누워 패턴의 큐브에서 프레임. Nikitin 시스템 개요

  • 06.10.2020

현재 저자가 초기 연령 후에 아동을 다루는 부모에게 부모를 제공 할 수있는 많은 혜택을 제공하는 다양한 조기 개발 기법이 있습니다. 가장 유명하고 인기있는 방법은 가장 유명한 방법이지만 Boris Pavlovich와 Lena Alekseyevna Nikitin의 Soviet Teachers가 창안 한 초기 개발 시스템을 자격이 없지만, 조기 개발 시스템은 자격이 없습니다.

Nikitin 기술 또는 Boris Nikitin System은 다른 시대의 어린이를위한 개발, 창의적, 지적 게임의 복잡한 복합입니다. 이 기사에서는 "패턴"의 큐브에 초점을 맞출 것입니다.


Nikitin 방법에 대한 게임 설명 "레깅스 패턴"

게임 세트는 16 개의 큐브로 구성되어 있으며 크기가 동일하게 구성되어 있으며, 한 리브의 길이는 3cm입니다. 각 큐브의 모든면은 반드시 4 가지 색상으로 다른 방식으로 칠해져 있습니다. 측면 형태는 다르며 (삼각형 및 사각형)입니다. 큐브 자체는 상점에서뿐만 아니라 적절한 문헌을 사용하여 독립적으로 쉽게 생산할 수 있습니다.

이 큐브 수의 믿을 수없는 수를 단순히 다양한 패턴을 추가 할 수 있습니다. 첫째, 특정 패턴을 배치하는 작업이 주어지면, 역 작업은 큐브 형태와 마침내 큐브의 그림을 그려야하는 것입니다. 후자는 무엇이 있는지 설명하고 자신만의 새로운 이미지를 만드는 것입니다. 그것. 첫째, 아이들은 동시에 2-4 큐브로 만 게임을 시작하기 시작하여 모든 새로운 그림을 점차적으로 매료합니다.

Nikitina Games "legging pattern"은 아이들처럼 미친 듯이뿐만 아니라 초기 개발에도 엄청나게 유용합니다. 어린이의 수업 과정에서 상상력이 개발되고 소규모 모터 기술, 창의적인 활동이 활성화되고, 자녀는 분석, 합성, 이후에 새로운 패턴을 독립적으로 호출하는 법을 배웁니다. 또한, 아기는 "small-big", "low-shore"의 개념을 구별하기 시작하고 주요 색상과 훨씬 더 많은 색상을 기억합니다.

Nikitin "legging pattern"의 방법에 대한 게임을 위해, 또한 추가로 앨범을 추가로 구입했습니다. 큐브에서 접히는 데 사용할 수있는 다양한 도면을 제공하며 작업은 복잡성 수준을 오름차순으로 배열합니다.

어떤 나이에서 수업을 시작할 수 있습니까?

큐브 Nikitina "레깅스 패턴"은 2 년 후의 어린이를 위해 설계되었지만 자녀를 훨씬 더 일찍 보여줄 수 있습니다. 장난감은 밝은 색이 있으므로 나는 일년까지 아이들을 확실히 즐길 것입니다. 물론 처음에는 매우 작은 아이가 목적지가 아닌 큐브를 사용합니다. 웅크림이 서로를 두드려서 상자에 넣고 실패하지 않고 치아를 시도 할 것입니다. Nikitin "Lay Pattern"의 큐브가 안전하고 유해한 불순물을 가지고 있지 않은 나무로 만들어지고 있기 때문에 이것은 끔찍한 것은 없습니다.

아기는 14-16 개월부터 다른 큐브를 다른 큐브를 넣고 서로 옆에 배치 할 수 있으며, 물론 다양한 패턴에주의를 기울일 수 있습니다. 학부모는 큐브를 추가하고, 큐브를 쌓고, 포탑, 자물쇠, 자물쇠 등을 구축하는 데 필요한 것처럼 자녀를 보여 주어야합니다. 아이가 시간이 지남에 따라 자녀가 당신의 건물을 깨뜨릴 경우 두려워하지 마십시오. 그는 확실히 모든 것을 배울 것입니다.

2 년 후, 부스러기는 이미 당신을 반복하는 것에 관심이 있으며 독립적으로 다양한 구조를 만들고 큐브로부터 간단한 사진을 만듭니다. 그리고 자녀의 연령과 발달에 따라, 그리고 더 복잡한 일을 제공하고 곧 아이가 당신과 놀고 싶어하고 새로운 원래의 패턴을 발명 할 것입니다.

큐브?
- 예! 큐브! 단순한 색상 큐브만이 아닙니다. 그들은 묻는 일이며, 아주 어렵습니다.
- 우리는 당신 자신의 손으로 그것을합니까?

나는이 게임에 대해 오랫동안 배웠습니다. 몇 년 전에 나는 아들을위한 첫 번째 재판 키트를 만들었습니다.
나는 그들을 "동화"(별도의 게시물보다 조금씩)로 여행하기 위해 그들을 기억했다. 나는 기차에서 아이들의 여가를 다양 화하고 태블릿 및 다른 현대적인 가제트의 게임에서 산만하게하고 싶었습니다. 초기 옵션은 여행을 위해 너무 크고 무거웠습니다. 우리는 그것을 개선하기로 결정했습니다.
기초로서 두께가 1.5mm 인 아카이브 골판지에서 큐브에 대한 공백을 사용했습니다.

전체적으로 키트는 16 큐브 여야합니다.

우리는 모든면 (우리는 접착제에 붙어있는 "순간 결정")을 붙입니다. 결과적으로 파티 2가있는 큐브가 켜져 있습니다.

이전에 마무리하기 전에 우리는 그것을 흰색으로 칠하기로 결정했습니다.

그러나 그들은이 벤처 기업을 불필요하게 거절하고 그림과 같이 자체 접착 필름과 컬러 용지로 공백을 궁금해했습니다.

전면 가장자리 - 흰색 (그림에서는 투명을 보여줍니다),
후면 가장자리 - 노란색
오른쪽 얼굴 - 파란색,
왼쪽 얼굴 - 빨강,
윗면 - 옐로우 블루,
하단 가장자리는 적색 - 흰색 (단면 선이 대각선 및 병렬)입니다.

그게 우리가 한 일입니다.

모든 16 큐브의 무게는 25 gr입니다.
카드 구성 (러시아어 알파벳이있는 98 개의 작업 + 카드 만)은 일반 용지에 인쇄됩니다.
상자가 준비되었습니다. 결과적으로 우리 모두가 정확하게 배치됩니다. 게임은 거의 공간을 차지하고 가볍게 필요로합니다.

그래서 그것은 몇 년 전에 초기 옵션처럼 보였습니다.

우리는 16 개의 큐브가 아니라 조금 더 성취 될 것입니다.
그것이 열차에있는 방식이었습니다.

그래서, "누워 패턴".

게임은 16 개의 동일한 큐브로 구성됩니다. 각 큐브의 모든 6 개의 얼굴은 4 가지 색상으로 다르게 칠해집니다. 이렇게하면 엄청난 수의 옵션으로 1, 2, 3 및 4 색 패턴을 형성 할 수 있습니다. 이 패턴들은 아이들이 이름을주는 것을 좋아하는 다양한 항목의 윤곽선과 유사합니다. 큐브가있는 게임에서 아이들은 세 가지 유형의 작업을 수행합니다.

첫째, 똑같은 큐브 패턴을 접은 작업의 설정에서 배우십시오. 그런 다음 큐브를 찾고 큐브를 들여다 보며 패턴을 형성하는 패턴을 만듭니다. 마지막으로, 세 번째는 아직 책에 아직 크리에이티브 작업을 수행하지 못하는 9 또는 16 큐브의 새로운 패턴을 발명하는 것입니다.

색상뿐만 아니라 큐브의 모양 (사각형 및 삼각형)에서 다른 큐브와 다른 색상의 다른 수와 다른 색상을 사용하여 비정상적으로 넓은 범위에서 작업의 복잡성을 변경할 수 있습니다.

게임에서 "레깅스 패턴"에서는 아동을 분석하고 합성 할 수있는 능력이 잘 발달되어 거의 모든 지적 활동에 사용되는 중요한 사고 작업과 결합 할 수 있습니다.

작업의 가장 간단한 설정은 4 개의 큐브로 구성되어 있으며, 1-1.5 년부터 아기에게 제공 될 수 있습니다. 패턴의 합병증은 점차적으로 있지만,이 그라데이션은 물론, 상대적으로, 한 색상의 얼굴에서 2 색으로의 전환 (아기와 함께 재생할 수 있습니다) - 난이도에서 날카로운 점프입니다. 다른 시리즈의 작업을 포함하여 부드럽게 할 수 있지만 단색 가장자리가있는 패턴은 쉽게 접을 수 있습니다.

Game Nikitina "패턴을 남겨주세요." 바다에 관한 이야기

이 게임 이외에 다른 사람들이 만들어졌습니다. 그들은 앞으로의 날에 별도의 게시물을 확실히 알려줄 것입니다.

아이들은 빨리 자랍니다, 그들과 함께 많은 시간을 보낼 시간이 있으며 함께 노는 함께 함께 발전하십시오!

당신에게 가장 좋은 소망!

게임 설명

우리는 한때 가게 에서이 큐브를 구입했습니다. 우리는 성인들, 그 일을 이행하려고했지만 ... 거기에 없었습니다. 큰 어려움을 겪고, 우리는 모든 7 개의 수치의 큐브를 접을 수있는 한 가지만을 마스터 할 수있었습니다. 그리고이 큐브는 수년 동안 잊혀졌습니다. 아이들은 성장했습니다. 우리는 다른 게임을 생각해 냈고 곧 그 자녀들이 그러한 일을 해결할 수있는 성인에게 훨씬 우월하다는 것을 곧 발견했습니다. 나이든들은 이러한 잊어 버린 큐브를 발견하고 모든 작업을 빠르게 결정하고 새로운 것을 발명하기 시작했습니다. 아이들은 즉시 그들과 함께했습니다. 나는 크고 작은 큐브 세트를 급하게 만들어야했으며 열정은 온 가족을 다루었습니다. 아이들은 2-3 인물의 더 간단한 모델을 구축하는 것을 선호했으며, 더 오래된 복잡한, 4-5 또는 심지어 모두 7의 경우 더 복잡합니다.

흥미로운 모델을 접은 것, 그것은 장시간에 큐브로 큐브가있는 땜장이가 필요했습니다. 따라서 성공적인 모델은 행복했지만 잊지 말고 스케치하지는 않습니다. 어려움이있었습니다. 복잡한 모델에서 각 그림을 구별하는 방법은 무엇입니까? 어떤 것, 그리고 어떤 그림을 넣는 방법은 무엇입니까?

나는 모든 7 개의 인물을 다른 색상으로 페인트해야했습니다. 메인에서 6 개, 일곱 번째 입상은 백색으로 남겨두고 종이에 그림을 그려 칠 필요가 없었습니다. 이제 모든 것이 가장 작아서 모델을 스케치하고 해당 색상을 적절한 색상으로 페인트 할 수 있습니다. 따라서 모델이 지속되었습니다.

모델은 큐브 또는 평행 육면체의 형태로 서로 다른 또는 엄격한 기하학적 형태를 얻었으며, 주택, 기계, 비 유적으로 Liqueuriyli-Stroke-Stard 흥미로운 대칭 구조와 유사 할 수 있습니다. 그래서 새로운 게임을 만드는 아이디어가있었습니다. 몇 달 후, 우리가 선택한 새로운 모델의 수백 개의 사진이 축적되었습니다.

이 게임은 공간 이미지 (체적 인물), 결합 할 수있는 능력을 가르치고 일반 큐브가있는 게임보다 훨씬 복잡합니다. 분명히, 그러므로 학생들은 그녀에게 무관심하지 않습니다.

놀이 방법

게임의 제조에는 27 개의 동일한 큐브가 필요합니다. 그들 중에서도 형상이 다르며, 3 개의 제 1 그림과 각각 4 개의 큐브 각각 (도 45).

무화과. 45.

접착시면 얼굴의 가장자리의 정확도에주의하십시오. 접착제를 건조시킨 후, 숫자가 접을 때 다른쪽으로 단단히 밝아지고 약간 급격히 날카롭게 숫자가 뚜렷하게 밝아 지도록 평면을 계층화시킵니다. 그림 1 녹색, 2 - 파란색, 3 - 노란색, 4 - 블랙, 레드, 6 - 흰색 및 7- 브라운에서.

인물의 저장을 위해 3x5x2 큐브 캡으로 골판지 상자를 만드십시오. 큐브의 가장자리가 30mm이면 상자 95x155mm와 깊이가 60mm입니다. 27이 아니라 30 큐브는 그러한 상자에 맞을 수 있으므로 3 개의 큐브의 빈 공간이 있기 때문에 게임이 쉽기 때문에 게임이 쉽습니다.

조심스럽게 게임에 대한 작업을 고려하십시오 (그림 46).

무화과. 46.

무화과. 47.

무화과. 48.

무화과. 49.

무화과. 오십

무화과. 51.

자녀가 읽는 방법을 모르는 경우 숫자를 알지 못하고 특정 그림에 집중할 수 없으며이 경우 단단한 종이 시트에 개별 작업을 그리는 것이 좋습니다.이 작업을 그룹화 할 수 있습니다. 귀하의 시리즈에 따르면, 예를 들어, KV-1, 2. 편의상, 각 제조 시리즈는 별도의 봉투 또는 종이 패키지로 접을 수 있으며 게임의 이름과 시리즈의 이름을 작성할 수 있습니다.

KV-1 시리즈는 가장 간단하며, 게임과 첫 아는 것이 필요하고 아이들에게 양식과 색상의 숫자를 알아 내기 위해 아이들을 가르치는 것이 필요합니다. 1에서 7까지의 퀘스트 숫자는 도면의 번호 매기기와 일치하고,도 4에서만 달리 전달된다. 45. 이것은 부모가 아기 가이 그림을 배우고 테이블에 그것을 넣는 법을 이해할 수 있도록 이렇게됩니다.

이 작업을 살펴보면 아기가 그려진 모델의 모델을 구축 할 것으로 가정합니다. 처음에는 물론, 가장 단순한, 그리고 나서, 일련의 KV-7을 제공 할 때까지 더 똑똑하고, 점점 더 복잡 해지고 더욱 복잡해진다. 그리고 아기에게만 작업의 그림 만 필요합니다. 그가 어떤 일이라도 대처할 수 없다면, 그것은 그것을 연기하고 다른 사람을 데려 올 것이고, 세 번째 또는 게임을 잠시 동안 모두 연기 할 것입니다.

게임 방법

"KB"에서의 게임의 규칙은 게임 "Unicub"의 규칙과 유사합니다. 그 앞에서 그 일에 퍼팅, 아기는 숫자에서 똑같은 모델을 빌드합니다. Buing One, 그것은 다음, 더 복잡한 등으로 진행됩니다.

사실, 여기에있는 아기는 동시에 두 가지 작업을 해결해야합니다. 첫째, 모델을 빌드하는 데 필요한 7 개의 그림 만 2-3 (이상인 경우 복잡한 경우)에서 선택하십시오. 둘째, 모델에서 차지하는 위치를 제공하는이 수치를주기 위해서는 이들을 연결하고 모델에 누워야합니다.

첫 번째 부분은 소환을 대표합니다. 따라서 드로잉 작업에 대한 정신적 분석과 두 번째 합성, 첫 번째 정신 및 그 다음 주제가 될 수있는 도면 작업에 대한 정신적 분석을 나타냅니다. 자녀가 그러한 분석 합성 활동에 지속적으로 참여하며, "천장", 즉 한계에 대한 변형을 강제로, 즉 한계에 대한 균주는 일반적으로 독창성이라고 불리는 것과 실제로 가장 중요한 것입니다. 각 창조적 인 마음을 특징으로합니다.

공장에 대한 비접촉식 작업이 녹은 간단하고, 준비 부품, 주요, 창의적인 작업을 위해 누워있는 기초. 아이가 책에없는 새로운 모델을 발명하고 접을 수있는 순간부터 시작됩니다. 이것은 실제로 가능하며 부모를 존경해야합니다. 유지하고 격려 할 필요가 있습니다. 다양한 조합의 무의미한 인물 인식을 제공하고 우리가 같은 모델의 엄청난 수 또는 다양한 변형을 만들 수 있습니다. 예를 들어, 작업 61에 대해 큐브에 모든 7 개의 그림을 넣으면 수십 가지 방법이 될 수 있습니다.

아기는 예를 들어 1 번째 및 제 2, 1 차, 제 1 및 제 3 회, 1 차 및 4 번째 등으로부터 2 번, 1 차 그림을 연기하고 2 번째로 다른 모든 수치에 적용 할 수있는 아기를 먼저 제안 할 수 있습니다. 차례로. 이 모델 중 일부는 아름답고 흥미롭고 닮은 뭔가를 가진 아이가있는 것처럼 보일 수 있습니다. 예를 들어, 모델 39는 소파, 47 - 로봇, 64 - 기린 등이 흥미 롭습니다. 물론 흥미로운 모델을 저장해야하며 그려야합니다.

이렇게하기 위해서는 어린이에게 6 조각에서 색깔의 연필 상자와 당신이나 아이가 쓸 것입니다 : "Vanya의 새로운 모델을 위해 ..."글쎄, 각 시리즈의 KV-3 시리즈 모델의 모델에 대한 KV-2 시리즈 모델 (2 개 수치)의 모델을위한 몇 페이지가됩니다. 나는 새로운 흥미로운 모델을 스케치하고 날짜를 알리는 데, 당신은 아이가 어떻게 개발되는지를 관찰 할 수 있습니다. KV-7 시리즈의 섹션을 채우기 시작하면 개발이 충분히 높다고 가정 할 수 있습니다.

아이 에게이 게임에 대한 관심을 개발하려면 책의 시작 부분에 명시된 게임의 규칙을 충족 시키려고 노력해야합니다. 예를 들어,이 게임에서는 성인이 어려워서 새로운 모델을 발명 한 다음 성인을위한 작업을 끌어 올릴 수 있습니다.

아이가 새로운 모델을 시작한 다음 윤곽 만 만드십시오. 어른들은 당혹스럽게 될 필요가 없으며, 아이를 심각하게 좋아하지 않고, 게임으로 상자를 타고 "새로운 작업"앞에 놓고 모델을 접히려고합니다. 그리고 아이가 고위 학습 및 통제의 역할을 수행하게하십시오. 그가 시계 또는 스톱워치를 설정하고 신속하게 누가 자신의 작업에 대처 한 사람을 측정 할 것입니다.

각 학부모는 모든 가능한 지역에서는 적어도 하나가 아닌 경우 그의 자녀가 가장 많습니다. 이 목표를 달성하기 위해 일부 특별한 선택의 선택이 어려울 것이기 때문에 많은 기술이 있습니다. Shoudes Boris와 Elena Nikitin은 아이들의 경험에 대한 교육 시스템을 개발하여 게임의 도움으로 그들이 시도한 것을 개발했습니다.

체계를 만드는 것에 대한 조금 Boris와 Elena Nikitin

Boris와 Lena Nikitin은 7 명이 가족에서 태어난 자신의 자녀들을 육성하는 과정에서 기술을 만들었습니다. 시스템이 1957 년에 시작한 이래로 소련 재단에도 불구하고 소련 재단에도 불구하고 아기를 제기하는 저자들에 직면하는 것이 필요한 공공 요감이 무엇인지 상상하기가 어렵습니다.

Nikitin은 혁신가였습니다. 오늘날 자연 출산, 가슴에 즉시 적용되어 수요를 먹이는 자연 출산. 눈을 가로 지르는 속옷에있는 어린이들의 형태는 비판의 바다를 일으켰습니다. 그러한 교육에 찬성 한 사실에도 불구하고, 어린이의 강력한 건강, 높은 수준의 지능, 몇 년 동안 개발. 그러나 소련은 규범을 위해 나오는 어떤 행동이 사회에 대한 무역이 얼마나 많은 무역 인수가 있었는지에 관계없이 사회의 비난을 받아야했습니다. 이미 그러한 혁신을 위해, 저자들은 큰 존경심을 갖습니다.

전체 기술이 제작 된 원칙 : 방해하지 않고 자녀가 개발하도록 돕습니다.

Boris Nikitin이 이론을 이론을 제시하면 시간에 이루어지면 개발을 발음 할 수 있습니다. 아기와의 수업의 시작을위한 가장 적합한 시간은 유아 기간조차도 아니지만 주목할만한 것입니다. 이 이론에 따르면, 적절한시기에 개발을받지 못한 사람의 능력, 필연적으로 퇴색하고 미래의 개발의 대상이 아닙니다.

그리고 이러한 능력 (지적 및 기타)이 일찍 시작되지 않으면 미래에 "Rejo"- 불필요한 것으로 ...

B. Nikitin.

http://nikitiny.ru/intellektualnoe_razvitie.

학교에서는 해결할 미리 정의를 설명하지 않고도 일을주지 않고이 일을주지 않을 것입니다. 그래서, 학교에서 아이는 창조적 능력의 발전에서 그것을 홍보 할 수있는 일을 거의 충족시키지 않을 것이며, 자유 시간은 수석 수업에 남아 있지 않지만 자유 시간이 덜되고 있습니다. (...)

새로운 가설의 관점과 어린이들의 집과 "주간"유치원에서 피난처에서의 지연 및 최근의 시간의 질량 "제조"의 사실에서 상당히 설명됩니다. 아기가 새로운 일을 해결할 필요가없는 아동과 특히 그날의 단단한 모드를 돌보는 것이 좋습니다.

B. Nikitin.

http://nikitiny.ru/nuvers.

예,이 방식으로 건설 된 교육 시스템이 배우고 알고있는 것에 대한 사람을 가르치고 질문하고 질문을하고 답변을 찾는 것이 아니라 능력과 초등 개발에 파괴적으로 영향을 미치지 않습니다. 결과적으로 창조적 인뿐만 아니라 개인적인 분해가 없습니다.

초기 개발에 기여하는 요인 (시스템에 따르면)

Nikitin은 자연스러운 (자연스러운) 개발이 자녀에게 가장 좋은 선택이라고 믿었지만, 대부분의 현대적인 가정에서는 인위적으로 느려집니다. 그런 경우, 아기의 기초는 기초로서 취해 지지만 성인의 고정 관절적인 생각을 가지고 있습니다. 부모는 부스러기가 하나 또는 다른 기술을 습득하고 그에게 "조차도 일찍"심지어 "심지어 다른 사람들이 자신감이 있기 때문에"시간이지나지기 때문에 다른 사람들이 자신의 것으로 알고 있기를 파악한다고 믿습니다. ...에 "

지금까지 부모는 종종 4 개월간의 아기가 수직 위치를 가져 오려고하는 경우 공포를 키우는 조부모님을 만나고 있습니다. 기준에 따르면, 아이는 6 개월의 나이에 앉아야합니다. Nikitins는이 접근 방식을 따르지 않으므로 자녀가 설립 된 기준 전에 개발할 수있는 기회를 제공했습니다.

  1. 아이에게는 큰 행동의 자유가 부여됩니다. 수업에 강제로는 그러한 것으로 결석됩니다. 어린이들은 그들이 원하는만큼을 배우고 정확하게 수행합니다.
  2. 아이의 육체적 발달은 훈련보다 의미가 적습니다. 스포츠 코너, 경화, 스포츠에 대한 제한 부족을 갖는 것이 중요합니다.
  3. 어린이 활동에 성인의 필수 성인 참여 : 게임, 대회, 창의적인 프로세스. 아이는 그의 성공에 exiform 부모를 느끼지 않아도됩니다. 그러나 동시에 그는 그 능력에 대한 압력과 구체적인 요구 사항을 느끼지 않아야합니다.

장단점 및 정확성 방법

Nikitin 시스템을 공부하는 과정에서 발생할 수있는 모든 논란의 여지가있는 모든 순간에도 불구하고 의심 할 여지가없는 이점이 있음을 보여줍니다. 여전히 많은 급진적 인 것처럼 보이는 경화와 같은 방법조차도 일정한 결과를줍니다.

  1. Nikitin 기술에 의해 밀려있는 아이들은 강한 건강과 지구력에 의해 구별됩니다.
  2. 개발은 크게 일찍 발생하며, 아이들의 정신적 능력은 표준 원칙에 따라 교육받은 어린이들에게서 관찰 될 수 있듯이 주어진 프로그램에 국한되지 않습니다. 사고의 이미지가 형성되어 수학 및 가정의 문제를 해결합니다.
  3. 살아있는 조건, 생활은 모든 것이 갖추어져 부모와 자녀가 쉽게 그들의 의무를 쉽게 이행 할 수 있고 아무도 과부하가 걸릴 수없는 방식으로 배포됩니다.

시스템에는 여러 가지 단점이 있습니다.

  • 개발중인 동료들이 자신의 개발을 이끄는 아이들은 유치원에 가지 않으며 비표준 그래픽 (외부 훈련)이 학교를 방문하며 사회에서 친구를 사귀는 것이 어렵습니다.
  • 대부분의 부모님과 함께 어린이 경화 된 방법은 야만적이고 잔인한 것처럼 보입니다.
  • 이 기술은 부모님과 함께 어린이를 찾는 거의 일정한 끊임없는 아이들을 위해 설계되었습니다.
  • 이 시스템은 영적 가치의 세탁을 자녀로 고려하지 않습니다.

교육 시스템의 정확성에 대한 논란의 여지가있는 질문에 대답하려는 것은 영화 "가 옳은지 여부"로 촬영되었습니다.

영화 "우리가 올바르게 할 것"- 비디오

일년까지 아이들을 키우는 방법의 원리

아동 연령대를 위해 설계된 방법론의 목적은 자녀에게 가장 필요한 조건을 만드는 것입니다. 이 나이는 지능의 더 많은 성장을위한 기초 인 생리 발달의 특징입니다. Nikitin 기술의 도입의 시작은 초기, 출산이 아닌, 임신 순간부터 항상 유아가 아닙니다.

일년까지의 개발의 근본적인 뉘앙스

  1. 가족의 분위기. 각 어린이는 부모간에 바람직하고 사랑과 조화를 이루어야합니다.
  2. 임신. 이 기간 동안, 특정 조건을 준수해야합니다 : 니코틴, 알코올 및 마약의 거부, 미래의 어머니의 활성 생활, 과일과 의무적 인사 소통.
  3. 출생. 그들은 바람직하게는 집에서 의약품을 사용하지 않고 겪어야합니다. 가슴에 적용은 출생 직후 (제출물이 나오기 전에) 즉시 수행됩니다.
  4. 아이에게 먹이를주는 것. 첫 번째 치아의 젖니가 될 때까지 아이는 모성 우유와 깨끗한 물만 받아야합니다. 수유가 필요합니다. 첨부 파일의 도입 초기부터 특정 온도로 음식을 워밍업 할 필요가 없습니다.
  5. 어머니와 접촉하십시오. 출생부터 1 년 반까지 어린이는 야간 (관절 수면)을 포함하여 가능한 한 자주 어머니에게 연락해야합니다.
  6. 선천성 반사. 어떤 경우에는 모터 반사 신경의 발전 (크롤링, 잡기, 수영, 자신의 걷기, 걷기 시도)을 방지 할 수 없습니다.
  7. 개발에 기여하는 상황. 스포츠 껍질은 자연스러운 항목입니다. 디자이너, 조작 게임, 사무실 (페인트, 연필, plasticine 등)에 대한 끊임없는 액세스의 가용성.
  8. 지식의 자유. 아이를 움직이고, 기어 다니는 아이를 제한하지 마십시오. Manege - 하루 최대 시간.
  9. 경화. 따뜻한 물에서 목욕 한 후 매우 탄생 한 후, 시원하거나 모든 송아지 또는 자녀의 다리만을 붓기가 필요합니다.
  10. 공중에서 자고. 어떤 날씨에 서리가 있듯이, 일광은 옥외에 가야합니다.
  11. 무균 없음. 방 청소는 평소입니다. 특별한 무균이 없습니다.
  12. 위생. 표준 일일 목욕 외에도 Nikitini는 어린이들이 출생의 화장실에 대한 어린이들이 밤에도 분지 위에 심어줍니다.
  13. 경량 의류. 그녀는 움직임을 쏘아서는 안됩니다. 온도가 +20도되는 주택, 아이들은 맨발로 그리고 속옷을 입습니다. 실내에서 아기들이 뚜껑을 착용하지 않으면 발신자가 가능한 한 공기로 가능한 한 호출자입니다. 동시에 열린 창문은 정상적인 현상입니다.
  14. 안전. 어떤 종류의 주제가 위험하다는 것을 이해하기 위해 아이를주는 가장 좋은 방법은 그를 그와 함께 교차시킬 수있게 해줍니다. 하루 24 시간 아기를 제어하고 예를 들어 주전자에서 끓는 물을 흘리게 할 수 없을 것입니다. 그러나 부스러기가 뜨겁게 만지고 작은 고통을 겪을 것이라면 그는 분명히 위험을 기억할 것입니다.

당신이 볼 수 있듯이, 자녀들의 니키틴 교육 방법은 잔인하고 안전하지 않은 것처럼 보입니다. 현대적인 부모 중 많은 부분이 따뜻한 모자와 겨울 장비가없는 +10의 온도에서 그들의 자녀가 거리에있을 수 있다고 상상할 수 없습니다. 물론, 당신은 아기의 광경에서 공황을 일으킬 수 있고, 한 시간 전에 비누로 비누로 비누로 비누를 핥았으며 사실을 볼 수 있습니다. 사실은 실제로 니키 틴의 자녀들이 항상 강한 건강을 가졌고 개발중인 동료를 옮겼습니다.

미취학 아동을위한 니키틴 시스템

시스템의 저자를 가져온 미취학 아동은 최소한 2 급 개발 수준에있었습니다. 약 5 년의 나이에 아이들은 수학 방정식을 해결하고 확실히 읽었고 부모는 아이들이 할 수 있다는 사실에서 많은 것을 가르치지 않았습니다. 장로들로부터받은 일부 주니어 기술은 독립적으로 무언가를 이해했습니다. 이것은 정확히 Nikitin의 교육의 본질입니다. 자녀는 지식을주지 않아도 필요하지 않지만 그를 자극하기 위해 그를 자극하기 위해 그를 자극합니다.

Nikitin의 방법으로, 당신은 동의 할 수 있지만,이 기술에 따라 가져온 아이들은 모든 것에있는 동료보다 우수합니다.

미취학 아동을위한 니키틴 시스템의 뉘앙스

  1. 스포츠. 통로의 복잡성을위한 다양한 옵션을 갖춘 스포츠의 집에서 의무적 인 존재감. 수업을 찾고 그들로부터 도와줍니다.
  2. 조기 학습. 읽기 및 점수는 훨씬 더 일찍 훨씬 더 일찍 익숙해 져야 할 것입니다. 집안에 필요한 자료가 있어야합니다 : 알파벳, 점수, 지리적지도. 이 모든 것은 언제든지 아이의 처분에 있어야합니다.
  3. 아이들이 아이들을 가르치는 것. 가족에 둘 이상의 자녀가있는 경우 (또는 유치원 연령의 교육 기관에서 기술이 찍은 경우) 나이가 많은 어린이들은 이미 스스로 할 수있는 것에 더 젊을 수 있습니다. 실천으로, 그들은 심지어 성인보다 최고의 교사가 될 수 있습니다.
  4. 공유 학교 방문에 소요되는 시간이 최소화됩니다. 그것은 외부 학습 옵션을 수행합니다.
  5. 노동 훈련. 이 집에는 어린이들이 제사장 자료를 만들고 재발견 할 수있는 곳이 있습니다. 도구는 진짜 여야합니다. 안전은 실제로 가장 도움이됩니다. 이러한 조건은 유아기를 준수합니다.
  6. 성인이 봉사 한 예입니다. 이 경우 부모 (교육자)의 임무는 그가 종사하고있는 일의 열정을 자녀를 전달하는 것입니다. 성인은 전문가와 석사의 공예품으로 행동합니다.
  7. 창조적 인 과정에서 자식의 참여. 창조적 인 직업으로서 어떤 것도 행동 할 수 있습니다 : 모든 바느질, 그림, 모델링.
  8. 집을 끌어 당기는 것. 아이는 매우 작아지며 명확한 책임이 있습니다. 그들은 바닥, 나이, 물리적 발달에 맞아야합니다. 성인의 경우와 마찬가지로 작품의 품질이 높습니다. 노동은 보상을받습니다.
  9. 아이와 그의 의견을 존중하십시오. 그것은 단어뿐만 아니라 실제로 그 자체를 나타냅니다. 아기에 대한 태도는 비난하지는 않아서는 안되지만, 거의없는 사람 으로서는 아기가 아닙니다.
  10. 사고의 개발에 초점을 맞 춥니 다. 자녀는 해당 솔루션을 설명하지 않고도 주어진 작업입니다. 그는 주어진 템플릿 및 독립적으로 채굴 된 지식에 대한 조치를 수행하지 않는 것을 배웁니다. 비 유적으로 알아 냈습니다. 아이들이 글로벌 매력의 법을 배우도록 강요 할 필요는 없지만 뉴턴의 역할을 할 수있는 기회를 제공하고 그것을 열어야합니다.
  11. 노동, 레크리에이션 및 학습 계획. 새로운 것을 지식하는 과정은 휴가와 주말에 휴식을 취하지 않고 식사 및 휴식과 동일한 표준이어야합니다. 그러나 아이가 피곤하지 않고 과부하를 느끼지 않도록 배포되어야합니다.
  12. 영감. 제한과 비판이없는 작업의 집단적 솔루션.
  13. 경화. 아이들은 밝은 옷을 의미하고 신선한 공기를 연주합니다.
  14. 심리 게임. Boris Nikitin이 개발 한 니키 틴 (Boris Nikitin)이 개발하고, 어려움이 많은 수준을 가지며 아동의 지적 발전에 기여하지만 많은 성인들에게 흥미 롭습니다.

아기가 그 앞에 놓이기 전에 아기가 게임 작업에 대처하지 않으면 나중에 시도해야하지만 제안하고 도움을주지 마십시오. 이 규칙은 모든 Nikitin 게임에 적용됩니다.

게임 Nikitin 및 그들의 설명 - 표

게임의 이름 기술
이 게임의 본질은 16 개의 동일한 큐브의 패턴을 작성하는 것입니다. 각 패싯은 다른 색상으로 그려집니다. 2 색의 측면 (대각선으로 두 가지 색상으로 그려져 있음). 어려움에 대한 몇 가지 옵션이 있습니다.
  • 지정된 체계에 따르면, 아이는 도면을 재현해야합니다.
  • 도면에서는이 방침을 그립니다.
  • 계획이 아닌 도면을 발명하십시오.

이 게임은 정신 기술, 분석 능력을 개발하고 결합합니다. 그것은 올해 이후 아이들에게 제공 될 수 있습니다.

이 게임에서는 7 개의 수치가 여러 큐브로 구성됩니다. 그들은 잘 알려진 테트리스처럼 보이지만 비행기에는 공간이 아닙니다.
"모두를위한 큐브"는 체적 이미지로 생각하고 문제를 해결할 때 문제를 해결할 때, 한 번에는 여러 가지 옵션이 필요합니다. 그들은 두 명의 어린이들에게 적합합니다.
이 게임은 12 개의 원으로 구성되며, 각각은 서로 다른 양의 동일한 부분으로 나뉘며 색상으로 그려집니다. 그들은 특별한 상자에 있습니다. 자녀의 작업은 열어주고 내용을 붓고 표면에있는 모든 원을 먼저 접히시킨 다음 상자에 넣습니다.
이러한 게임은 여러 부분으로 나누어 짐에 따라 분수가 무엇인지에 대한 시각적으로 이해합니다. 연습은 그러한 정보 어린이들이 3-4 세의 나이에 동화 할 수 있음을 보여줍니다. 따라서 3 학년의 발전으로 이해가 안되는 것은 아닙니다.
테이블 수백 그것은 꽤 간단하지만 동시에 어려운 게임이 있습니다. 테이블처럼 보입니다. 1에서 100까지의 숫자가 10 개 스피커와 행에 위치합니다. 각 행은 특정 수의 검은 점으로 표시됩니다.
이 게임은 아이들이 숫자를 신속하게 암기하도록 가르치고, 앞으로는 다른 행에 숫자를 빠르게 추가하고, 복잡성이 변화하는 문제를 해결하고,이어서 새로운 것을 발명합니다.
게임은 여자 친구로 만든 시계처럼 보입니다. 그녀는 아이들이 적절한 시간을 결정하도록 가르치고, 서로 다른 시간 간격으로 분 및 초를 계산합니다.
이 게임은 수학적 테스트로 잉태되었습니다. 그것은 4 개의 색깔 44 개의 색깔로 구성된다 :
  • 녹색 점에서 선형 적으로;
  • 파란색 - 삼각형에;
  • 레드 - 센터의 지점이있는 원주 주위;
  • 흰색 그려진 된 숫자입니다.

이 게임은 논리적 사고를 개발하고 자녀에게 신속한 점수로 가르치는 다양한 어려움의 업무에 첨부되어 있습니다.

이 게임은 27 개의 큐브로 구성되며, 이는 가장자리가 다른 색상으로 특정 방식으로 칠합니다. 그것은 매우 기능적이며 제안 된 작업은 많은 수준의 복잡성으로 나뉩니다.
아이를 위해 게임은 그가 한 번에 여러 방향으로 생각하도록 가르쳐 줄 것이며, 모델링 기술을 개발하고 어려운 일에 대처하기 위해 가르치는 것에 유용합니다. 두 사람이 세 어린이에게 유니아가 권장됩니다.
이 게임은 본질적으로 퍼즐과 유사합니다. 그러나 그림을 넣을 필요는 없지만 다양한 모양의 불평등 한 부분을 자르고 다른 색상으로 칠한 사각형. 그 중 24 개가 있습니다. 24.
이 게임은 이후부터 어린이에게 제공 될 수 있습니다. 게임은 부품에서 때로는 기괴한 형태가 접혀있을 수 있다는 인식을 제공합니다. 색상 항목을 분류하는 방법을 배우십시오.

Nikitin - Photo Gallery가 개발 한 교육 게임

이 게임은 하나의 전체가 여러 부분으로 나뉘어져 있기 때문에 분수가 무엇인지 시각적으로 이해합니다.
"모두를위한 큐브"는 볼륨 이미지의 생각을 가르치고 문제를 해결할 때 문제를 해결할 때, 한 번에는 여러 가지 옵션을 고려하십시오. 접는 패턴은 정신 기술, 분석 능력을 개발하고 결합합니다. Dosks는 논리적 사고를 개발하고 자녀에게 신속하게 가르치고 있습니다.
Nikitin의 시계는 아이들을 가르치고 시간을 탐색합니다
아이가 여러 방향으로 즉시 생각할 자녀가 모델링 기술을 개발하고 어려운 일에 대처하기 위해 가르치는 것을 가르쳐 줄 것입니다. "대량 사각형"은 부품에서 발생하는 인식을 제공합니다. 때로는 기괴한 형태가 전체적으로 접을 수 있으며 색상 항목을 분류 할 수 있습니다.

nikitin 큐브 당신 자신을하십시오

Nikitin 큐브는 가장 큰 분포를 얻었습니다. 그런 겉으로보기에는 단순하지만 실제로 매우 흥미로운 게임은 다른 시대의 어린이를 위해 설계되었으며 어른을 위해 매혹적 일 수 있습니다. 상점에서 그들은 꽤 비싸지 만, 그들은 자신의 손으로 쉽게 만들 수 있습니다.

이 게임은 독립적으로 만들 수 있습니다. 이렇게하려면 같은 크기의 16 개의 나무 큐브가 필요합니다. 그들은 깨끗하고 건조하고 거칠지 않고 틀림 없습니다. 그들은 칠한 종이로 칠하거나 배치해야합니다. 동시에 당사자는 다음과 같이 보입니다.

  • 흰색 얼굴 (정면);
  • 황색 (뒷면);
  • 파란색 (오른쪽);
  • 빨간색 (왼쪽);
  • 대각선으로 노란색 블루 (상단);
  • 대각선으로 적색 흰색 (낮은).

큐브에서 매우 많은 양의 지정된 체계에 따라 사진을 접을 필요가 있습니다. 이러한 패턴은 기하학적 모양, 사람, 동물과 유사 할 수 있습니다.

게임 샘플 "레깅스 패턴"- 포토 갤러리

패턴 "눈송이"
패턴 "할아버지"
노란색 블루 크리스마스 트리입니다
패턴 "Roma"
3 색 패턴
패턴 "모래 시계"

큐브 "패턴"개요 - 비디오

이 게임은 또한 제조가 쉽습니다. 당신이 필요로하는 모든 것 - 27 큐브,이어서 사진에 묘사 된 다양한 수치로 붙일 것입니다. 장난감이 올바르게 받아들이기 위해서는 동일해야합니다.

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게임 설명

게임은 16 개의 동일한 큐브로 구성됩니다. 각 큐브의 모든 6 개의 얼굴은 4 가지 색상으로 다르게 칠해집니다. 이렇게하면 엄청난 수의 옵션으로 1, 2, 3 및 4 색 패턴을 1로 허용합니다. 이 패턴들은 아이들이 이름을주는 것을 좋아하는 다양한 항목의 윤곽선과 유사합니다. 큐브가있는 게임에서 아이들은 3 가지 유형의 작업을 수행합니다.

첫째, 똑같은 큐브 패턴을 접은 작업의 설정에서 배우십시오. 그런 다음 반전 작업을하십시오 : 큐브를 보면서 양식을 취하는 패턴을 그립니다. 마지막으로, 세 번째는 아직 책에 아직없는 9 또는 16 큐브의 새로운 패턴을 발명하는 것입니다. 즉, 창조적 인 작업을 수행하는 것입니다.

색상뿐만 아니라 큐브의 모양 (사각형 및 삼각형)에서 다른 큐브와 다른 색상의 다른 수와 다른 색상을 사용하여 비정상적으로 넓은 범위에서 작업의 복잡성을 변경할 수 있습니다.

이 게임에서는 아이들이 분석하고 합성 할 수있는 능력이 잘 발달하고 거의 모든 지적 활동에 사용되는 중요한 사고 작업과 설계 작업에 필요한 조합의 조합의 조합입니다.

Kakii는 게임을 준비합니다

게임의 경우 30x30x30 mm 크기의 크기가있는 16 개의 나무 큐브가 필요합니다 (35 및 40 일 수 있습니다). 종이로 구원받은 경우 분지에 넣고 끓는 물을 끓여 넣으십시오. 30-40 초 후에 접착제가 젖으며 용지가 쉽게 분리됩니다. 깨끗한 큐브가 하나의 층에서 느슨하게 분해되어 옷장이나 가열 배터리에 넣어 잘 건조되도록합니다. 다음날 그들은 접착제와 종이의 잔류 물로부터 얕은 피부 (사포)로 청소할 수 있으며 특히 부지런히 루핑 얼굴을 띤다. "셀프 타이머 큐브"세트에서는 종이로 저장되지 않지만 테이블의 용지 용지에서 큐브를 똑같이 똑같이 똑같이 닦을 필요가 있습니다.

깨끗한 큐브는 가능한 한 대각선으로 대각선으로 수행 된 연필로 크게 서있었습니다. 대각선은 반대쪽면에 놓여 있으며, 이들은 평행하고 있으며 끝 부분에 놓여 있지 않아야합니다.

색상의 색상이 그림 1에 나와 있습니다.

전면 가장자리 - 흰색 (그림에서는 투명을 보여줍니다),

후면 가장자리 - 노란색

오른쪽 얼굴 - 파란색,

왼쪽 얼굴 - 빨강,

윗면 - 옐로우 블루,

낮은 얼굴 - 빨간색과 흰색.

무화과. 하나

큐브는 니트로 크로프에 의해 가장 잘 덮여 있으며, 그들은 빨리 건조하게 될 것입니다.(1-2 시간) 그리고 매우 내구성. 페인트의 색조 만 선택해야합니다순수하고 그러한 작업 패턴의 색상으로 그늘과 일치합니다.

기술 오일 페인트는 더 오래 건조하며 석유 작품은 반드시 무색 오일 바니시 (기술)로 반드시 분산되어야합니다. 그렇지 않으면 몇 달 동안 건조 할 것입니다.

큐브가 페인트되지 않으면 컬러 용지로 급여 할 수 있지만 품질과 강도가 비교적으로 낮아질 수 있습니다. 큐브의 경우 뚜껑이있는 125x125x30mm 크기의 판지 상자가 필요합니다. 큐브가 자유롭게 들어오는지 확인하고 뚜껑이 약간의 마찰로 착용했습니다. 그런 상자에서는 큐브를 유지하고 보관하는 것이 편리 할뿐만 아니라 시리즈의 패턴을 (16 큐브)에 넣는 것이 아닙니다.

1 : 6에서 제작 된 책의 패턴 과목은 자연 가치의 1 : 6이고 미취학 아동을 증가시켜야합니다. 아기가 큐브가있는 패턴을 닫을 수 있도록 자연 가치로 증가하는 것이 더 낫습니다. 그리고 나머지는 1 : 2를 생각하거나 필요한 부모를 고려할 때 자연 가치로 증가하는 것이 좋습니다.

종이 그리기 용지, 별도의 시트 100 x 100 mm 또는 100 x 150 mm (긴 패턴 용)에 편하게 만들어줍니다. 디자인 패턴 자체는 페인트로 칠할 수 있지만 컬러 용지 (응용 프로그램 방법)에서 잘라낸 패턴을 고수하는 것이 좋습니다.

표백되거나 그려진 큰 글자 A, B, B, G, D가있는 밀도 용지의 패키지에 따라 별도의 작업을 분해 할 수 있습니다.

작업의 순서가 깨지지 않으려는 경우, 각 시리즈 또는 그 부분에서 차를 하모니카로 만들 수 있습니다. 시리즈의 가장 단순한 패턴은 4 개의 큐브 중에서도 접혀서 1-2 년으로 시작하여 아이들에게 주어질 수 있습니다. 패턴의 합병증은 점차적으로 있지만,이 점진은 물론 상대적, 한 색상의 얼굴에서 2 색으로의 전환 (아기와 함께 재생할 것입니다) - 난이도에서 날카로운 점프입니다. 다른 시리즈의 작업을 포함하여 부드럽게 할 수 있지만 단색 가장자리가있는 패턴은 쉽게 접을 수 있습니다.

도 1의 2-8 이전 게임에서 자녀를 아는이 시퀀스를 직접 선택할 수 있습니다. 이 그림들에 따르면, 패턴 중 어느 것이 끊어지고 새로운 것을 요리 할지를 설정할 수 있습니다. 그들은 아기가 이미 대처하고있는 과제를 표시하고 그 외에 "제출하지 않은 것들"을 보게하는 과제를 표시 할 수 있습니다. 같은 도면에서 패턴의 일부 이름은 "꽃", "보트", "보트"를 보지 만 반드시 자녀를 즉시보고 할 필요는 없습니다. 상상력의 개발을 위해, 아이는 디자인 패턴을 보여주고, 큐브에서 패턴을 접을 수 있고 아기 에게이 패턴이 어떻게 생각하는지 생각할 수 있습니다. 아이들은 "이름"을 선호하고 잊지 말고 인쇄 옆에있는 책에 삽입 할 수 있습니다.

무화과. 2.

무화과. 삼.

무화과. 4.

무화과. 다섯

무화과. 6.

무화과. 7.

무화과. 여덟

우리는 놀기 시작합니다

놀이의 방법은 아동의 나이와 개발 수준에 달려 있습니다. 1.5-2 년의 어린이는 "원숭이"를 복사 할 수있는 능력을 개발했으며, 그들은 장로들로하는 것을 좋아합니다. 내가 손톱의 망치를 득점한다면, 1 년 3 개월이 된 리베 (Lyuba)는 망치로 손잡이를 끌어 당겨 "댐 ... 댐"(댐 "(주고, 플라스틱을주지 않아요. 망치. 그런 다음 그녀는이 망치를 나처럼 똑같이 노크하기 시작하고 때로는 같은 칠판 위에서, 내가 노크하는 것. 그리고 그것은 여전히 \u200b\u200b손톱, 작은 것들을 요구하지 않습니다. 작은 그림은 아직 끌리지 않습니다. 아기 의이 기능은 가장 중요하게 가장 중요한 것이 가장 중요하며 사용되어야합니다.

또한 게임의 첫 번째 인상을 기억해야합니다. 무관심하지 않으면 처음으로 큐브가 테이블에 처음 부어 졌는지.

아기 앞에서 당신이 뚜껑을 엽니 다. - 모든 큐브가 테이블에 쏟아져 테이블에 쏟아졌습니다. 그래서 그들은 파티에 흩어져 있고 아기가 놀라움에서 떨리는 것조차도 가장 좋아하는 직업이 정확히 같은 "부터!"일 때 나중에 놀라지 마십시오. 상자에서 큐브, 그리고 "열차"또는 "타워"를 접는 것이 아닙니다.

엄마는 때로는 불평 심지어 "Vladik와 무엇을 해야할지 모르겠습니다. 흩어져있는 것만으로 사랑합니다. 여기 큐브가 흩어져 있고 왼쪽으로, 서랍에서 장난감이 꺼지고 방 주위로 흩어져 있습니다. 나는 정리할 시간이 없다. " 그러나 아빠, 노래, 엄마도 아동 보육원의 선생님도 아빠 보육원의 선생님이 걷는 것, 그가 처음으로 큐브를 처음 또는 장난감으로 직면했을 때 그가 vladik의 기억에 연기 한 것에 대해 생각하지 않는다는 것입니다. 그리고이 "퍼짐 방식"은 블라디크 자신이 무언가를 뿌리고 엄마가 그 뒤에 걸어서 수집합니다. 따라서 큐브의 전환의 착용감을 착용하십시오. 나는 이미 혼란에 빠지거나 다른 상자에서 깔끔하게 꺼내서 "트랙", 또는 사각형 또는 "기차"를 즉시 구축하기 시작하여 큐브에 사랑스러운 것으로 줄 수 있습니다. Lyuba는 놀랍습니다 : 좋은 아빠는 "푸른 열차", "Tu-tu ... y!"를 만드는, 테이블이나 깔개의 반대쪽 가장자리로 천천히 움직입니다. 그리고 "기차"(먼저 그리고 잘하고 잘하지 않고 빌리지 않고 꼭대기에 빨간 얼굴을 발견하는 법을 배웠다면 나는 내 기쁨을 숨기지 않는다. (그것은 너무 멀리 하나의 빨간색이고 다른 하나는 아니오) 빨간색 얼굴이있는 모든 큐브는 반복적 인 것에 지쳤습니다. "Kas-Kas"(즉, 적색). 그리고 누군가가 마지막 큐브를 상자에 넣을 수있는 사람 (1/2 살짜리 아이들이 아직도 그렇게하는 것이 매우 어렵습니다), 옆에서 큐브를 흔들고 그 곳에서 그 장소를 휩쓸고 있습니다. 나머지는 ... 그녀의 겨드랑이 딸을 움켜 잡고, 나는 그것을 천장 자체에 던져 날아간다. Lyuba Love와 Lyuba Love가 있습니다. 그러므로 너무 웃음, 기쁘게, 그리고 그 다음날, 빨간색 얼굴을 가진 모든 큐브를 누워있는 임무를 함께 돌고, 라이바는 이미 자신이 행복하게 빛나고, 나에게 가서 나에게 가서, 수공예품과 마치 : "아빠, 어제처럼 나를 그립니다. 결국, 나는 상자에 모든 큐브와 모든 카스 카스를 접었습니다. "

그러나 아기가 이미 3-4 세 인 경우, 그는 색을 알고 있으며 원하는 가장자리를 찾고 패턴의 아름다움을 평가 한 다음, 게임을하기 전에 가장 매력적이며, 의견을 선택하십시오. 시리즈 또는 D를 사용하여 상자에 사전 패턴 큐브로 접을 수 있습니다. 큐브가있는 첫 번째 상자를 열면 아기가 함께 패턴을 존경합니다.

- 큐브에서 똑같은 아름다운 패턴을 넣는 법을 배울 것으로 생각하니?

"물론, 배우십시오."그는 의심하지 않습니다.

그런 다음 아기 앞의 "트랙"Su-A1을 패턴하고 큰 소리로 생각하십시오 :

"나는 당신이 그런 일에 어떻게 대처할 수 있는지 또는 땜장이에 오랜 시간이 걸릴 수 있는지 궁금합니다." 6 개의 큐브가 정확히 같은 색상 이미지!

- 푸 ... 넌센스! 준비가되었습니다! - 그래서 용감한 사람들은 대개 첫 번째 작업이 쉽게 성공적으로 성공적으로 성공적으로 성공적이라고 가정하면 대부분의 아기를 만듭니다.

실제로, 길이가 정확하지 않은 경우, 두 번째 및 세 번째 트랙은 여전히 \u200b\u200b첫 번째이며 무서운 것은 아닙니다. True, 길이 정확도가 쉽지 않지만이 정도로 이렇게하십시오. 4 큐브 대신 3 명이 3 명을 보냈다고 가정 해 봅시다.

- 트랙이 그림보다 짧아 졌다고 생각하지 않습니까? 어서!

이 경우 아기가 큐브에서 전체 "트랙"을 가져 와서 덮을 것입니다. 하나의 큐브의 부족은 즉시 보이고 그가 그것을 고칠 것입니다.

- 이제는 실수없이 정확히 밝혀졌습니다 - 당신은 그것을 칭찬합니다. 그래서 아기를 격려하고, 패턴에서 패턴으로 이동하여 작업의 속도와 큐브 누워의 정확성 및 그의 행동의 다른 장점을주의 깊게 알려줍니다. 작업, 집중력 및 관심의 정확성 및 정확성의 곡물은 이곳에서 콩나물을 게임에서 제공 할 수 있습니다.

한 게임에서 몇 개의 패턴을 접히는 데 몇 가지 패턴을 접히는 것이 어렵습니다. 어쩌면 5 일, 아마도 10 - 모든 것이 아동의 분위기와 그 역량에 달려 있습니다. 일이 포자가되면 만족하고 아이를 만족하고 만족하고 당신을 만족시킵니다. 그래서 모든 것이 순서가 있습니다.

- 그것은 잘 밝혀졌습니다! 나는 기대하지 않았다. 음, 오늘은 충분합니다! 내일 우리는 당신을 부드럽게 제공 할 것입니다.하지만 ... 이것은 재판 스톤입니다. 주요한 것 - 아이의 제안에 반응하는 것처럼. 그가 화가 났고 울릴 준비가되면, 그는 "또한 놀고 싶다"고 길을 며보다 1-2 패턴을 다른 아이를 보여줍니다. 당신이 보통 당신의 말씀을 붙잡고 아기가 당신을 믿는다면, 그는 "내일 나는 또한 나는 또한 연주 할 것"이라고 동의하게 될 것입니다. 이것은 첫 번째 게임의 가장 성공적인 최종적입니다.

아기가 즉시 게임을 끝내기 위해 동의 할 때 나쁘지는 않지만 궁금합니다.

- 그리고 내일 우리는 여전히 놀 것입니까?

"저녁에 내일", 그리고 내일의 날 이후, 2 ~ 3 일 후에, 아기가 여러 큐브에서 큐브에서 재생 될 때 게임에 관심을 둔 "파도"를 찾을 수있는 기회를 찾아야합니다. 행의 일 (예 : 5-7)에서 가장 성공적인 시작. 첫째,이 시간 동안 아기가 게임에 들어갈 수있을 것입니다. 그녀에게 관심을 느낄 수 있습니다. 둘째, 아기는 그에게 모든 과제를 거치지 않을 것이며,이 시점에서 기회의 "천장"을 배우게됩니다. 셋째로, 당신은 일주일에 "아기를 느끼지 않아야 할 것"이라는 것을 배울 수 있습니다. 그러한 게임에서, 독립적 인 움직임과 홍보와 촉진을 시청할 수 없지만 도움이 될 수 있습니다. 그를위한 조건을 만듭니다. 그리고이 기술은 아기를 느끼는 것입니다. 어떤 분야에서도 선도적 인 개발을위한 매우 중요한 기술입니다. 그것은 당신이 게임의 복용량으로 "회복하지 마십시오"를 할 수있게 해줍니다. 즉, 그것을 제공하지 마십시오. 그러나 아기를 약간의 "부상"을 지키지 않고 시작하고 끝내는 것을 의미합니다. 또한, 관심의 "파도"가 떨어지지 않을 때 알 수있게 해주는 것은 잠시 연기 할 시간이 될 때가되었음을 의미합니다. "게임을 잊어 버릴 시간입니다.

어제, 오늘, 내일 플레이

이제 어제의 게임과 함께 오늘과 오늘날의 내일과 함께 관심을 끌 수 있습니다. 게임에 대한 관심과 업무의 홍보에서의 성공은 많은 범위에 달려 있습니다. 아기가 8 패턴 8 "트랙"과 4 "square"(SU-A1 - SU-AZ)를 처음 접었습니다. 다음날 8 패턴과 마찬가지로주십시오. 또는 새로운 것으로 이동 하시겠습니까? 연습은 "쇄빙선"방법을 이용하는 것이 가장 좋습니다. 모든 다음 게임은 모든 다음 게임을 시작하여 조금 뒤로 퇴각합니다. 둘째, 2-3 "트랙", 1 "square", 시리즈의 작업의 새로운 패턴 - 얼마나 많은 아기가 원하는지를 줄 수 있습니다.

따라서 "오버 클러킹을 위해"마다 여러 전자, 이미 정복 된 패턴을 접혀서 새 것만으로 만드는 것입니다. "오버 클러킹"의 크기도 변경해야합니다. 예를 들어 단색을 두 색으로 이동할 때 앞으로의 어려운 패턴이라면 (이 기간은 모든 3 시리즈 A, B, C 모두에서 알아볼 것입니다. 그러면 "달리기"가 더 많이 섭취해야합니다. 패턴은 1-2보다 작습니다.

일반적으로 어려운 패턴의 준비로의 전환은 재판 석재이며 장로의 예술이 아이들과 놀아야 할 예술이며 아이들을위한 테스트를 위해 한 달 동안 그에게 "잊어 버리기"를 극복하는 것이 가장 쉽습니다. 휴식 후, 새로운 힘과 "더 큰 가속", 즉 상대적으로 가벼운 패턴으로 돌아 오면, 아기는 거의 즉시 즉시 즉시 즉시 취소 될 수 있습니다.

그러나 또 다른 옵션도 가능합니다. Vanya 거의 3 년. 그는 "손전등"(SU-A9)에서 작동하지 않습니다. 그는 그들을 접기 할 때마다, "오버 클로킹"을 취하고, 달성하지 않고도, "아니오"와 함께 말하면 "오버 클로킹"을 취하기 위해 시도합니다. 때때로 그는 묻습니다. "다른 사람에게주십시오!" 그리고 나는 Vana가 성공하는 B 시리즈에서 1-2 패턴을 얻습니다 (그들은 단색 얼굴로부터). 엄마와 함께 아빠뿐만 아니라 "손전등"으로 바닐리나 실패에 대해 이미 알고 있지만, 형제 자매도 있습니다. 그들은 또한 때로는 vanya와 함께 놀고, 그는 "톱"을 물리 치고, "먹은", 오크 오크 - 아를 낳았습니다. 랜 턴 "포기하지 마십시오.

- 곧 그리고 "손전등"이 성공할 것입니다 - 우리는 vanya를 본다.

- 결국, "마술사"와 "크리스마스 트리"도 어렵고 이미 그들을 수행합니다. 그래서 며칠 동안 지나가고, 당신이 시간과 "랜턴"을 잊지 않아야하는지, 그리고 게임, 갑자기 어느 날 게임을 잊지 않아야한다면 이미 생각하고 있습니다.

- 아빠! 아빠! 오히려 우리에게 가십시오! - 나에게 7 세의 아연을 흥분시키는 데 날아갔습니다. 내 손을 잡아서 나를 끌고 갔다. 그리고 거기에 바닥에있는 노란색 "랜턴"에 대해서는 Vanya와 5 살짜리 줄리아의 기쁨에서 뛰어납니다.

- UL, ULYA! (HOORAY!) - vanya를 소리 쳤다.

"아빠, 네가"손전등 "을 접을 수 있도록 그 vanya 그 자신이 쓸 수 있습니다. - 스스로!

"Vanya를 비틀려는 노력, Julia는 뛰어났습니다.

물론, 그들은 "손전등"을보고 기뻐하고 어머니와 나이가 많은 8 학년 형제들을 보게되었습니다. Annie는 노트북을 가져 왔고, 가벼운 접착 커버에 인쇄 된 편지로 쓰여져 있습니다 : 이반 - vanya (그러한 노트북 - 우리가 모든 작은 아기를 시작하십시오), 우리는 의자에 앉아서 vanin diary dad에있을 때만 진정하고 있습니다 "주요 성공"vanya와 Annie에 대한 기록을 만들었습니다. 컬러 연필로 노란색 "손전등"을 그렸습니다.

이 이벤트는 첫째로 vanya를 게임에 대한 취미의 새로운 "물결"으로 올렸습니다. 두 번째로 장남의 형제 자매는 며칠 동안 며칠 동안 가르쳐지기 시작했으며 우리의 게임을위한 새로운 흥미로운 작업 패턴을 10 개 이상의 새로운 흥미로운 작업 패턴을 발명했습니다. 그런 행운은 자주가 아니며, 그들은 매우 좋고 유용한 추적은 아기의 삶에서 나옵니다.

당신은 놀 수 있습니다

아이가 재미있는 게임이 될 때, 그는 자신에게 묻습니다. "큐브에서 놀자! 패턴을 접으려고합니다! "그럼 당신은 때때로 독립적 인 게임에 대한 큐브를 줄 것으로 생각할 수는 있지만, 또한 모든 수단 으로이 독립을 장려하는 것도 생각할 수 있습니다. 그것은 시간이 어른들에게서 출시 될 것이 아니라 독립적으로 놀고 있으며, 아이는 자신을 통제하고 그 결과를 비교하는 것을 배우고, 그 결과를 평가하는 것입니다. 사고의 독립의 시작에서 매우 중요한 것입니다. 창조적 인 능력의 측면.

독립적 인 게임은 특히 큐브가있는 각 회의가 눈에 띄는 운동이 가능할 때 특히 효과적이며, 새로운 단계 앞으로, 성인 및 자식을위한 눈에 띄는 것입니다.

우리 가족에서는 상자에 큐브 게임을 마시고 아빠 나 엄마를 데려 오면 그들이 자신의 아이들을 자신의 아이들을 소유하고 있습니다.

보통 우리는 그에게 큐브를주기를 거부하지는 않지만 우리는 관심이 있습니다 :

- 어떤 일련의 패턴을 접을 수 있습니까?

- 시리즈 D, - 프라이드가 없어야합니다. 그리고 가장 어려운 시리즈 인 경우 자랑스럽지 않은 방법.

우리는 아이를 홍보하는 데 성공하기 위해, 우리는 물론 일기에있는 모든 주요 업적과 승리를 쓸 수 있습니다. "손전등", "슬라이드", "보트", 시리즈 중 하나의 끝, 접이식 누구도 없었던 새로운 패턴은 경쟁에서 승리가 없었습니다. 아이들은 장로의 이익을 느끼고 스스로 더 많은 패턴을 찾으려고합니다.

개발 게임에서 번호 매기기 및 점수는 꽤 자주 만나는 방식으로 일찍, 4-5 년만큼 똑같이 할 수 있으며, 50, 100 및 더 이상 점수를 의미가 있습니다.

G 시리즈의 패턴 작업 우리는 2-3 년부터 아이들을 제공합니다. 알파벳과 숫자가 비밀을 만들지 않고 공이나 탁자로서의 편지를 고려하지 않으면 아기는 그들 사이에 어떤 종류의 차이가 있는데, 그 (것)들 사이에 어떤 종류의 차이가 있는데, 그는 꽤 좋아한다는 것을 기억할 것입니다. 다른 모든 단어. 우리 가족에서 3 년 만에 7 명은 이미 글자와 숫자를 알고 있으며, 3-4 세부터 읽기 시작했습니다. 편지의 조기 학습이 쉽게 쉽게 학교 프로그램의 동화로 이전되었습니다.

완성 된 작업의 큐브의 접이식 패턴은 게임에서 가장 쉬운 일의 유형입니다. 게임은 약간 복잡 할 수 있습니다 (동시에 작업 패턴의 거의 두 배) 패턴이 카드의 적색 흰색 얼굴로 구성된 경우, 똑같은이지만 노란색 블루 패턴을 제공 할 수 있습니다. 그 반대. 아이들은 이러한 작업의 변경을 새로운 유형 패턴으로 인식합니다. 결국 패턴을 복사 할 필요가 없지만 색상으로 변경할 필요가 없습니다.

당신은 다른 사람들과 경쟁 할 수 있습니다

게임 "패턴"의 여러 세트가있을 때 경쟁을 조직 할 수 있습니다. 그들은 참가자들의 세력이 거의 평등하다면, 모든 사람들이 게임에 익숙하거나 나이가 나지 않는 것보다 나이가 많고 참가자가 적어도 3-4 명이되면 게임에 익숙하지 않은 사람들이 익숙합니다. ...에 각자는 작은 테이블 뒤에서 의자 또는 깔개의 뒤에있는 장소를 선택해야합니다. 그래서 모든 사람들이 디자인 작업에 명확하게 볼 수 있지만 플레이어가 서로를 볼 수 없습니다. 장로의 누군가가 지도자 판사의 역할과 두 번째 비서의 역할을합니다. 사용 가능한 5-10의 경쟁을 위해 특별히 준비하거나 복잡성이 증가하는 새로운 패턴 (대규모 - 1 : 1 또는 2 : 1의 색 용지 패턴에서 컬러 용지 패턴으로 자르지 않음). 비서는 참가자의 이름과 작업 수를 가진 테이블을 준비하고 있습니다.

모든 사람이 샅샅이 뒤지고 큐브를 얻을 때, 발표자는 "관심! 시작! " - 그리고 편리한 높이에서 디자인 세트로 디자인 세트로 편리한 높이에 멈추거나 우선 패턴을 완전하고 오류없이 접을 수 있습니다.

- 줄리아! - 그가 Julia가 처음으로 패턴을 접은 것을 보았을 때 비서관을 말한다. Yulia의 이름에 대한 칼럼 5 칼럼의 비서는 "1"을 넣는 것, 즉 모든 사람보다 빠른 패턴을 접히는 메모입니다.

- Dima! - 그리고 DIMA의 이름에 대한 비서는 그림 2를 씁니다.

- Vania! - 그리고 비서는 vanya 문자열에 3을 씁니다.

- 마샤!

- Anya!

경쟁 표

이름

나이

엔. 임무의 척도에 대해서

C U M. 엠 A.

나 S. t O.

바닐라

4 g 오, 6 나를 말한다

줄리아

5 년 2 M. e syatsa.

anya.

7 년 1 M. e syats.

마샤

8 년 3 M. e syatsa.

엠 A.

6 년 9 M. e syatsev.

또한 플레이트에서 분명합니다. 누가 다른 사람들 중에서 가장 빠른 금액과 경쟁에서 가장 좋은 곳으로 누가 접을 수 있습니다. 아이들이 모든 패턴에 대처할 수없는 경우, 규정 된 속도는 결정적인 요소를 고려할 필요가 없습니다. 이 경우 아기가 복사 한 패턴의 수를 고려하는 것이 좋습니다. 이렇게하려면 모든 3 시리즈에서 패턴을 가져오고 각 패턴의 어려움은 예를 들어 다음 표에서와 같이 몇 가지 포인트로 추정됩니다. A5 - 2 점, A10 - 3 점 등.

어려움을위한 경쟁 테이블

이름

나이

엔. 임무의 척도에 대해서

C U M. 엠 A.

나 S. t O.

A10.

A18.

B20.

B23.

바닐라

4 g 오, 6 나를 말한다

줄리아

5 년 2 M. e syatsa.

anya.

7 년 1 M. e syats.

마샤

8 년 3 M. e syatsa.

엠 A.

6 년 9 M. e syatsev.

그러면 모든 참가자 발표자는 예를 들어 1 ~ 2 분, 정확히 2 분 후에 패턴을 접을 수 있습니다. 그리고 모든 지배적 인 패턴의 판에있는 비서는 "가격", 즉 SU-A10 - 3 포인트의 경우 2 점, 즉 SU-A10 - 3 점, 접기하지 않은 사람들을위한 것입니다. 아무것도 넣지 마라. 이 경우 더 많은 수의 패턴을 접어주는 사람은 더 많은 수의 포인트를 집어 들고 다른 사람들보다 앞서서 의미합니다.

아이들이 이미 계산할 수 있다면, 경쟁에서 점 계산을 그들에게 위탁 할 수 있습니다. 그러나 발표자는 숫자가 득점되거나 "가격"패턴의 수를 나타내는 숫자가 인쇄되거나 그려지는 종이 또는 판지 동그라미가있는 Stockpit이어야합니다. A5 패턴을 접은 사람들은 패턴 A10과 대처 한 숫자 2로 찻잔을 발급하고, 숫자 3 등등을 가진 찻잔을줍니다.

서클의 숫자의 양은 누가 이겼습니다. 수상자는 수여되고 수여 될 수 있지만 패배가 발생하지 않지만 재미 있고 그런 대회에서는 다시 참여하고 싶습니다. 여기에 환상과 창의력은 엄마의 큰 공간을 가지고 있습니다.

예를 들어, 참가자의 수에 따라 상품을 샀고 테이블 위에 놓았습니다. 첫 번째 장소를 가져간 사람은 처음으로 테이블에오고 상을 선택했습니다. 두 번째를 한 사람은 누가 두 번째로 왔습니다.

이제 패턴을 그립니다

아기가 패턴의 일련의 패턴의 실행으로 전환되기 전에 B 및 B는 큐브에서 패턴을 가라 앉힐 수 있습니다. 이것은 큐브와 더 복잡한 작업이며 그래픽 능력을 개발합니다. 아기는 연필로 직선을 그리는 법을 배우고, 컬러 연필로 사각형을 그립니다. 케이지의 노트북에 패턴을 그리는 것이 편리합니다. 그러나 여기서도 "첫 번째 발견"이 있습니다. 자녀가 처음에는주의를 기울이지 않는 규칙, 작은 사각형 (셀)을보십시오. 선은 너무 얇아서 얕은 세포가 충분하지 않습니다.

게임 규칙은 동일하게 유지됩니다. 최대 전압을 필요로하는 최대 복합체로 작업의 이행을 참조하십시오. 즉시 완벽하게 작동하지 않으면 실수하지 마십시오. 아이들에게는 개발 과정이 점차적으로 있습니다. 그리고 더 쉽게 그릴 수 없지만 동시에 판타지가 더 좋습니다. 예를 들어, 노트북의 선에 연필 라인을 유지하는 것이 필요합니다. 아이들이 다리의 선을 고려하도록 초대하고, 항상 라인 근처에서 연필을 붙잡는 방법을 알고있는 사람은 "강물에 떨어지지 않고 다리를 통과합니다.

패턴을 그리는 것, 컬러 연필조차도 큐브에서 접는 것보다 훨씬 더 많은 시간이 필요합니다. 따라서 작업을 참조하면 2-3 배가 적습니다. 그러나 여기서도, 취급에 그릴 필요가있을 때 미세하게 느끼는 것이 필요합니다. 게임을 끝내기 위해 자녀를 찬양해야 할 때 자녀를 찬양해야합니다. 패턴은 다른 스케일 - 1 : 1, 1 : 2, 1 : 4 및 심지어 1 : 6 (한 셀이 큐브의 가장자리와 동일하다)에서 도면 될 수 있으며, 어떤 종류의 아기가 어떤 종류의 아기를 시작해야합니다. 힘이 되라. 패턴을 그리려면 아기가 블록 문자로 쓸 수있는 덮개에 노트북을 케이지에 넣으십시오.

드로잉 패턴을 개선하는 과정을 매우 돕는 것은 게임 "주의"입니다. 거기에서 볼 수있는 모양, 문자 또는 숫자의 정확한 복사본을 만들뿐만 아니라 "사각형", "삼각형", "사각형"등과 같은 수치의 이름을 배우는 것이 필요합니다.

패턴을 스케치하기 전에 어린이가 준비 운동을 수행하는 경우 좋습니다 (그림 9).

무화과. 아홉

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우리는 패턴을 발명합니다

큐브와의 다른 유형의 작업은 크리에이티브 요소로 가장 포화되어 있으며, 새로운 패턴의 컴파일, 그러한 시리즈는 어느 것도 아닙니다. 우리 가족에서는 자녀가 V. 시리즈의 거의 모든 패턴을 추가하는 법을 배울 때 이러한 유형의 업무를 돌립니다.

새로운 패턴이 쉽게 접을 수 있습니다. 그러나 그것은 아름답고 대칭이며 주제 중 하나를 상기시키는 것이 중요합니다. 그러한 패턴만이 주목할 가치가있는 것으로 간주 될 수 있습니다. 아이들은 그들이 그것을 확신 할 수있을 때 자랑 스럽습니다. 그리고 새로운 패턴을 잊지 마십시오. 노트북에서 즉시 그를 스케치해야합니다. 그렇지 않으면 큐브가 흩어져 있으며 더 이상 패턴이 없습니다. 그래서 우리는 거의 모든 패턴이 아이들과 함께 일어나는 일련의 su-d의 일련의 su-d를 가지고 있습니다.

아이가 발명 한 패턴에서 전체 시리즈를 만들고 아기의 이름을 부를 수 있습니다. 그것에 5 ~ 10 개의 패턴이있는 경우에는 별도의 종이 사각형이나 직사각형으로 칠할 수도 있고, 착색 된 껌의 패턴을 막을 수 있습니다.

그런 패키지의 그러한 일련의 패턴은 자신의 장식으로 장식되어 있으며, 아기는 예를 들어, 그녀의 날이나 생일에 엄마를줍니다.

그래서 우리 가족에서 일어났습니다. 각각의 출생의 날에는 엄마가 자신의 손으로 무언가를줍니다. 결국, 오늘날 모든 사람들이 신생아에 대해서만 기억할 때 불공평합니다. 축하합니다 - 그에게, 그에게, 그에게, 그를 위해, 그리고 그를 위해, 그 에게이 날에 삶을주는 어머니에 대해서, 어떻게 든 잊어 버렸습니다. 엄마를위한 하루에 가장 비싼 선물은 모든 자신과 패턴의 아이디어와 그 패턴의 아이디어가 될 것입니다 : "봐, 엄마, 나는 성장하고있다, 나는 이미 얼마나 많이 알고있다!"