 수단으로, 또 다른 방법은 연극화입니다. NK Krupskaya는 이벤트의 정서적 측면에 "영향"을 주기 위해 사용할 가능성을 강조하면서 교육학적 중요성을 높이 평가했습니다.

현대 클럽 관행에서 연극화의 진정한 본질은 대중 행사에서 사용된 모든 구성 요소(시적, 산문적, 음악적, 영화적 단편 공연)를 통합하고 종속시킬 뿐만 아니라 대규모 행사에서 단일 "엔드 투 엔드 액션"을 만드는 데 있습니다. ), 그러나 이 행사에 참석한 모든 사람들의 능동적이고 효과적인 참여를 위한 필수 조건도 만들 것입니다. 다시 말해서 관객-청중, 관객-관찰자를 관객-참가자, 즉 "배우"로 변형시키는 것은 바로 연극화이다.

주최자의 삽화 방법이나 극적 소재의 선택은 개최되는 행사의 내용과 형식 사이에서 올바르게 발견된 조화로운 관계에 달려 있습니다.

비즈니스 교육: 수행 방법 Grigoriev Dmitry A.

4.2.7. RPG 개발의 주요 단계

RPG 개발에는 5가지 주요 단계가 있습니다.

1. 이 교수법을 사용하여 해결해야 할 과제의 결정.

2. 롤플레잉 게임을 위한 조건 제공.

3. 역할의 발전과 제정된 상황.

4. 롤플레잉 게임의 종류와 형식 선택.

5. 구현을 위한 세부 시나리오 개발.

각 단계를 더 자세히 살펴보겠습니다.

1단계. 작업 설명.코치가 다음을 의미합니다.

롤 플레잉 게임이 수행되는 변경 사항, 즉 도움을 받아 참가자들 사이에 어떤 태도가 형성 될 것인지, 어떤 기술, 기술 및 기술이 개발되었는지 공식화합니다.

롤 플레잉 게임의 작업이 이전 교육 논리를 따르도록 게임과 일반 교육 프로그램 간의 논리적 관계를 구축합니다.

2단계. 역할극을 위한 조건 분석 및 제공.역할극의 성공을 위한 핵심 조건 중 하나는 역할극을 수행하는 데 사용할 수 있는 시간입니다. 사전 토론, 작업 조정, 브리핑, 경기 수행 및 분석, 결과에 따라 코치의 요약 요약 및 요약에 충분해야 합니다. 시간이 충분하지 않다면 롤 플레잉 게임을 다른 방법으로 대체하는 가능성을 고려하거나 최소한의 시간이 소요되는 형식을 선택하는 것이 필요합니다.

또 다른 중요한 점은 학습자가 역할극에 어떻게 참여할 의향이 있는지 분석하는 것입니다. 내 연습에서 그룹이 완전 보완롤 플레잉 게임을 거부했습니다. 일반적으로 이것은 교육 청중이 꽤 오래되고 이전에 교육에 참여하지 않았으며 롤 플레잉 게임이 처음인 경우에 발생합니다. 또는 학습자가 훈련에 참여하려는 동기가 없고 역할극을 통해 자신의 역량에 개발이 필요하다는 것을 보여주고 싶지 않을 때.

이것은 이 경우 이 방법을 훈련에 사용할 수 없다는 것을 의미하지는 않습니다. 그러나 그러한 상황은 훈련 전이나 시작 시에 참가자들과의 사전 작업이 반드시 필요합니다. 따라서 이 경우 코치가 그러한 작업을 수행할 수 있는 기회가 있는지 여부를 확인하는 것이 중요합니다.

또한 훈련실에주의를 기울이는 것이 중요합니다. 역할극에 필요한 조건이 있습니까? 예를 들어 제 실습에서는 드물지만 중앙에 큰 고정 테이블이 있는 방에서 훈련을 해야 하는 상황이 여전히 있습니다.

3단계. 역할극의 역할과 상황 정의.롤 플레잉 게임의 목표를 기반으로 설계되었습니다. 예를 들어, 게임이 관리자와 부하 직원이 작업을 설정하는 기술을 연습하는 것을 목표로 하는 경우 관리자와 직원의 두 가지 역할이 있습니다.

상황은 필요한 기술을 연습 할 수있는 기회, 즉 참가자가 올바르게 행동하거나 비효율적 인 행동 전략을 선택할 수있는 방식으로 구성되어야합니다.

고객이 관리자가 부하 직원에게 명확한 특정 작업을 설정하지 않는 것을 우려한다고 가정해 보겠습니다. 이와 관련하여 트레이너는 SMART 기준에 대한 지식을 사용하여 목표를 설정하는 참가자의 기술을 형성하기를 원합니다. 그런 다음 참가자들에게 처음에 작업이 매우 광범위하게 공식화되는 상황을 연기하도록 요청받을 수 있습니다(예: "하급자와의 개인적인 회의의 틀 내에서 관리자는 관련 매출을 늘리는 작업을 그에게 설정해야 합니다. 제품"). 이를 통해 참가자는 SMART 기준에 따라 특정 작업을 제공하거나 설정하는 역할극을 할 수 있습니다. 일반보기따라서 목표를 설정하는 비효율적인 방법을 보여줍니다.

따라서 게임의 특정 콘텐츠 정의에는 다음이 포함됩니다.

역할 구성의 결정;

상황 정의(역할의 상호 작용을 기반으로 하는 내용)

주요 의사 소통 방법 선택 (역할이 상호 작용하는 형태 - 협상, 회의, 회의 등).

4단계. 롤플레잉 게임의 유형과 형식 선택.롤 플레잉 게임의 형식과 유형은 위에서 논의되었습니다. 트레이너는 자신이 선택한 효과를 평가할 수 있는 일련의 기준을 따르는 것이 좋습니다.

선택한 역할극 유형이 이 교육 블록의 목표와 일치합니까?

이 유형의 RPG에 필요한 리소스가 있습니까?

역할이 잘 정의되고 플레이어가 이해할 수 있습니까?

스크립트를 단순화할 수 있습니까?

참가자가 요구 사항을 충족할 수 있습니까?

게임이 참가자의 감정 영역에 너무 깊숙이 영향을 미칩니까? 선택한 형식이 참가자가 기꺼이 감수할 개인 위험의 정도와 일치합니까?

교수법으로서의 역할극을 할 것 가장 좋은 방법목표 달성?

5단계. 시나리오 개발.자세한 시나리오 개발에는 역할극이 어떻게 구성되고 단계별로 수행될 것인지 정의하는 것이 포함됩니다. 최소한 코치가 다음을 명확하게 정의하는 것이 중요합니다.

참가자들에게 역할극 주제를 소개하는 방법

역할극의 과제와 과정이 어떻게 제시될 것인가;

역할극 참가자를 식별하는 방법과 역할을 지시하는 방법

게임 프로세스 자체가 구축되는 방식

결과를 논의할 때 질문 순서는 어떻게 구성됩니까?

트레이너가 결과를 요약하는 프레임워크에서 목소리를 내는 것이 중요한 요점입니다.

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3.1. KPI 시스템 개발 단계 조직의 KPI 시스템은 독립적으로 그리고 컨설턴트의 참여로 구현할 수 있습니다. 이 장에서 설명하는 방법론을 사용할 때 목표 및 KPI 지표가 부서장이 직접 개발하는 경우

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26. 솔루션 개발 프로세스 생성, 작업 계획, 프로세스 제어 시스템 생성 및 솔루션 개발 품질(2단계 및 3단계)에 대한 설명 2단계 입력은 다음과 같습니다. 첫 번째 결과 : 1) 결과로 목표 및 목표 및 작업

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15.2. 전략기획에서 지속가능발전의 발전 단계 지역전략기획에서 지속가능발전의 발전 단계는 전략개발의 단계와 직접적인 관련이 있다(표 15.2).

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1.4. 벤치마킹 프로세스의 주요 단계 원칙, 연구 대상, 기본 분석 규칙 및 벤치마킹 프로세스 단계와 같은 벤치마킹 구성 요소에주의를 기울일 수는 없으며 주요 정보 출처, 제어 시스템을 잊지 마십시오

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4.2.4. 역할극의 장점과 단점 역할극을 통해 대화형 학습의 전체 주기를 구축할 수 있습니다. 참가자는 "지금 여기"에서 경험을 얻은 다음 토론하고 결론과 일반화를 도출하고 배운 지식과 기술을 적용하는 방법에 대해 생각할 수 있습니다.

책 관리 엘리트에서. 우리가 그것을 선택하고 준비하는 방법 저자 타라소프 블라디미르 콘스탄티노비치

4.2.8. 롤 플레잉 기술 롤 플레잉 게임의 기술에는 두 가지 구성 요소가 포함됩니다. 첫째, 게임 자체를 구성하고 수행하는 방법입니다. 둘째, 후속 토론, 분석 및 일반화를 구성하고 수행하는 기술

책 개인 브랜드에서. 창작 및 판촉 저자 랴비흐 안드레이 블라디슬라보비치

역할극 게임을 시작하기 전에 역할극을 계획하는 주제, 문제 또는 일반적인 상황에 대해 간략히 논의하는 것이 좋습니다. 이것은 한편으로 참가자들이 게임의 내용과 그들의 연습 사이의 보다 명확한 관계를 발견하는 데 도움이 될 것입니다.

비즈니스 프로세스 관리 책에서. 성공적인 프로젝트 구현을 위한 실용적인 가이드 제스톤 존

역할극 구성 토론 및 분석 토론은 역할극의 필수 요소이며 때로는 게임 자체보다 더 중요합니다. 프레임워크 내에서 전체 범위의 작업이 해결되고 있습니다. 역할극 토론을 구성하는 두 가지 전략이 있습니다. 감정에 중점을 둔 토론

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4.4.2. 사례 및 상황 과제 개발의 주요 단계 1 단계. 사례 방법에 따라 해결책이 지시되는 교육 문제 공식화. 즉 - 훈련 참가자의 행동이 실제 활동에서 어떻게 변경되어야 하는지, 그리고 무엇을 결정해야 하는지 결정합니다.

작가의 책에서

4.3.7 게임의 기본 버전 "ORGANIZER" 비즈니스 게임의 가장 일반적인 버전을 나열해 보겠습니다. "일회성 생산". 이 버전의 게임을 사용할 때 모든 게임 조직"시작" 이전에 원자재(또는 구성요소)를 받은 경우에는 하나만 생산합니다.

작가의 책에서

4.12.4 주요 단계 게임의 세 단계는 1) 입문 단계(0.5-1.0 시간), 2) 생명 유지 단계(1.5-2.5 시간), 3) 요약 단계(0.5 -1.0 시간)로 구분됩니다. 입문 단계에서 참가자들은 게임의 규칙을 익히고 추첨을 통해 직업을 얻습니다.

"역할"이라는 단어 (역할)위도에서 온다. 로툴라- 작은 바퀴 또는 둥근 통나무는 나중에 배우를 위한 연극 단어가 쓰여진 종이 한 장을 튜브에 말아서 의미하게 되었습니다. "롤 플레잉 게임"이라는 개념은 20세기에 처음 등장했습니다. 상황별 롤플레잉 게임의 원형은 J. Moreno가 1946년에 개발한 특정 주제에 대한 즉석 드라마틱 게임이었습니다.

1950년대 중반부터. 미국에서 롤 플레잉 게임의 사용은 두 가지 방식으로 진행되었습니다. 그들은 성격 성장 그룹, 사회 측정법, 사이코 드라마, 게슈탈트 치료 및 회의 그룹을 포함한 심리 치료에서 널리 사용되기 시작했습니다.

롤 플레잉 게임의 또 다른 적용 영역은 훈련 그룹이되었으며, 그 작업은 심리 치료가 아닌 자기 개발 및 자기 개선입니다. 이 방향은 주로 사람들의 지도자 기술, 크고 작은 그룹의 행동, 건설적인 상호 작용, 그룹의 갈등 해결, 적절한 자기 인식 및 다른 사람들의 인식 형성을 목표로 만들어졌습니다.

롤 플레잉 게임을 통해 학생들을 학습 과정에 적극적으로 참여시켜 흥미를 유발할 수 있습니다. 게임 상호 작용이 끝난 직후 피드백을 설정할 수 있는 훌륭한 조건을 제공합니다. 롤플레잉 게임의 도움으로 새로운 아이디어가 더 쉽게 수용되고 훈련생의 태도가 바뀝니다.

롤플레잉 게임은 협동 행동의 학습 효과를 기반으로 합니다. 심리학적 관점에서 역할극 콘텐츠사람이 물건을 사용하거나 변경하는 것은 아니지만, 사람 사이의 관계,물체에 대한 행동을 통해 수행; 사람이 물건이 아니라 사람이 사람입니다.

역할극의 특수성은 심리 치료 및 개인 훈련에서 역할극이 선호되는 용도를 결정합니다. 역할 놀이

게임의 콘텐츠가 관리적 상황이 되는 경우, 게임은 교육적 또는 조직적 목적으로도 사용될 수 있습니다. 게임이 비즈니스 성격을 띠고 다른 사람들과 상호 작용하는 기술 개발을 목표로 하는 경우.

역할극은 참여자 중 한 사람의 입장(역할)을 맡아서 그 상황을 이끌어갈 방법을 강구하는 예상치 못한 상황을 제시함으로써 분석 참여자의 경험을 확장하는 방식이다. 가치 있는 끝까지. 따라서 역할극은 강렬한 대인 커뮤니케이션과 수행을 통해 심리 교정 효과를 얻는 것을 목표로 하는 심리적 모델링 방법입니다. 공동 활동실제 또는 가상 상황의 게임 시뮬레이션에 있는 사람들.

현대 교육 실습에서 역할 방법은 전문가의 사회적 및 심리적 훈련을 위한 효과적인 진단, 예후 및 교정 도구입니다. 이러한 게임을 통해 각 학생의 개성, 창의적 능력, 다른 사람의 입장에 들어갈 수 있는 능력을 개발하고, 자신의 입장과 감정을 더 잘 이해하고, 학생의 규범과 규칙을 더 잘 이해할 수 있는 조건을 조성할 수 있습니다. 행동과 의사소통. 이것은 차례로 다른 사람들을 관리하고 그들과 상호 작용할 때 사회 심리적 요인의 중요성에 대한 인식을 촉진합니다. 또한 자신의 행동과 타인의 행동을 보다 객관적으로 분석하는 의미 있는 사회심리학적 경험을 습득하고 전문가의 심리적 능력을 발달시킨다.

롤플레잉 게임의 주요 특징은 다음과 같습니다.

  • - 특정 사회경제적 시스템에 포함된 통제된 시스템의 모델의 존재. 이러한 모델은 공장, 공장, 상점, 박물관, 도서관 또는 조직의 부서일 수 있습니다.
  • - 역할의 존재;
  • - 다른 역할을 수행하는 게임 참가자의 목표 차이;
  • - 역할의 상호 작용;
  • - 전체 플레이 팀을 위한 공통 목표의 존재;
  • - 다중 대안 솔루션;
  • - 게임 참가자의 활동에 대한 그룹 또는 개별 평가의 존재;
  • - 통제된 정서적 스트레스의 존재.

롤 플레잉 게임과 롤 플레잉 방법의 주요 차이점은 우선 분석 된 상황에서 참가자의 역할을 수행하는 사람에게 설명과 함께 자신의 역할 수행 방법에 대한 지침이 제공된다는 것입니다 , 어떤 전략을 고수할지, 어떤 캐릭터를 묘사할지, 현재 상황을 어떻게 평가할지, 어떤 상황을 방어해야 하는지, 어떤 목표를 달성해야 하는지.

롤플레잉 게임에 대한 지침은 한편으로 상황의 모든 측면을 자세히 설명해야 합니다. 그러나 한편으로 참가자들이 그러한 경우 어떻게 행동해야 하는지에 대한 자신의 생각에 따라 역할을 수행하는 것을 막는 엄격한 경계를 설정해서는 안 됩니다.

따라서, 롤 플레잉 게임은 주어진 시나리오에 따른 게임이며,재료에 대한 친숙함뿐만 아니라 주어진 이미지에 대한 진입도 필요합니다. 어느 정도 환생, 연기.

롤 플레잉 게임에 참여하는 그룹 구성원이 해결해야 할 과제는 행동 모델을 만들고,실제 사람들의 일상 생활에서 일반적입니다. 다음 토론의 기초가 되는 것은 화자의 재능의 표현만이 아니라 행동이라는 점을 강조해야 합니다. 그룹은 재생되는 각 장면의 내용을 관찰해야 합니다.

롤 플레잉 방법은 대화식이며 일반적으로 인간 관계 분야의 지도자 및 전문가 연구 프로그램에 사용됩니다. 역할극은 많은 새로운 기술을 배울 수 있는 즐겁고 저렴한 방법이 될 수 있습니다. 수업 참가자는 규칙을 포기하고 실험할 수도 있습니다. 예를 들어, 플레이어는 리더십 스타일이나 상호 작용 전략을 실험하여 의사 결정에서 경쟁, 양보 또는 타협을 보여줄 수 있습니다.

이 기술이 도입되면 수업은 회의 형태로 진행되거나 참가자들 사이에서 자유롭게 발전하는 역할 기반 커뮤니케이션(대화) 형태로 진행됩니다.

수업이 끝나면 학생들은 결과와 문제 해결 과정 (충돌)에 대해 토론하고 각 참가자의이 상황에서의 행동, 생산성을 평가합니다. 동시에 "청중"은 토론을 시작하고 교사는 토론을 끝냅니다. 교사는 성취와 손실에 주목하면서 역할 기반 의사 소통의 결과에 대한 비판적 분석을 수행합니다.

롤플레잉 게임을 영상으로 제작하면 관찰이 더욱 효과적일 수 있으며, 필요한 경우 피드백과 특정 조항의 확인, 상담 등을 제공하는 데 사용할 수 있습니다.

롤 플레잉 게임의 방법은 청취자가 마치 외부에서 자신과 자신이 수행하는 역할을하는 그의 "영웅"을 보는 것처럼 "다른 사람의 신발을 신고 걷는"것을 허용합니다. 이는 관리자의 지각 훈련에 매우 중요합니다. 및 전문가, 비즈니스 파트너에 대한 적절한 인식 및 상호 이해 도달 기술 개발, 효과적인 행동 시나리오 선택.

훈련에서 그들은 일반적으로 사용 세 가지 유형의 롤 플레잉 게임.

  • 1. 직접 게임- 전문 활동 요소 모델링.
  • 2. 전략적 시뮬레이션- 특정 조건에서 의사 결정(" 생태 재앙","달로의 비행 ","사막에서의 사고 " 등).
  • 3.롤플레잉 게임 자체- 게임의 참가자들은 예상되는 조건에서 서로 상호 작용하기 위한 다양한 개별 지침을 별도로 받습니다.

역할극은 독립형 학습 기술로 사용되며 인터뷰, 피드백 및 평가 제공, 협상, 홍보 활동 및 자체 교육 수행과 같은 영역에서 성공에 필요한 대인 관계 기술 개발을 목표로 하는 의사 소통 교육에도 사용됩니다. ... ...

롤플레잉 게임의 효과는 경험의 활력과 새로움에 있습니다. 그러나 이 방법은 주의해서 사용해야 합니다. 기회가 있을 때마다 게임을 하면 게임 기술로서의 가치가 크게 떨어질 수 있습니다.

반전 플레이- 롤 플레잉 게임의 옵션 중 하나. 이 방법을 통해 플레이어는 다른 사람의 문제와 이점을 깊이 이해할 수 있습니다. 이것은 다음과 같이 발생합니다. 게임 중에 교사는 수업 참가자에게 역할을 중지하고 변경하도록 초대하고 반대 관점에서 동일한 상황을 제시합니다. 역할 기반 커뮤니케이션.

역할극은 창의적이고 즉흥적으로 적용되어야 합니다. 이론적인 부분에 이어 역할극이 뒤따를 수 있도록 학습 과정을 구성하는 것이 가장 좋으며, 이를 통해 방금 배운 원리나 기술을 실천할 수 있습니다. 교육 과정의 모든 참가자가 실제 상황에 대처해야 하는 경우 모두를 위해 하나의 역할극을 준비할 수 있습니다. 이 경우 하나의 큰 그룹을 여러 개의 작은 그룹으로 나누어 각각의 상황을 처리해야 합니다.

유능한 롤 플레잉 게임은 참가자에게 확실한 이점을 제공합니다. 이러한 단계적 게임은 그룹이 뻣뻣함, 저항 및 심리적 불편함을 극복한 후에 수행하는 것이 좋습니다.

역할극 교사는 역할극을 신중하게 계획해야 합니다. 그는 관련된 캐릭터에 대한 간단한 설명을 준비하는 데 시간을 할애하고 게임의 생성 조건이 역할 상호 작용에서 참가자의 주요 활동의 세부 사항에 최대한 가깝도록 해야 합니다.

연수생은 먼저 상황 자체를 소개한 다음 참가자의 역할을 자신에게 분배하도록 제안됩니다. 역할극의 일반적인 조건에 따라 각 참가자의 역할은 특히 모든 사람이 임무를 수행하는 것이 아니라 역할에 익숙해지면 교육생을 활발한 토론으로 이끌 수 있습니다.

일반적으로 역할 분배에는 두 가지 옵션이 있습니다.

  • 1. 일부 훈련생들에게 역할을 분담하고 역할을 받지 못한 나머지는 능동적인 관찰자, 관찰자가 되거나 중재자 역할을 하여 참가자의 행동 특성을 기록하고 그 결과를 평가한다.
  • 2. 상황 분석에 참여하는 사람들은 같은 생각을 가진 사람들의 작은 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 개인, 상황 참여자 또는 그가 이끄는 단위의 역할을 맡습니다.

적은 수의 참가자가 성공적인 학습에 필요한 차분하고 비공식적인 중간 기착을 만드는 데 기여합니다.

역할극을 훈련 프로그램으로 사용할 수 있는 기회는 그룹에 10명이 넘는 경우에도 남아 있습니다. 큰 그룹은 각각 고유한 관찰자, 역할극 세트 및 지침이 있는 여러 개의 작은 그룹으로 나눌 수 있습니다. 이러한 경우 시간은 소그룹의 모든 구성원이 일반 토론에서 활동 결과에 대해 토론할 수 있도록 계산됩니다.

롤플레잉 게임의 장점:

  • 1) '행위를 통한 학습'은 배우고 경험하는 가장 효과적인 방법 중 하나입니다. 자신의 경험이 생생하게 기억되고 오래 지속됩니다.
  • 2) 역할극을 통해 참가자들은 특정 상황에 직면했을 때 사람들이 어떻게 느끼는지 이해할 수 있습니다. 이러한 이해는 강력한 학습 도구가 될 수 있습니다. 다른 방법으로는 달성하기 어려운 다른 사람들의 행동의 전제 조건을 평가하는 능력의 개발에 기여할 수 있습니다.
  • 3) 역할극의 사용에는 교육학적 위험 요소가 포함되어 있지만, 후자는 주로 그룹에 대응할 수 있는 방법을 언급하며 게임이 그룹에 미치는 영향에 대해서는 언급하지 않습니다. 역할극은 참가자들에게 다양한 행동을 배우고 강화할 기회를 제공합니다. 여기의 장점은 자연 조건에서 발생할 수 있는 특정 모델의 사용과 관련된 위험이 없는 의사 소통 교육 환경입니다.

RPG 제한 사항:

  • 1) 성공적인 롤플레잉 게임의 본질은 여건이 허락하는 한 현실에 가까운 상황을 만드는 것이다. 그룹이 시나리오가 비현실적이라고 느끼거나 실습의 일부 세부 사항을 고려하지 않으면 게임의 가치가 상실되고 학습 목표가 달성되지 않습니다.
  • 2) 역할극의 목적이 충분히 설명되지 않고 행동(연기보다는)을 보여주는 것의 중요성을 강조한다면 역할극이 재미로 인식될 위험이 있다. 진지한 운동 목표를 가지고

사용은 사람들이 참여를 즐기는 것을 방해하지 않으며 상황과 상호 작용하고 상황을 벗어나는 기쁨을 제공합니다. 웃긴 농담들보유 중;

  • 3) 참가자의 적극적인 참여를 포함하는 모든 훈련 방법과 마찬가지로 역할극에는 위험 부담이 있습니다. 게임은 그룹이 참여할 준비가 되었을 때만 결과를 가져옵니다. 그룹 구성원이 게임에 참여하여 체면을 잃을 것을 두려워하거나 역할 기반 의사 소통 과정에 대해 당황하면 이 연습은 효과적이지 않습니다. 운동을 조절하고 있다는 사실이 긴장감을 더욱 고조시킨다.
  • 4) 교사가 심리적 및 의사 소통 능력이 약한 경우, 교사는 역할 수행자에게 불안, 평판에 대한 우려 및 자부심을 느끼게 할 수 있습니다. 성인 학습자에 대한 심리적 지원의 부족은 또한 이 상태를 강화하고 학습 동기를 감소시킵니다.
  • 2. 롤 플레잉 게임이 있는 수업의 구조는 다음과 같을 수 있습니다.
  • 1) 몰입(미니 강의);
  • 2) 참가자에게 역할극을 제시하고 교육 과제를 공식화합니다.
  • 3) 역할 분배;
  • 4) 게임 참가자 및 그룹에 대한 지침
  • 5) 게임의 수행
  • 6) 전문가 그룹의 결과를 요약합니다.
  • 7) 보고.
  • 3. 롤플레잉 게임(플레이어용) 지침의 구조:
    • - 캐릭터의 이름;
    • - 상황의 명백한 요소에 대한 설명 - 능동적 및 수동적 플레이어 모두가 동등하게 소유하고 있는 정보
    • - 상황의 숨겨진 요소에 대한 설명 - 이 플레이어가 소유하지만 다른 플레이어 및 그룹을 소유하지 않은 정보
    • - 목표는 활성 플레이어를 위한 것입니다.
    • - 행동 방침 - 수동적인 플레이어를 위한 것입니다.

롤 플레잉 게임의 지침 구조(관찰자용):

  • - 캐릭터의 이름;
  • - 게임 컨텍스트에 대한 설명, 관찰자가 소유한 정보(그룹에 전체 정보가 있는 경우 플레이어에게 지침을 제공할 수 있음)
  • - 관찰자를 위한 작업.
  • 4. 수행한 작업의 의미를 명확히 하고, 다루는 주제 아래에 선을 긋고, 습득한 지식과 학습자가 학습에서 필요로 하는 새로운 지식 간의 연결을 설정하는 디브리핑으로 롤플레잉 게임을 끝내는 것이 좋습니다. 미래. 디브리핑을 통해 상황의 내용을 추상화하고 무슨 일이 일어나고 있는지 분석하고 분석 및 관찰 능력을 확인할 수 있습니다. 목표와 얻은 결과를 비교하여 참가자는 결과로 작업을 평가하는 전문가의 임무를 마스터합니다.
  • 5. "롤 플레잉 게임" 주제에 대한 실제 수업.
  • 6. 롤플레잉 게임 "죄수의 딜레마".
  • 7. "죄수의 딜레마"는 쌍방향 상호작용을 연구하는 데 사용되는 롤플레잉 게임입니다. 이름은 선수들에게 제시하기로 제안된 상황에서 유래했습니다.
  • 8. 수감자 2명이 공동범죄 혐의를 받고 있다는 사실에 있다. 그들은 별도의 방에 보관됩니다. 각각은 더 적은 처벌을 받기를 바라며 상대방의 범죄를 신고할 기회가 있습니다.
    • - 어느 쪽도 상대방이 저지른 범죄를 보고하지 않으면 둘 다 가벼운 처벌을 받게 됩니다.
    • - 한 사람은 말하고 다른 한 사람은 말하지 않으면 제보자는 석방되고 다른 한 사람은 엄중한 처벌을 받게 됩니다.
    • - 둘 다 신고하면 둘 다 작은 벌을 받지만, 둘 다 침묵했을 때 받을 수 있는 것보다 더 많을 것입니다.
  • 9. 게임의 결과는 일반적으로 게임 전에 참가자에게 소개되는 테이블 형식으로 표시될 수 있습니다.

표 6

"죄수의 딜레마" 상황에서 플레이어는 다른 쪽을 선택하는 동기를 고려하여 협력적(b) 행동과 비협조적(d) 행동 중 하나를 선택해야 합니다.

플레이어 A의 개별 결과의 관점에서 볼 때 플레이어 A가 다른 플레이어(d)에 대해 알리는 것이 점점 더 유리합니다. 그러나 요점은 플레이어 B가 같은 위치에서 시작하면 둘 다 상대적으로 적은 점수를 얻는다는 것입니다. 그리고 최대한의 상호 결과를 바탕으로 침묵을 선택해야 하지만(b), 서로는 신뢰를 남용할 기회를 남깁니다.

플레이어는 동시에 선택해야합니다. 어떤 경우에는 연락하지 않고 (종이에 "침묵"또는 "말하기"라는 단어만 쓰기), 다른 경우에는 다음을 수행할 수 있습니다. 커뮤니케이션(모니터링되는 솔루션 선택에 대한 커뮤니케이션의 영향).

첫 번째 플레이어가 "조용히하십시오"라는 단어를 썼다면 자신이 저지른 범죄에 대해 아무 말도하지 않기로 결정했음을 의미합니다. 게임의 파트너가 침묵을 유지하기로 결정하면 둘 다 +3 포인트를 받습니다. 그러나 첫 번째 사람이 "조용히"라는 단어를 쓰고 그의 파트너가 모든 것을 말하기로 결정하면 첫 번째 사람은 모든 것을 말하기로 결정하고 첫 번째 사람은 -1을 받고 두 번째 사람은 +5 포인트를 얻습니다.

첫 번째 사람이 "말하다"라는 단어를 썼다면, 그가 이 범죄에 대한 모든 진실을 말하기로 결정했다는 의미입니다. 그의 파트너도 행동하기로 결정하면 둘 다 +1 포인트를 받고 그가 침묵하는 경우 첫 번째 파트너는 가능한 최대 점수 +5를 받고 파트너는 -1만 받습니다.

게임은 여러 번 플레이할 수 있으며 각 라운드가 끝난 후 플레이어는 상금이나 벌칙을 받게 되는 결과를 알려줍니다. 플레이어의 역할은 한 사람이 아니라 리더가 있든 없든 팀이 수행할 수 있습니다.

롤 플레잉 게임 두 가지 버전으로 수행됩니다.

  • 1) 2명의 참가자와 함께;
  • 2) 두 그룹의 참가자와 함께.

두 번째 변형에서 분석 대상은 불확실한 결과와 동등한 대안으로 결정을 내려야 하는 상황에서 그룹의 행동을 포함합니다.

옵션 1과 옵션 2의 차이점은 첫 번째 옵션은 게임 참가자가 필요하다는 것입니다. 큰 소리로 생각한 다음 자기 성찰(자체 관찰); 둘째, 교사 자신이 그룹의 상호 작용을 직접 관찰할 수 있습니다. 그러나 두 번째 변형의 게임은 참가자의 다른 의사 소통 능력과 활동, 모든 참가자의 작업에 대한 불공평한 이해로 인한 추가 어려움 등 중요한 요소의 범위가 크게 확장되어 복잡합니다.

게임이 시작될 때 참가자들 중 한 사람은 죄수를 위해 플레이하고 다른 한 사람은 경비원을 위해 플레이할 것이라는 말을 듣습니다. 또한 "죄수"는 일반적으로 다음과 같은 모양의 감방에 배치됩니다.

모든 카메라 앵글과 측면은 거의 동일합니다. 직사각형 안에 죄수가 있고 경비원은 밖에 있습니다.

죄수에 대한 지침:

당신의 임무는 "탈출"의 모서리 중 하나를 선택하는 것입니다. 경비원이 당신이 선택한 코너를 추측하지 못하면 "탈출"이 성공한 것으로 간주됩니다. 프로토콜에 대한 선택과 그 근거를 기록합니다.

경비원을 위한 지침:

당신의 임무는 죄수가 "탈출"을 준비하고 탈출을 방지하는 코너를 추측하는 것입니다. 선택 사항을 기록하고 프로토콜에 정당화하십시오.

첫 번째 항목 후 참가자에게 결과를 발표하면서 게임 책임자의 확인을 받습니다. 그런 다음 선택 이유를 분석합니다. 게임의 첫 번째 단계에서 참가자는 공식적인 근거에서 진행했으며 상대방의 페르소나, 즉 자신의 행동을 본보기로 삼지 않은 경우 리더는 토론에서 이것을 강조하고 두 번째 단계로 진행합니다.

두 번째 단계에서는 게임이 반복됩니다(참가자는 장소를 변경할 수 있음).

게임 관리자는 참가자의 모든 결정이 형식적 합리화의 관점에서 불만족스럽다는 점을 고려해야 합니다. 따라서 가설을 세울 때 질문을 정확하게 공식화하는 것이 매우 중요합니다. 즉 - 딜레마에 빠진 사람은 누구입니까?

이것은 종종 플레이어-참가자 이전에 발생하는 실제 딜레마와 최적의 솔루션을 추천해야 하는 게임 관리자에게 발생하는 문제와 혼동됩니다.

이 상황에서 최적의 솔루션은 없지만 참가자가 갈등에서 벗어날 수 있는 방법은 상대방의 행동을 모델링할 수 있는 충분한 근거를 확보하는 것입니다. 놀이는 합리적인 행동에 대한 일반적인 생각을 적용할 수 없는 상황을 명확하게 보여주는 교훈적인 기능을 제공할 수 있습니다.

Prisoner Dilemma 게임의 도움으로 리더십 스타일, 경쟁 또는 관계 협력의 욕구, 사람들의 궁합 등을 진단하는 상황을 만들 수 있습니다.

게임을 통해 대인 관계를 진단하고 예측할 수 있습니다.

  • 교사 활동의 게임 모델링 : 대학생을위한 교과서 / A.P. Panfilova; 총 미만. 에드. V. A. Slastenin, I. A. Kolesnikova. M.: 출판 센터 "아카데미", 2008.

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훈련 방법 선택

롤플레잉 훈련 게임 정보

훈련 준비에서 발생하는 주요 문제 중 하나는 정보가 참가자에게 전송되는 방법을 선택하는 문제입니다.

교육에는 여러 가지 유형이 있으며 선택한 방법은 프로그램의 목표를 해결하는 방법과 교육 완료 후 교육 효과가 지속되는 기간에 큰 영향을 미칩니다.

트레이너는 자료를 제시하는 여러 가지 방법이 있습니다. 다른 도로가 같은 목적지로 이어지는 것처럼 훈련 목표를 달성하는 데 도움이 되는 다양한 접근 방식이 있습니다. 어떤 길도 유일한 권리는 아니며, 눈에 띄지 않는 길은 학습 목표를 달성하는 가장 짧은 길일 수 있습니다.

코치는 코스 전반에 걸쳐 한 가지 방법으로만 제한되어서는 안 됩니다. 다양한 기술의 사용은 그룹의 주의와 수행을 보존하는 데 기여할 뿐만 아니라 여러 행동 모델을 동시에 사용해야 할 수도 있는 실제 상황을 반영합니다. 예를 들어, 참가자가 잘 배웠는지 여부를 평가하기 위해 방금 배운 절차를 사용하여 중요한 사례 연구를 제시해야 하는 경우 모델링 접근 방식이나 사례 연구에 이어 토론 및 평가가 동등하게 잘 사용될 수 있습니다.

롤플레잉 게임

설명

역할극은 참가자들에게 예상치 못한 상황을 제시하여 경험을 확장하는 방법으로 참가자 중 한 사람의 역할을 맡아 상황을 끝내는 방법을 개발하도록 제안합니다.

강의 형식의 작업을 통해 강의 시간을 제어할 수 있습니다. 특정 Q&A 세션에 소요되는 시간을 항상 예측할 수 있는 것은 아니지만 전체 강의에 소요되는 시간은 매우 정확하게 계산할 수 있습니다.

접근

역할극을 최대한 활용하려면 제시된 상황이 가능한 한 현실에 가까워야 합니다. 관련된 캐릭터에 대한 간단한 설명을 준비하고 게임을 위해 생성된 조건이 참가자의 주요 활동의 세부 사항에 가능한 한 근접한지 확인하는 데 시간이 필요합니다.

역할극을 위한 지침은 상황의 모든 측면을 자세히 설명해야 합니다.

그러나 이 지침은 참가자가 그러한 경우에 행동하는 방법에 대한 자신의 생각에 따라 역할을 수행하는 것을 방해하는 엄격한 경계를 설정해서는 안 됩니다.

롤 플레잉 게임에 참여하는 그룹의 구성원이 해결하기 위해 노력하는 과제는 실제 사람들의 일상 생활에 특징적인 행동 모델을 만드는 것입니다.

다음 토론의 기초가 될 것은 화자의 재능의 발현이 아니라 행동입니다.

그룹은 재생되는 각 장면의 내용을 관찰해야 합니다. 게임에 참여하지 않는 사람들은 관찰자의 역할을 맡아 참가자의 행동 특성과 그 결과를 기록하도록 초대되어야 합니다.

역할극을 녹화하고, 필요한 경우 피드백을 제공하거나 일대일 상담을 제공하는 데 사용하여 관찰을 훨씬 더 유용하게 할 수 있습니다.

1. 계획의 철저한 준비.

유능한 롤 플레잉 게임은 참가자에게 귀중한 이점을 제공합니다. 이러한 운동은 그룹이 훈련 초기에 발생할 수 있는 저항을 이미 극복할 수 있을 때 코스 중간에 사용해야 합니다.

2. 롤플레잉 게임을 올바르게 사용하십시오.

롤플레잉 게임의 효과는 경험의 활력과 새로움에 있습니다. 즉, 이 방법은 주의해서 사용해야 합니다. 기회가 있을 때마다 게임을 하면 그 가치가 빠르게 떨어질 수 있습니다.

3. 그룹을 작게 유지하는 것이 좋습니다.

집단 저항을 극복하는 과정은 집단의 규모를 10명으로 제한함으로써 도움을 받을 수 있다. 적은 수의 참가자가 운동의 성공에 필요한 조용하고 비공식적인 환경을 조성하는 데 도움이 됩니다.

훈련 프로그램의 일부로 역할극을 사용할 수 있는 기회는 그룹에 10명 이상이 있어도 남아 있습니다. 큰 그룹은 작은 그룹으로 나눌 수 없으며 각 그룹에는 자체 관찰자, 역할극 세트 및 지침이 있습니다. 이러한 경우 시간은 소그룹의 모든 구성원이 일반 서클에서 팀 활동의 결과에 대해 논의할 수 있도록 계산됩니다.

4. 역할극은 창의적으로 사용해야 합니다.

역할극을 다른 교수법과 분리할 이유가 없습니다. 이론적인 부분에 이어 역할극이 뒤따를 수 있도록 과정을 구성하는 것이 가장 좋습니다. 그러면 방금 배운 원리를 실천할 수 있습니다.

모든 훈련 참가자가 실제 상황에 대처해야 하는 경우 모든 사람을 위한 역할극을 마련할 수 있습니다. 이 경우 하나의 큰 그룹을 여러 개의 작은 그룹으로 나누어야 합니다. 각자 다른 상황을 연출합니다.

롤플레잉 게임의 장점

1. 획득한 경험치가 오래 지속됩니다.

행동으로 배우는 것은 배우고 경험을 얻는 가장 효과적인 방법 중 하나입니다. 자신의 경험은 생생하게 기억되고 오래 지속됩니다.

2. 즐거움.

대부분의 경우 역할극은 지식과 기술을 배울 수 있는 비교적 고통스럽지 않고 즐거운 방법을 제공합니다.

3. 다른 사람들이 어떻게 행동하는지에 대한 이해의 출현.

역할극을 통해 참가자는 특정 상황에 직면했을 때 사람들이 어떻게 느끼는지 이해할 수 있습니다. 이러한 이해는 강력한 학습 도구가 될 수 있습니다. 그것은 다른 방법으로는 달성하기 어려운 다른 사람들의 행동에 대한 전제 조건을 평가하는 능력의 개발에 기여할 수 있습니다.

4. 안전한 조건.

역할극을 사용하는 데에는 위험 요소가 있지만 주로 게임이 그룹에 미치는 영향이 아니라 그룹이 반응하는 방식과 관련이 있습니다. 역할극은 참가자들에게 다양한 행동을 배우거나 강화할 기회를 제공합니다. 여기서 장점은 자연 조건에서 발생할 수 있는 특정 모델의 적용과 관련된 위험이 없는 훈련 환경입니다.

RPG의 단점

1. 인공.

성공적인 롤플레잉 게임의 본질은 조건이 허용하는 한 현실에 가까운 상황을 만드는 것입니다. 그룹이 게임의 시나리오가 비현실적이라고 느끼거나 연습의 일부 세부 사항을 고려하지 않으면 게임의 가치가 상실되고 학습 목표가 달성되지 않습니다.

2. 참가자의 경솔한 태도의 가능성.

연습의 목적이 충분히 설명되지 않고 (연기보다) 행동을 보여주는 것의 중요성에 중점을 둔 경우 역할극이 재미로 인식될 위험이 있습니다. 운동에 대한 진지한 목표를 갖는다는 것은 운동을 즐기는 데 방해가 되지 않으며, 운동 중 우스꽝스러운 농담뿐만 아니라 상황에 대처하고 탈출하는 기쁨을 제공합니다.

3. 위험 요소.

참가자의 적극적인 참여를 포함하는 모든 훈련 방법과 마찬가지로 역할극에는 위험이 따릅니다. 게임은 그룹이 참여할 준비가 되었을 때만 결과를 가져옵니다. 그룹 구성원이 게임에 참여하여 "얼굴을 잃는"것을 두려워하거나 프로세스 자체에 대해 당황하면 이 연습은 효과적이지 않습니다. 운동을 조절하고 있다는 사실이 긴장감을 더한다.

불편 함을 유발하지 않도록 그룹이 너무 커서는 안됩니다. 역할극은 그룹 구성원이 불안에 대처하고 자존감이 위협받지 않는다고 느낄 때만 사용할 수 있습니다.

애플리케이션

역할극은 인터뷰, 피드백 및 평가 제공, 협상, 판매, 심지어 교육과 같은 영역에서 성공하는 데 필요한 대인 관계 기술을 개발하기 위한 교육에서 가장 일반적으로 사용됩니다.

이 방법을 다른 훈련에 적용할 수 없는 논리적인 이유는 없습니다.

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