고정 게임 준비 그룹. 주제에 대한 준비 그룹의 공동 활동 단위의 판타지 게임의 추상 : "오 점의 발자취로 여행

  • 22.04.2020

Spetzina Lyudmila Anatolyevna.
위치: 교육자
교육 기관 : Madou. 유치원 №10
소재지: Perm Region G. Bubakha.
재질의 이름 :
제목: 게임 - 수석 어린이 환상 유치원 시대
발행일: 20.01.2016
부분: 유치원 교육

"게임 - 어린이에서 개발중인 지역 역사상의 환상

고위 사전 학교 연령 애국적인 감정 "
Spitzina L.A의 가장 높은 자격 범주의 교육자. Madou "유치원 번호 10"G. Gubach 애국심은 역사, 문화, 자연, 현대 생활, 성취 및 문제에 대한 적극적인 참여, 고국의 사랑의 인격화로 해석됩니다. 애국심의 개념은 애국심을 도덕적 인 카테고리로 간주하는 전통적인 러시아 철학적 아이디어에서 비롯됩니다. 애국적인 교육 하에서는 공동 활동과 커뮤니케이션의 공동 활동 및 자녀의 상호 작용 및 자녀의 보편적 인 도덕적 특성의 형성, 국가 지역 문화의 기원에 대한 부착, 원주민의 성격에 대한 첨부 파일의 상호 작용으로 이해된다 땅, 감정적으로 효과적인 관계의 교육, 관계의 감정, 다른 사람들과의 부착, 관용. 애국심과 애국심 교육의 징후의 매 에이션 단계에서 자신의 특성을 가지고 있습니다. 고위 학교 연령의 어린이는 그들이 살고있는 곳의 아름다움에주의를 기울입니다. 그들이 살고있는 곳은 자연, 건물, 장식 장식의 일부 요소, 조각품입니다. 아이들은 왜 사람들이 살고있는 곳을 장식하는 이유에 대한 질문이 있습니다. 아이들은 고향의 상태가 주민과의 관계에 달려 있음을 이해하기 시작합니다. 고위 미취학 아동은 사회적으로 중요한 사례, 프로모션 (유치원의 부문을 만족, 베테랑 축하, 미세 제거술에 사는 고령자의 유치원에 대한 초대장, 베테랑 축하) 등.). 자녀의 능동적 인인지, 게임 및 예술 활동이 보장되면 수석 유치원 아동의 획득이 성공합니다.
아이 판타지 란 무엇입니까?
성인은 종종 자신이 꿈꿔 왔던 방식을 잊어 버리고 인생으로 환상을 담당하게 구현했습니다. 아이는 동화를 초청하고 판타지가 정신 상태를 회복 할 수있는 기회이기 때문에 그의 삶의 문제를 허용합니다. 아이의 판타지는 다채롭고 다양합니다. 유사한 환상을 거부 할 필요가 없습니다. 광범위한 환상을 가진 사람들이 창조적 인 성격을 낳을 때 : 훌륭한 예술가, 작가, 디자이너. 환상의 단점이 있지만 이것은 어떤 장점, 불쾌감, 갈등, 분노로 인해 환상이 나타날 때입니다. 또한, 환상은 어린이가 여전히 거짓말을 시작하고 모든 것이 준비되어 있기 때문에 불쾌한 거짓말에 기인 할 수 있습니다. 그러나 아직도 좋은 - 환상의 발전으로 시작됩니다. 아이의 마법사를 일어나십시오. 그것은 그의 상상력을 개발하는 것을 의미합니다. 상상력과 판타지는 우리 삶의 가장 중요한 편입니다.
사람이 판타지를 소유하지 않을 것을 잠시 동안 상상해보십시오. 우리는 모든 과학적 발견과 예술 작품을 잃을 것입니다. 아이들은 동화를 듣지 않고 많은 게임을 할 수 없었습니다. 상상력없이 학교 커리큘럼을 어떻게 동화시킬 수 있습니까? 판타지의 사람을 박탈하고 진행 상황을 멈추게하십시오. 그래서 상상력과 환상은 가장 높고 필요한 인간의 능력입니다. 그러나이 능력은 개발 측면에서 특별한주의를 기울여야합니다. 그리고 그것은 4 세에서 15 년 사이에 특히 집중적으로 개발됩니다. 그리고이 기간 동안 상상력이 특별히 개발되지 않으면이 기능의 활동이 급격히 감소합니다. oop madou "유치원 번호 10"의 변수 부분은 "우리의 조국 - 러시아"프로그램을 기반으로 개발되었으며, 애국심의 애국심 교육의 시스템을 도덕적으로로 애국심으로 개발하고 개선하는 것을 목표로했습니다. 그들의 활성 활력을 형성하는 것. 지역 역사 자료는 지적 잠재력을 발전시켜 자녀의 지평을 확장하는 데 매우 중요합니다. 어린이의 육성의 지역 내역 접근 방식은 교육학의 주요 교훈적인 원칙의 구현에 기여합니다. ─ 알려진 ─ 알려지지 않은 것부터 단순한 ─ 복잡한 것까지 멀리 떨어진 곳에서 멀리 떨어져 있습니다. 이와 관련하여, 우리는 도시 지역 역사 박물관과의 상호 작용 프로그램을 계획합니다. 현지 지각 활동에 대한 주요 아이디어는 소형 고향의 사랑의 느낌을 자랑스럽게 지키는 지식의 역사와 문화에 대한 전신 지식의 수석 유치원 시대의 어린이를 형성하는 것입니다. 그 연령 특이성으로 인해 미취학 아동. 그의 관심은 항상 그가 관심이 있다는 사실에 관심이 있습니다. 관심은 긍정적 인 감정을 동반합니다. 게임이 끝나고 심각한 얼굴을 찾는 방법 지적 작품~을 빼앗아가는 것 이러한 개념은 어떻게 호환됩니까? researy ancuess researy researy respection은 유치원 교육의 현대 혁신 중에서 사용하도록 장려하는 것이 효과적 일뿐 만 아니라 매혹적인 기술과 기술입니다. 이러한 기술 중 하나는 판타지 및 구두력이있는 개발을위한 게임입니다. 활성 활동의 징후에 기여하는 원주민과 관련하여 감정과 어린이의 감정을 개발하는 형태와 방법을 사용하는 것이 중요합니다. 고위 미취학 아동으로부터 애국적인 감정의 발달 방법 중 하나는 환상의 게임입니다. 미취학 아동을위한 주요 활동은 게임으로 남아 있기 때문에이 기간 동안 다양한 유형의 게임을 통해 공상의 발전에 대한 문제가 관련 될 것입니다. 게임 활동은 다양한 형태의 교육 과정에서 제시됩니다 - 이들은 교훈적이고 플로티틱, 교육, 모바일 게임, 여행 게임, 게임 - 환상, 게임 문제 상황, 게임 - 스테이징, 게임 에뛰드 등입니다.
우리 그룹에서는 우리는 문제, 게임, 책 검토, 이야기, 그림 및 디자인을 듣는 작은 고향으로 자녀의 관심을 유지하기 위해 노력합니다. 우리는 건축 시설에 관해서 도시의 삶에 대한 아이들에게 이야기 이야기를 전합니다. 이 때 "내 고향 - Gubakh"프로젝트에서 일이 수행됩니다. 우리는 종종 우리의 원주민의 여행, 상상의 여행을 통해 여행 게임을 씁니다. 이 모든 것은 도시에 대한 질문을하고, 사용 가능한 정보를 사용하는 것이 판타지에 참여하는 동안 개발 된 지역 역사 자료의 내용에 대한 창조적 인 상상력의 개발에 기여합니다. 미취학 아동의 애국심 교육에 대한보다 효율적인 작업을 위해 적절한 개발 보조제가 필요합니다. 즉, R e D A와의 휴리스틱스가 필요합니다. 휴리스틱 매체는 긍정적 인 감정으로 포화시켜 특징 지어지며 r에서 r의 징후의 징후를위한 어린이를위한 필드이며, 그리고 그 중외 및 및 및 및 및 및 및 그 안에. 우리는 객관적인 환경에서 자녀가 자라고, 행동, 창조, 그러므로 주제 환경이 자녀의 판타지 비행을 보유하고 있지 않은 다기능이어야하기 때문에 환경에 특별한주의를 기울이고 있습니다. 이 그룹은 판타지 및 상상력의 개발을 위해 풍부한 카드 파일을 개발했습니다. "증가 및 감소"와 같은 게임, "주제를 되살려", "계속해서" 거의 모든 종류의 게임이 상상력의 발전을 위해 일하고 있기 때문에 다양한 방향의 게임에 많은 관심이 지급됩니다. 어린이들이 즐거운 즐거움을 가지고 있습니다 교훈적인 게임, "구름이 어떻게 생겼는지"또는 "재미있는 동물"- 상상력을 개발하기위한 게임의 목표 - 관찰. 상상력의 발달에 많은 역할을 통해 시각적 활동이 있습니다. 자신의 도면에있는 아이들은 "공간 미사일", "풍선에서의 여행", 그들이보고 싶은 것들이 있고 그 칠한 모든 사람들의 참가자가 될 것입니다. 게임은 항상 도움이되면 아이를 쾌적한 상황에 처하게하여 우리의 미래를 충분하고 유망한 것을 볼 수있게 해줍니다. 그런 다음, 게임을 즐겼다면, 아이는 환상화 능력을 신속하게 습득 한 다음 상상할 수있는 능력을 습득 한 다음 합리적으로 생각합니다. 교훈적인 게임과 연습 외에도, 신분증의 역할과 건설 게임은 판타지와 상상력의 발전을 위해 플레이합니다. 에 장면 역할 - 게임 게임 아이는 게임이 흥미 롭고이 역할을하는 법을 배워야하며, 이것은 또한 상상력이기도합니다. 그리고이 이것은 너무 배워야합니다. 따라서 게임 - 환상, 디렉터리 및 음모 재생 게임은 예비 작업이 필요합니다. 그것은 자아와 공동 활동과 부모와 긴밀한 접촉으로 모두 개최됩니다. 알고리즘 게임 - 판타지 1. 아이들의 독립적 인 활동을 관찰하여 환상, 관심사, 꿈을 확인합니다.
2. 부모님의 질문 "당신의 자녀는 무엇을 꿈꾸는가?" 3. 문제 상황 만들기 4. 아기 디자인 준비 - 환상 (앨범, 장난감, 만화 보는, 고향에 대한 소설, 소풍 및 대화 읽기, 사진 앨범보기 및 창조물, 속성 준비 및 제조) 5. 진행, 게임 시나리오 - 판타지 6. 제안 된 게임에서 개별 플롯을 연주하십시오 7. 선생님 게임과 일반 관절 8. 예를 들어, 게임 "도시의 꿈의 도시"
»,
이 게임의 목적 :  소규모 고향으로 어린이의 이익을지지하고, 원주민을위한 사랑, 전세계 세상을 만드는 열망은 창조적 인 상상력의 발전을 촉진하기 위해 아이들과 같은 세상을 세상에 만드는 욕구가 더 낫습니다. 환상에 참여하는 동안 지역의 역사 물질의 개발의 내용에 대한 아이들의. 신비, 시각적 활동  r as와 t 및 ekonstrykt와 nyxn과 in in and umn과 th, incecived 건설에 전달하려는 욕망 그의 환상에서 집단 건물과 이길 수있는 능력을 조성하기 위해 결합 될 기술의 건설. 준비 단계에서 우리는 아이들에게 그러한 질문에 답하기 위해 아이들을 제공합니까? 우리 도시를 어떻게보고 싶습니까? 우리 도시에서 무엇을 건설하고 싶습니까? et al. 어린이의 환상, 상상력, 창의력 능력뿐만 아니라 답변을 공식화하는 능력이 필요한 질문. 이 게임의 구성 요소 중 하나는 "동물원"의 형질 수 있습니다. 아이들은 도시에 동물원을 갖고 싶어합니다. 야생 동물과 가정을 위해서, 소년들은 로켓이 도시에 지어 졌다는 것을 경험하고 돌보기 위해 자신을 돌보고 있습니다. 이 게임에서 아이들은 그들 주위의 세계에 관심을 보이고, 그들의 원주민을 사랑한다. 전세계의 세계를 만드는 열망은 그를 만나는 것처럼 더 낫다. 아이들이 제공 한 다른 게임은 "모델의 집"이며, 어린이들은 디자이너 의류, 재단사, 모델, 스타일리스트 및 기타 여러 역할로 자신을 시도했습니다. 이 게임들은 또한 어린이의 활성 사전을 풍성하게하고 확장합니다. 따라서, 지역 역사 활동의 형태, 수단, 방법 및 기술의 다양성은 주변 세계의 현상과 대상의 지식의 지식의 수준, 긍정적 인 정서적 및 미적 태도에 따라 가장 중요한 것은 유지 보수 및 품질에 대해 영향을 미친다. 원주민의 문화에 입장하기 위해 문화 및 역사적인 가치에 대한 어린이의 전망. 아이들은 무의식적으로 게임에서 생각하는 법을 배웁니다. 이것은 유아기에서 상상력과 환상을 이용하고 개발해야합니다. 아이들을 가자
"자전거를 발명하십시오." 자전거를 자전거로하지는 못한 사람은 누가 모든 것을 발명 할 수 없을 것입니다. 판타지는 흥미롭지 않아야합니다. 우리의 토지의 아름다움을 느끼기 위해 가르치기 위해이 지구상에 사는 사람들을 자랑스럽게 생각하고, 원주민의 사랑을 교육하기 위해 교사, 부모의 주요 업무 중 하나입니다. 문화, 원주민의 본질은 자녀의 마음에 들어가서 그의 영혼의 필수적인 부분이되어야합니다. 어린이 게임과 협력하여 - 지역 역사상의 환상, 우리는 삶을 위해 보관되어있는 애국적인 감정을 가져와 그 사람의 영적 발전으로 봉사합니다. 지역 과학은 사회적으로 중요하고 자녀와 협력하는 데 필요합니다. 그 가치는 과대 평가하기가 어렵습니다. 이벤트에 어린이를 키우는 것은 어려움, 모국 땅의 성격, 따라서 우리는 자부심의 깊은 첨부 파일을 공식화합니다.

목적 : 판타지 및 구두 창의력의 개발을 목표로 한 수락을 받아 연결된 연설의 개선에 기여합니다. "

작업 :

  • 교사들의 지식을 학교 훈련을위한 훈련에서 일관된 연설의 개발의 중요성을 강화합니다.
  • 가르치다 게임 기술 판타지와 구두 독창성의 개발;
  • 자녀에게 의식, 적절하며 효과적인 지원의 기술을 계속 형성하십시오.
  • 교사의 기술을 확장하고, 아이들과의 개별 교정 작업에서 지식과 기술을 구현하십시오.

중대한 부분의 이 작품은 다음과 같습니다 : 비유적 연설의 개발, 예술적 단어에 대한 관심 교육, 독립적 인 진술에서 예술적 표현 수단을 사용할 수있는 능력의 형성.

안녕하세요! 내 이름은 Merzlyakov Natalia Yakovlevna Teacher - 언어 치료사입니다.

주제에 세미나를 보내 드리겠습니다."게임에서 사용할 수있는 유치원 아동에서 판타지 및 구두 소재를 개발하는 게임,"게임.

조직의 순간은 3 팀의 \u200b\u200b교사들의 배포입니다. (조약돌)

친애하는 동료들에게! 너는 놀고 싶니? 오늘 나는 자갈을 가지고 노는 것을 제안합니다. 이제 여러분 각자가 하나의 조약돌을 가져갈 것입니다. 그들이 어떤 색깔을 보는지, 당신은 공의 색깔에 따라 테이블에서 일어난다.

(세미나 참가자의 배치)

이제 우리는 당신을 만날 것입니다. 모두가 종이 접기를 추가 할 수 있습니다. 누군가가 할 수 없다면 나는 가르 칠 것입니다. 흰 종이를 가져 와서 반으로 다시 한 번 반으로 누워. 이제 잎이 배치되고 한쪽면이 내부에 누워 있습니다. 당신은 삼각형이 있어야합니다 - 이것들은 배지입니다. 마커를 가져 와서 당신에게 연락하는 것이 편리한 방법을 씁니다. 그래서 우리는 당신과 만났습니다.

  • 우리 세미나의 주제 : "게임, 유치원 연령의 어린이에서 판타지와 구두 독창성을 발전 시켰습니다."

그 연령 특이성 때문에 미취학 아동 - 시커...에 그의 관심은 항상 그가 관심이 있다는 사실에 관심이 있습니다. 관심은 긍정적 인 감정을 동반합니다. 학교 훈련의 질을 향상시키려는 욕망은 어린이와 양식을위한 매혹적인 수단 창조로 이어졌다. 학습 - 게임 (예 : 교수형 게임, 디자이너, 장난감 - 변압기, 게임 - 수업 등). 게임이 끝나고 심각한 지적 작업이 시작되는 얼굴을 찾는 방법은 무엇입니까? 이러한 개념은 어떻게 호환됩니까?

researy ancuess researy researy respection은 유치원 교육의 현대 혁신 중에서 사용하도록 장려하는 것이 효과적 일뿐 만 아니라 매혹적인 기술과 기술입니다.

이러한 기술 중 하나는 판타지 및 구두력이있는 개발을위한 게임입니다. 당신의 관심에, 나는 당신이 게임을하고,

아이들을 느낀다

게임"증가 감소. "

여기에는 마술 지팡이가 있으며 원하는 모든 것을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 한 팀은 그들이 증가하고자하는 것에 대해 이야기 할 것입니다. 그리고 다른 팀은 그들이 감소시키고 싶은 것에 관한 것입니다. 세 번째 팀은 감소하고 증가합니다.

(어른 답변).

그러나 아이들이 어떻게 대답했는지 :

나는 겨울을 줄이고 여름을 늘리고 싶습니다.

주말을 늘리고 싶습니다.

나는 수박의 크기로 비가 내리고 싶다.

나는 냉장고의 크기까지 사탕을 늘리고 싶어서 칼로 조각을 잘라낼 수 있습니다.

무기가 시간에있게되도록 길게 가서 지점에서 사과를 얻거나 창문을 통해 인사를하거나 지붕에서 공을 얻을 수 있습니다.

아이가 독립적 인 환상을주기가 어렵다면, 함께 환상화되도록 제안하여 보조 질문을하십시오.

게임은 "주제를 검토"합니다.

이 게임은 능력의 성격과 생활의 자질을 생명체,즉, 움직이는 능력, 생각, 느낌, 숨을 쉴 수있는 능력, 성장, 기뻐하고, 곱하기, 농담, 미소.

어떤 종류의 생물을 켤 수 있었습니까 풍선iK.~을 빼앗아가는 것 (답변 1 명령)

신발은 어떻게 생각합니까? (교사의 교육학 답변)

가구는 무엇에 대해 생각합니까? (Pedagogov 답변 3 명령 답변)

게임은 "캐릭터의 문자를 변경합니다."

믿을 수없는 음모로 Foxy가있는 동화를 생각해냅니다. 여우는 숲에서 가장 소박한 것이되고 모든 짐승이 속임수를 쓰고 있습니다. (교사가 답변을 이끌어 낸다)

"다른 눈" 소유자의 관점에서 수족관을 묘사 한 다음 물고기의 관점에서 거기에 떠 있는지, 호스트 고양이를 묘사하십시오.

공을 가진 약속 "su-gok".

게임 "선물" 성인은 원에서 일어나줍니다. 하나는 이웃에 그녀를 전달하고 그가주고 싶다고 말하고 싶습니다. "나는 당신에게 토끼를줍니다"또는 "나는 당신에게 큰 사탕을주는"등을 제공합니다.

"많은 전례없는 동물"게임의 참가자들 각각은 어떤 동물을 포옹 하는지를 묘사해야하며, 나머지는이 동물을 추측합니다.

세미나의 결과.

위에서 언급 한 모든 게임 도움말 :

유치원 어린이의 창조적 인 상상력과 의사 소통 기술을 개발하십시오.

풍성한 어휘;

아이의 연설을 더 화려하고 감정적으로 만듭니다.

개발 카드 창조적 인 상상력

"말의 사슬".
게임의 목적 :
소리와 이미지, 협회 및 기억, 아이디어 및 꿈을 부여하여 창조적 인 상상력의 개발.

게임 트래픽 :
어린이는 단어에서 긴 기차를 만들기 위해 초대됩니다. 모든 단어는 트레일러입니다. 단어처럼 트레일러는 상호 연결되어야합니다. 즉, 각 단어는 다음을 끌어 올려야합니다.

예:
교육자 : 겨울 - 뭐? (트레일러 - 겨울).
어린이 : 눈 덮인, 추위 (두 개의 열차 넣기).
교육자 : 아직도 무슨 일이 일어 났습니까?
아이들 : 아이스크림, 얼음, 눈, 바람 (트레일러가 끼워 넣어).
교육자 : (마지막 단어에서 밀어 넣으십시오) 그리고 어떤 종류의 바람은 무엇입니까?
어린이 : 북부, 강한 ...
교육자 : 그리고 다른 사람은 누구입니까? 기타. 아이들이 지루하거나 트레일러가 끝나지 않을 것입니다.
옵션 게임 :
마차는 다른 색상이 될 수 있습니다. 어린이의 각 시리즈 또는 하위 그룹은 자체 색상이 있습니다. 어린이의 답변 중 보조 선생님이나 더 오래된 어린이는 특정 색상의 예고편을 넣습니다. 게임이 끝나면 어떤 종류의 하위 그룹이나 행이 더 많은 열차 (더 오랜 기차를 앓고있는)를 계산합니다.


"Binin Fantasy"

게임의 목적 :
상상력을 활성화하여 두 명의 외계인을 서로 세트하고, 관계의 단어들, 둘 다 외계인 요소가 존재할 수있는 단일을 만듭니다. "환상의 binoma"에서는 평소 의미에서는 단어가 매일 나타나는 언어 시리즈에서 출시되지 않습니다.

게임 트래픽 :
테이블에 카드가 있습니다 (드로잉). 각 스택에서 다른 그림 : 의류, 동물, 가구 등
두 명의 아이들이 한 카드에 스택에서 가져 와서 아이들을 보여줍니다. 교육자는 그림에서 그려진 단어를 연결하는 것을 제안합니다.
그들을 연결하는 가장 쉬운 방법은 예측 자에 의지하는 것입니다. 분명히. 카드를 조작 할 수 있습니다.

예:
아이들은 "개"카드, "캐비닛"카드를 뽑았습니다. "Dog"카드는 중간에 위치하고 "캐비닛"카드는 오른쪽에 있으며, 왼쪽에 아래에 있습니다. 카드의 위치를 \u200b\u200b부릅니다. 단어의 조합 : "캐비닛 PSA", "옷장의 개"등
이러한 각 구절은 이야기 또는 아이들이 발명 한 상황의 기초로 작용할 수 있습니다.
RVS 운영자를 사용할 수 있습니다. PSA를 COLOSSAL DIMENSIONS로 증가시킬 수 있습니다. 캐비닛을 지키고 치아에서 운반합니다. 또는 메달 대신에 목에 PSA가 캐비닛 대신에 없습니다.
옷장은 거대합니다 - 개는 열쇠 구멍에 앉아 있으며, 옷장에 누구를 허용하지 않습니다.
아이들은 자신의 이야기를 만들거나 단어의 조합을 선택할 수 있습니다. 이야기에 그림 그리기를 제안 할 수 있습니다. 도면의 과정에서 이야기는 자세하게 새로운 것입니다.
집단 학습 방법을 사용할 수 있습니다 - 2 개 또는 여러 아이들은 한 이야기를 구성하고, 그런 다음 아이들 중 하나가 그에게 나머지 아이들에게 알려줍니다.


"판타지의 다항식."

게임의 목적 :
판타지, 창조적 인 상상력의 개발. 이 게임에서 "환상의 Binoma"와 달리 단어의 "제거"는 극단적으로 가져옵니다.

게임 트래픽 :
i 옵션 :
테이블의 어린이는 다양한 품목과 그림을 그려줍니다. 선생님은 질문을 묻습니다. 아이들은 차례로 카드를 뒤집어 그 위에 묘사 한 것에 따라, 질문에 답하십시오. 이웃은 이웃을 돕습니다. 교사는 응답 순서가 동일한 두 번째 질문을 설정합니다. 질문 :
누가 (무엇) 묘사 되었습니까? (묘사 된 것 "
어디에?
그것을 만드는 것은 무엇입니까?
그가 뭐하고 있니?
무엇을합니까? (책임있는 것은 무엇입니까?)
동일한 질문은 고려중인 주제의 과거와 미래 (예상) 상태 (예상)에 기인 할 수 있습니다 (물체).
게임이 끝나면 어린이의 답변을 사용하여 모든 사람에게 한 이야기를 올리려고 노력할 수 있습니다.
II 옵션 :
아이들은 세 글자를 만듭니다. 객체가있는 카드를 다시 사용할 수 있습니다. 우리는이 단어들을 나누고 소리를 들리고이 소리에만 그것을 생성합니다. 발명 된 단어는 각 문자 아래의 열에 의해 보드에 기록되거나 지정되거나 그림이 설정됩니다. 그런 다음 각 행 중 하나에서 임의로 선택한 단어가 있으며 제안서가 그려져 있습니다. 이 제안은 이야기의 구성에 대해 지원 될 수 있습니다 (여러 제안서를 구성하고, 하나의 이야기와 결합하려고 시도하십시오).
아이들 이이 게임을 소화 할 때 복잡 할 수 있습니다. 첫 번째 사운드의 경우, 단어는 피사체 (명사)를 선택합니다. 두 번째 사운드의 경우 - 아이들은 "뭐라구?", "어떻게?"라고 말하는 동안, 두 번째 사운드가 물체 또는 상태를 나타냅니다. 세 번째 사운드의 경우 - 행동을 나타내는 단어와 질문에 "무엇을 하는가?" (동사).
이 옵션은 아이들이 단어의 사운드 분석에 익숙해 질 때 준비 그룹이나 언론 치료 그룹에서 소비하는 것이 좋습니다.

예:
아이들은 "집"이라는 단어를 생각해 냈습니다.

연기

oslik.

비누

소파

말벌

샤워

창문

마스크

구멍

화재

점수

도로

거대한

엘크

연기

매력적인

meaewings.

목재

열다

별장

속임수

참다

소파

주의

섬광

아이들은 작업에 문장이나 단어를 만듭니다. 예를 들어, 1,3,2 : "Road", "Open", "Meow". 다음으로, 제안서는 다음과 같은 이들의 단어로 "열린 도로, 새끼 고양이 야오스 야옹"이 열린 도로에 있습니다. " 예를 들어, 5-5-5 ( "소파", "조심스럽게", "깜박이",이 조합을 밀어 내기 위해 5-5-5 ( "SOFA", "깜박이")의 조합을 위해


"임의의 접두사".

게임의 목적 :
상상력의 개발, 말의 발명으로 인한 단어의 변형 - 접두사의 발명품.

게임 트래픽 :
형태 학적 테이블의 벡터 (축) 중 하나에서 전치사 : 아니, 대리인, 미니, maxi ..., 다른 하나는 아이들이 항목을 나타내는 아이들이 제안한 단어입니다. 구실과 단어의 화합물에 의해 얻어진 조합으로부터 제안은 작곡하고 이야기를 더욱 늘립니다.

예:

단어

아니

대리인

미니

맥시

무의미한 말

채광

맥렛

고양이

약간

nambot.

미니 콥트.

맥시 콧

하마

탁월한 것

zamfemot.

미니 렛 메트

맥시 메트

담요

열린다

벨 로터

미리 사다

maksiodeyäe.

칼 - 말도 안되는 예 : 칼을 고려하십시오. 나이프의 기능을 고려하는 경우 나누기, 잘라 내기 위해서는 동일한 결과를 얻을 필요가 있지만, 어쨌든, 예를 들어, 찌름, 화상을 입을 필요가 있습니다. 그런 "칼"을 사용하는 방법은 무엇입니까? 우리는 무엇을 위해 사용할 것입니까? 기타.….
당신은 부정적인 전치사를 사용하여 온 전국을 올 수 있습니다. 예 : "Norma"- 대리인 고양이는 누구입니까? 그는 무엇을합니까? 그가 뭐야?
"MiniBegemot"- 어떻게 "유익한"이 어떻게 살 것입니까? 강에서? 그리고 그를 위해 "강"은 무엇입니까? 그리고 그는 무엇을 먹을 것입니까? "mactered"는 모두를 다루는 담요입니다.이 기능은이 기능을 수행하는 것입니까? 바다의 물, 모든 바다 식물, 눈 - 겨울, 분위기 - 전세계 ...
수학 에서이 게임에서 게임을 할 수 있습니다. 임의로 촬영 한 단어 : 암소 - "트레 코로프", 이는 암소입니까? 얼마나 많은 목표가 다리, 찌끼를 가지고 있습니까? 왜 그녀는 세 꼬리가 필요합니까? ..
아이들과 함께 전체의 부문을 반복하는 것은 나쁘지 않습니다. 단어에 추가 : 바닥, 분기, 세 번째 ... 예를 들어, 숟가락 - 세미 틴 : 그릇, 그리고 그것을 사용하는 방법? 함수를 고려할 수 있습니다 - 반 절반의 숟가락이 포함되어 있습니다. 또는 무언가가 포함될 수 있으며, 무언가는 그렇지 않습니다. 왜? 무엇을 위해? ...

"창조적 인 오류"

게임의 목적 :
맞춤법 오류를 사용하여 아이들을 환상시킬 수 있습니다.

게임 트래픽 :
각 어린이는 어린 시절 (특히 일찍 일찍)의 단어가 잘못 발표되었는데, 때로는 부모가 종종 재미 있기 때문에 그들을 기억합니다. 아이들이 그들을 기억하고 그러한 발음에서 의미가있을 수 있다고 생각하는 것을 암시합니다.

예:
"원통형"- 점프 커틀릿, "망각형"- 분기로 구성된 자전거; 숲에서만 또는 나무만을 타는 자전거는 ...
한 글자를 다른 문자로 한 글자를 다른 문자로 대체 할 수 있습니다 : 개 - "밥"은 환상적인 동물이지만 개의 성격이거나 완전히 다른가요?
비누 - "멜로"는 모든 것을 구멍이나 호흡 비누로 씻어 내고 비누로 모든 것을 씻어 내고 숨을 쉴 수 있습니다.


"환상적인 가설".

게임의 목적 :
판타지, 창조적 인 상상력의 개발.

게임 트래픽 :
어린이는 질문을받습니다. "질문의 공식화를 위해 무엇이 될 것입니다."첫 번째 떨어지는 피사체가 취해집니다. 그들의 조합은 당신이 일할 수있는 가설을 기반으로 가설을줍니다. 아이들이 반영되도록 초대합니다. ""어떤 일이 일어날 것입니까? "그런 다음 모든 항목과 모든 작업이라고합니다.
아이들이 어리석은 질문을 제시하도록 초대 할 수 있으며, 그들의 역사를 발명하고 그들이 응답하기를 원하는 사람들을 초대 할 수 있습니다.

질문의 예 :
"태양이 갑자기 사라지면 어떻게 될까요?"
"모든 성인이 사라지면 어떻게 될까요?"
"악어가 우리에게 왔을 때 어떤 일이 일어날 것입니까? 코끼리?"


"물체의 부흥."

게임의 목적 :
아이들이 조작하는 것을 배우는 주제에 관한 동화 나 이야기를 말하면서 이야기를 작성하도록 가르쳐줍니다.

게임 트래픽 :
가장 어린 자녀들과 놀 수 있지만, 그런 다음 자신을 직접 작성해야 할 것입니다. 그러나 나이가 들면 스토리를 작성하거나 활성화의 대상으로 만나거나 그들의 관찰에서 밀어 낼 수 있습니다.
나이가 많은 어린이들에게 탤러 인을 말하고있는 이야기에 연결해야합니다.

예:
i 옵션 :
아이들에게 먹이를주는 사례를 고려하십시오.
교육자는 "숟가락이있었습니다. 그녀는 작았고, 음식을 가지고 있는지 그리고 어떻게 음식을 가지고 있는지 모르겠다. 그리고 항상 필요한 경우 거기에 도착하지 않았다. 여기 그녀는 Tanya를 위해 죽을 죽었습니다 (바닐린 플레이트에서 죽을 수 있습니다). 숟가락이 죽을까요? (어린이 수정). 스마트 숟가락이 있습니까? 그들이 어떻게 죽을 수 있습니까? 네 플레이트에서? 오, 쁘띠 숟가락은 걷고 내 입을 잃어 버리지 않았습니까? 숟가락을 푸시 나에게 보여 주도록하십시오.
마찬가지로, 당신은 집에 들어가는 방법을 모르는 버튼에 대해 요정 이야기를 작개하고, 목걸이 아래에 주머니에 올라갔습니다.
더 오래된 아이들과 함께, 당신은 어떤 물건을 살리고 동화 인 이야기를 제안 할 수 있습니다.
교육자의 주요 임무는 시간에 보는 것입니다. 이 순간 아이의 이익이 집중되어 있습니다.
II 옵션 :
"자신의 집으로 여행 (그룹)"을 호출 할 수 있습니다. "
아기를 자러 잡는 법? 침대에 관한 동화를 말해주십시오. "천장에 뛰어 들었고, 그곳에 뛰어 들고 계단에서 떨어졌습니다. 모터가있는 침대가 있으며, 멀리 가장자리로 가서 악어를 사냥합니다. 다른 이야기를하는 말하기 침대가 발생합니다 ... "
아이는 끊임없이 의자에 심하게 앉아 있습니다. 4 개의 다리를 분류 한 의자에 대한 이야기를 말해라, 트램을 위해 달렸다. 그는 늦었고 매우 서둘렀다. 갑자기 한 다리가 떨어졌고 의자가 그녀의 균형을 잃었습니다. 다행히도, 하나의 통행인은 제 시간에 벌채 다리를 집어 넣었습니다. "누가 다리를 부러 냈습니까?" - 그는 물었다. "호스트"- 뒤를 내리고 의자에 답변했습니다.
당신은 그것을 발명 할 수 있습니다 흥미로운 이야기Binom을 작곡하여 대화 상품 + 장난감.
게임에서의 주요한 것은 그 아이에게 게임에 연결하기 위해서는 이야기 자체를 발명하고 새로운 방향이나 음모를 제공하는 것입니다. 그러나 주요한 것은 아이의 욕망을 만드는 것입니다.


"리머 릭 만들기".

게임의 목적 :
창의적인 사고, 상상력의 개발 (조직 된 넌센스의 영어 버전).

게임 트래픽 :
아이들은시를 만드는 기술을 설명하지만, 우리는 그것이 조금 멋지고, 신비가 필요하다고 말합니다. 이해할 수없는 단어를 사용할 수는 있지만 운율은 보존됩니다.
첫 번째 줄 : 영웅의 선택.
두 번째 줄 : 영웅 또는 그 행동의 특징.
세 번째 스티치 : 행동 구현 (영웅이 해당).
네 번째 라인 : 엔드 EPTET의 선택 또는 영웅에 대한 자체 태도 선택

예:
이것들은 어린이가 그린시입니다.

"레드 - 블루 베어
하늘에서 날아간다,
다리는 날개를 흔들며
조류는 모두 자란 "
(Vasya Novoselov)

"일단 회색 종류의 고슴도치
이젤 아이들은 모두 분산되었습니다.
여우에서 숨길 수 있도록,
뒤쪽에 바늘을 그려진 "
(Katya Korobkin)

"눈사람이 우리 그룹에 왔어,
나는 테이블에 앉아서 접시를 뿌리 쳤다.
그런 다음 우리의 모든 점심을 먹었습니다
끝에 녹아 녹았다. "
(수석 그룹 - 모두 함께)


"Liarazagazka".

게임의 목적 :
어린이들에게 수수께끼를 추측하고,주의, 창조적 인 상상력을 개발하십시오.

게임 트래픽 :
수수께끼의 어린이들에게 제안하는 것은 그 구절에 포함되어있는 답변을 제시하지만주의는 옆에 주어진다.
그것은 당신이 아이들을 2-3 그런 거짓 가제트로 만드는 경우, 다음에 다음 함정에 빠지지 않으면 대답은 매우 빨리 주어집니다. 그러나 즐거움은 거대합니다. 나중에 동지에 가서 반복적으로 반복하고 자신이 웃음을 반복하고 추측의 혼란을 즐기십시오.

예:
"집이 있으며, 하나의 지붕이 일반적으로 강한 슬라이드가있는 다른 지붕이 있습니다. 지붕 둥지의 한가운데에. 그것은 구멍이 있습니다. 둥지 수탉은 달걀을 철거했다. 어떤 방법으로 계란이 떨어지는가? "
"따뜻한 가장자리에서 망치의 무리가 날아갔습니다. 그들이 도착했을 때 그들은 무엇을 할 것인가? "
"비용이 들었습니다." 그것은 "이"늙은 여자가 간다, "바바 야가"라고 말합니다. 병사가 있으며,이 "그"를 보았고, "일반"이라고 말합니다. 소녀는 간다, 보았고 말한다 : "vasilisa-beautiful." 그것은 무엇입니까? "(거울).


"유리 남자".

게임의 목적 :
창조적 인 상상력, 판타지 개발.

게임 트래픽 :
친숙한 또는 발명 된 캐릭터의 특징적인 특징으로부터 논리적으로 모험을 할 수 있습니다. 이야기 또는 동화의 영웅은 어떤 재료로든 작은 사람을 만들기 위해 제공 될 수 있습니다. (예를 들어, 유리 맨), 그는 친구가 있고, 모든 종류의 정확성을 겪고, 움직여야 할 것입니다. 사건의 원인 등
리셉션을 사용하십시오 - "공감"-이 사람들의 장소에 자신을 두는 자녀를 제공하십시오. (유리에서 모든 것의 모든 것들이있는 나라)는 여기서 분석 할 수 있습니다. (깨지기 쉬운 유리, 투명하지만, 색상이 될 수 있습니다. )

예:
이제이 유리 도시에서 삶을 상상해보십시오. 모든 것이 투명하기 때문에 사람들의 시야에서 삶을 살 수 없으므로, 머리가 투명하기 때문에 모든 생각이 눈에 띄게됩니다. 옷을 입고? 색깔? 그리고 무엇을 먹을 것인가?
Tryzovskiy 기술에 익숙한 아이들은 즉시 대답 할 것입니다 : 액체 유리, 유리 분말, 미세한 준설 유리.
그리고 무엇을 운송합니까? 결국, 쇼크 모서리에서 작은 사람들을 충격으로부터 보호해야합니다. 동물도 유리로 만들어 졌습니까? 식물?
이 모든 것은이 작은 남자들의 삶을 가능한 한 삶을 만들고, 토론하고, 그릴 수 있습니다.
당신은 종이 도시에 사는 종이에서 작은 남자를 이길 수 있습니다. 얼음, 눈, 연기, plasticine에서 mudnes.

"동화의 샐러드."
게임의 목적 :
친숙한 캐릭터를 다른 동화에서 하나로 연결하고 자신의 자체를 발명 한 것으로써 창조적 인 상상력의 개발.

게임 트래픽 :
동화학의 이름이 수직축을 따라 나열되어있는 형태 학적 테이블을 사용하여 동화를 작성하는 것은 흥미 롭습니다. 그 영웅은 수평축을 따라 나열됩니다. 영웅의 선택은 임의적 일 수 있습니다. 아이들은 모든 영웅, 행동의 장소, 모든 것을 하나의 이야기로 연결할 수 있습니다.
또 다른 옵션 : 어린이들은 테이블의 축을 따라 사다리로 움직이는 동화의 일을 따라 영웅을 선택합니다.

작은 빨간 승마 후드

작은 빨간 승마 후드

늑대

할머니

나무꾼

바구니

소년 - C - 손가락

소년 - C - 손가락

식인종

아버지

독일 어린이

빵 부스러기

잤다

인치

요정

곤충

두꺼비

아들 토하

제비

노라

스파이크

수탉

트위스트

회전

파이

repka.

할아버지

여자

손녀

곤충

repka.

정원

콜로비

콜로비

할아버지

토끼

늑대

여우

그루터기

시각적 재료로서, 동화의 삽화, 동화의 영웅의 도면 (이미 준비), 어린이 도면을 사용할 수 있습니다. 세트 캔버스 또는 Flannelhemph에서 그들을 갖는 것이 편리합니다. 좋아하는 영웅을 의지에 추가 한 다음 그리기에 선택한 영웅을 묘사하여 드로잉을 묘사 한 다음 동화에 동화를 알려줌으로써 선택한 영웅을 묘사하여 도면을 그려줄 수 있습니다.


"다양한 환상적인 염소."

게임의 목적 :
상상력을 강화하여 아이들이 응답 할 수있는 능력을 발전시킵니다. 새로운 요소 예상치 못한 요인의 특정 수와 관련하여 유명한 음모에서 그러한 단어를 사용하는 것을 배우는 것은 일반적인 단어가 새로운 맥락에 응답하도록 강요합니다.

게임 트래픽 :
아이들은 동화의 영웅의 이미지로 어린이에게 약간의 그림 (5-6)의 그림을 가지고 있습니다. 카드는 동화 Tale Toys, Desktop Theatre, Reference Signals로 교체 할 수 있습니다.
동화의 영웅들로부터 결정한 것은 아이들이 동화를 말하기 시작합니다 (하나 또는 차례). 그리고 카드 (장난감, 극장, 신호) 사이에 "갑자기"라는 것이 새로운 것이 있습니다.이 이미지는이 동화와 관련이 없습니다.
i 옵션 :
처음에는, 아이는 실제 동화를 알려주고 끝에 가깝게 또는 끝에서 새로운 캐릭터를 입력합니다.
II 옵션 :
즉시 카드 세트가있는 경우 실제 동화에 포함 된 익숙하지 않고 익숙고 증가하는 물체를 입력하십시오.

예:
어린이 5 장의 카드 : 소녀, 늑대, 할머니, 숲, 꽃 + 헬리콥터


"동화".

게임의 목적 :
이 게임은 동화를 번역하거나 멋진 주제의 "내부 밖의"을 밖으로 번역하는 것입니다. 이 게임은 "반대로"게임과 유사합니다. "

게임 트래픽 :
아이들과 익숙한 동화로 회상하고 그녀의 영웅의 성격을 바꾸는 것이 좋습니다. 음극을위한 양성 문자 및 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 영웅이 어떻게 변할 것인지, 그들의 성격, 행동, 이야기의 동화가 어떻게 될 것인지 생각하고 등록하는 것을 제안하십시오. 캐릭터 변경 제안서는 다를 수 있습니다.
1. 가치 마법사 마법의 영웅 ...
2. 좋은 영웅의 중심부에서 얼음 조각을 쳤고, 악마가 그를 위해 미안해졌습니다 ...
3. 반지는 마법의 태블릿을 삼켰고, 마법의 드롭을 마셨다, 나쁜 단어가 한 번 말했다.
이러한 모든 옵션은 어린이가 제공하며 어린이들에게 버전을 제시하고 거의 모든 사람들이 다른 것보다 더 나은 것들을 갖게됩니다.
"내부 밖의"의 원칙을 사용하면 어떤 방향 으로든 독립적으로 개발 된 무료 이야기의 시작점을 찾을 수 있습니다.

"동화를 양도합니다."

게임의 목적 :
창조적 인 상상력, 판타지, 관심의 개발.

게임 트래픽 :
요정 이야기가 오래된 장난감처럼 괴롭히기 시작할 때 요정 이야기를 괴롭히기 시작할 때, 당신은 다른 하나의 관점에서 다른 눈을 볼 수 있습니다. 즉, 다른 눈으로 동화를 볼 수 있습니다. 진짜 동화에있는 것이 아닌 것을보기 위해서.
동화가 있으면 서브 시스템 레벨에서 일관되게 하위 시스템 요소 중 하나를 변경합니다.

예:
교육자 : "살았던 - 그녀의 노란 모자라고 불리는 소녀가있었습니다 ..."
어린이 : "노란색과 빨간색!"
교육자 : "아, 예, 빨간색! 그래서 그녀의 아빠를 호출하고 ... "
어린이 : "네, 아빠가없고 엄마가 없습니다!"
교육자 : "그건 맞아! 나는 그녀의 엄마를 불렀고, 가서 - 이모에게 가라. "
기타…
i 옵션 :
아이들이 당신을 수정 한 후, 진짜 동화의 작은 텍스트를 계속해서 다시 바꾸고 다시 바꾸지 만, 진짜 동화의 라인을 끝까지 이끌어냅니다.
II 옵션 :
처음부터 동화를 변경함으로써 어린이를 위해 그것을 이끌어 내면 새로운 캐릭터의 운영을 포함하여 실제 동화의 음모를 절대적으로 변경합니다.

"주어진 열쇠에있는 동화" "

게임의 목적 :
특정 정맥에서 동화를 발명함으로써 창조적 인 상상력, 판타지의 개발.

게임 트래픽 :
다른 키를 사용하여 다른 방향으로 아이들에게 동화를 엽니 다. 행동의 장소.

예:
살았던 - 푸른 바다에 늙은 여자가있었습니다 ... 요즘. 늙은 여자에게 뭐라 구요? 빨간 승마 후드는 지금 생산 ...
이것은 행동 시간을 바꾸 었습니다. RVS 운영자 (크기 - 비용)를 사용할 수 있습니다 - 무한대로 시간을 늘리거나 최소한으로 압축하고 어린이들이 동화의 음모를 바꿀 수있는 방법을 추적 할 수 있습니다.
행동의 장소를 변경할 수 있습니다.
발톱은 엘리베이터가있는 10 층에 살고 있습니다 ...
Teremok은 on. 높은 하이 - 마운트 또는 바다에서 ....
고양이는 섬에 살고 깊은 바다 주위에 살고 있습니다 ...
새로운 음모에 적응하는 새로운 정맥에있는 오래된 동화는 당신과 아이들을 위해 완전히 예기치 않게 들리게 될 것입니다.
아이들에게 동화를 설명하기 위해 아이들을 제공 할 수 있습니다. 각각의 의견에서 각각의 흥미로운 순간은 일러스트 책이 될 것입니다.

"그때 뭐야?"
게임의 목적 :
동화의 지속을 발명함으로써 창조적 인 상상력, 판타지의 개발.
게임 트래픽 :
아이들은 동화를 계속하고 사랑하는 영웅들과 더 잘 연설하는 것을 좋아합니다. 요정 이야기가 끝날 수 있으므로 매우 밀어 넣을 수 있습니다. 흥미로운 장소 또는 질문을 제공하는 질문을 제공합니다. "그때 일어난 일은 무엇입니까?"...
시스템 운영자를 작업하는 경우, 동화의 연속은 서브 시스템에서 시스템에서 지나치게 보관 될 수 있습니다. 오버스 시스템의 미래에서 일하면서 우리는 모든 동화의 oversystem을 변경하고 계속합니다.
예:
테레 르크, 테르못의 지붕에 침대, 무너졌다. 나는 꿈을 꾸었습니다. 나무는 숲속에서 만져 왔고, 숲 짐승은 달리고, 곰이 들었고, 그들은 더 이상 들어가는 법을 조언합니다. 그러면 모두가 함께 동물을위한 새로운 Terems를 구축하고 있습니다.
신데렐라 (Cinderella)는 왕자와 결혼했으며, 요정에서 마술을 배우기로 결정한 그녀의 아들과 태어 났으며 제자들에게 그녀에게 갔다.
그리고 신데렐라의 신발은 그녀의 결혼 후에 무엇을 했습니까? 신데렐라 (Cinderella)는 그녀에게 작은 마법사를 주었고 그는 공을 착용 할 것이 없을 때 많은 소녀들을 버린다. 그러나 2시 방향에 신데렐라로 돌아 왔습니다.

"환상적인 분석"
게임의 목적 :
멋진 캐릭터의 환상적인 분석을 통해 창조적 인 상상력, 판타지의 개발.
게임 트래픽 :
시스템에서 멋진 캐릭터를 고려하는 경우, 다양한 동화의 서브 시스템 징후가 동일하다는 것을 알 수 있습니다. 아기 야기. 그것은 항상 빗자루, stupa, 검은 고양이 등입니다. 아이들은 각 캐릭터가 상상하기 어려운 것은 어려운 마법의 자체 도구를 가지고 있다고 말할 수 있습니다.
Baba-jaga는 혼자 있지만 영감과 마법의 소스가 많이 있습니다. 서브 시스템에서 환상적인 뺄셈 - 영웅의 행동은 바뀔 것입니다.
예:
산타 클로스, 서브 시스템 징후 : 수염, 직원, 선물, 모피 코트, 부츠가있는 가방 ... ..
어린이 옵션 :
- 모피 코트가없는 산타 클로스는 아프리카에 있습니다. 아프리카 어린이 만나기 새해산타 클로스가 그들에게 왔습니다. (아프리카에서는 무엇입니까?). 선물과 아이스크림을 가져 오십시오. (아이들 크림이 모든 어린이들에게 많은 필요가 필요하기 때문에 저장하고 전달하는 방법.)
잃어버린 직원 인 산타 클로스의 문제를 해결하는, 어린 아이들 :
- 컴퓨터! 마법의 지팡이. 산타 클로스는 나무에서 직원을 만들 것입니다. 그분은 그에게 불어 나갔고, 그는 그것을 끝내고 마술이 될 것입니다. 잃어버린 직원들은 아이들을 찾을 수 있으며 산타 클로스 대신 불가사의 할 것입니다. 아이들은 모든 직원을 갖고 싶어하며, 작은 "수영장"을 많이 공유하고, 마술 지팡이를 밝힙니다. 아이들이 챈트를 연주 할 때, 휴가가 끝날 때, 그들은 "회의"산타 클로스를 줄 것이며, 그는 자신의 직원을 그들에게 나가게 할 것이고, 자녀를 떠날 것입니다. 항상 휴가를 보내십시오.
얼마나 많은 아이들이 있으며, 너무 많은 옵션이있을 수 있습니다.
이 게임에서는 모든 변경 사항을 그릴 수 있도록 어린이를 제공하여 각 버전을 듣고 동지 인 사진을 알려줍니다. 모든 도면을 함께 모으는 것으로, 아이들이 발명 한 새로운 동화가있는 모든 새로운 동화가있을 수있는 "책"을 공개 할 수 있습니다.

"POPPA지도".
게임의 목적 :
크리 에이 티브 상상력, 판타지, PropPap지도를 통해 개발.
게임 트래픽 :
소비에트 Folklorist 블라디미르 Yakovlevich Pripet 그의 책 "형태 학적 동화"및 연구 노동에서 "마법의 동화의 변화"민속 동화의 구조, 특히 러시아어는 항상 동화의 영구 기능을 할당했습니다. 동일한 순서.
ProPPAP 시스템에 따르면, 이러한 기능은 31 개이지만, 물론 모든 기능의 모든 동화에 있지는 않지만 엄격한 순서가 위반 될 수 있으며, 부서지고, 덧셈, 합성 할 수 있지만, 이것은 모순되지 않습니다. 메인 이동.
동화는 일곱 번째 기능으로, 또는 열 두번째의 첫 번째 기능으로 시작되지만 반전으로 돌아갈 것은 어려울 가능성은 없을 것입니다. 주요 기능은 20입니다.
어린이 - 미취학 아동은 종종 읽는 방법을 모르는 경우 아이들이 발명 한 각 카드의 상징적 인 이미지를 제공합니다.
자녀를 초대하십시오. 많은 옵션을 그릴 것이며 그려진 아이들이 가장 깨끗하고 게임으로 진행하십시오.
아이들은 "카드"를 배포하고 한 테이블에 더 잘 앉아 있거나 하위 그룹으로 나누어 지지만 각 하위 그룹 성인과 "카드"세트가 있습니다. 영웅은 동화를 구성하기 위해 선택됩니다.
게임의 첫날에 더 나은 카드 계속해서 (당신이 돌아올 수 있습니다) - 당신은 더 오래된 아이들의 수가 잘 알고있는 숫자와 동화의 음모가 카드로 일관되게 이어진다.
그러나 녀석들은 카드를 섞어서 자신의 규칙을 발명하고, 예를 들어, 하나 또는 두 개의 맵의 무작위로 배포 된 이야기를 빌드합니다. 또는 끝에서 쓰기를 시작하십시오.
"propppe 카드"의 장점은 분명합니다. 각각의 그들 각각은 멋진 세계의 전체 절단이며 각각의 "기능"은 자녀의 자체 세계로 롤이있는 롤로 가득합니다.


거짓 가제트 - FalseZadachi.
1. 얼마나 더 빠른 수레 : 오리 또는 닭고기?
2. 나비 또는 애벌레 꽃에 더 빨리 누가 더 빨리?
3. 바다 위의 두 비둘기. 피곤하고, 그들은 휴식을 취하기 위해 물로 떨어졌습니다. 학생들은 얼마나 오래 쉬었습니까?
4. 한 해안에서 - 오리 링, 다른 닭. 섬의 한가운데에. 누가 섬에 도착할 것인가?
5. 세 물고기가 숲에서 날아갔습니다. 두 착륙. 얼마나 많은 날 렸니?
6. 휠을 여러 가지 빛깔의 캡슐 : 한 구석은 빨간색입니다. 기타 - 녹색; 셋째 - 노란색. 테이블의 끝까지 바퀴를 얻을 때, 우리는 어떤 색깔을 볼 수 있습니까?
7. 바다가 큰 아름다운 증기 기관차를 항해했다. 데크에 많은 사람들이 있었는데 음악이 들렸습니다. 모두가 좋았습니다. 선장의 이름은 무엇 이었습니까?
8. 두 개의 악어가 선택되었다 - 하나 - 빨간색, 다른 하나는 파란색입니다. 누가 10보다 빠르지 않습니까?
9. 아스팔트의 킬로그램은 얼마입니까? 항공기의 왼쪽 날개에서 톱 너트를 풉니다면?

10.U 엄마는 고양이 총, dasha 딸과 강아지 개입니다. 엄마는 몇 명의 자녀가 있니?
11. 숲의 어린이들을 수집 한 콘. 소년들은 바닥이없는 큰 버킷, 빨간색을 가지고있었습니다. 그리고 소녀들은 작은 녹색입니다. 누가 콘을 더 많이 가져올 것인가?
12. 선반은 어린이 책입니다. 개가 달린 책을 한 책, 그 다음에 한 번 더 갔다. 몇 권의 책을 읽을 것인가?
13. 악어는 북극에서 무엇을 먹나요?
14. 전보는 교황에서 왔습니다. "만나서 버스로 5로 가라." 어떤 차가 아빠를 날아 갔는가?
15.hh 피크. 붐비는 버스. 모든 승객은 서둘러 있습니다. 버스가 레일로 내려 오면 무엇을합니까?
16. 엄마가 두 컵이 꽃과 함께 서있는 트레이를 떨어 뜨렸다. 폴카 도트, 열매가있는 두 명. 얼마나 많은 컵이 되었습니까?
17. Zayatz는 새해, 3 헥타르에 대한 두 개의 곰을 초청했습니다. 그가 얼마나 많은 악기를 넣어야합니까? (나는 겨울철에 잠을 자고, 동물들은 장치에서 먹지 않는다).
18. 3 개의 사과가 드레싱 기계, 두 체리에 그려졌습니다. 한 체리와 두 사과가 얼마나 남았습니까?
19. 가벼운 인형은 아이스크림의 세 부분을 먹은 다음 두 개를 더 많이 먹었습니다. 의사가 전화해야할까요?
20. 오두막은 Sasha, Petya와 Katya를 슬라이드에서 보았다고 말했다. 얼마나 많은 아이들이 언덕에 개를 보았습니까?
21. 휴가는 돼지가 얼마나 돼지 돼지, 오리와 돼지가 생일 돼지에 돼지 돼요?
22. 등대. 안개 속에서 밤에는 배를 수영합니다. 그리고 등대가 나갈 것입니다. 그들은 배에서 등대 빛을 볼 것인가?
23. 두 개의 황소가 걸어 갔고 두건 : 누가 우유를 더 줄 것입니까? 그들을 판단하기 위해, 우유가 쏟아져 나오는가?
24. 뺨에 대한 두 번째 베개는 무엇입니까?
25. 4 개의 알이 4 분 끓여 있습니다. 하나의 egg7은 몇 분입니까?
26. 한쪽 다리에서 거위의 무게는 5 킬로그램입니다. 두 다리에 서서 얼마나 거슬러 올라갈 것입니까?
27. 어떤 종류의 악어가 녹색입니까? (코에서 꼬리까지).
28. 군인 겨울 숲, 필드, 숲, 필드입니다. 갑자기 강. 강가에가는 법?
29. 아빠와 엄마는 두 딸이며, 유라는 먼저 태어났습니다. 얼마나 많은 아이들이 아빠와 엄마를합니까?
30. 테이블에 4 개의 사과가 있습니다. 그들 중 하나가 잘랐다. 얼마나 많은 사과가 되었습니까?
31. 테이블에 5 개의 딸기가 비쌉니다. VOVA는 한 가지 딸기의 한 잔을 먹었고 테이블에 넣었습니다. 얼마나 많은 안경이 테이블 위에 서 있습니까?
32. 수탉과 닭고기가 마당을 걸어갔습니다. 수탉은 2 개의 다리가 있고 닭고기 - 4. 얼마나 많은 다리가 있습니까?
33. 3 개의 지점에 하나의 대변에 앉아있었습니다. 얼마나 많은 의자가 나뭇 가지에 앉아 있었습니까?
34. 하나의 양동이가 있다면 얼마나 많은 꿀이 두 개의 나비를 모아야합니까?
35. Mikkey 's Dogs는 새끼 고양이가 태어났습니다 - 3 Whlen과 1 - Black. 얼마나 많은 새끼 고양이가 태어 났습니까?
36. 씨앗에서 몇 개의 버섯이 자랄 수 있는가?
37. 5 개의 달걀을 철거 한 경우 얼마나 많은 닭이 닭을 가져 왔습니까?
38. 사과 2 킬로그램에서 단지 20 그램의 신선한 경우 튀김 손톱의 킬로그램은 얼마입니까?
39.2 소년과 2 명의 소녀가 하나의 우산 아래에서 집에 걸어 갔다. 왜 그들은 젖지 않았 니? (비가 내리지 않았습니다).

40. 왜 나를 더 이상 데려가는거야? 더 많이 머물 수 있니? (구멍)
41. 독일어와 스코틀랜드 셰퍼드의 언어는 무엇을 서로 이야기 할 것입니까?
42. 9 번째 소년은 짧은 꼬리가있는 고양이였습니다. 그녀는 긴 꼬리가있는 마우스를 먹었고, 마우스는 곡물과 함께 짚을 삼켰습니다. 곡물은 유일한 사람이었습니다. 고양이가있는 소년은 몇 살입니까?
43. 사막의 하마에서 수영하는 것은 빠르게 앞으로 움직입니다. 얼마나 많은 나무가 운이 좋습니까?
44. 두 판독 값, 2 단계 및 2 개의 뿔이 있습니다. 새들은 내 집 근처에 얼마나 많은 일이 생겼습니까?
45. Seel 5 핑크 암캐에 뭉치. 그들은 그들에게 2 번째에 도착했고 소리 쳤습니다. "쿠 - 구". 한 번 "구 - 구". 2 개의 "쿠 - 구". 몇 개 몇살자가 몇 개 있습니다.
46. \u200b\u200b나무에 3 개의 테더 프로브에 앉았다. 사냥꾼은 그들 중 한 명으로 해고되었습니다. 얼마나 많은 새들이 나무에 남아 있습니까?
47. 두 소녀가 버섯을 위해 숲에 갔고, 두 소년들의 모임에서 갔다. 얼마나 많은 아이들이 숲에 갔습니까?
48. 두 개의 닭고기가 뜬다, 하나의 다리가 다른 날개가 있습니다. 전에 해안에 도착할 것인가?
49. 테이블에 두 개의 사과와 3 배가 있습니다. 얼마나 많은 야채가 테이블에 거짓말을합니까?
50. 두 개의 냄비가 떨어졌습니다 : 철분과 점토. 어떤 파편이 더 될 것입니까?
51. 그녀가 고드름에 들어가면 어떻게 날아갈 일이 일어날 것입니까?
52. 한 환자는 6 개의 치아가 있습니다. 의사의 리셉션에서 그는 치아를 가진 3 명과 2 명의 환자를 뽑았습니다. 그가 기절 당하면 어떤 건강한 치아가 환자를 떠나는 건강한 치아는 의사에게 다른 건강한 치아를 두 드렸습니까?
53. Ptashechkin은 보통 300 루블의 가치가있는 3 개의 안경을 두 번 노크합니다. 1200 루블의 급여가있는 경우 얼마나 많은 안경이 노크할 여유가 있습니까? 평범한 날에 대한 파피노 급여는 무엇입니까?
54. 마법사를 보낸 500 Eskimo, 350은 악어 유전자를 보냈습니다. Cheburashka가 10 인분을 먹는 경우 Cheburashek 유전자가 에스키모에 대처 해야하는가?
55. 3 개의 펭귄을 2 개의 타조 계란으로 신속하고 똑같이 치료하는 방법은 무엇입니까?
56. 3 일 동안 뻐꾸기 둥지에 몇 개의 계란이 축적되어 있으며, 그날 그녀가 한 달걀을 파괴하면?
57. Willy Jumping은 ToptyZonka보다 길어집니다. Petwiths는 스로틀보다 더 긴 Wilya를 가지고 있습니다. 누구의 꼬리가 더 길습니까?
58. 물에 세 명의 참새. 하나는 날아 갔다. 얼마나 남았습니까?
59. 빨간색의 용접 암. 당신이 그것을 요리하면 그가 무엇을 할 것인가?
60. 5 개의 펌프 중 2 개. 그게 뭐야?
61. 누가 소리가났다 : 수탉이나 암소?
62. Melnik가 밀에 왔습니다. 모든 구석에서 3 개의 가방을 보았습니다. 세 고양이는 모든 가방에 앉아 있었고, 각 고양이는 새끼 고양이가 3 개 있습니다. 공장에 몇 개의 다리가 있었습니까?
63. 9 개의 양초, 하나의 멸종. 얼마나 많은 양초가 남았습니까?
64. 새들은 따뜻한 가장자리로 날아갔습니다. 두 개의 크레인과 두 개의 제목. 얼마나 많은 새들이 따뜻한 가장자리로 날아 갔습니까?
65. 나무에서 가장 빠르고 샤인 수박을 얼마나 기껏 해야하지 않습니까?
66. 남쪽에서 온 봄 : 제비 또는 참새가 나옵니까?
67. 테이블에는 네 개의 모서리가 있습니다. 한 구석이 어려울 경우 몇 개의 모서리가 남아있을 것입니까?
68. 개가 머리가없는 원뿔에서 발생하면?
69. 수탉 페인트는 어때? 그리고 영국에서?
70. Natalya Ivanovna는 사샤에게 2 개의 파란색 삼각형과 3 개의 핵심 사각형을 그릴 것을 요청했습니다. 사샤는 몇 개의 서클을 그렸습니까?
71. 아니 바나나는 5 분마다 크리스마스 트리에서 떨어집니다. 그들이 한 시간에 얼마나 떨어질 것인가?
72. 차를 운전. 모퉁이 뒤에만 싸여서 비가 내렸다. 운전사의 이름은 무엇 이었습니까? 자동차로 어떤 숫자가 있었습니까? (매력은 단지 불려 갔고, 방은 젖었습니다).
73. 새들이 날아갔습니다 : 2, 1, 뒤에 1, 2, 뒤에서 2. 그 다음 3을 함께합니다. 얼마나 많은 새들이 날아 갔습니까?
74. 5 명의 아이들 사이에서 5 명의 사과를 나누어 모든 사람들이 사과를 타고 바구니에 남아 있습니다.
75. 5 손가락으로 5 개의 손가락. 그들 중 3 명이 울리고 있습니다. 얼마나 많은 손가락?
76. 5 개의 막대기의 끝은 몇 개입니까?
77. 머리카락의 색깔은 무엇입니까?


어린이를위한 창조적 인 게임의 카드 파일 5-6 년.

목적. 관심, 관찰, 어린이의 상상력을 개발하십시오.

아이들은 (여우, 토끼, 늑대)에 의해 발명 된 환상적인 캐릭터를 대신하여 서로 환영합니다. Pedagogue는 표현적인 움직임, 얼굴 표정, 음성을 통해 선택한 영웅을 묘사하기 위해 그들을 묘사합니다.

게임 "우리가 어디 있었는지, 우리는 말하지 않을 것입니다.

목적. 주의, 기억, 어린이의 비 유적 사고를 개발하십시오.

주요한 아이들은 문에서 나가고, 교사와 함께 나머지 녀석들이, 누가 그들이 묘사 할 것인가? 그런 다음 그것은 선도로 들어가서 말한다 : "당신이 어디에 있는지 알려주십시오, 당신은 무엇을 했습니까?" 어린이 답변 : "우리가 어디 있었는지, 우리는 말하지 않을 것입니다. (그들이 행동을 묘사하기로 동의 한 경우) 또는"누가 묘사 "(동물을 묘사 한 경우) 등. 게임 과정에서 교사는 아이들이 동물이나 물건의 가장 특징적인 특징을 발견하고 표현적으로 그들을 전달하는 데 도움이됩니다.

게임 "상상의 여정"

목적. 상상력, 판타지, 어린이의 기억을 개발하십시오; 제안 된 상황에서 의사 소통하는 능력.

선생님. 이제 우리는 여행을 떠날 것입니다. 나는 우리가 갖고있는 곳을 묘사 할 것이며, 당신은 상상할 수있는 곳을 정신적으로보고 상상력이 무엇을 말할 것인지를 봅니다. 그래서, 의자에서 상상의 배낭을 가져 가서, 그들을 넣고, 방의 한가운데 가십시오. 당신이 전에 폴리나, 야생화와 열매가 가득합니다. 꽃다발을위한 꽃을 바라. 딸기를 수집하십시오. 그러나 처음에는 자신을 결정할 수 있습니다. 왜냐하면 내가 당신에게 물어볼 수 있기 때문에 꽃이나 베리가 무엇입니까? "뭐야?" 모든 열매는 잔디에서 자라고 있으므로 잔디를 즉시 볼 수는 없으므로 부드럽게 손을 밀어 넣을 필요가 있습니다. 이제 우리는 숲으로가는 길에서 더 나아갑니다. 여기서 스트림이 보드가 이동되는 것으로 흐릅니다. 보드에 가라. 우리는 많은 버섯과 열매가 많은 숲에 들어갔다. 우리는 이제 쉬고 간식. 엄마와 간식을 방해하는 방식에 당신에게 준 배낭에서 아침 식사를 제거하십시오. 그리고 나는 당신이 무엇을 먹는 것을 짐작할 것입니다.

게임 "할아버지 Pokhka"

목적 : 제스처, 얼굴 표정, 목소리의 표현력을 개발하십시오.

아이들은 창조적 인 반원에 앉아 있습니다. 게임 "할아버지 힐"이 열립니다.

선생님. 오늘날 할아버지가 우리를 방문하게됩니다. 나타나면 조용 해집니다.

할아버지는 매우 친절하며, 그는 아이들을 사랑하고 많은 흥미로운 게임을 알고 있습니다.

치키 치키 치키 쵸,

안녕하세요, 할아버지 킥!

어디야? 우리는 놀고 싶어합니다

새로운 새로운 것을 알고 있습니다.

너 어디 있니? 침묵 ... 엉덩이가 왔습니다. TS-S-C를 보지 마십시오.

교사는 아이들에게 매우 조용히, 발끝으로, 할아버지를 찾고, 제스처로 침묵을 불러 일으킨다. 또한, 교사는 할아버지를 "수염과 모자를 씌우고, 그분을 대신하여 행동합니다. 그는 인사합니다. 그는 놀기를 좋아하기 때문에 그가 인사합니다. 아이들에게 게임을 할 수 있도록 "다른 이름에서 말하는 사람을 알아보십시오." 독자의 도움으로 선도를 선택하십시오. 할아버지 readettext를 대신하여 교사. 장면을 가리키는 자녀는 음성을 바꾸어 질문에 답합니다. 다른 이름으로 말하는 선도적 인 추측.

뻐꾸기는 암캐에 앉는다.

응답으로 듣고 ...

"쿠쿠", 아동은 할아버지 킥을 해답합니다.

그러나 코너의 새끼 고양이는 그렇게 불면 ... (야옹! 야옹!)

응답으로 강아지 spocking

우리는 우리가 토양이라는 것을들을 것입니다 ... (GAV! GAV!)

젖소들도 선미하지 않을 것입니다

그리고 그것이 큰 소리로 구름 이후 ... (Mu-y!)

그리고 새벽을 만났던 cockerel, 우리는 ... (Ka-Ka-Re-ku!)

기관차, 타이핑, 또한 재미를 부릅니다 ... (U-Ya!)

휴일이라면, Defortion은 재미있게 보내고 있습니다 ... (만세! 만세!)

게임 "그림자"

목적. 아이들이 다른 아이들과의 행동을 조정하도록 가르치십시오.

아이들은 쌍으로 나뉘어져 있습니다. 한 쌍의 한 아이는 사람이며, 그는 "숲을 통과합니다": 버섯, 열매, 나비를 잡는 것, 다른 아이가 그의 그림자입니다. 사람의 움직임을 반복하면서 그림자는 같은 리듬으로 행동하고 동일한 복지를 표현해야합니다.

교사는 어린이들에게 "페이스"와 "리듬"이라는 단어의 의미를 설명합니다. "온도는 속도입니다 : 빠르게, 천천히 매우 천천히. 리듬은 특정 소리의 균일 한 반복입니다 : 한 번, Tuk-tuk. "

그런 다음 게임의 조건이 변하고 있습니다. 한 쌍의 아이 - 마우스, 개구리, 토끼, 곰, 여우, cockerel, 고슴도치 (당신 -1-1-bore 교사에 따르면), 다른 아이는 그의 그림자입니다. 게임 중에 아이들은 역할을 바꾸고 교사는 그들에게 그들에게 알려줍니다! 짐승을 매달아.

게임 "코를 알아 내십시오"

목적. 주의를 기울이고 관찰하십시오.

커튼을 위해 운전 잎. 게임의 참가자들은 교대로 커튼을 약간 열고 손, 다리, 머리카락, 코 등을 보여주고, 선도가 동지를 즉시 배우는다면 그는 팬타를 얻습니다. 게임은 여러 번 반복됩니다.

게임 "거울"

선생님. 당신이 놀이를 준비하고 거울 앞에서 찡긋하고 있다고 상상해보십시오. Grima 란 무엇입니까? 이것은 착색 한 얼굴, 얼굴을주는 기술 (특별한 도료, 콧수염, 수염, 수염을 끈다.)이 역할을 위해 배우에게 필요합니다. 서로에게 몇 가지 얼굴을 맞댄 서십시오. 당신 중 하나는 예술가이며 다른 거울입니다. "미러"는 아티스트의 움직임을 가깝게 모니터링하고 거울을 해석 할 것입니다. 어떤 제스처도 모든 얼굴 표현을 예측하십시오. 예술가는 무엇을 할 수 있습니까?

(가발, 마스크 착용, 머리카락을 착용하고 얼굴 톤을 착용하고, 눈썹을 가져오고, 속눈썹과 입술을 가져오고, 미소, 웃음, 울고, 슬픔 등) 움직임은 매끄럽고 여가가되어야합니다. 동시에 웃지 마세요! 언제 즐거운 기분이 있습니까? 어떤 기분을 알고 있습니까?

게임 "버릇없는 전화"

목적. 얼굴 표정에서 감정적 인 상태 (기쁨, 슬픔, 분노, 두려움)를 인식 할 수있는 어린이를 배우십시오.

게임의 모든 참가자는 선도적이고 녀석들 중 하나를 제외하고는 눈을 닫습니다. "수면"을 닫습니다. 선도는 눈을 닫지 못한 아이를 보여줍니다. 아이의 "깨어났습니다"게임의 또 다른 참가자는 단어없이 이해하는 것처럼 보이는 감정을 전송합니다. 두 번째 참가자는 세 번째 플레이어가 본 것과 마지막 플레이어가 볼 때까지 그 버전을 전달합니다.

게임이 끝나면 교사는 그들이 묘사 된 감정에 대해 아이들과 이야기합니다. 그 감정을 알아 낸 표지판에 대해.

게임 "그 직자 감독"

목적. 아이들에게 동물들에게 장면을 쓸 수있는 기회를 제공합니다.

교사는 어린이에게 설명합니다. "감독은 지도자, 숫자 또는 성능의 주최자 또는 예술가의 서커스 성과" 한 자녀 (선택 사항)는 감독의 역할을 취합니다. 그는 아티스트를 다이얼링하고 장면이 있으며 세부적인 의상을 사용합니다. 장면에 종사하지 않은 나머지 사람들은 그들의 장면으로 인해 일어납니다.

게임 "내가 누구인지 추측"

목적. 주의, 관찰, 기억을 개발하십시오.

많은 사람들이 참여할 때 게임은 더 재미 있습니다. 독자의 도움으로 선도를 선택하십시오. 그는 그의 눈을 묶는다. 아이들은 손을 잡고 선도 주위에 동그라미에 들어갑니다. 당신의 손에 뺨을 쬐고 아이들이 원에서 움직입니다.

다시 덩어리를 마시고 서클이 얼어 붙습니다. 이제 선도는 어떤 플레이어를 나타내며 그가 누구인지 짐작해야합니다. 첫 번째 시도에서 그것을 관리하는 경우, 그들을 짐작 한 선수가 선도가됩니다. 첫 번째 시도가 그 앞에서 누가 짐작하지 못하면 그는이 플레이어를 만질 권리가 있고 두 번째 시간을 추측하려고 노력할 권리가 있습니다. 적절한 추측의 경우, 아이는 식별됩니다. 운전 시간이 제대로 추측 할 수 없으면 두 번째 원에 따라 이끌어냅니다.

옵션 게임. 예를 들어, 동물을 묘사하는 것으로 발음 할 수있는 모든 것을 요구할 수있는 규칙을 입력 할 수 있습니다. spocking 또는 흡연. 운전이 플레이어를 인식하지 못하면 그는 다시 운전합니다.

뜨거운 감자 게임

목적. 반응 속도, 움직임을 조정하는 속도를 개발하십시오.

전통적으로 게임은 진짜 감자를 사용하지만 테니스 공이나 배구 공로 교체 할 수 있습니다.

아이들은 동그라미에 앉아 있고, 빙하가 중앙에 있습니다. 그는 선수들에게서 누군가에게 "감자"를 던지고 즉시 눈을 닫습니다. 어린이들은 서로에게 "감자"를 던져서 가능한 한 빨리 그것을 없애고 싶어합니다 (그것이 진짜 뜨거운 감자 인 것처럼). 갑자기 리드 발음 : "뜨거운 감자!"

뜨거운 감자의 손에 밝혀 졌던 플레이어가 게임에서 떨어집니다. 한 아이가 원에 남아있을 때 게임이 멈 춥니 다.이 플레이어는이기는 것으로 간주됩니다.

게임 "은 누구입니까?"

목적. 관찰, 기억을 개발하십시오.

이 게임은 모든 아이들을 사랑하고 기꺼이 연주합니다. 주의 깊게 검토하는 선도를 선택하십시오 : 그들의 옷, 신발, 앉아 있거나 서있는, 선수의 포즈를 기억합니다. 방에서 운전. 남자들은 장소에서 변하고 있습니다. 변경 포즈, 변환; 교환 블라우스, 핸드백, 리본, 손수건, 스카프. 그것은 선도적이며 변화를 찾는 것을 포함합니다. 그가 찾는 변화가 더 많을수록 더 좋을수록 더 멋지게.

게임 "상상"

목적. 모방 능력을 개발하십시오.

모든 사람들에게 태양이 필요합니다! 색상, 나비, 개미, 개구리. 그리고 누가 그 밖에 햇볕이 필요합니까? (어린이 목록. 이제는 음악을 켜고 하나 또는 그들이 망할 것인지를 묘사하고, 나는 추측하려고 노력할 것입니다.

그램 녹음이 포함되어 있으며, 아이들은 잉태 된 캐릭터의 움직임을 모방합니다. 그것은 꽃, 곤충, 동물, 새, 나무 등이 될 수 있습니다. 교사는 방식을 주었고 명확히합니다.

- Tucca에 숨겨진 태양, 비가 내렸다. 오히려 우산 아래!

"애정 어린 단어"게임

목적. 어린이에게 서로를 향해 친숙한 태도를 취하십시오.

교사는 아이들이 단어로 춤을 추는 것을 수집합니다.

도시에서 댄스에서

사람들은 여기에 모여 들었습니다!

한 번, 두, 3 - 당신은 시작합니다!

이를 따라 선생님은 모자를 씌우고 친척들이 가까운 자녀로 전환합니다.

예 :

- 사샤, 안녕하세요!

교사는 우리가 일어날 수있는 종류와 애정 어린이를 깨끗하게합니다. 우리의 Dudgery (안녕하세요, 나는 당신을 만나기 위해 기쁩니다.) 당신이 가지고있는 잘 생긴 활; 당신은 아름답습니다.

그 후에 아이들은 노래가있는 원으로 돌아갑니다. 교사는 차례로, 아기 옆에 그를 연락하기 위해 애정 어린 다음 아이에게 뚜껑을 전송합니다.

게임 "계속 문구 계속"

목적. 논리, 창의력을 개발하십시오. 모방 기술을 개발하십시오.

밖에서 추워지면, 당신은 무엇을 입을까요? (모피 코트, 모자, 장갑 ...)

당신이 작은 새끼 고양이를 주면, 당신은 무엇을 할 것입니까? (나는 그것을 참을 것이다, 우리는 그것을 좋아할 것이다).

숲에 혼자 있으면 무엇을 할 것인가? (큰 소리로 소리 쳐라 "au!")

우리 엄마가 쉬면 어떻게 행동 할 것입니까? (발끝으로 걷기, 소음을냅니다 ...)

당신이 당신의 친구를 울부다면 무엇을해야합니까? (콘솔, 뇌졸중, 눈을 들여다 보아라 ...).

눈에 맞는 일이 있다면? (교사는 결론으로 \u200b\u200b일반화 된 어린이의 답변 : 장난감이 아닙니다!)

게임 "Dr. Aibolit"(K. Chukovsky)

목적. 논리, 창의력을 개발하십시오. 다른 사람들에 대한 친절한 태도를 가져 오십시오. 모방 기술, 조작 장치를 개발하십시오

좋은 박사 aibolit! 및 버그 및 거미,

그는 나무 아래에 앉는다. 곰!

그에게 치료 받기 위해 와서 모든 사람들이 치유 될 것입니다, 치유

암소, 늑대, 친절한 의사 aibolit!

의사의 역할은 선생님을 데려 간다. 그것에 흰색 가운, 모자, 포켓 튜브에. 아이들은 손가락 극장의 인형을 선택하고 Aibolit 박사에게 적합합니다. 선택한 캐릭터의 목소리는 발, 코, 배를 쏟아 부어야합니다 ...

게임 과정에서 교사 (Aibolit)는 질문을 설정하고 아이들이 살아가고 정서적으로 게임을 켜고 감정적으로 고무적입니다.

결국, 아이들은 박사 Aibolit (게임 "오케스트라")에 대한 콘서트를 준비합니다.

게임 "길잃 서커스"

목적. 판타지와 즉흥 연주 능력을 개발하십시오. 어린이들이 연극 게임에 참여하도록 격려하고 창조적 인 이니셔티브를 장려하십시오. 서커스에 관하여 어린이들의 지식을 확장하고, 어휘를 풍부하게하십시오. 자비로운 파트너십을 교육시킵니다.

리듬 음악 (원형 차차)하에 선생님은시를 읽고, 어린이는 원과 환영을 환영합니다 :

기쁨을 위해, 녀석들은 서커스 길을왔다.

노래와 벨소리에서는 모든 것이 현재와 같이 있습니다.

체조 선수 파리, 말을 타고, 여우가 불에 뛰어 들고,

Marten은 거울에 서둘러하며 광대는 청중이 섞여 있습니다.

교사가 숫자 발표 :

- 첫 번째 프로그램 "rattlerock"의 첫 번째 수!

가정교사가 테이프 바닥에 넣습니다. 뮤지컬 반주를 위해, 아이들은 손을 옆으로 올리고, 리본을 따라 가면서 공중에서 뻗어있는 로프라는 것을 제시합니다.

- 두 번째 수의 \u200b\u200b프로그램 "유명한 실리카".

소년은 상상의 무게를 높이고 막대를 낳습니다.

"우리의 프로그램의 세 번째 수 -"개 과학자 "는 유명한 트레이너의 핸드 워크로 밑에 ... (선생님이 소녀의 이름을 부릅니다.)

어린이 개가 쪼그리고 앉아 있고, 트레이너는 업무를 제공합니다 : 댄스; 그림의 차트를 해결하십시오. 반지를 뛰어 넘는다. 노래.

층간에서 "뷔페"의 프리젠 테이션의 모든 시청자와 참가자는 상상의 아이스크림을 분배합니다.

목적. 어린이들을 가르치고 제안 된 구문을 표현하고 표현합니다.

아이들은 연속으로 일어납니다. 그들에게는 뒤쪽이 이어지는 상승합니다. 선생님은 조용히 어떤 아이를 가리키며, "Skok-Skok-Skok, 추측, 누구의 목소리"라는 문구를 발음합니다. 추측을 추측하면 그는 일반적인 차에서 상승합니다. 배선은 그 것의 목소리가됩니다. 게임은 여러 번 유지됩니다. 아이들은 intonation과 음성 음색을 바꿉니다.

상상의 물건을 가진 게임

목적. 상상력과 환상을 개발하십시오. 아이들이 일반 연극에 참여하도록 격려합니다

동작.

  1. 교사는 자녀와 함께 "익숙한시"내 쾌활한 울리는 공 "의 단어를 발음하고 모두가 바닥에 대한 상상의 공을 싫어합니다.
  2. 선생님은 각 어린이에게 상상의 공을 던졌습니다. 아이는 공을 "잡으려고"선생님에게 다시 "던졌습니다".
  3. 아이들은 원에 서서 서로에 상상의 물체를 전송합니다. 게임은 선생님을 시작합니다.

이봐, 나는 내 손에 큰 공을 가지고있다. 그것을 가져 가라, 사샤 (교사는 서있는 아이 근처의 "공"을 전송합니다).

- 네, 당신은 작게 왔습니다. 그것을 Nastya로 옮기십시오.

- 손에, 당신의 손에 작은 공은 고슴도치로 바뀌 었습니다. 그의 등뼈는 고집하고, 보지 않고, 고슴도치를 지배하지 않도록합니다. 고슴도치 애완 동물에게 알리십시오.

Petya, 당신의 고슴도치는 큰 풍선으로 바뀌 었습니다. 끈에 힘들지 않도록 계속해서 날아 오지 않도록하십시오.

자녀의 수에 따라 계속해서 즉흥 처음을드립니다 (공은 뜨거운 팬케이크로 바뀌 었습니다. 스레드 공에서, 작은 새끼 고양이에서는 스레드 - 조심스럽게 끈을 띠게 할 수 있습니다.

상상의 물건을 가진 게임

목적. 상상의 물체로 작업 기술을 형성하십시오. 철도 동물에 대한 인간적인 태도. 원 안에있는 아이들. 선생님은 그들 앞에 손바닥을 접습니다. 얘들 아, 내 손에 작은 새끼 고양이가있다. 그것은 매우 약하고 무력합니다. 나는 당신 각자에게 그것을 붙잡고, 당신이 그것을 의도하고, 찌르고, 조심스럽게 그리고 좋은 단어를 말합니다.

교사는 상상의 새끼 고양이를 전송합니다. 지원 문제는 아이들이 올바른 단어와 움직임을 찾는 데 도움이됩니다.

게임 "과 나도!"

목적. 주의를 개선하고 관찰하십시오.

교사는 그가하는 일을 말하며, 신호에 대한 아이들은 큰 소리로 대답합니다. "그리고 나는 아침에 일어났습니다 ... (그리고 나는 너무!) 나는 내 이빨을 씻어 낸다. .. 나는 깨끗한 옷을 입고 ... 아침 식사. .. 나는 거리에 나간다 ... 나는 더러운 웅덩이에 앉아있다. "

선생님. 웅덩이에서 찾는 것을 좋아하는이 겁쟁이는 누구입니까? 엄마 만 후회할 수 있습니다. 다시 해보자! 나는 성과를 보는 것을 좋아합니다. (그리고 나는 너무!) 나는 홀에서 말하지 않는다 ...

나는 가장 정확하다 ... 나는 거리를 걷는다 ... 나는 모든 사람들이 기분을 상하게했다.

선생님. 이것은 우리가 그런 용감한 혐오감을 가진 사람입니까? 녀석은 좋지 않다! 그러나 나는 이제 아무도 잘못 될 것이라고 생각합니다. 나는 쾌활한 음악을 좋아합니다 ... (그리고 나도, 나는 친구들과 춤을 추고 ... (그리고 나도!) 이제 당신이 어떻게 춤을 추는 지 보여줍니다.

음악 소리. 아이들은 춤을 추고 있습니다.

게임 "재미 있은 원숭이"

선생님. 당신이 모든 원숭이이고 동물원의 새장에 앉아 있다고 상상해보십시오. 우리는 동물원 방문자의 역할을 위해 당신을 선택합니다. 그것은 중앙에 서서 다양한 움직임과 몸짓을합니다. "원숭이"는 방문자를 털어 놓고 몸짓과 움직임을 확실히 반복합니다. 독자의 도움으로 "방문자"를 선택하십시오.

물 위의 광선 위

쏟아지는 비를 빨아.

그리고 그 다음에 매달아

하늘 로커에서.

아기 radules.

황금 무지개입니다.

(M. LOPAGINA. 무지개)

"방문자"는 게임을 여러 번 넘어갔습니다.

게임 "쿡"

목적. 주의, 관찰, 반응 속도, 기억력을 개발하십시오.

아이들은 2 팀으로 나뉘어져 있습니다 (처음부터 계산). 첫 번째 팀은 첫 번째 요리를 준비하고 두 번째 샐러드를 준비하고 있습니다. 각 어린이는 양파, 당근, 사탕 무우, 양배추, 파슬리, 후추, 소금 등 - 첫 번째 요리를위한 것입니다. 감자, 오이, 양파, 완두콩, 계란, 마요네즈 등. - 샐러드를 위해. 그런 다음 모든 어린이가 원 안에 들어갑니다. "팬"이 얻어졌으며 노래 (즉흥적) :

우리는 지루하거나 수프를 빠르게 용접 할 수 있습니다

여러 Croup에서 맛있는 죽,

샐러드와 간단한 vinaigrette를 자르십시오

FORMOTE COOK-INTER는 멋진 점심 식사입니다.

아이들은 차례로 멈추고 싶다는 것을 차례로 멈추고 (선생님)을 멈추고 선도합니다. 아이는 그 자신을 배웠습니다. 모든 "구성 요소"요리가 원에있을 때 발표자는 다른 접시를 준비하는 것을 제안합니다.

"우리가하는 일은 말하지 마라. 그러나 우리는 그것을 보여줄 것이다."

목적. 소설에 대한 진리와 신앙의 느낌의 발전을 촉진합니다. 조정 된 무대에서 행동하는 법을 배우십시오.

방은 코드의 절반으로 나뉩니다. 한편으로는 "할아버지와 5 명의 손자"를 읽음으로써 6 명의 사람들이 선택했습니다. 반면에, 나머지 아이들과 교사; 그들은 수수께끼를 만들 것입니다. 합의 된, 수수께끼가 될 것입니다, 아이들은 "할아버지"와 "손자"에 간다.

어린이. 안녕하세요, 할아버지는 긴 길이의 수염으로 sedoyed!

할아버지. 안녕하세요, 손자! 안녕하세요! 어디에서 방문 했습니까? 당신은 무엇을 보았는가?

어린이. 우리는 숲을 방문했고, 그들은 여우를 보았습니다. 우리가 한 일은 말하지 마라. 그러나 우리는 당신을 보여줄 것입니다!

어린이는 발명 된 수수께끼를 보여줍니다. "할아버지"와 "가부자"가 올바른 대답을 주면 아이들은 반으로 돌아가 새로운 수수께끼를 생각해냅니다. 깊이가 틀렸다면, 아이들은 올바른 대답과 교사의 말씀을 따른다 : "2, 2, 3-catch!" 방의 절반, "할아버지"와 "손자"와 "할아버지"와 "할아버지"와 "할아버지"와 "할아버지"와 "할아버지"와 "할아버지"가 줄 때까지 따라 잡으려고 노력하십시오.

2 명의 수수께끼를 마친 후 "할아버지"와 "손자"가 선택됩니다. 수수께끼에서 아이들은 예를 들어 손을 씻고, 손수건을 지우고, 꽃을 모으고, 버섯이나 열매를 모으고, 공을 놀고, 빗자루로 바닥을 쓸어, 도끼로 장작을 자르십시오. 아이들을 칭찬하는 상상의 항목으로 올바른 행동을 제공합니다! 수수께끼에 나타났습니다.

생일 게임

목적. 소설에 대한 진리와 신앙의 느낌의 발전을 촉진하십시오. 조정 된 무대에서 행동하는 법을 배우십시오.

독서의 도움으로 어린이를 "생일"에 초대하는 어린이가 선택됩니다. 손님이 차례로 이어지고 상상의 선물을 가져옵니다. 표현적인 움직임의 도움으로 조건부 게임 조치 아이들은 그들이주는 것을 정확히 보여 주어야합니다.

손님이 약간이고 나머지 사람들은 먼저 청중을 방문하여 쇼의 정확성을 평가합니다. 그러면 어린이들은 역할을 바꿀 수 있습니다. 선물은 가장 다양 할 수 있습니다 : 초콜릿, 초콜릿, 스카프, 모자, 책, 마커 및 라이브 새끼 고양이의 상자.

게임 "내가 뭘하고 있는지 맞춰봐?"

목적. 기억력, 어린이의 상상력을 개발하십시오.

아이들은 원에서 일어납니다. 각 어린이는 특정 포즈를 취하고 그것을 정당화합니다.

제기 된 손으로 서있는 (나는 선반에 책을 넣어, 나는 사물함의 꽃병에서 사탕을 꺼내, 재킷을 매달아, 크리스마스 트리를 장식하십시오.);

그것은 무릎을 꿇고 손과 선체가 앞으로 묻습니다 (숟가락을 덮고, 나는 숟가락을 보았습니다, 나는 애벌레를 보았습니다, 나는 새끼 고양이를 먹이며 바닥을 자르고 바닥을 자르십시오);

쪼그리고 앉아 (나는 깨진 컵을보고 분필 등을 그립니다);

앞으로 기울어졌습니다 (신발 끈을 묶고, 손수건을 키우고, 꽃을 깨는 등).

교사는 녀석들이 게임을 반복하도록 제안합니다. "내가 무엇을하고 있는지 추측합니까?" 움직이지 마.

어린이들은 홀 주위를 음악으로 자유롭게 걷습니다. 음악이 끝날 자마자 녀석들이 멈추고 특정 포즈를 취한 다음 그들을 정당화하고 (꽃을 모으고 버섯 등에 기울어 든).

게임 "하나와 다른 방식으로 동일"

창조적 인 반원의 아이들. 한 아이가 그의 행동 옵션과 함께 나타나고, 아이들은 그가하고있는 일과 그가 어디로 가는지 추측해야하며 (사람이 간다, 앉아, 달리기, 그의 손을 듣고, 듣기 등)을 추측해야합니다.

다른 조건에서 동일한 동작이 다르게 보입니다. 아이들은 창조적 인 그룹으로 나뉘며 각각은 특정 작업을받습니다.

i 그룹은 앉아서 작업을 가져옵니다. 가능한 옵션 :

TV에 앉아있다.

서커스에 앉아있다.

의사의 사무실에 앉아있다.

체스 보드에 앉아있다.

강가에 낚싯대와 함께 앉아있다.

그룹 II는 작업을받을 작업을받습니다. 가능한 옵션 :

길을 가라.

뜨거운 모래를 가라.

배의 갑판을 따라 가라.

로그 또는 좁은 다리를 가라.

좁은 산 경로를 따라 가야합니다.

iii 그룹 실행할 작업을 가져옵니다. 가능한 옵션 :

실행, 극장에서 늦게;

사악한 개에서 뛰다.

달리기, 비를 치는 것;

달리기, Zhmurki 등을 재생합니다.

IV 그룹은 손을 흔들어주는 작업을 가져옵니다. 가능한 옵션 :

갈라 울타리 모기;

알림 신호를 제공합니다.

젖은 손 등을 바느질하십시오.

v 그룹은 작은 동물을 잡을 수있는 일을 얻습니다. 가능한 옵션 :

- 고양이;

- 앵무새;

- 토치 메뚜기 등

교사와 시청자는 누가 작업을 완료 한 것을 축하합니다.

게임 "주제의 변환"

목적. 아이들의 환상, 상상력을 개발하십시오.

처음에는 선생님이 아이들을 설명합니다. "극장에서 뷰어는 배우가 믿는 것을 믿습니다. 무대 태도는 믿음, 상상력과 판타지가 주제에 대한 태도, 행동 또는 파트너의 자세를 변화시켜 조건부의 변화를 정당화합니다. "

교사는 어떤 물건을 가져 와서 테이블에 넣습니다! 또는 한 자식에서 다른 자녀로 원으로 전송하십시오. 각 어린이는 자신의 새로운 목적을 정당화하여 변화의 본질이 분명해질 수 있도록 자신의 새로운 목적을 정당화해야합니다. 다른 항목 전환 옵션 :

  • 연필 또는 지팡이 : 키, 스크루 드라이버, 포크, 스푼, 온도계, 칫솔, 브러쉬

드로잉, 신발, 나는 빗 등;

  • 작은 공 : 사과, 껍질, 눈덩이, 감자, 돌, 고슴도치, 롤빵, 닭 등;
  • 노트북 : 거울, 손전등, 비누, 초콜릿, 구두 브러쉬, 게임 등

당신은 연필로 의자를 돌릴 수 있습니다. 이 경우 아이들은 주제의 조건부 이름을 정당화해야합니다.

예를 들어, 대형 의자는 로얄 왕좌, 닉네임 메모리 등으로 바뀔 수 있습니다.

세계 여행 게임

목적. 판타지, 당신의 행동을 정당화 할 수있는 능력을 개발하십시오.

창조적 인 반원의 아이들. 교사는 도로를 돌아 다니기 위해 그들을 초대합니다.

"얘들 아, 당신은 과제가 있습니다 : 당신의 길이가 열리는 곳을 생각해 낼 것입니다. 사막에서, 산길을 따라 늪에서; 숲을 통해, 정글, 바다를 통해. "

어린이는 루트를 제공합니다 전 세계 여행배의 풍경을 사용하여 오두막집.

그래서, 세계 여행의 경로가 구성되어 있으며 아이들은 놀기 시작합니다. 이 게임은 세계의 사람들, 소음 효과, 천둥, 비, 폭풍우, 폭풍, 의상 및 가면의 소음을 사용합니다.

게임 "킹"

목적. 물리적 행동의 기억에서 상상의 물체로 행동 할 수 있어야합니다.

(사람들의 게임의 옵션).

왕의 예술가의 역할은 독자를 사용하여 선택됩니다.

우리 마샤는 일찍 서 있었고,

모두 재 계산 된 인형 :

두 개의 중첩 창,

페 린카에 2 개의 아리카,

베개에 두 개의 tanya,

그리고 모자에 파슬리

오크 가슴에.

왕은 머리에 왕관과 함께 "왕위"에 앉아 있습니다. 아이들은 여러 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹은 상상의 물체 (요리사, 가방, 재봉사 등)로 행동하는 그의 직업 왕을 대표합니다.

첫 번째 그룹은 왕에게 온다.

노동자. 안녕, 킹!

왕. 안녕하세요!

노동자. 근로자가 필요합니까?

왕. 그리고 어떻게 해야할지 알고 있습니까?

노동자. 그리고 당신은 추측합니다!

왕은 직업의 직업을 추측해야합니다. 그가 올바르게 추측하면 아이들은 달리고 있고, 그는 따라 잡습니다.

달리기 어린이. 처음 잡힌 아기가 왕이됩니다. 게임 과정에서 교사는 캐릭터를 복잡하게합니다.

킹 - 그런 다음 그는 탐욕스럽고 악의입니다. 왕의 역할이 소녀 (여왕)를하고 있다면, 그녀는 친절 할 수 있습니다,

경솔한, 심술 궂은 등.이 게임의 주요한 것은 가상의 물체로 행동합니다.

생일 게임

목적. 이 게임은 어린이들을 자비심, 세심하고 친절하게 가르치고 실제로 실제로 실제로 할 수 있습니다.

Pedagogue는 어린이의 생일 파티를 임명합니다. 그는 생일에 손님을받을 것입니다.

손님께서는 그에게 상상의 선물 (인형, 공, 디자이너 등)을 제공합니다. 교사는 상상의 물체를 가진 어린이의 진정한 행동에주의를 기울여야합니다.

게임 "단어가없는 수수께끼"

목적. 아이들을 끌어 들이기 위해 미성년자를 끌어들이십시오.

교사는 아이들을 소집합니다 : 가게에 앉아,

너와 함께 앉아있어.

나는 너를 수수께끼로 만들 것이다.

지능적 인 사람은 누구입니까?

선생님은 어린이의 첫 번째 하위 그룹과 함께 앉아서 신비를위한 삽화를 말하지 않고 삽화를 고려합니다.

아이들은 단어를 말하지 않고 만들 수있는 그림을 선택합니다. 이번에는 두 번째 하위 그룹이 있습니다

홀의 다른 부분에 위치하고 있습니다.

얼굴 표정과 제스처의 도움을 받아 첫 번째 하위 그룹의 아이들은 예를 들어, 바람, 바다,

루, 주전자 (어렵다면, 고양이, 개, 마우스 등). 두 번째 하위 그룹의 아이들은 추측합니다.

그런 다음 두 번째 하위 그룹을 주저하고 첫 번째를 추측합니다.

게임 - 판타지

상상력과 어린이 창의력을 개발하는 수단으로

Kutuzova Lydia Alexandrovna,

pedagogian Psychologist MBU D / S № 147 "소나무"

아름다운 아름다운 깨어 난다. 미적 및 정신 교육에서는 지식과 발전의 일반적인 대상이 전 세계의 세계입니다. 미적 가치에는 예술, 자연 및 삶과 사람들의 관계가 있습니다. 인생과 예술에서 아름답게 만나는 어린이들에게 미학의 느낌을 일으킨다. 미적 지각의 과정에서 성인의 영향을받은 다음 자녀는 독립적으로 일반화를 만드는 것, 그는 연관성, 비교, 미학 추정치, 판단을 보입니다. 그래서 주변과의 평가 관계가 있으며, 그 근거리 예술적 맛이 형성됩니다.

vygotsky는 모든 창조적 활동의 기초가 실제 생활 경험이나 문학 및 예술 작품으로부터받은 인상을 결합하는 능력이있는 상상력이라고 믿었습니다.

최근에는 슬픈 경향이 나타났습니다 - 고위 미취학 아동의 게임은 원시적이고 공격적이되고, 그들의 함유량과 형태가 고갈되고 단조롭게됩니다. 5-6 세 어린이는 선택한 캐릭터의 행동과 목소리를 모방하지만, 그들에 의해 창조 된 방문은 일반적으로 작고 밝은 정서적 징후를 박탈 당하고 종종 공격적입니다. 어머니 딸 게임, 병원, "미용사"의 전통적인 플롯, "상점"에는 2 ~ 3 개의 상호 관련 상황이 포함됩니다. 어린이의 문학적 경험은 실질적으로 포함되지 않습니다. 게임 플롯애니메이션 시리즈 (로봇, 변압기)의 인상은 주로 소년들에게 소개됩니다. 성인, 우선, 선생님들은 아이들을 돕고 많이 가르 칠 수 있습니다.

게임 경험의 형태 중 하나는 환상의 게임, 어린이 및 성인의 공동 활동입니다.

공동 판타지 게임은 상상력, 창의력이 개발하고 어린이의 정서적 인 생명을 풍부하게합니다. 이러한 게임에서는 일반 플롯에서 개별 계획을 조정하는 다양한 이벤트를 결합 할 수 있어야합니다. 플롯 게임은 계획의 전형적인 것이 아닙니다. 이 특정 기능은 선택적이며 선택의 자유입니다. 전체 플롯은 게임 게임에서 참가자의 제안으로 구성됩니다.

그러한 게임은 어른이며, 어린이의 파트너 인, 불이행적으로 다양한 음모 이벤트를 결합하고 조정하도록 권장합니다.

그러한 수업에 가장 편리한 것은 공통 스토리와 일련의 사건을 갖는 마법의 동화의 플롯입니다.

1- 요정 이야기의 영웅이 그 (것) 그 후에 보낸 (또는 자신을 떠난다)의 결과로서 어떤 종류의 물건 (또는 그 손실)이 감지 되고자하는 욕망;

2 - 영웅은 마술 에이전트의 "기증자"(소유자)와 만나는 것이 테스트를 받아 테스트 (친절, 제련, 손재주, 결함, IP)를 취합니다.

3-Hero는 원하는 물체에 도달하는 "기증자"로부터 마술 요원이나 마법의 조수를받습니다.

제 4 회 영웅은 원하는 대상이 있고 주요 테스트를 겪거나 (적과 싸우거나 그들에게 주어진 어려운 일을 해결하는 것)의 손에 적을 발견합니다.

5 Hero는 적을 물리 치고 원하는 물체를 얻습니다.

영웅은 집으로 돌아와 잘받을 수있는 상을받습니다.

제시된 동화 변환 계획은 교육자가 게임을 발명하고 익숙한 플롯을 변경하는 데 필요합니다.

우리는 게임의 중앙 영웅을 만들기로 결정했습니다. 멋진 캐릭터의 어린이에게 익숙한 사람들에게 익숙하지 않은 조건의 환상 - 작은 사람의 환상을 만들기로 결정했습니다.


배는 재료의 터치에 부드럽고 즐겁게 만들어졌습니다. 작은 남자의 손이 와이어 프레임에 만들어졌습니다. 눈썹의 위치, 눈썹의 위치가 바뀌어 작은 남자의 얼굴이 다른 감정을 표현했습니다 : 기쁨, 슬픔, 놀람, 관심, 분노, 공포 와 게임 상황영웅의 분위기.

음모 (도로, 긍정적 인 영웅의 궁전, 강 - 장애물, 숲, 산)의 궁전의 노드 지점을 반영하는 전통적인 물체가있는 멋진 나라의지도가 개발되었습니다. 카드는 영웅이 시간과 공간으로 움직이는 데 도움이됩니다. 이러한지도와 함께 일하는 것은 게임 판타지를보다 쉽게 \u200b\u200b수행 할 수 있으며 아이들이 게임을 구성 할 수 있도록 도와줍니다. 발명 된 것을 기억하는 것이 좋습니다. 게임의 모든 이벤트는 영웅의 작은 사람 주위를 펼치고 플롯 라인으로 연결됩니다.

게임이 시작될 때, 선생님은 "기준점"을 제공하고, 이벤트가 발생할 어떤 사건에 대해 이야기하고, 영웅의 감정적 인 상태, 그들의 경험, 선생님과 함께 아이들과 함께 보이는 것을 묘사하고 있습니다. 주인공 - 어머니 B. 다른 순간 동화 (Mimica, Poses, Gestures).

예. 여행의 시작 부분에 작은 남자는 멋진 나라에 간다. 아이들은이 나라의 주민들이 그 나라의 도시 (예 : Khokhotansk), 그녀의 거리, 자본처럼 보이는 궁전, 통치자가 살고있는 궁전 등을 어떻게 보입니다. 웃음의 국가의 주민들은 어린 소녀 슬픈 소식을 말했습니다. 사악한 바람은 젊은 공주 미소를 훔쳤습니다 (공주님의 설명 : 공주님이 어떻게 생겼습니까?) 어떻게 보였습니까?).

우리의 대담한 작은 남자는 사악한 바람의 왕국에서 공주님을 찾기 위해 간다.

교사는 점차적으로 플롯의 개발에 자녀를 끌어 들이고 아이들과 함께지도를 고려합니다 (예를 들어, "영웅의 길", "악의적 인 바람 성"), 어린이 질문을 돕습니다. " 마법의 나라의 강? ""물에 물이 뭐지? ","그녀는 사악한 바람을 탐지 한 후 무엇을 얻었습니까? " 기타

게임의 과정에서, 아동의 문학적 경험은 예를 들어, 요정 이야기에 항상 마법의 조수가 있음을 기억하도록 초대되며 (도움이되는 사람들은 영웅을 어떻게 도울 수 있습니까? 어떤 테스트가 나타나는가?).

마지막으로, 그 남자는 사악한 바람의 성에 도착했지만 거기에 침투하기 위해서는 경비원의 일을 수행해야합니다 (예를 들어 종이와 페인트가없는 경우, 한 단어가 사악한 바람의 초상화를 그릴 수 있습니다. 그리고 성에서 볼 수있는 그 주변)).

친숙한 감정 상태를 묘사하는 능력 인 캐릭터의 이미지를 만드는 능력 개발에 특별한주의를 기울여야합니다. 이를 위해 뮤지컬 작품은 "슬픔", PI Tchaikovsky "새로운 인형"의 감정적 인 상태를 논의하기 위해 뮤지컬 "Nocturne"가 "기쁨", E. Grieg "의 감정적 인 상태에 대해 논의하기 위해 산 왕의 "-"두려움 "등.).

거의 게임 판타지의 각 단계에서 클래스의 마지막 부분으로서, 당신은 구 아슈, PVA 접착제, 큰 소금을 포함하는 "마술 페인트"를 포함하여 어떤 기술에서도 그리기를 사용할 수 있습니다. 건조시, 그러한 도면은 신비하게 굴곡 될 것입니다.

게임의 첫 번째 단계에서 교사는 이벤트, 영웅의 감정적 인 상태, 경험을 자세히 설명합니다. 잠시 후, 어린이 칩을 사용하여 어린 아이 칩을 사용하여 작은 남자의 주요 감정을 묘사 할 수 있습니다. 아이들은 영웅이 정확히 그런 사람이 있는지, 영웅의 삶에서 세부적인 새로운 사건을 묘사한지 일어난 일을 일어났습니다.

판타지 게임, DP에 따르면. N.Ya. Mikhaylenko, Ph.D. 에. 짧은 것은 미취학 아동의 독백 연설의 형성에 기여합니다. 즉, 자녀의 숙련도는 가장 복잡한 모양입니다 - 창조적 인 이야기입니다. 이러한 유형의 게임은 어린이의 상상력으로 나뉘며, 음성 기술 및 작문 기술, 역사, 이야기, 동화를 발명합니다.

이야기 또는 동화를 발명하려는 욕망 인 영웅은 장난감이며, 자녀가 필요한 단어를 찾고, 연결된 진술에서 그들을 문법적으로 배열, 분명히, 명확하게 청취자에게 게임에 참여하도록 억류하게 말하고 있습니다. 이렇게하려면 미취학 아동의 규칙이 아닌 오히려 예외 인 잘 발달 된 독백색 음성을 소유해야합니다.

판타지 게임의 도움으로 다음과 같은 작업이 해결됩니다.: 어린이 및 다른 참가자가 제안한 사건과 게임의 일반적인 이야기에서 제안한 사건을 결합하는 능력; 게임 기술의 형성 공동 게임 어른이있는 어린이가있는 성인은 재생 파트너입니다. 어른들이 직접 켜지지 않고 그것에 대한 조건 만 제공하는 독립 어린이 게임.

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