야외 스포츠 시니어 그룹입니다. 거리의 어린이 게임

  • 26.11.2021

모든 성인은 신체 활동이 아동의 적절한 발달과 건강을 위해 단순히 필요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 그렇기 때문에 아이들에게 좋은 휴식을 제공하고 움직임에 대한 욕구를 충족시키려는 교사, 교육자 및 부모에게 집단 게임의 조직이 특히 중요합니다.

이러한 게임은 참가자의 행동이 서로에 대한 위험한 기술 사용과 무모한 행동을 배제하는 규칙에 의해 규제된다는 점에서 다른 유형의 게임과 달리 상호 존중의 교육에 기여합니다.

귀국자

연주하려면 휘파람이 필요합니다. 게임을 하기 가장 좋은 시간은 휴식입니다. 성인은 아이들에게 줄을 서도록 요청한 후 게임 규칙을 설명합니다. 지도자의 신호에 따라 참가자는 다른 방향으로 달리고, 개간지 주변을 달리고, 춤을 추고, 다양한 포즈를 취하고, 동물을 묘사합니다. 신호가 들리면 플레이어는 원래 위치로 돌아가 다시 줄을 서야 합니다. 게임은 3번 반복됩니다.

세번째 바퀴

이 게임은 초원, 황무지, 숲이나 작은 숲의 넓은 공터에서 가장 잘 수행됩니다. 플레이어의 수는 손을 잡고 큰 원을 형성하기에 충분해야 합니다. 그런 다음 참가자는 재건하고 쌍으로 나눕니다. 한 쌍의 플레이어 중 한 명이 다른 플레이어 뒤에 서고 마지막 플레이어는 원의 중심을 봅니다. 페어 사이의 거리는 약 3m이며, 한 페어가 선택되고 리더의 신호에 따라 페어 중 한 명이 도망가고 다른 한 명이 따라온다.

참가자는 서클 내부를 달리고 서클 외부에서는 플레이어 주위를 뛸 수 있습니다(연속 2쌍 이하). 그리고 달려가서 마음대로 따라가는 사람은 경기를 유심히 지켜보는 스탠딩 커플로 역할을 바꿀 수 있다. 안쪽 원에 서 있는 사람들은 도망치고 바깥 원에서 따라잡습니다. 도주하는 플레이어가 피곤하거나 따라잡고 있는 더 강하고 민첩한 사람에게서 도망칠 수 없다고 느낄 때, 그는 어떤 쌍의 뒤에 서고 즉시 이 쌍의 내부 서클에 있는 사람이 세 번째로 간주되고 탈출구가 됩니다. 유사하게, 따라잡는 플레이어는 자신의 기능을 다른 사람에게 양도할 수 있으며, 그녀 앞에 있는 어떤 쌍과도 서 있을 수 있습니다. 그런 다음 외부 서클의 플레이어가 세 번째가 되어 불필요한 사람이 잡는 사람이 됩니다.

게임 중에는 손재주, 빠른 반응, 주의가 필요하며 플레이어를 지치지 않습니다. 게임 중에 역할이 자주 바뀌고 참가자가 관찰자 역할을 하고 따라잡고 도망가기 때문입니다. 추월자가 플레이어를 잡으면 잡은 사람이 게임에서 제거되고 그와 함께 (추월자의 선택에 따라) 한 명의 플레이어가 더 있습니다. 쌍의 빈 자리는 따라잡는 쪽이 차지합니다.

다음 쌍이 선택되고 원이 좁아지며 2쌍의 플레이어가 남을 때까지 게임이 계속됩니다. 그들은 승자로 간주됩니다. 게임의 룰이 상당히 복잡하기 때문에 중, 고등학생 정도의 아이들과 함께 하는 것이 좋습니다.

조용한 게임

플레이하려면 눈가리개가 필요합니다. 마른 가지가 많은 숲, 공원 또는 희귀 한 숲에서 그러한 게임을하는 것이 좋습니다. 플레이어 중 한 명인 운전자는 나무, 큰 돌, 작은 덤불 또는 그루터기 근처에 서 있습니다. 그는 눈가리개를 하고 있다. 나머지 플레이어는 약 25-30m의 거리에서 다른 방향으로 분산되며 리더(성인)는 운전자 근처에 있습니다. 그의 신호에, 아이들은 가능한 한 조용히 걷도록 노력하면서 천천히 운전자에게 접근하기 시작합니다. 플레이어의 임무는 운전자에게 더 가까이 가서 손으로 운전자 또는 그가 서 있는 물체를 만지는 것입니다. 성공한 사람이 승자로 간주되어 드라이버가 됩니다. 발표자는 드라이버를 변경하고 게임을 계속하라는 신호를 보냅니다. 바스락 거리는 소리를 듣고 운전자는 "듣습니다!"라고 외칩니다. 그리고 소리가 나오는 방향을 손으로 보여줍니다. 일반적으로 방향이 올바르게 표시되면 리더는 참가자에게 게임을 떠나고 옆에 서서 끝날 때까지 매우 조용하도록 신호를 보냅니다. 제거된 플레이어가 리더에게 접근할 때까지 나머지 플레이어는 움직이지 않으며 규칙 위반자도 게임에서 제거됩니다. 누군가가 운전자에게 도착했거나 운전자가 모든 플레이어의 말을 듣거나 특정 시간(예: 15분) 후에 게임이 종료됩니다. 이 경우 드라이버는 승자로 간주됩니다(플레이어 중 눈에 띄지 않고 그에게 도달한 플레이어가 한 명 이상인 경우) 또는 드라이버와 가장 가까운 참가자로 간주됩니다.

보물

이 게임은 넓은 마당, 공원 또는 도시 외곽에서 할 수 있습니다. 그것을 수행하려면 물건이 필요합니다 (장난감, 과자 가방, 공 또는 집단 게임을위한 기타 스포츠 장비를 사용할 수 있음).

주최자는 표지판 준비로 구성된 예비 작업을 수행합니다. 그들의 수와 복잡성은 사이트의 크기와 플레이어의 나이에 따라 다릅니다.

어린 학생들의 경우 3-5개의 간단한 포인터로 충분합니다. 나이가 많은 어린이의 경우 더 많은 수의 포인터를 사용하는 것이 바람직하며 더 복잡해야 합니다. 포인터는 이 특정 장소("여기서 검색")에서 무엇을 찾아야 하는지에 대한 정보를 제공하는 모든 항목입니다. 게임이 도시 밖에서 진행되는 경우 포인터는 땅에 꽂힌 부러진 가지, 뿌리에서 뽑혀 길에 누워있는 풀 한 뭉치, 땅에 긁힌 십자가 또는 분필로 돌에 그려진 십자가 일 수 있습니다. , 풀 사이에 세 개의 돌로 된 피라미드, 나뭇가지에 리본이나 천 조각 등

표지판은 주변 지역에서 눈에 띄어야 합니다. 중학생 및 고등학생보다 어린 학생들이 더 잘 보이도록 하는 것이 좋습니다.

게임이 안뜰이나 공원에서 하는 경우 포인터는 아스팔트에 분필로 그린 표지판, 벤치에서 잊어버린 것으로 추정되는 신문이나 잡지, 테이프로 붙인 색종이 조각 등이 될 수 있습니다. 그것은 모두 상상력에 달려 있습니다. 물건을 숨기는 사람.

플레이어가 보물을 찾을 지역은 미리 결정됩니다. 게임을 시작하기 전에 개체를 숨긴 다음 사이트에 포인터를 놓아야 합니다.

포인터의 바로 옆이나 그 위에는 다음 포인터를 찾는 방법에 대한 정보가 있어야 합니다. 또는 그것이 마지막 포인터인 경우 보물을 찾을 위치에 대한 정보가 있어야 합니다. 예를 들어, 돌 피라미드 아래에는 "30개의 계단, 큰 떡갈나무 방향"이라는 메모가 있을 수 있습니다. 보물 사냥꾼은 표시된 방향으로 30걸음을 걷고 새로운 표시를 찾기 위해 주변의 모든 것을 조사하기 시작하고 "보물"이라는 글자가 새겨진 덤불 가지에 묶인 조각을 찾습니다. 수풀 한가운데에서 아이들은 과자가 든 가방을 찾습니다.

보물 검색은 사전에 결정된 사이트에서 시작됩니다. 첫 번째 표시가 거기에서 검색됩니다.

큰 아이들은 두 팀으로 나눌 수 있습니다. 하나는 보물을 숨기고 있고 다른 하나는 보물을 찾고 있습니다.

게임이 끝나면 성인은 어린이와 함께 지역을 정리하고 수행 된 작업에 대해 긍정적 인 평가를하십시오.

토끼 집

플레이어는 토끼를 나타냅니다. 누구나 자신의 집이 있지만 (운전) 집은 없습니다. 그는 게임 참가자의 집에 접근하여 "집을 주세요."라고 묻습니다. 토끼는 낯선 사람에게 집을 양보할 생각이 없습니다. 그는 오른쪽으로 원을 그리며 운전합니다. 왼쪽으로. 그들은 모든 참가자를 돌아 다니며 모든 사람을 만집니다. 만진 플레이어는 빈 집을 차지해야 합니다. 호스트의 명령에 따라 게임이 중지됩니다. 집도 없이 버려진 토끼가 운전을 합니다.

숨바꼭질

이 게임은 작은 쉼터가 있는 도시 외곽의 작은 숲, 공원, 운동장 또는 마당에서 진행됩니다. 경기장의 경계가 결정됩니다.

지역이 충분히 크면 경기를 위해 호루라기가 필요할 수 있습니다. 운전자가 선택되고 검색을 시작할 장소와 찾은 플레이어를 "탭"할 위치가 선택됩니다. 운전석은 사이트의 대략 중앙에 있어야 하며, 가급적이면 나무, 큰 돌, 그루터기, 공원 벤치 등 근처에 있어야 합니다. 그는 호루라기를 불거나 "숨어!"라고 소리칩니다. 눈을 감고 10(또는 20)을 센다. ). 이 시간 동안 플레이어는 숨어야 합니다. 끝까지 세면서 운전자는 다시 휘파람을 불거나 "내가 볼게요!"라고 외치며 눈을 뜨고 선수를 찾기 시작합니다. 그는 운전석에서 멀어질 수 있지만 숨어 있는 좌석이 발견되면 운전자는 자신의 자리로 돌아가서 발견된 참가자의 이름을 게임에서 지정해야 합니다. 이름이 올바르게 지정되면 발견된 사람이 게임을 떠납니다. 운전자가 실수를 한 경우 플레이어는 자리를 떠나지 않고 차례로 잡힐 수 있습니다. 즉, 더 일찍 운전석으로 달려가 자신의 이름을 알려 승리를 보장합니다. 게임은 모든 플레이어를 찾을 때까지 계속됩니다. 그런 다음 발견된 첫 번째 플레이어가 드라이버가 됩니다. 연령대가 다른 어린이들은 그러한 게임을 할 수 있으며, 어른은 어린이들과 함께 게임을 조직하고 게임 규칙 준수를 보장합니다.

플레이어 검색은 시간이 제한될 수 있습니다. 예를 들어 10분 안에 운전자는 게임에서 한 명, 두 명 또는 여러 명의 참가자를 찾아야 합니다. 또는 운전자가 숨겨진 것 중 첫 번째를 찾은 순간까지 게임이 계속됩니다. 그런 다음 운전자는 호루라기로 신호를 보내거나 "찾았다!"라고 외칩니다. 그런 다음 모든 플레이어가 은신처를 떠나고 발견된 플레이어가 드라이버가 되어 게임이 재개됩니다. 게임 기간은 이전에 역할 변경 규칙에 동의한 참가자 자신이 설정합니다. 또한이 게임은 어린이와 성인이 함께 온 가족이 함께 할 수 있습니다.

Sharp Eye라는 이름이 같은 사람

놀이터, 공원 또는 숲에서 게임을하는 것이 가장 좋습니다. 나무, 덤불 및 다양한 개체와 피난처가있는 곳입니다.

참가자 중 한 명이 운전사로 지정되고 다른 모든 플레이어는 성인과 함께 근처에 숨어 있습니다. 그 후 발표자가 돌아옵니다.

그는 운전자 근처에서 멈추고 게임을 시작하라는 신호를 보냅니다. 참가자는 눈에 띄지 않게 운전자에게 접근하려고하지만 후자는 모든 행동을주의 깊게 관찰하고 다른 방향으로 돌립니다. 이때 참가자들은 다른 대피소를 가로질러 달리거나 기어갑니다. 운전자가 플레이어를 알아 차리면 그의 이름을 부르고 후자는 리더에게 와서 그와 함께 게임을 계속 시청합니다.

그러나 운전자가 추측하지 않은 경우 참가자는 응답하지 않습니다.

정해진 시간이 지나면 리더는 게임 종료 신호를 보내고 모든 플레이어는 은신처를 떠납니다. 운전자와 가장 가까운 참가자가 승자로 간주됩니다.

숨겨진 큐브

게임을 하려면 어린이용 블록 세트가 필요합니다(그림이 그려져 있거나 글자, 숫자가 쓰여 있음). 놀이터(보통 놀이터)는 미리 정해둔 상태에서 어른들은 큐브를 여러 곳에 숨겨두지만 아이들이 찾기 어렵지 않도록 한다. 그런 다음 지도자는 어린이들에게 두 팀으로 나누어 지도자의 반대편에 자리를 잡도록 요청합니다.

각 팀의 임무: 앞으로 나아가고 주변의 모든 것을 신중하게 조사하고 가능한 한 많은 큐브를 찾으십시오. 가장 많은 주사위를 찾는 팀이 승리합니다. 게임이 끝나면 성인은 어린이와 함께 큐브를 검사하고 큐브에 묘사 된 내용이나 글자 또는 숫자가 쓰여진 이름을 묻고 게임에 참여한 모든 참가자에게 작은 선물을 제공합니다. 상품 - 과자, 컬러 판지에서 나이든 아이들이 잘라낸 미니어처 피규어.

가지마, 토끼들아, 정원에 가지마!

놀기 위해서는 나무 막대기나 분필이 필요합니다. 게임에는 최소 5명이 참석합니다. 리더(성인)는 미리 선택된 영역에 지름 2.5~3m의 원을 그립니다.이곳은 채소밭입니다. 카운팅 도구를 사용하여 참가자 수에서 드라이버를 선택합니다. 그는 파수꾼이 될 것입니다.

파수꾼은 원 안에 서 있고 나머지 플레이어는 정원에 들어가고 싶은 토끼입니다. 지도자의 신호에 따라 토끼는 "공격"을 시작하여 가능한 모든 방법으로 경비원의 관심을 자신에게 산만하게하여 운전사의 뒤에있는 참가자가 "금지된 영역"에 들어갈 수 있도록합니다. 운전자가 원의 바깥쪽을 터치한 사람은 원에 들어가지 않고 반대편으로 달려갑니다.

이 재미있는 게임은 공원이나 숲에서뿐만 아니라 여름 놀이터에서도 휴식을 취하면서 아이들에게 훌륭한 엔터테인먼트가 될 것입니다.

마법의 풍선

게임을 하려면 풍선이 필요합니다(팀 중 하나의 참가자 수에 따라 다름). 열린 공간에서 게임을 하는 것이 가장 좋습니다. 지도자(성인)는 어린이들에게 두 팀으로 나누라고 요청합니다. 두 번째 팀의 선수들은 리더와 첫 번째 팀의 선수들로부터 25~30보 거리를 두고 줄을 섭니다. 그들은 손을 잡고 서로 벌린 다음 풀립니다. 결과적으로 체인의 플레이어 사이에 거리가 형성됩니다.

첫 번째 팀의 각 구성원은 하나의 풍선을 집습니다. 플레이어의 임무는 자신을 화나게하지 않고 두 번째 팀의 구성원이 만든 사슬을 관통하는 것입니다.

모든 참가자가 자리에 앉자마자 발표자가 게임 시작 신호를 보냅니다. 공을 든 참가자는 사슬까지 달려가 자유 공간으로 미끄러지려고합니다. 두 번째 팀의 선수들은 공을 가지고 참가자들을 제지하기 위해 온 힘을 다하고 있습니다. 충격을받은 사람은 발표자에게 공을주고 그와 함께 게임을 계속 시청합니다. 첫 번째 팀의 플레이어가 체인을 통해 공의 절반 이상을 운반하면 승리하고 실패하면 첫 번째 팀의 구성원이 승리합니다.

게임이 끝나면 지도자는 모든 어린이에게 원을 그리도록 요청합니다. 손에 공을 든 참가자들은 "게임 주셔서 감사합니다!"라는 말과 함께 반대편에 서 있는 사람들에게 공을 던집니다. 잡은 사람들은 같은 말로 반대편에 서있는 사람들에게 공을 던집니다. 그런 다음 손에 공을 들고 발표자가 모든 참가자에게 "게임 주셔서 감사합니다!"라고 말합니다. 가능하면 풍선 교환은 하늘로 발사하여 교체할 수 있습니다.

어부와 물고기

놀기 위해서는 나무 막대기나 분필이 필요합니다. 어른이 놀이터에 지름 4~4.5m의 원을 그리면 어부가 될 선수들 중에서 두 명의 아이들이 선택된다. 그들은 손을 잡고 어망을 형성합니다. 나머지 참가자는 물고기입니다. 그들은 호수에서 수영합니다. 그들은 원 안에서 달립니다. 물고기는 원을 벗어날 수 없습니다.

지도자의 명령에 따라 어부들은 손을 풀지 않고 물고기를 잡으려고 호수로 달려갑니다. 잡은 물고기는 어부들 사이에 서 있습니다. 따라서 잡은 참가자마다 네트워크가 확장되고 물고기의 수가 점점 작아집니다. 그물이 충분히 커지면 어부들은 물고기를 둘러쌀 기회를 갖게 됩니다. 어부가 손을 잡고 원을 형성하면 원 안의 물고기가 잡은 것으로 간주됩니다.

어부 중 한 명(항상 그물 가장자리에 있음) 중 한 명이 이동하는 동안 옆에 있는 플레이어의 손을 놓으면 물고기가 그물에서 벗어날 수 있습니다. 어부는 가능한 한 빨리 네트에서 아직 떨어지지 않은 선수의 손을 잡아야 합니다. 어부가 모든 물고기를 잡을 때까지 게임은 계속됩니다. 마지막에 잡은 플레이어가 승자로 간주됩니다.

게임이 끝나면 네트워크의 극단적 인 참가자가 손을 잡고 아이들은 춤을 추고 재미있는 노래를 부르기 시작합니다.

견과류, 콘, 버섯

이 게임은 취학 전 또는 초등학교 연령의 어린이와 함께 합니다. 리더 옆에 서 있는 플레이어 중에서 드라이버를 선택합니다. 나머지 참가자는 성인의 명령에 따라 줄을 서서 3으로 계산됩니다. 첫 번째 숫자는 견과류, 두 번째 숫자는 원뿔, 세 번째 숫자는 버섯입니다. 그러자 어른은 "손을 들어라, 놈들아."라고 말한다. 첫 번째 숫자가 손을 듭니다. 진행자는 계속해서 "손을 들어라, 버섯들아." 세 번째 숫자가 손을 듭니다. "손을 들어, 범프." 두 번째 숫자가 손을 듭니다.

그 후 발표자는 아이들에게 세쌍둥이(견과, 원뿔, 버섯)를 형성하도록 요청합니다. 세 사람이 손을 맞잡고 원을 형성합니다. 운전자와 함께 한 성인이 사이트 한가운데에 서 있습니다. 발표자가 "범프!"라고 외치면 범프라는 이름의 모든 참가자가 장소를 바꿉니다. 이때 운전자는 빈 자리를 차지하려고 합니다.

그가 성공하면 그는 범프가되고 장소가없는 사람은 운전자가됩니다. 명령 "버섯!" 또는 "견과!" 다른 플레이어는 교체됩니다. 게임이 진행되는 동안 한 성인이 외칩니다. “버섯! 견과류! 콘!" 참가자는 장소를 바꿀 시간이 있어야 합니다.

경쟁 요소를 도입하여 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 발표자는 참가자가 견과류, 원뿔 또는 버섯과 같이 가장 빠른 장소를 얼마나 빨리 변경했는지 기록합니다.

기적적인 변신

이 게임은 미취학 아동이나 초등학생과 함께 하는 것이 가장 좋습니다. 화창한 여름 날씨에 어른들은 아이들과 함께 공원이나 숲으로 산책을 갑니다. 나머지 시간 동안 지도자는 아이들에게 편안함을 요구하고 게임을 시작합니다. 그는 가장 겸손하고 수줍은 아이를 선택하고 그에게 올라오라고 요청합니다. 참가자와 우호적 인 접촉을 설정 한 후 (성인은 어린이의 어깨에 손을 얹고 참가자의 손을 잡을 수 있습니다 등) 발표자는 다른 플레이어에게 다음과 같이 말합니다. 동화를 들어라." 그러면 호스트는 다음과 같은 이야기를 합니다.

동화 텍스트

Sasha (Dasha) (어른은 옆에 서있는 아이의 이름을 부릅니다) - 벌레 (애벌레). 그(그녀)는 나무와 풀의 잎사귀처럼 녹색(녹색)입니다. 너무 아름다운 색상! 하지만 봐, 사샤(다샤)는 슬프다(슬프다). 그(그녀)는 그를 집에서 아주 멀리 데려가는 개울에 빠졌기 때문에 슬퍼합니다. 그리고 이제 그(그녀)는 혼자(혼자)입니다.

그런 다음 발표자는 어린이들에게 다음과 같이 제안합니다. "얘들아, Sasha (Dasha)를 응원합시다. 나는 마법의 말을 할 것이고 당신은 반복합니다." 아이들은 어른의 말에 동의하고, 지도자 주위에서 춤을 추고, 지도자 뒤에 합창으로 다음을 반복합니다. “우리는 아름다운 꽃입니다. 우리에게는 꽃잎이 있고 딱정벌레(나비)에는 날개가 있습니다. 꽃은 춤을 출 수 있습니다. 그리고 딱정벌레(나비)는 날 수 있습니다. 꽃과 딱정벌레(나비)는 친구입니다. 유쾌한 여름! 세상에 산다는 것은 얼마나 멋진 일인가! 사샤(다샤)는 벌레(나비)”입니다. 이 말을 하고 나서 그 어른은 갑자기 이렇게 외칩니다. “오, 이 얼마나 놀라운 기적입니까! 봐, 우리의 작은 벌레(애벌레), 사샤(다샤)가 벌레(나비)로 변해버렸어!" 진행자는 계속해서 “사샤(다샤)는 더 이상 벌레(애벌레)가 아니라 벌레(나비)이지만 우리는 꽃입니다. 꽃과 나비는 친구다!"

게임이 끝나면 어른들은 아이들과 함께 식물과 곤충을 관찰하는 활동을 조직합니다. 아이들은 자연의 모든 것이 서로 연결되어 있다는 자연 공생에 대해 배울 것입니다. 산책이 끝나면 지도자는 아이들에게 꽃, 딱정벌레 및 나비를 보여주고 대화를 진행합니다.

암탉과 연

게임에는 10-12명이 참가합니다. 참가자 중 한 명인 운전사는 연을 묘사하고 다른 하나는 암탉을 묘사합니다. 다른 모든 플레이어는 닭입니다. 지도자는 닭을 묘사한 어린이들에게 암탉 뒤에 한 줄로 서서 서로를 붙잡으라고 요청합니다. 연은 기둥에서 3-4 단계 올라갑니다.

게임은 리더(성인)의 명령으로 시작됩니다. 드라이버는 열의 마지막에 있는 닭을 잡으려고 합니다. 이렇게 하려면 뒤에 있는 기둥에 달라붙어야 합니다.

그러나 새끼 암탉이 끊임없이 연을 향하여 길을 막고 있기 때문에 이것을하기가 쉽지 않다는 것이 밝혀졌습니다. 그녀는 팔을 옆으로 뻗고 전체 기둥이 연 반대 방향으로 벗어납니다.

게임은 몇 분 동안 계속됩니다. 이 시간 동안 연이 닭을 잡지 못하면 새 드라이버가 선택되고 게임이 반복됩니다.

메뚜기

연주하려면 분필이 필요합니다. 성인은 모든 참가자가 원 주위에 자유롭게 들어갈 수 있는 크기의 사이트에 원을 그립니다. 선수 중 한 명이 운전사로 임명되고 그는 원의 중앙에 서 있습니다. 나머지 플레이어(메뚜기)는 원의 가장 가장자리에 서 있습니다. 지도자의 명령에 따라 메뚜기는 원 내부로 뛰어 오르기 시작한 다음 뛰어 내립니다. 운전자는 참가자 중 한 명이 원 안에 있는 순간에 참가자 중 한 명을 잡으려고 합니다. 잡힌 플레이어는 드라이버가되고 드라이버는 메뚜기가 된 후 게임이 반복됩니다.

규칙을 변경하여 게임을 더 어렵게 만들 수 있습니다. 점프하고 한 다리로 점프하거나 박수를 치고 나서야 뛰어내릴 수도 있습니다.

원형 태그

이 게임은 놀이터에서 하는 것이 가장 좋습니다. 플레이어는 내부와 외부의 2개의 원을 형성합니다. 그런 다음 참가자는 바깥 쪽 원에서 시계 방향으로, 안쪽에서 시계 반대 방향으로 움직이기 시작합니다. 발표자(성인)의 신호에 따라 아이들은 멈춥니다. 내부 원을 형성하는 게임 참가자는 외부 원의 플레이어가 앉을 시간이 있기 전에 (손으로 만지기) 기름칠을 시도합니다. 붙잡힌 참가자는 안쪽 원에 서고 게임이 다시 시작됩니다. 바깥 원에 5~6명이 남으면 게임이 종료됩니다.

좀 기다려!

연주하려면 분필이 필요합니다. 놀이터 반대편에는 두 개의 숲이 표시되어 있습니다. 드라이버는 플레이어(늑대) 중에서 선택됩니다. 이것은 모든 참가자 중 가장 나이가 많을 수 있습니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 두 그룹으로 나뉘며 각 그룹은 자체 숲에 있습니다.

늑대는 사이트 중앙으로 이동한 후 리더가 게임 시작 신호를 보냅니다. 늑대가 그들을 잡습니다.

변색될 수 있는 참가자는 늑대의 조수로 간주됩니다. 그는 잡힌 곳에서 멈추고 팔을 쭉 뻗은 채 다음 돌진에서 플레이어의 경로를 차단합니다. 늑대의 조수가 너무 많으면 어른은 아이들에게 늑대의 생일을 맞아 늑대를 찾아왔다고 말합니다.

호스트는 모든 참가자를 원으로 초대하고 늑대는 원의 중심에 서도록 초대합니다. 아이들이 손을 잡고 늑대 주위에서 춤을 추며 재미있는 노래를 부르면 늑대가 춤을 춥니다.

반사

연주하려면 휘파람이 필요합니다. 놀이터나 공원에서 노는 것이 가장 좋습니다. 참가자 중에서 드라이버를 선택합니다. 나머지 플레이어는 손을 잡고 쌍으로 나누어 하나의 공통 원을 형성합니다.

운전자는 원의 중앙에 있습니다. 성인은 아이들에게 게임의 규칙을 설명합니다. 그는 행동의 이름을 지정하고 참가자는 행동을 수행하지만 마치 거울을보고 거울에 반영되는 것처럼 보입니다. 그런 다음 발표자는 "서로를 보고 있습니다!"라고 말합니다.

각 쌍의 참가자는 서로 얼굴을 돌립니다. 그런 다음 발표자는 "손을 듭니다!"라고 말합니다.

아이들은 자유로운 손을 위로 올립니다. 발표자는 계속해서 "우리는 웃고 있습니다.

선수들은 서로 미소를 짓고 있다. 그 후 어른은 뜻밖에 "장소를 바꿔라!"라는 명령을 내린다. 운전사의 임무는 한 쌍의 플레이어 중 한 명과 함께 일어나는 것입니다. 페어 없이 떠난 참가자가 드라이버가 됩니다.

게임이 중학생 연령의 아이들과 함께 한다면, 운전자와 리더는 같은 참가자가 될 수 있습니다.

하나, 둘, 셋 - 동결!

게임을 하려면 풍선 공이 필요합니다. 플레이어는 팔 길이로 서서 원을 형성합니다. 참가자 중 한 명이 다른 사람에게 공을 던집니다. 후자는 차례로 같은 방식으로 공을 더 많이 전달합니다. 선수들은 그들 중 하나가 공을 칠 때까지 패스합니다. 이 참가자가 드라이버가 됩니다. 모든 선수들은 코트 주변에 흩어져 있습니다. 운전자는 가능한 한 빨리 공을 집어 들고 "하나, 둘, 셋 - 정지!"라고 외칩니다. 모든 참가자는 운전자의 명령을 들었을 때 있던 자리에 즉시 멈춥니다. 그는 선수 중 한 명에게 공을 던집니다. 참가자는 자리를 떠나지 않지만 쪼그리고 앉거나 몸을 구부리는 등 회피 할 수 있습니다. 운전자가 누군가를 때리는 데 성공하면 모두가 제자리로 돌아가고 게임이 계속됩니다. 드라이버가 빗나가면 공을 쫓아 달려가는데 이때 모두가 흩어진다. 공을 손에 들고 운전자는 다시 "하나, 둘, 셋 - 정지!"라는 명령을 내립니다. 그런 다음 그는 참가자 중 한 명을 모욕하려고합니다. 솔티드 플레이어가 드라이버가 되고 게임이 반복됩니다.

살아있는 미로

연주하려면 휘파람이 필요합니다. 참가자 중 두 명이 선택됩니다. 탈출하는 사람과 따라잡는 사람입니다. 나머지 선수들은 4-6명으로 된 기둥에 서서 팔을 뻗은 거리에서 서로 멀어집니다. 지도자의 신호에 따라 도망친 참가자는 복도 중 한 곳에서 자신을 찾습니다. 따라잡는 자는 그를 쫓는다. 이 참가자들은 복도를 따라 이동합니다. 발표자는 플레이어가 신호를 들을 때마다 손을 맞잡는 데 미리 동의합니다. 따라서 이 순간의 주자와 추격자는 다른 복도에 있습니다. 그런 다음 플레이어는 헤드의 신호에 따라 다시 손을 떼고 게임이 계속됩니다.

회피자는 다른 플레이어가 손을 잡고 따라오는 자의 경로를 차단하는 순간 미로의 가장자리에서 다음 회랑으로 뛰어들어 다음 회랑으로 이동할 수 있습니다. 추격자가 회피자가 미로에서 빠져나오기 전에 가까스로 붙잡으면 역할이 바뀌고 게임이 계속됩니다.

육식 동물과 초식 동물

놀기 위해서는 나무 막대기나 분필이 필요합니다. 포식자 역할을 하는 플레이어 중에서 참가자가 선택됩니다. 리더(성인)는 부지 중앙에 서서 지름 2~2.5m의 원을 그리고 나머지 참가자(초식동물)는 부지 주변에 서로 다른 방향으로 흩어진다.

포식자는 누군가를 잡으려고 그들을 쫓습니다. 잡힌 플레이어는 서클로 이동합니다. 호스트가 보호합니다. 초식 동물은 서로를 도울 수 있습니다. 이것은 원 안에 서있는 사람의 뻗은 손을 만지기에 충분합니다. 그러나 리더나 포식자가 구조자를 더럽히면 구조자도 서클에 포함됩니다.

구출된 초식동물은 도망치고 나머지 초식동물과 합류하여 구조자가 됩니다. 게임은 서클에 참가자가 없을 때까지 계속됩니다.

동물들이 집에 있어요!

이 게임은 미취학 아동과 함께 수행됩니다. 아이들은 손을 잡고 원 안에 서 있습니다. 성인은 원을 그리며 여러 곳에서 분리합니다.

결과 링크의 참가자는 토끼, 고슴도치, 개구리 등의 집과 같은 작은 원을 만듭니다. 지도자는 집에 서 있는 아이들을 지나쳐 지나가며 그들을 따라오라고 초대합니다. 아이들은 동물의 움직임을 모방합니다. 토끼와 개구리는 점프하고 고슴도치는 작은 걸음을 내딛고 천천히 걸을 수 있습니다. 공통 서클을 형성하고 모든 참가자는 라운드 댄스를 이끌고 재미있는 노래를 부릅니다.

갑자기 한 어른이 "모두 집으로!"라고 명령합니다. 동물들은 가능한 한 빨리 집을 짓기 위해 서둘러 자리를 잡습니다. 다른 사람들보다 빨리 하는 어린이 그룹이 이깁니다.

올빼미 올빼미

다양한 연령대의 어린이들이 이 게임에 참여할 수 있습니다. 게임 참가자는 원을 형성합니다. 운전하는 플레이어 중 한 명은 올빼미와 새와 곤충과 같은 다른 모든 플레이어를 나타내는 원의 중앙에 서 있습니다. 발표자는 "일어나십시오. 그날이 왔습니다!"라고 외칩니다. 운전자를 제외한 모든 참가자는 날개를 치듯 팔을 흔들며 원을 그리며 달린다. 작은 올빼미는 현재 졸고 있습니다. 눈을 감고 원의 한가운데에 서 있습니다. 발표자가 "밤이 오면 - 모두가 잠들어!"라고 큰 소리로 말하면 새와 곤충이 멈추고 멈 춥니 다. 여기 올빼미가 사냥을갑니다. 그녀는 웃거나 동요하는 사람들을 찾아 원의 중앙에 있는 그녀의 둥지로 참가자들을 데려갑니다. 잡힌 벌레와 새는 올빼미가 되어 함께 사냥을 나간다.

야외 활동은 가제트에 대한 훌륭한 대안입니다. 실시간 의사 소통, 동료와의 상호 작용 기술 - 이것은 모든 연령대에서 배우는 데 유용한 것입니다. 마당에서 할 수 있는 게임, 한 세대 이상의 어린이에게 친숙한 게임을 생각해 봅시다. 친애하는 성인 여러분, 주도권을 잡으십시오! 당신이 어렸을 때 무엇을 했는지 생각해보고 아이들에게 그것에 대해 이야기하십시오. 게임은 동화와 같아서 대대로 전해져야 합니다.

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마당, 캠프, 하이킹, 여름 별장 - 아이들의 회사가 모이는 곳이면 어디든지 팀 또는 집단 게임을 조직할 수 있습니다. 잔잔하거나 매우 활동적이거나, 잔디 위나 전망대에서, 속성이 있든 없든. 우리는 여름에 아이들이 할 수 있는 다양한 야외 게임 목록을 공유합니다. 우리는 한 세대 이상의 사람들이 테스트했지만 여전히 관련성을 잃지 않은 가장 인기있는 것을 선택했습니다. 우리는 당신이 이 목록을 계속할 수 있다고 확신합니다. 그러면 당신의 아이들은 여름 내내 충분히 재미있을 것입니다!

1. 링링

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지도자가 선택되고 다른 모든 사람들은 그 반대편에 앉습니다. "반지"로 단추, 자갈, 반지 등의 작은 물건을 찾아야 합니다. 선수들은 배처럼 손을 접습니다. "반지"는 지도자의 "보트"에 숨어 있고 그는 플레이어의 약간 열린 "보트" 위로 손을 얹고 눈에 띄지 않게 그들 중 하나에게 반지를 던집니다. 가장 중요한 것은 배우의 방식으로 모든 것을 매우 전문적으로 수행하여 발표자의 손에서 "반지"가 운이 좋은 플레이어의 손바닥으로 이동한 정확한 순간에 앉아 있는 사람이 아무도 추측하지 못하도록 하는 것입니다. 반지를 가진 사람도 음모를 유지해야합니다 ... 모든 플레이어가 절차를 거친 후 발표자는 "링 링, 현관으로 나가십시오."라고 말합니다. 이때 진짜 '반지'를 가진 사람은 다른 사람들이 잡을 시간이 없도록 재빨리 일어나 앞으로 달려가야 한다. 그가 성공하면 그는 새로운 호스트가 됩니다.

이 인기 게임에 대한 따뜻한 어린 시절의 추억은 소녀의 손가락에 끼는 반지가 희귀했던 시절로 거슬러 올라갑니다. 다른 사람의 반지를 손에 쥐는 것 자체가 멋집니다! 이 간단한 게임은 유아와 학생 모두와 함께 할 수 있으며, 남학생과 여학생 모두에게 거의 보편적입니다. 작은 차는 또한 "링렛"으로 사용될 수 있습니다.

2. 칼림밤바

모든 선수는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀의 선수들이 손을 잡고 10~12m 거리에서 상대와 마주하는 사슬이 된다. 팀은 차례로 다음 단어를 외치기 시작합니다.
- 칼림밤바!
- 종은 무엇을 위한 것입니까?
- 소매를 꿰매십시오!
- 무슨 숫자요?
- 5-10일에 우리 Masha(Olya, Tanya, Sveta, Sasha, Andryukha ...)가 여기에 있습니다!

이름이 불린 사람은 상대팀으로 달려가서 상대편의 손을 떼려고 한다. 그가 성공하면 손을 뗀 두 사람(보통 더 강한 사람)을 팀에 넣을 수 있습니다. 체인을 끊는 데 효과가 없으면 상대 팀으로 이동합니다. 그들은 한 두 명이 팀 중 하나에 남을 때까지 플레이합니다(합의된 대로).

이 게임의 아날로그는 "체인"입니다. 대화는 다음과 같을 수 있습니다.
- 사슬 사슬이 위조되었습니다, 우리를 찢어 버리십시오!
- 우리 중 누구?

아마도 "알리 바바, 소매를 꿰매십시오"라고 기억하십시오.
- 알리 바바!
- 왜 하인인가?
- 소매를 꿰매십시오!
- 어느 쪽?
… 등.

아이들에게 이 게임을 하는 방법을 가르쳐 주십시오. 그녀는 서로를 위해 서서 함께 행동하는 법을 가르칩니다.

3. 귀국

연주하려면 휘파람이 필요합니다. 발표자의 요청에 따라 아이들이 줄을 섭니다. 신호에 따라 플레이어는 합의 된 영역 내에서 서로 다른 방향으로 달리고, 개간지를 돌아 다니며 춤을 추고 다양한 포즈를 취합니다. 휘슬이 울리면 선수들은 제자리로 돌아가 다시 줄을 서야 한다. 예를 들어, 시간이 없는 사람은 3명까지 셀 수 있습니다. 게임은 3번 반복됩니다.

이 아이디어는 아이들을 신속하게 정리하고 모두 함께 데려와야 할 때 캠프 교사에게 좋습니다.

4. 개구리

플레이어는 벽(일반적으로 집의 끝 벽, 창문과 문이 없는 곳)에 서로 뒤에서(기둥에) 서 있습니다. 벽에 초크 마크가 그려져 있습니다. 일반적으로 1-1.5미터에서 시작합니다.

이 라인 위로 공을 던지고 리바운드에서 뒤로 날아가는 동안 점프할 시간이 있어야 합니다. 공은 땅에 닿아 선수의 다리 사이를 통과해야 합니다. 성공하면 플레이어는 대기열의 끝으로 이동합니다. 점프하는 동안 공이 발에 닿거나 뛰어 넘을 수 없으면 플레이어는 "개구리"라는 단어에서 한 글자를받은 대기열 끝으로갑니다. 모두가 한 번 점프하면 마크가 더 높게 배치되고 점프가 다시 시작됩니다. 게임은 플레이어 중 한 명이 "l-i-g-y-sh-a"라는 단어를 모두 모을 때까지 계속됩니다.

솔직히 말해서, 어린 시절에 그들은 모든 사람을 고유한 이름인 "염소"로 불렀습니다. 아마도 이 게임과 안절부절 못하는 마당 아이들에게 공으로 벽을 두드린 이웃 할머니의 히스테리가 기억에 떠오를 것은 이 코드 워드 아래에 있을지도 모릅니다.

이 게임의 다른 버전(간체)은 어린 아이들에게 적합합니다. 원칙은 동일하지만 공을 뛰어 넘지 못하는 사람은 벽에 기대어 서 있다는 유일한 차이점이 있습니다. 시간이 지남에 따라 그러한 "벌칙"이 많이 있을 것입니다. 그들의 임무는 공이 벽에 부딪히기 전에 공을 잡는 것입니다. 그것이 잘되면 "페널티 박스"가 줄을 서서 게임을 계속하고 그 순간에 공을 던지고 있던 사람이 벽에서 자신의 자리를 차지합니다. 게임은 한 명(승자)을 제외하고 모두가 벽에 있을 때 끝납니다.

5. 바다는 일단 걱정...

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발표자는 플레이어에게 등을 돌리고 말합니다. "바다는 한 번, 바다는 두 번, 바다는 세 번, 바다의 모습은 제자리에 멈춥니다!" 이때 나머지는 무질서하게 움직이며 손으로 파도의 움직임을 묘사한다. "동결!"이라는 단어에 모든 아이들은 잉태된 포즈에서 멈춥니다. 발표자는 돌아서서 플레이어에게 다가가 "Otomri!"라는 말로 그를 만집니다. 선택한 플레이어는 의도한 동작을 추측할 수 있도록 표시해야 합니다. 리더가 숫자를 추측하면 다음 플레이어로 이동하여 계속 추측합니다. 그 모습을 짐작할 수 없는 사람이 새로운 지도자가 됩니다.

그건 그렇고, 인물은 전혀 해양 일 필요가 없으며 게임을 시작하기 전에 주제를 선택하고 목소리를냅니다.

6. 포식자와 초식 동물

포식자는 플레이어 중에서 선택됩니다: 마음대로 또는 제비뽑기로. 나머지는 초식 동물입니다. 포식자는 큰 원(직경 약 2-2.5m)을 그립니다. 게임 중에 그는 가능한 한 많은 초식 동물을 잡아서 자신의 굴에 넣어야합니다. 수감자는 야생에서 걷는 초식 동물 중 하나가 포획 된 사람의 뻗은 손에 손을 만지는 경우 한 번만 원을 떠날 수 있습니다. 포식자의 임무는 쉽지 않습니다. 그는 새로운 초식 동물을 잡을 뿐만 아니라 "자유로운" 초식 동물이 이미 포획된 초식 동물을 풀어주는 것을 허용하지 않아야 합니다. 모든 초식 동물이 원 안에 있거나 모두가 자유로워지면 게임이 끝납니다.

7. Cossacks-robbers

참가자는 2개의 팀으로 나뉘고 게임 영역에 대해 동의합니다. 비밀리에 Cossacks의 강도들이 암호 단어를 생각해냅니다. 게임 중에 Cossacks는 이 비밀 단어를 찾으려고 노력해야 합니다.

게임은 Cossacks가 등을 돌리고 눈을 감는 것으로 시작됩니다. 이때 도적들은 도망가서 한적한 곳에 숨어야 한다. 도주하는 동안 Rogues는 정확한 이동 방향을 나타내기 위해 도로, 연석 또는 나무에 화살표를 그립니다. 때로는 트랙을 혼동시키기 위해 다른 방향으로 화살표를 표시합니다.

강도들이 달리고 숨는 동안 Cossacks는 분필로 작은 영역을 표시합니다 - 감옥. 10-15분 후 Cossacks는 강도를 찾기 위해 출발했습니다. 강도를 잡은 코사크는 그를 감옥으로 데려가 간지럽히는 형태의 유머러스한 방법으로 비밀번호를 알아내려고 한다. 잡히지 않은 도적은 감옥을 공격하여 잡힌 팀원을 구출할 수 있습니다. Cossacks는 Rogues의 비밀 단어를 찾거나 모두 잡으면 승리합니다.

어, 어린 시절! 이 게임을 통해 우리는 주변의 모든 "nychki"와 어머니가 개발할 수 있는 반경 내에 있음을 알았습니다. 가장 사랑받는 게임 중 하나이며 결코 지루하지 않습니다!

8. 숨바꼭질

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호스트가 지정되고 플레이어가 "잡힐" 수 있는 장소가 규정됩니다. 운전자는 돌아서서 눈을 감고 ... (동의한 대로) 계산합니다. 나머지는 이 시간에 숨어 있습니다. 계산하면 물이 검색됩니다. 그가 누군가를 찾으면 그는 지정된 장소로 달려가 그를 "노크"합니다. "노크, 노크 ..."(이름 지정). 발견 된 사람은 물을 따라 잡고 스스로 "잡기"를 시도 할 수 있습니다. 이 경우 그는 잡힌 것으로 간주되지 않습니다. 모두 잡히면 게임이 종료됩니다. 새 리더는 가장 먼저 "잡혀" 있는 사람입니다.

이 게임의 좋은 점은 유아도 참여할 수 있다는 것입니다. 원하는 경우 실내에서 놀 수 있습니다.

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복잡한 버전 - "12개의 막대기". 태블릿과 스틱 12개가 필요합니다. 판은 그네를 만들기 위해 돌 위에 놓입니다. 한쪽 끝에는 12개의 스틱이 놓여 있고 두 번째 쪽 끝에는 스틱이 떨어져 나가도록 플레이어가 차고 있습니다. 물이 막대기를 모으는 동안 모두가 숨습니다. 또한 일반 숨바꼭질의 규칙에 따라 보드의 손에 막대기로 "노크"하면됩니다.

9. 파이오니어볼

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공, 중앙에 네트 또는 높은 크로스바가 있는 필드와 같은 수의 플레이어(최적 6-7명)가 있는 2개 팀. 선수들은 네트 양쪽에 있는 경기장에서 포지션을 취합니다. 게임은 볼 서비스로 시작됩니다. 피드는 필드 모서리에서 수행됩니다. 가장 중요한 것은 공이 네트 너머로 상대편으로 날아갈 수 있을 만큼 충분히 세게 던지는 것입니다. 나는 그물에 걸리지도 않았고, 내 진영에 떨어지지도 않았고, 라인을 넘지도 않았지만, 나는 상대편 측면에서 필드를 치지 않았다. 더 나아가 - 얼마나 운이 좋은지. 상대방이 반격하지 않으면 포인트와 다음 서비스에 대한 권리는 다시 당신의 것입니다. 공이 네트에 걸리면 서빙 팀은 패배 점수를 얻습니다. 볼이 자신의 필드 진영에서 터치되거나 드롭되면 손실 점수가 계산됩니다.

경기자 또는 다른 팀의 구성원은 공을 잡고 네트 너머로 다시 던져야 합니다. 공을 손에 들고 경기장을 가로질러 3보 이상 걸을 수 없습니다. 비행 중에 터치되지 않은 상대 필드 밖으로 날아간 볼은 상대가 서브를 허용합니다. 게임은 최대 15골까지 지속됩니다.

배구와 달리 젊고 약한 사람들을 위한 옵션은 더 간단합니다.

파이오니아볼에서도 팀 코트 주변의 움직임이 흥미로웠다. 즉, 팀이 득점할 때마다 팀 선수들이 확실히 자리를 바꾸고, 움직임이 시계 방향으로 이동하여 서버도 바뀌었다. 전체 팀은 주요 사항에 관심을 보였습니다. 모든 구성원이 서브하는 방법과 물론 잡는 방법을 알고 있다는 것입니다.

파이오니아볼 게임은 원칙적으로 25점까지 올라가며, 상대팀에 의해 서브된 후 볼이 리시빙 팀 선수들에게 닿지 않은 채 경기장 밖으로 떨어지면 팀에 점수가 부여된다. 이 경우 상대는 포인트를 받았습니다.

10. 식용 불가

공과 유머 감각은 이 게임에 필요한 것입니다. 발표자는 공을 플레이어에게 던지고 먹을 수 있거나 먹을 수 없는 이름을 지정합니다. 플레이어의 임무는 먹을 수 있는 것만 공을 잡고 먹을 수 없는 것은 버리는 것입니다. 플레이어가 먹을 수 없는 것을 잡으면 자신이 리더를 대신합니다. 가끔 아주 웃기게 나옵니다.

11. 클래식

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아스팔트에 분필로 숫자나 달팽이가 있는 세포가 그려져 있습니다. 플레이어는 숫자 1에 조약돌(방망이)을 던지고, 조약돌이 있는 사각형에 한 발로 점프하고, 몸을 구부리고, 돌을 집은 다음 끝까지 모든 숫자를 계속 뛰어 넘어야 합니다. 균형을 잃지 않고 선을 밟지 않는 것이 중요합니다. 다른 쪽도 마찬가지입니다. 다음으로, 첫 번째 플레이어가 이번에는 2번에서 다시 돌을 던집니다. 이제 플레이어는 시작 지점에서 이 숫자가 있는 셀로 즉시 점프해야 합니다. 이것은 규정된 모든 숫자로 계속됩니다. 던진 돌이나 바운더의 다리가 라인에 떨어지면 이동을 건너 뛰고 실수 한 곳에서 상대를 따라 다시 시도해야합니다. 이 방법으로 모든 숫자를 먼저 통과하는 사람이 승자가 됩니다.

클래식 연주를 위한 전통적인 필드는 10개의 번호가 매겨진 직사각형이 기둥으로 배열되어 구성되어 있으며 쌍 3-4 및 6-7은 두 개의 다리가 될 수 있도록 나란히 그려지며 9-10이 있는 반원은 회전 출구에 있습니다 반대 방향으로. 이것은 아마도 가장 잘 알려진 옵션이지만 다른 옵션도 있습니다.

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모두에게 알려지지 않은 일종의 고전은 "고전 이름"입니다.

필드가 그려집니다. 첫 번째 플레이어는 한 발로 앞뒤로 점프하여 각 사각형으로 이동합니다. 그가 실수없이 이것을한다면 그는 어떤 직사각형에 그의 이름을 쓸 수 있습니다. 그가 실수하면 다른 플레이어의 차례입니다. 요점은 다른 플레이어의 이름을 딴 직사각형을 뛰어넘어야 하지만 두 발로 스스로(이름이 적힌 곳)에 설 수 있다는 것입니다. 모든 사각형이 채워지면 게임이 계속되지만 이제 누군가가 실수를 하면 게임을 떠납니다. 게임은 오직 한 명의 플레이어, 즉 승자가 남았을 때 종료됩니다.

12. 5개를 알아요...

이 게임은 집중하기 위해 동시에 여러 작업을 수행하는 방법을 알려줍니다. "나는 다섯을 안다 ..."라는 말로 땅에 공을 쳐야합니다. 그 다음에는 소년, 소녀, 도시, 꽃, 국가, 행성의 다섯 가지 이름을 부르십시오. 선수가 단어가 생각나지 않으면 다음 선수에게 공을 양보합니다.

13. 더 조용해질수록 더 멀어질 것입니다.

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출발선과 결승선이 그려집니다. 모든 참가자는 출발선에 서 있습니다. 운전자는 결승선에 등을 대고 있습니다. 운전자는 "조용히 운전하면 계속할 것입니다. 멈추세요!"라고 말합니다. 어떤 속도로든 할 수 있습니다. 그가 말할 때 참가자들은 그에게 달려가려고 합니다. "중지"라는 단어가 나오면 모두가 얼어서 움직이지 않습니다. 움직이면 탈락. 참가자의 임무는 운전자에게 다가가 "중지"라고 말할 때까지 그를 만지는 것입니다.

14. 뽀뽀뽀뽀

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두 사람이 앞으로 나와 등을 대고 서고 나머지 선수들은 한 줄에 앉는다. 모두를 마주보고 서 있는 사람(운전자)은 참가자 중 한 명을 가리키며 "키스?"라고 묻는다. 등을 대고 서 있는 선수가 "슛!"이라고 대답하면 드라이버는 계속해서 선택합니다. 플레이어가 "야옹!"이라고 말할 때 운전사는 등을 대고 있는 사람에게 "무슨 색인가요?"라고 묻습니다. 플레이어는 자신이 선택한 참가자와 함께 작업을 완료하기 위해 색상을 호출하고 다른 사람들과 마주합니다.

각 색상은 특정 작업(사전에 동의한 작업)의 성능을 가정합니다. 예를 들어 흰색 - 두 사람이 함께 입구에 가서 5 분 동안 머물러야합니다. 그들이 거기서 무엇을 하고 있는지 - 역사는 매번 침묵합니다. 녹색 - 세 가지 질문에 대한 대답은 "예"일 수 있습니다. "당신은 그를 사랑합니까?"와 같은 일반적으로 까다로운 질문입니다. 빨간색 - 입술에 키스, 분홍색 - 동일하지만 뺨에 파란색 - 손에 키스하십시오. 노란색 - 세 가지 질문만. 주황색 - 팔짱을 끼고 걷는 것이 좋습니다. 보라색 - 발 밟기 등

사실, 이 게임은 이성과의 관계를 구축하는 방법을 배우는 것이 중요한 청소년기에 매우 훌륭하고 인기가 있습니다.

15. 나는 정원사로 태어났다

플레이어는 꽃의 이름을 선택하고 큰 소리로 발음합니다. "정원사"이기도 한 운전사는 약간의 카운트다운을 말합니다. "나는 정원사로 태어났고 정말 화가 났습니다. 나는 모든 꽃에 지쳤습니다. ... "그리고 그는 선수 중 한 사람의 꽃 이름을 부릅니다. 꽃 이름이 지정된 참가자는 응답해야 합니다. 누군가가 주저하고 반응하지 않고 꽃의 이름을 혼동하면 그는 팬(자신의 것)을 주어야 합니다.

게임이 끝나면 몰수가 진행됩니다. "정원사"가 돌아서서 물건을 꺼내고 묻습니다. "이 플레이어는 무엇을해야합니까?" "정원사"는 한 다리로 뛰기, 노래 부르기, 쪼그리고 앉기,시 낭송 등의 작업을 할당합니다. 플레이어는 "정원사" 작업을 완료한 후에만 항목을 가져갑니다.

16. 신호등

"신호등"은 독자, 즉 운전하는 사람이 선택합니다. 서로 약 30m 떨어진 도로에 두 개의 선이 그려집니다. 선수들은 한 줄 뒤에 일렬로 서고 "신호등"은 도로 한가운데에 다른 사람들에게 등을 대고 있습니다. "신호등"은 모든 색상의 이름을 지정하고 다른 색상을 향합니다. 아이들은 (옷, 신발, 모자에서) 명명 된 색상을 찾아야합니다. 그것을 찾으면 손으로 잡고 안전하게 길을 건널 수 있습니다. 자신에게서 그러한 색을 찾을 수 없다면 "신호등"이 "침입자"에 닿지 않도록 다른 색으로 빠르게 건너야 합니다. 도로에서 도망칠 수 없습니다. 적발된 사람은 스스로 "신호등"이 되었습니다.

이 게임의 또 다른 버전은 "Song Traffic Light"입니다. 차이점은 "신호등"은 색상이 아니라 모든 문자의 이름을 지정한다는 것입니다. 플레이어는 이름의 문자로 시작하는 노래의 대사를 기억하고 흥얼거려야 합니다.

17. 포장도로 표지판, 멈춰!

아마도 어른들 중 한 명이 이 게임을 "가자, 가자", "낙타"로 기억할 것입니다.

규칙은 간단합니다. 선수들은 일렬로 서고 지도자는 등을 대고 약간 앞에 서 있습니다. 신호에 모두가 흩어집니다. 발표자는 "포장 표지판, 중지!"라고 외칩니다. 모두가 멈춥니다. 운전자는 한 선수에게 소리를 지르지 만 몸을 돌리지 않습니다. 그는 이 선수가 그에게서 얼마나 멀리 떨어져 있는지 알지 못합니다. 그런 다음 그는 이 플레이어에게 도달하기 위해 특정 유형의 몇 단계가 필요한지 알려줍니다.

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운전자는 방향을 돌려 발표된 단계 조합을 사용하여 지정된 플레이어에게 다가가려고 합니다. 직선으로만 이동할 수 있습니다. 모든 조치를 취한 후 플레이어를 만지려고 합니다. 가능하면 드라이버와 플레이어가 역할을 바꿉니다. 그렇지 않은 경우 전체 절차가 처음부터 반복됩니다.

18. 고무줄

모든 시대와 사람들의 소녀들이 가장 좋아하는 게임. 음, 모든 소녀가 주머니에 몇 미터의 고무줄을 착용하고 아빠의 가족 팬티에서 무엇이 꺼 졌는지는 중요하지 않은 때가있었습니다).

약 2-2.5미터의 린넨 껌을 매듭으로 고리로 묶었습니다. 두 사람은 신축성 있는 밴드를 펴고 발에 얹고 세 번째는 점프하며 다양한 조합을 펼쳤다. 당신이 틀렸다면 그들은 장소를 바꿨습니다. 그랬다면 레벨이 더 어려워지고 거기에서 전체 조합이 반복되었습니다. 그리고 "목 대 목"이라고 불리는 가장 어려운 수준까지 계속해서 탄성이 목에 붙어있었습니다. 귀에 닿는 수준도 있었지만 도달한 사람은 적었다.)

점프의 조합은 다음과 같이 다릅니다. "넓은" - 두 다리가 탄성 밴드에 고정되었을 때; "좁은"- 한쪽 다리만 잡고 있는 사람들을 위한 고무 밴드; 쓰리투원 점프.

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야드 게임은 상속받아야 하는 것입니다. 동료의 나쁜 영향으로부터의 안전과 격리를 위해 아이들을 법원에서 빼앗아 스스로 묶는 것은 가치가 없습니다. 이 "나쁜 영향"을 피하려면 좋아하는 "사수"의 대화가 아닌 실제 생활에서 의사 소통하는 방법을 아이들에게 가르쳐야합니다. 지난 세대는 재미있고 좋은 게임을 많이 기억할 수 있으므로 우리 아이들도 게임에 대해 배울 수 있도록 하세요! Fidgets, 여름을 즐기십시오!

친애하는 독자 여러분! 자녀가 어떤 종류의 마당 게임을 하는지, 어렸을 때 자신이 무엇을 했는지 댓글로 알려주십시오. 우리 아이들의 여가가 유용하고 유익하며 다양하도록 사이트의 게임 돼지 저금통을 보충합시다. 우리는 의견을 기다리고 있으며 어린 시절의 게임에 대한 향수를 기꺼이 나눌 것입니다.

어린이 회사가 dacha 또는 개인 주택, 산림 개간 또는 강둑, 또는 아마도 카페의 여름 테라스에 모일 때 어른들은 분명히 문제에 직면하게 될 것입니다. 재미와 아이들이 평소 가제트에서 찢어지게하는 흥미 진진한 방법은 무엇입니까? 특히 우리가 친근한 의사 소통뿐만 아니라 생일이나 초등학교 졸업과 같은 어린이 휴가에 대해 이야기하는 경우.

수년간의 테스트와 현대화 된 야외 활동의 도움으로 공동 오락으로 아이들을 사로 잡을 수 있으므로이 휴가를 오랫동안 기억하고 열정적으로 반복을 요청할 수 있습니다!

우리는 여름이나 봄에 야외에서 휴가를 보내기 위해 어린이를위한 야외 게임 및 콘테스트에주의를 기울입니다. 어린이 회사의 다양성, 작은 손님의 특성 및 관심사에 따라 주최자는 다른 그룹의 경연 대회를 결합 할 수 있습니다.

당신의 상상력을 켜십시오!많은 콘테스트를 휴가 주제에 맞게 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 따라잡기 기반 게임은 "고양이와 쥐"라고 불릴 필요가 없습니다. KOTOstrofa를 쫓는 강아지 팀, 작은 물고기를 쫓는 상어 또는 공주를 쫓는 마녀일 수 있습니다!

많은 게임의 경우 간단한 소품이 필요하며 대부분은 항상 가까이에 있지만 미리 걱정하는 것이 좋습니다.

  • 로프;
  • 물, 콩 또는 완두콩으로 무게를 잰 주희 또는 플라스틱 병;
  • 공(공);
  • 풍선;
  • 천 조각, 얇은 명주 그물, 긴 스카프;
  • 조약돌;
  • 밤;
  • 야채와 과일;
  • 물총.

콘테스트의 젊은 우승자를 위한 상품과 기념품을 챙기는 것을 잊지 마세요!

전투 게임

이 콘테스트는 특정 결투에서 승리하는 것을 기반으로 합니다. 그리고 전투가 농담이더라도 승리는 언제나 승리이고, 상으로 격려해야 한다.

  1. "수탉"... 아이들은 쌍으로 나뉩니다. 풍선은 각 어린이의 발목에 묶여 있습니다. 작업: 자신의 공이 터지는 것을 허용하지 않으면서 적의 공을 밟아 터트립니다. 게임 중에는 반드시 재미있는 음악을 켜야 합니다.
  2. "언덕의 왕"... 이 인기있는 게임의 다양한 변형이 가능합니다. 긴 풍선이나 베개로 통나무에서 "왕"을 두드려 볼 수 있습니다. 그리고 당신이 격추하지 않고 거대한 왕관을 벗고 스스로를 씌우려고한다면? 아니면 누가 공 위에 서서 균형을 더 오래 유지할 것인가? 아니면 손가락 끝에 풍선을 들고 있습니까?
  3. 토너먼트... 이 시끄럽고 재미있는 게임은 아이들에게 많은 재미를 선사할 것입니다. (보통 어른들은 겁을 먹습니다!) 아이들에게 깃털 한 줌, 부풀린 풍선, 종이 물 폭탄을 주고 상대 팀에 도전하세요! "Cossack-robbers"물을 준비 할 수 있습니다. 손을 치면 더 이상이 손으로 쏠 수 없습니다. 여기에 중재자가 필요합니다. 하지만 두 군대 간의 놀랍도록 재미있는 전투를 수행할 수 있습니다! 아이들과 어른들이 함께 즐겁게 놀 수 있게 해주세요.
  4. "파파라치"... 이 게임은 현대 어린이들이 카메라가 내장된 휴대폰을 가지고 있는 경우가 매우 많다는 사실을 기반으로 합니다. 두 명의 참가자에게 팔을 들게 합니다. "비밀 표지"가 모든 사람의 등에 부착되어 있습니다. 예를 들어 꽃, 동물, 무지개와 같은 밝은 그림이 있습니다. 작업은 음악이 재생되는 동안 상대방이 당신을 촬영하는 것보다 더 빨리 상대방의 표지판을 촬영하는 것입니다. 다른 사람들이 어떤 유쾌한 "춤"을 보게 될지 상상할 수 있습니까? 그리고 우승자는 결과 사진으로 쉽게 결정할 수 있습니다.

게임 - 주자 및 점퍼

1. 릴레이 경주.

아이들은 교대로 다양한 물건을 쫓고 복잡한 행동을 하는 것을 매우 좋아합니다. 휴일의 주제와 소품의 가용성에 따라 창의적으로 이기고 아이들을 두세 팀으로 나누어 다양한 릴레이 시나리오를 제공할 수 있습니다.

  • 트랙의 핀이나 병 주위에 체인을 돌리고 돌아갑니다.
  • 토끼 (고슴도치, 개 ...)에 당근 (사과, 뼈 등)을 먹이십시오. 결승선에 장난감이 있으며 한 번에 하나씩 착용해야합니다.
  • 막대기로 달리고 결승선에서 종이 조각을 묶고 돌아와야하며 다음 것은 일반적인 "케밥"을 계속합니다.
  • 다른 흥미로운 변형으로 달리는 관절: 앞에 있는 사람의 어깨에 손을 얹고, 뒤에 서 있는 사람의 구부러진 다리를 잡고, 또는 단순히 "기관차"로 한 번에 하나씩 연결합니다.
  • 경로를 따라 다른 팀의 아이들을 배치하고 배턴, 공 또는 장난감을 옮기는 것으로 달리기가 시작됩니다. 가장 중요한 것은 다른 팀의 상대방에게 배턴을 전달하지 않는 것입니다!

2. 다양한 태그.

따라잡기를 기반으로 한 모든 변형. 특정 색상의 옷("색깔의 냅킨")을 착용하지 않은 사람을 잡을 수 있습니다. 잡은 플레이어를 자신에게 부착한 다음 함께 잡아 체인을 늘릴 수 있습니다.

그리고 두 명의 운전자에게 긴 스카프 또는 끈을 주면 나머지를 잡아서 "루프"로 몰아 넣는 것이 흥미로울 것입니다.

달팽이 꼬리표는 재미있을 수 있습니다. 골판지 상자로 덮인 기어가는 참가자를 따라잡아야 합니다. 또는 "한쪽 다리 태그" - 잡는 사람과 도망치는 사람 모두 한 다리로 점프합니다!

3. "항공기".

둥근 "착륙 패드"는 분필로 경로에 그려지거나 로프가 늘어서 있으며 플레이어보다 1개 적습니다. 참가자 중 한 명이 디스패처입니다. 그는 일련의 "비행기"를 이끌고 경로를 설정하고 오른쪽 또는 왼쪽 날개를 흔들도록 명령하고 코스에 직접적으로 있는 것에 대해 논평합니다.

"날씨가 안 좋아!"라는 명령으로 당신은 빨리 착륙 장소를 취해야합니다. 디스패처도 이를 시도합니다. 시간이 없으신 분들은 기사가 아닌 디스패처가 됩니다.

4. 현대화 된 "고무 밴드".

두 사람은 발목이나 무릎에 긴 고무줄을 잡고 서서 세 번째는 특정 "프로그램"을 관찰하면서 점프했을 때 우리 어머니의 어린 시절 게임을 기억하십니까?

"louboutins", "robocars" 등과 같이 다양한 점프 방법에 대해 흥미로운 현대적인 이름을 생각해 낸 경우 이 게임으로 작은 회사, 특히 소녀 같은 회사를 사로잡을 수 있습니다. 고무줄을 밟지 않고 가장 멀리 통과한 사람이 상을 받습니다.

5. "올림픽".

이 게임은 이전 대회와 동일한 고무줄을 사용하여 플레이할 수 있습니다. 두 참가자는 가장자리로 활 모양의 구조를 잡습니다(끝이 원으로 묶인 탄성 밴드가 교차됨).

"올림픽!"이라는 외침과 함께 잡고있는 것은 구조에 특정 위치를 부여하고 나머지 참가자는 탄성 밴드를 건드리지 않고 건너야합니다. 상단을 뛰어 넘거나 결과 구멍으로 기어 들어갈 수 있습니다. 껌을 만진 사람 - 보유 중 하나를 대신합니다.

"올림피아드"(연속 최다 등정, 신기록 수립)의 승자는 메달을 받을 자격이 있습니다!

6. "비셰노즈카".

어떤 종류의 언덕에 서 있는 사람을 한 발 또는 두 발로 잡을 수 없는 캐치업의 변형입니다. 탈출구가 수평 막대에 매달려 있으면 그도 게임에서 제외됩니다!

사전에 벤치, 대마, 거꾸로 된 양동이 등의 위치를 ​​관리해야합니다.

7. "보배로운 곳".

휴대폰을 손에서 놓지 않으려는 사람들을 위한 또 다른 게임입니다. 게임은 평범한 숨바꼭질처럼 시작됩니다.

"소중한 장소"를 준비하십시오. 예를 들어 라일락 덤불 아래에 있는 벤치와 같이 플레이어가 숨을 때까지 드라이버가 계산됩니다. 그런 다음 그는 모든 사람을 찾으러 가고 플레이어는 "소중한 장소"에 몰래 들어가서 셀카를 찍어야합니다.

운전자가 더 일찍 그들을 찾거나 "탐나는 장소"에서 사진을 찍을 시간이 있다면 그가 이겼습니다! 그리고 액자는 추억으로 남을 것입니다.

손재주 게임

이러한 경쟁 게임은 다양한 개체를 사용하여 어렵고 불편하며 동시에 재미있는 조작을 할 수 있는 능력을 기반으로 합니다. 승자는 다른 사람보다 더 잘하고 더 빨리 수행하는 사람입니다. 이러한 게임은 많은 수의 어린이가 참여할 때 더 재미있지만 일부는 2~3명의 참가자가 함께 수행할 수도 있습니다.

1.잠깐? 이웃에게 말하십시오.

다양한 방법으로 다음과 같이 특정 물체를 연속적으로 서로 전송할 수 있습니다.

  • 턱 아래의 공;
  • 겨드랑이에 판지 온도계;
  • 치아에 붙다;
  • 무릎을 꿇은 부드러운 장난감;
  • 쌍으로 - 등 사이 또는 이마 사이에 끼워진 공을 옮기기 위해.

2. "꺼져!"

작은 품목, 야채 및 과일을 준비하고 깨끗한지 확인하십시오. 사과, 오렌지, 당근, 오이뿐만 아니라 공, 밤, 연필, 작은 장난감, 심지어 나뭇잎도 여기에 해당합니다.

테이블에 펼쳐 놓습니다. 아이들의 임무는 물건을 멀리 떨어진 자체 바구니로 옮기는 것입니다. 손가락을 사용하는 것을 제외하고는 어떤 방식으로든 착용할 수 있습니다! 팔꿈치, 치아, 턱이 사용됩니다 ... 떨어짐 - 바구니에 있는 항목이 1개 줄어듭니다... 게임이 끝날 때 바구니에 가장 많은 항목이 있는 사람이 승리합니다.

3. "살구죽을 위한 죽".

Kolobok의 작은 팬은 다음과 같은 것이 적합하므로 편리한 시나리오로이 경쟁을 이길 수 있습니다. Fox가 Kolobok을 먹지 않도록 죽을 먹여야합니다!

죽 냄비는 이미 그루터기에 있으며 젊은 "kolobok"이 치아에 보관할 숟가락으로 가루를 부어야합니다. 일반 가방에서 시리얼을 떠서 냄비에 담아보세요! 상품은 살구류가 가장 잘 자란 사람에게 갈 것입니다.

4. "플라밍고".

개간은 수면이 될 것이고 맨발로 잔디 위를 걷는 아이들은 플라밍고가 될 것입니다. 더 재미있게 만들기 위해 가짜 부리나 분홍색 망토를 배포할 수 있습니다. 밤은 공터에 흩어져 있습니다. 이것은 물고기가 될 것입니다.

플라밍고는 맨발로 자연스럽게 잡아야 하며, 그런 다음 운반하여 "둥지"가 있는 공터 중앙에 놓아야 합니다.

5. 비행 "악기".

이 게임은 나이든 아이들을 위한 것입니다. "장애물 코스"를 준비하십시오: 건너야 하는 밧줄, 주위를 둘러보기 위해 스키틀즈, 올라가야 하는 벤치 등

차례로 각 플레이어는 눈을 가리고 "악기 위", 즉 다른 사람의 지시에 따릅니다. 모두가 동시에 조언할 때 유쾌한 소란을 인정할 수 있습니다. 또는 첫 번째 플레이어를 직접 안내한 다음 방금 차선을 넘은 모든 사람이 디스패처가 되었다고 발표하여 순서를 추가하십시오.

그리고 조심스럽게 장애물을 제거하고 플레이어가 자유 경로를 부지런히 극복하면 더 재미있을 것입니다!

6. "불편한 진미".

줄에 매달린 사과를 먹는 것이 얼마나 어려운 일인지는 누구나 알고 있습니다. 손을 사용하지 않고 이빨로 밀가루 그릇에서 사탕을 얻거나 플라스틱 컵에서 물을 마셔보십시오!

한 곳에서 게임

모두가 뛰어서 점프했을 때 재미있는 것을 할 수 있지만 큰 움직임이 필요하지 않습니다. 이러한 게임은 아이들을 조금 진정시키고 동시에 다양성을 추가합니다.

  1. 몬스터 전시... 어린이들을 초대하여 음악이 재생되는 동안(5분 동안 트랙 선택) 사이트에서 찾을 수 있는 모든 것 중에서 괴물을 만들고 이름을 지정하십시오. 물론 마른 가지, 끈, 빈 양동이, 냄비, 대마 및 기타 유사한 소품이 근처에 있어야 합니다. 그런 다음 각 제작자가 자신의 괴물을 관심 있는 대중에게 선보이게 합니다.
  2. "먹을 수 있는 선물"... 이 게임은 유아에게 적합하지 않습니다. 다양한 과일이 이미 익어가고 있는 정원에서 아이들이 즐겁게 놀고 있다면 아이들을 초대하여 "식용 선물"을 만들 수 있습니다. 이렇게하려면 다양한 유형의 식용 식물을 찾아 결합해야합니다. 예를 들어 사과에 구멍을 뚫고 체리를 숨깁니다. 또는 밤색 잎에 딸기를 싸십시오. 받는 사람은 선물에 어떤 구성 요소가 포함되어 있는지 확인하고 각 구성 요소 중 적어도 한 조각을 먹어야 합니다.
    엄격한 규칙 - 먹을 수 없는 구성 요소가 없습니다(따라서 게임은 의식이 있는 어린이를 위한 것입니다). 추첨을 통해 또는 단순히 아이들의 소원에 의해 결정되는 누구에게 선물을 줄 것입니까?
  3. "노이즈 오케스트라"... 이웃에게 방해가 될 걱정 없이 시끄럽게 떠들 수 있을 때 좋습니다. 아이들은 아주 드물게 그것을합니다! 스크랩 자료에서 "오케스트라"를 만들게 하십시오. 원하는 옵션(드럼, 탬버린, 호루라기, 뮤지컬 망치 등)에서 선택하거나 창의력을 발휘하도록 제안할 수 있습니다(뚜껑이 있는 냄비, 오래된 배터리와 막대기, 울타리 기둥, 드럼 대신 호박). 어린이들이 오케스트라의 이미지에 더 잘 어울리도록 각 종이 나비 넥타이를 매고 오이 또는 당근을 막대기로 무장한 지휘자를 선택하십시오. 연주하려면 모두가 아는 노래를 선택하고 물론 전체 오케스트라 사진을 찍는 것을 잊지 마십시오!
  4. "기관차가 출발합니다!"어린이들을 쌍으로 나누고 서로 70-80cm의 거리를 두십시오(예: 보도 반대편). 그들 중 하나는 "기차로 떠나고", 다른 하나는 그를 "배"합니다. 통로는 그들을 분리하는 플랫폼이며 "마차"의 유리는 방음 처리되어 있습니다. 당신은 규칙을 설명합니다. 하차하는 사람은 기차가 출발하기 전에 출발하는 사람에게 중요한 것을 알려야 한다는 것을 기억했습니다(카드에서 읽을 것입니다). 그러나 소리를 낼 수 없으며 대화는 몸짓으로 이루어져야합니다 ... 그러나 여기에 불행이 있습니다. 기차는 3 분 후에 출발합니다!
    리더가 “열차 출발!”이라고 발표하면 첫 번째 플레이어가 전달하려는 내용과 두 번째 플레이어가 이해한 내용을 알 수 있습니다. 카드의 작업은 다음과 같습니다. "할머니를 위한 약 가져오기", "아직 내 아파트 열쇠가 있습니다."
  5. "수박 생성자"... 수박이 치료에 있었다면 즉시 껍질을 버리려고 서두르지 마십시오. 또 다른 매우 흥미로운 경쟁에 사용될 수 있습니다. 날카로운 물건을 다루는 법을 아는 아이들에게는 이쑤시개와 과제가 주어집니다. 수박 껍질에서 모으는 것 ... 글쎄, 누구를 원하십니까? 악어, 배, 비행기? 최고의 "녹색 껍질 엔지니어"에 대한 수공예품 및 상품 전시는 의무 사항입니다.

어린이를 위한 퀘스트

과제를 단계별로 진행하거나 숨겨진 보물을 찾는 게임이 점점 인기를 얻고 있습니다. 이러한 경쟁은 물론 사전 준비가 필요하지만 아이들이 오랫동안 점유 할 수 있고 게다가 휴가의 어떤 주제와도 묶기가 쉽습니다. 다양한 변형은 어린이의 연령과 능력, 조직화 능력에 따라 다릅니다.

  1. "마법의 복권"... "복권 공"(유치원 깜짝 상자, 다채로운 공, 나무 달걀, 마커가 적힌 숫자가 적힌 밤)을 어린이가 찾을 수 있는 다양한 장소(베란다 아래, 라스베리 덤불, 움푹 들어간 곳 또는 사이 오래된 나무의 뿌리. 검색을 발표한 다음 결과 번호를 재생하여 각각 흥미로운 상을 수여합니다.
  2. "보물 사냥꾼"... 아이들이 숨겨진 "보물"을 찾을 수 있도록 "해적 지도"를 만드십시오. 지도는 팀 경쟁을 위해 하나 또는 둘 다를 수 있습니다. 계속 진행하기 위해 무언가를 해야 하는 중간 지점이 있는 어려운 경로를 제공하십시오. 예를 들어, "가제보에서 북쪽으로 10걸음" - 북쪽이 어디인지 어떻게 알 수 있습니까? 정자의 탁자 위에 나침반을 놓고 그들이 그것을 사용하도록 추측하게하십시오. 또는 수수께끼를 푼 후에 말하세요. 피날레에서는 "보물"을 파내거나(견갑골을 관리) 숨은 곳에서 가슴으로 꺼낼 수 있습니다. 모든 손님을 위한 기념품이나 과자는 "보물"이 됩니다.
  3. "패스파인더"... 여기에서 준비가 더 입증됩니다. 검색 경로는 지형 자체에서 결정해야합니다. 가지에서 배치 된 화살표, 거꾸로 된 자갈, 나무 줄기에 표시 ... 조금 더 쉽게 할 수 있습니다. 자갈을 흰색 페인트로 칠하고 각 자갈에 화살표를 그립니다. 전체 경로를 따라이 자갈을 숨기십시오 ... 아이들이 앞으로 나아갈 곳을 찾도록하십시오! 기만적인 화살로 경로를 복잡하게 만들 위험이 있습니다.
  4. "풀고 진행"... 퀘스트의 경로는 수수께끼로 표시되며 각 수수께끼는 특정 퀘스트 지점을 암호화합니다. 그것은 모두 당신이 찾거나 생각해 낼 수 있는 수수께끼의 종류에 달려 있습니다. 예를 들어 나무 그루터기, 그놈이나 버섯의 정원 입상, 현관, 문, 사과나무, 개집 등 시니어 회사의 경우 각 지점에서 추가 콘테스트를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 다음 수수께끼를 풀려면 수수께끼를 추측하고, 무언가를 만들고, 노래를 부르는 등이 필요합니다.
  5. "사진에서"... 어린이들에게 각각 특정 위치에 번호가 매겨진 사진을 줄 수 있습니다. 물론, 그림은 사람들이 생각해야하도록 단편적이어야하며, 예를 들어 다음 단서가 숨겨져있는이 분기는 어떤 나무에서입니까?
  6. "암호화된 마무리"... 다양한 개체에서 과제를 완료함으로써 아이들은 코드 레터를 받습니다. 받은 편지가 끝나면 단어가 조합됩니다 - 검색의 마지막 지점.
  7. "목록에서 수집"... 아이들의 임무는 미리 작성할 목록의 모든 항목을 가져 오는 것입니다. 목록은 수수께끼처럼 보일 것입니다. "녹색, 문자 K가 있는 것, 두 부분으로 된 것." 또는 아이들이 가방에서 각각 5-7개의 글자를 뽑아서 각 글자에 맞는 물건을 가져오는 것도 가능합니다. 놀이터, 정원, 생일 테이블에서 항목을 검색 할 수 있습니다 ...

어떤 조합이든 제안된 콘테스트는 확실히 어린이들에게 인기가 있을 것입니다. 그리고이 모든 화려 함의 주최자는 아이들과 부모의 사랑과 감사를 얻을뿐만 아니라 흥미로운 어린이 휴가를 위해 당신을 방문하기 위해 다시오고 싶은 큰 열망을 얻을 것입니다. 사실, 어린이들에게 있어 즐길 수 있는 기회는 간식이나 선물보다 훨씬 더 소중합니다!

야외 게임

미취학 아동을 위한

"빨리 장소로"

선수들은 한 줄씩 나란히 서서 양팔을 앞으로 뻗어 앞사람의 어깨를 가볍게 건드린다. 교육자(리더)의 “도망쳐라!”라는 명령에 따라 각자 다른 방향으로 흩어져야 한다. "빨리 장소로!"라는 명령에 따라 모두가 줄을 서야 합니다. 등, 서 있는 사람 앞의 어깨에 손을 얹는다. 마지막 자리를 차지한 사람이 지는 것입니다.

규칙:

1. 밀 수는 없지만 빨리 제자리를 찾아야 합니다.

2. 손은 서 있는 선수 앞에 두어야 합니다.

"벽에 붙은 손"

중간에 서있는 운전자가 선택됩니다. 다른 모든 것은 특별한 순서가 없습니다. 넓은 면적을 제한해야 합니다. 운전자 - "태그" - 손을 들고 큰 소리로 말합니다. "나는 태그입니다!" 그 후, 모두가 사이트 내에서 흩어지고 "태그"는 도주하는 중 하나를 따라 잡으려고합니다. 손에 닿은 선수는 솔티드로 간주되어 태그가 됩니다.

규칙:

1. 운전자는 "I'm tag!"라고 말한 후에야 잡을 수 있습니다.

2. 새 운전자는 이전 운전자를 즉시 ​​잡을 권리가 없습니다.

3. 두 손바닥을 벽에 붙일 시간이 있는 사람에게는 기름칠을 할 수 없습니다.

"동물 판매자"

사이트의 한쪽 끝에는 구매자가 "거주"하는 집의 장소가 지정됩니다. 판매자의 장소는 집에서 14-20 단계로 표시됩니다. 출발선은 판매자의 위치에서 3-5 단계 더 멀리 그려집니다. 그 앞에는 개, 수탉, 닭, 고양이, 소, 말, 양, 염소 등 동물의 이름을 사용하는 플레이어가 줄을 섭니다. 이름은 판매자는 알고 있지만 구매자는 알지 못합니다. 그의 집에 있습니다. 구매자는 판매자에게 접근하여 "말을 사줄 수 있습니까?"라고 묻습니다. 판매자는 "예, 할 수 있습니다. 비용은 10루블입니다." 이 말과 함께 "말"이라는 플레이어가 구매자의 집으로 달려가서 그곳에서 다시 원래의 장소로 돌아갑니다. 구매자는 판매자의 뻗은 손에 타격 횟수만큼이 가격에 따라 "말"의 가격을 지불하고 동물을 쫓습니다. 구매자가 따라 잡으면 동물이 그 사람이되고 그렇지 않으면 원래 장소로 돌아가 새로운 장소 (동물의 새 이름)를 얻습니다. 구매자가 모든 동물을 포획하면 게임이 종료됩니다.

규칙:

1. 10루블 이상의 가격은 설정할 수 없습니다.

2. 플레이어가 자신보다 먼저 구매자의 집에 도착하면 구매자는 돌아오는 플레이어를 잡기 전에 집으로 달려가야 합니다.

"팀 낚싯대"

이 게임은 끝에 리본이 달린 밧줄이나 줄넘기만 있으면 됩니다. 선수들은 2개의 팀으로 나뉜다. 모든 플레이어는 원 안에 서 있고 드라이버는 원의 중앙에 있습니다. 원의 중앙에 서 있는 운전자는 로프의 끝(로프)이 점프하는 선수의 발 아래로 미끄러지도록 로프를 회전시킵니다. 게임의 참가자는 밧줄의 움직임을주의 깊게 모니터링하고 밧줄이 발 근처에 오는 순간에 점프합니다. 밧줄을 만진 사람은 점수를 잃습니다. 각 실수 후에 점수가 큰 소리로 발표됩니다. 가장 적은 실수를 한 팀, 즉 가장 적은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙:

1. 발이 발목보다 높지 않은 밧줄에 다리가 닿은 것을 잡았다.

2.로프를 회전시킬 때 로프가 제자리를 벗어나면 안됩니다. 이 규칙을 위반하면 점수가 1점씩 증가합니다.

"동물 릴레이"

선수들은 같은 팀으로 된 2~4개의 팀으로 나뉘고 한 열에 다른 한 팀이 평행하게 나란히 정렬됩니다. 팀의 플레이어는 짐승의 이름을 받아들입니다. 곰 1마리, 늑대 2마리, 여우 3마리 등 모든 사람이 그가 어떤 동물을 묘사하는지 기억합니다. 지도자는 어떤 짐승이든 큰 소리로 부른다. 이 짐승의 이름을 가진 플레이어는 앞으로 달려가 앞의 물체를 돌고 제자리로 돌아갑니다. 먼저 뒤로 물러나는 사람이 팀의 점수를 얻습니다. 짐승의 머리는 스스로 부숴졌습니다. 일부는 여러 번 소환될 수 있습니다. 달려온 선수들은 매번 제자리로 돌아간다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

규칙:

1. 두 선수(모든)가 동시에 뛰면 아무에게도 점수가 부여되지 않습니다.

2. 플레이어가 최종 목적지에 도달하지 못한 경우, 상대 팀의 파트너가 점수를 얻습니다.

"점프 참새"

바닥(아스팔트)에 직경 4-6미터의 원이 그려집니다. 운전자는 원의 중앙에 웅크리거나 서있는 "고양이"가 선택됩니다. 나머지 참새는 원 밖에 있습니다. 머리의 신호에 따라 "참새"가 원 안팎으로 뛰기 시작합니다. "고양이"는 원 밖으로 뛰어내릴 시간이 없었던 "참새"를 잡으려고 합니다. 웅크리거나 원의 중앙에 앉습니다. 잡은 것을 원 옆의 벤치에 놓을 수 있습니다. "고양이"가 3~4개의 "참새"를 잡으면 잡히지 않은 "참새"에서 새로운 "고양이"가 선택됩니다. 잡히면 "참새"가되어 놀아옵니다. 승자는 한 번도 잡히지 않은 사람입니다.

규칙:

1. 고양이는 원 안에서만 "참새"를 잡을 수 있습니다.

2. 고양이가 원 안에 있는 적어도 하나의 다리를 손으로 만지면 참새는 잡힌 것으로 간주됩니다. 서클을 통과한 사람은 누구나 잡힌 것으로 간주됩니다.