교훈적인 게임. 교훈 게임 "준비 그룹"의 카드 파일 5 7세 어린이를 위한 교훈 게임

  • 26.11.2021

라이브 사운드 교훈적인 게임

게임의 목적:
1. 본격적인 사운드 측면의 형성 :
) 조음 기술 교육,
b) 정확한 발음,
c) 음절 구조의 재생산,
d) 음성 인식의 발달;
2. 문해력의 요소를 숙달하기;
3. 언어의 음성-음소 및 어휘-문법 구성 요소의 상호 연결된 형성.
장비: 마분지로 만든 집 모델, 남성 형태의 소리 모델 - "사운드", 세부 사항이 있는 빨간색, 파란색 및 녹색 원 형태의 개략적인 사운드 모델 - 코, 눈, 입, 위치를 보여줌 특정 소리, 사물 사진, 칩을 발음할 때 입술과 혀.
이 플레이북은 미취학 아동을 대상으로 합니다.
GAME RULE 1. “사운드가 사는 집은? 이전에 연구된 여러 가지 작은 남자 형태의 소리 모델 - "소리"가 어린이 앞에 표시됩니다. 아이는 "소리"를 선택하고 소리를 올바르게 발음하고이 소리에 해당하는 문자의 이름을 지정하고 집 모델에 걸어 놓습니다. 모음 소리는 빨간 집에서 "라이브"입니다. 파란색 - 단단한 자음; 녹색 - 부드러운 자음. 올바르게 완료된 각 작업에 대해 자녀는 토큰을 받습니다. 승자는 무엇보다도 집에서 소리를 올바르게 "재설정"한 사람이었습니다.
게임 규칙 2. "누가 더 큰가?" 교사는 어린이들에게 이전에 연구한 자음의 모델을 보여줍니다. 예를 들어 소리 "P"는 파란색과 녹색의 집에서 "단단하고 부드러운 소리" P "를 정착시키도록 요청합니다. 그런 다음 아이들은 2개의 팀으로 나뉘고 딱딱하고 부드러운 "P" 소리에 대해 가능한 한 많은 단어를 생각해 내는 과제를 줍니다. 각 정답에 대해 팀은 토큰을 받습니다. 가장 많은 단어를 가진 팀이 승리합니다.
게임 규칙 3. "음성 이야기". 교사는 아이들에게 모음 소리의 이야기를 듣도록 초대합니다. 예: "The Tale of the Sound" A "". "-옛날 옛적에 소리가있었습니다. 그는 노래하는 것을 좋아했고 입을 크게 벌렸습니다. "A__ ". 때때로 소리 A는 "A, A, A"를 아주 부드럽게 노래했습니다. 때때로 - 아주 큰 소리로: "A, A, A". 소리 A가 슬플 때 그는 조용하고, 조용하고, 빼어난 노래를 불렀다: -А__А__А__А__А__А__А__. 드럼에서 소리 A가 재생되는 경우가 있었습니다. AaaaAAAaaa. 그리고 소리 A는 아이들에게 자장가를 불러주었다. 그 때 그의 목소리는 지금은 더 높고, 이제는 더 낮고, 아주 매끄럽게 들렸습니다. 입을 크게 벌리고 다양한 목소리로 노래하는 A사운드에 주변 사람들이 모두 좋아했다"고 말했다.
그런 다음 교사는 아이들이 독립적으로 모음 소리를 선택하고이 소리에 대한 동화를 구성하도록 초대합니다. 승자는 가장 흥미로운 동화를 생각해 낸 사람입니다.
GAME RULE 4. "노래 소리의 수수께끼, 또는 나에게 한마디 말해줘." 이 게임에서 아이들은 모음 조음에 대한 지식을 강화합니다. 교사는 소리에 대해 수수께끼를 내고 아이들은 소리의 이름을 지정하고 이 소리의 모형을 보여주어야 합니다. 정답의 경우 아이는 토큰을 받습니다. 승자는 칩이 가장 많은 사람입니다.
사운드 퍼즐의 예:
- 소리가 가장 크게 열립니다 ...
- 소리는 빨대로 입술을 끌어당긴다....
-입술은 소리에 길쭉한 원처럼 보입니다 ....
- 소리에 가장 활짝 웃는 ...
- 입을 벌리고 소리를 내며 혀를 들어올린다....
- 입을 벌리고 혀를 뒤로 당기는 소리...

GAME RULE 5. "소리는 어디에 숨어있나요?" 사운드 하우스에서 교사는 사운드 모델 "사운드"를 노출합니다. 아이들은이 소리를 특징 짓습니다 : 모음 / 자음, 단단함 / 부드러움, 유성음 / 무성. 어린이 앞 탁자에 교사는 사물 그림을 놓고 어린이들에게 그림을 선택하도록 지시합니다. 승자는 가장 많은 사진을 찾은 사람입니다.

게임 규칙 6. "단어를 수집하십시오." 교사는 "집"이라는 그림과 빈 셀이있는 카드를 배포합니다. 각 어린이는 테이블에 원 형태의 사운드 모델이 있는 상자를 가지고 있습니다. 교사는 어린이들에게 카드에 묘사 된 단어 인 "소리"라는 소리 모델에서 수집하는 작업을 제공합니다. "각각" Zvukovichka "를 자신의 집에 두십시오." 승자는 단어를 가장 빨리 모은 사람입니다.

"장난감을 주워요"

표적:같은 수의 장난감을 찾는 방법을 가르치기 위해 명명된 숫자에 따라 물건을 세고 암기하는 연습을 합니다.

콘텐츠.V.는 아이들에게 그가 말한 만큼 장난감을 세는 법을 배울 것이라고 설명합니다. 차례로 그는 아이들을 불러서 특정 수의 장난감을 가져와 특정 테이블에 놓으라고 지시합니다. 그는 다른 아이들에게 작업이 올바르게 완료되었는지 확인하고 장난감을 세도록 지시합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. Vitya, Seryozha가 가져온 피라미드 수를 확인하십시오. " 결과적으로 한 테이블에는 2개의 장난감이 있고 두 번째에는 3개, 세 번째에는 4개, 네 번째에는 5개의 장난감이 있습니다. 그런 다음 어린이들에게 장난감의 특정 수를 세고 같은 수의 장난감이 있는 테이블 위에 놓아서 동일한 부분이 있음을 알 수 있도록 합니다. 과제를 완료한 후 아이는 자신이 한 일을 말합니다. 다른 아이는 작업이 올바르게 완료되었는지 확인합니다.

"인물을 골라 »

표적:직사각형, 삼각형, 정사각형, 원형, 타원형과 같은 기하학적 모양을 구별하는 기능을 통합합니다.

재료:각 어린이는 다양한 색상과 모양으로 그려진 직사각형, 정사각형 및 삼각형이 있는 카드를 가지고 있습니다.

콘텐츠... 먼저 V.는 자신의 손가락으로 카드에 그려진 그림을 따라갈 것을 제안합니다. 그런 다음 그는 같은 그림이 그려져 있지만 아이들의 그림과 색과 크기가 다른 테이블을 제시하고 그림 중 하나를 가리키며 "나는 큰 노란색 삼각형을 가지고 있지만 당신은?"이라고 말합니다. 등등 2-3 명의 어린이를 불러 색상과 크기 (이 유형의 인물의 크고 작은)를 지정하도록 요청합니다. "나는 작은 파란색 사각형이 있습니다."

"이름과 백작"

표적:아이들에게 소리를 세는 법을 가르치고 최종 숫자의 이름을 지정하십시오.

콘텐츠.장난감을 세어 수업을 시작하고 2-3 명의 어린이를 테이블에 불러 모은 다음 어린이가 장난감, 물건을 잘 계산하고 오늘은 소리를 세는 법을 배웁니다.V.손으로 도와 테이블을 몇 번이나 칠 것인지 아이들에게 세도록 초대합니다. 그는 타격에 맞춰 팔꿈치에 오른손을 휘두르는 법을 보여줍니다. 타격은 조용히 이루어지며 아이들이 세어볼 시간이 충분하지 않습니다. 첫째, 1~3개 이하의 소리만 추출하고, 아이들이 실수를 멈출 때만 비트 수가 증가합니다. 또한 지정된 수의 소리를 재생하는 것이 좋습니다. 교사는 교대로 아이들을 테이블로 불러다가 망치와 막대기로 2~5회 치라고 합니다. 결론적으로 모든 아이들은 망치를 치면서 손을 들어올리는 횟수(앞으로 구부리기, 앉기)를 하게 됩니다.

"버스 이름 지정"

목적: 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형을 구별하는 연습, 같은 모양, 색상 및 크기가 다른 도형 찾기,

콘텐츠. V. 삼각형, 직사각형 등 (버스 브랜드)의 모델이 부착 된 4 개의 의자를 서로 일정 거리에 놓습니다. 아이들은 버스를 탑니다(의자 뒤에 3열로 서 있습니다. 차장이 티켓을 줍니다. 각 티켓은 버스와 같은 모양입니다. "Stop!" 신호에서 아이들은 산책을 가고 교사는 바뀝니다. 모델 아이들은 버스의 오작동을 발견하고 차례로 서서 게임을 2~3회 반복합니다.

"충분한가?"

목적: 아이들에게 크기가 다른 개체 그룹의 평등과 불평등을 보도록 가르치고 숫자가 크기에 의존하지 않는다는 개념을 알려줍니다.

콘텐츠. V. 동물을 치료할 것을 제안합니다. 그는 사전에 “토끼에게 당근, 견과류 다람쥐가 충분할까요? 알아내는 방법? 확인하는 방법? 아이들은 장난감을 세고, 그 수를 비교한 다음, 큰 장난감 위에 작은 장난감을 올려 놓는 것으로 동물들을 대합니다. 그룹에 있는 장난감 수의 평등과 불평등을 확인한 후 누락된 항목을 추가하거나 초과 항목을 제거합니다.

"그림을 수집"

목적: 도형을 이루는 물체의 수를 세는 방법을 가르친다.

콘텐츠. V. 어린이들에게 젓가락으로 접시를 그에게 옮기라고 초대하고 묻습니다. “젓가락은 무슨 색입니까? 각 색상의 막대기 조각? 다른 모양을 얻을 수 있도록 각 색상의 막대기를 배열하는 것이 좋습니다. 과제를 완료한 후, 아이들은 다시 막대기를 센다. 각 조각에 몇 개의 막대기가 갔는지 알아보십시오. 교사는 막대기가 다른 방식으로 위치하지만 똑같이 나누어져 있다는 사실에 주의를 기울입니다. 4 "막대기의 동일한 부분이 있음을 증명하는 방법은 무엇입니까?" 아이들은 막대기를 한 줄로 다른 줄 아래에 놓습니다.

"가금류 농장에서"

목적 : 어린이들이 한계 내에서 계산하는 것을 훈련시키고 그들이 차지하는 영역에서 물체 수의 독립성을 보여줍니다.

콘텐츠. Q: “오늘 우리는 가금류 농장으로 소풍을 갈 것입니다. 닭과 닭이 살고 있습니다. 닭은 상단 농어에 앉고 그 중 6 마리가 바닥에 있고 5 마리가 있습니다. 그들은 암컷과 닭을 비교하여 암컷보다 닭이 적다는 것을 확인합니다. “닭 한 마리가 도망쳤어요. 닭과 닭의 수를 같게 하려면 어떻게 해야 합니까? (1마리의 치킨을 찾아서 치킨에게 돌려주어야 합니다.) 게임이 반복됩니다. V. 조심스럽게 닭을 꺼내고, 아이들이 닭을 위해 엄마를 찾는 등.

"패턴을 알려주세요"

목적: 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 공간 표현을 마스터하도록 가르칩니다.

콘텐츠. 각 어린이에게는 그림(패턴이 있는 깔개)이 있습니다. 아이들은 패턴의 요소가 어떻게 위치하는지 말해야 합니다. 오른쪽 상단 모서리 - 원, 왼쪽 상단 모서리 - 사각형. 왼쪽 하단 모서리-타원, 오른쪽 하단 모서리-직사각형, 가운데-원. 당신은 그들이 그림 수업에서 그린 패턴에 대해 이야기하는 과제를 줄 수 있습니다. 예를 들어, 가운데에는 큰 원이 있습니다. 광선이 각 모서리에 꽃이 나오고 있습니다. 위와 아래에는 물결 모양의 선이 있고 오른쪽과 왼쪽에는 잎이 있는 물결 모양의 선 등이 있습니다.

"어제 오늘 내일"

목적 : 장난스럽게 "어제", "오늘", "내일"이라는 시간적 개념을 적극적으로 차별화하십시오.

콘텐츠. 세 집은 분필로 놀이방 구석에 그려져 있습니다. 이것들은 어제, 오늘, 내일입니다. 각 집에는 특정 시간 개념을 반영하는 하나의 평면 모델이 있습니다.

원을 그리며 걷는 아이들은 친숙한시에서 quatrain을 읽습니다. 결국, 그들은 멈추고 교사는 큰 소리로 말합니다. "예, 예, 예, 그것은 ... 어제였습니다!" 아이들은 '어제'라는 집으로 달려간다. 그런 다음 그들은 원으로 돌아가고 게임은 계속됩니다.

"타원은 왜 굴러가지 않습니까?"

목적 : 아이들에게 타원형 모양을 익히고 원형과 타원형 모양을 구별하도록 가르칩니다.

콘텐츠. 기하학적 모양의 모델은 원, 정사각형, 직사각형, 삼각형과 같은 플란넬 그래프에 배치됩니다. 먼저 플란넬레그라프에 부름을 받은 한 아이가 도형을 부르면 모든 아이들이 함께 한다. 아이에게 원을 보여달라고 합니다. 질문: "원은 나머지 그림과 어떻게 다릅니까?" 아이는 손가락으로 원을 따라 굴려 봅니다. V.는 아이들의 대답을 요약합니다. 원에는 모서리가 없지만 나머지 그림에는 모서리가 있습니다. 플란넬 그래프에는 2개의 원과 2개의 색상과 크기의 타원형 도형이 배치됩니다. “이 수치들을 보십시오. 그들 사이에 원이 있습니까? 어린이 중 한 명이 원을 보여달라고 합니다. 플란넬 그래프에는 원뿐만 아니라 다른 인물도 있다는 사실에 아이들의 관심이 집중됩니다. , 원과 비슷합니다. 타원형입니다. V. 원과 구별하도록 가르칩니다. 질문: “타원 모양의 도형은 어떻게 원과 비슷합니까? (타원형에도 모서리가 없습니다.) 아이는 타원형 모양의 원형을 보여주라는 제안을 받았습니다. 원이 굴러가고 있는데 타원은 그렇지 않다는 것이 밝혀졌습니다.(왜?) 그러면 그들은 타원과 원의 모양이 어떻게 다른지 알아낼까요? (길쭉한 타원형 모양). 타원 위에 원을 적용하고 겹쳐서 비교하십시오.

"새를 세어라"

목적 : 숫자 6과 7의 교육을 보여주고 아이들에게 7에서 계산하는 방법을 가르칩니다.

콘텐츠. 교사는 조판 캔버스에 2 개의 사진 그룹을 한 줄에 놓습니다. 새의 수는 동일합니다. 5. V.는 titmouse를 추가하고 묻습니다. "얼마나 많은 titmouse가 나왔습니까? 어떻게 6 titmouse를 얻었습니까? 몇 마리가 있었습니까? 몇 마리가 추가 되었습니까? 몇 마리입니까? 어느 새가 더 많이 나왔습니까? ? 몇 개? 어느 것? 몇 개? 몇 개? 어느 것?" 숫자가 더 큽니다: 6 또는 6? 어느 것이 작습니까? 새를 6으로 균등하게 나누는 방법. (강조 한 새가 제거되면, 그것은 또한 5와 같게 될 것입니다.) 1마리의 멧돼지를 제거하고 질문합니다: "몇 마리가 있습니까? 그 수는 어떻게 되었습니까? 5. "다시 그는 각 행에 새 1마리를 추가하고 모든 어린이들에게 새를 세도록 초대합니다. 같은 방법으로 그는 숫자 7을 소개합니다.

"네 자리에 있어"

목적: 앞, 뒤, 왼쪽, 오른쪽, 앞, 뒤에서 위치를 찾는 방법을 아이들에게 교육합니다.

콘텐츠. V. 아이들을 차례로 불러 서 있어야 할 곳을 나타냅니다. "Seryozha, Kolya, 나에게 오세요. 믿음, 아이라 앞에 서십시오. "등. 5-6 명의 어린이를 호출 한 후 교사는 앞뒤에 누가 있는지 이름을 묻습니다. 더 나아가, 아이들은 좌회전 또는 우회전을 하고 그들로부터 서 있는 사람과 위치를 다시 말해야 합니다.

"인물은 어디에"

목적: 올바르게 가르치고, 그림과 그 공간 배열의 이름을 지정하기 위해: 가운데, 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽에; 그림의 위치를 ​​기억하십시오.

콘텐츠. V.는 그 과제를 이렇게 설명합니다. “오늘 우리는 어떤 인물이 어디에 있는지 기억하는 법을 배울 것입니다. 이렇게하려면 순서대로 이름을 지정해야합니다. 먼저 중앙 (가운데)에있는 그림, 그런 다음 상단, 하단, 왼쪽, 오른쪽에 있습니다. " 1명의 아이에게 전화를 겁니다. 그는 인물들의 위치를 ​​순서대로 보여주고 이름을 지었습니다. 다른 아이에게 보여줍니다. 또 다른 아이는 원하는 대로 그림을 배치하고 위치의 이름을 지정하라는 제안을 받았습니다. 그런 다음 아이는 플란넬 그래프로 등을 돌리고 교사는 왼쪽과 오른쪽에있는 그림을 변경합니다. 아이는 돌아서서 무엇이 바뀌었는지 추측합니다. 그런 다음 모든 아이들은 인물의 이름을 지정하고 눈을 감습니다. 교사는 그림의 위치를 ​​바꿉니다. 눈을 뜨면 아이들은 무엇이 변했는지 추측합니다.

"연속해서 붙는다"

목적: 순차 시리즈를 구축할 수 있는 기능을 통합하는 것입니다.

콘텐츠. V.는 어린이들에게 새로운 자료를 소개하고 작업을 설명합니다. "막대기를 일렬로 배열하여 길이가 줄어들도록 해야 합니다." 작업을 눈으로 수행해야 함을 어린이에게 경고합니다(스틱을 시도하고 다시 만들 수 없음). "과제를 완료하려면 매번 연속으로 쌓이지 않은 모든 것 중 가장 긴 막대기를 가져와야 하는 것이 사실입니다."라고 V가 설명합니다.

"오늘의 일부"

목적: 아이들에게 하루 중 일부를 구별하도록 훈련시킵니다.

자료: 사진: 아침, 낮, 저녁, 밤.

콘텐츠. V.는 바닥에 4개의 큰 집을 그립니다. 각 집은 하루 중 한 부분에 해당합니다. 각 집 뒤에 해당 그림이 고정되어 있습니다. 아이들은 집을 마주보고 줄을 섭니다. 교사는 시에서 해당 구절을 읽은 다음 신호를 보냅니다. 그 구절은 하루의 일부를 특징짓어야 합니다. 그러면 게임이 더 재미있고 재미있을 것입니다.

1. 아침에 우리는 마당에 간다.

낙엽이 떨어지고 있다

발밑에서 바스락

그리고 그들은 날고, 날고, 날고 ...

2. 맑은 날 발생

당신은 귀머거리 숲으로 갈 것입니다

앉아서 나무 그루터기를 시험해보십시오.

시간을 내십시오 ... 들어 ...

3. 벌써 저녁이야.

이슬.

쐐기풀에 반짝임.

나는 길에 서있다

버드나무에 기대어...

4. 노란 단풍나무는 밤에 울었다.

단풍나무가 생각났다

그들이 얼마나 푸르렀는지 ...

"누가 더 빨리 찾을까"

목적: 모양의 물체를 기하학적 패턴과 연관시키고 모양의 물체를 일반화하는 연습.

콘텐츠. 아이들은 테이블에 앉도록 초대됩니다. 한 어린이는 스탠드에 있는 인물의 이름을 말해야 합니다. V.는 "이제 우리는 게임을 할 것입니다"누가 더 빨리 찾을 수 있습니다. " 한 번에 한 사람의 이름을 지정하고 찾을 항목을 말하겠습니다. 가장 먼저 물건을 찾아 같은 모양의 도형 옆에 놓는 사람이 승자가 됩니다." 한 번에 4명의 어린이를 호출합니다. 아이들은 선택한 물건의 이름을 지정하고 모양을 설명합니다. V.는 다음과 같이 질문합니다. “거울이 둥글다는 것을 어떻게 짐작했습니까? 타원형? " 등.

결론적으로 V.는 다음과 같은 질문을 던집니다. 원 옆에 무엇이 있습니까? (사각형 등). 항목이 몇 개입니까? 이 물체는 어떤 모양입니까? 어떻게 그들은 모두 비슷합니까? 몇 명이 있습니까?

"같은 모양의 물건 찾기"

아이들은 기하학적 패턴을 사용하여 환경의 특정 개체에서 모양을 강조 표시합니다. 한 테이블에는 기하학적 모양이 있고 다른 테이블에는 개체가 있습니다. 예를 들어, 원형과 둥근 물체(공, 접시, 단추 등), 타원형 및 타원형 물체(계란, 오이, 도토리 등).

"어떤 수치가 불필요합니까?"

아이에게는 네 가지 기하학적 모양의 다양한 세트가 제공됩니다. 예: 3개의 사각형과 1개의 삼각형, 3개의 타원과 1개의 원 등 추가 도형을 정의하고 배제 원칙과 그룹화 원칙을 설명해야 합니다.

옵션은 다음과 같습니다.

2-3개의 샘플에 따라 모양에 따라 실제 개체를 그룹화하여 그룹화의 원리를 설명합니다.

"부분으로 전체를 만든다"

샘플에 따라 2-3개의 기하학적 모양의 구조를 만듭니다.

옵션은 다음과 같습니다.

설명에 따라 메모리에서 구조를 구성합니다.

제안된 다양한 세부 사항에서 필요한 부분을 선택하여 기하학적 도형을 구성합니다(8-9).

게임 "얼마나 »

계산에 아이들을 훈련합니다. 다른 수의 개체를 가진 6-8장의 카드가 보드에 고정되어 있습니다. 진행자가 말합니다. “이제 수수께끼를 맞추겠습니다. 그것을 추측하는 사람은 카드의 항목을 세고 숫자를 보여줍니다. 수수께끼를 들어보세요. 소녀는 지하 감옥에 앉아 있고 낫은 거리에 있습니다." 이것이 당근이라고 추측한 사람들은 카드에 그려진 당근의 수를 세고 숫자 4를 보여줍니다. 숫자를 더 빨리 올린 사람이 리더가 됩니다. 수수께끼 대신 항목에 대한 설명을 제공할 수 있습니다. 예를 들면: “이 동물은 다정하고 친절하며 말을 하지 않지만 그 이름을 알고 공과 실을 가지고 노는 것을 좋아하고 우유를 마시고 사람들과 삽니다. 누구세요? 몇 개나 센다."

게임 "카운트 - 착각하지 마십시오! "

1. "도미노"

목적 : 어린이들에게 많은 사람들 중에서 하나의 특정 인물을 찾아 이름을 지정하도록 가르칩니다. 이 게임은 기하학적 모양에 대한 지식을 강화합니다.

인센티브 자료: 28장의 카드, 각 절반은 하나 이상의 기하학적 도형(원, 정사각형, 삼각형, 직사각형, 타원형, 다각형)을 나타냅니다. 두 개의 동일한 그림이 "더블"카드에 묘사되어 있으며 일곱 번째 "더블"은 두 개의 빈 절반으로 구성됩니다.

카드는 그림과 함께 테이블에 배치됩니다. 어린이에게 규칙을 설명한 후 "이중 비어 있는" 카드를 배치하여 게임을 시작합니다. 일반적인 도미노에서와 같이 한 번에 어린이가 원하는 카드 한 장을 집어 "트랙"의 양쪽 끝에 적용하고 조각의 이름을 지정합니다. 플레이어가 카드에 필요한 그림이 없으면 총 카드 수에서 이 그림이 있는 그림을 찾습니다. 아이가 작품의 이름을 지정하지 않으면 다음 이동을 할 자격이 없습니다. 승자는 다른 사람들보다 먼저 카드를 제거하는 사람입니다.

2. "혼돈 풀기"

목적: 아이들이 의도한 목적을 위해 주제를 자유롭게 사용하도록 가르칩니다.

재료: 그룹화할 수 있는 다르게 디자인된 장난감(인형, 동물, 자동차, 피라미드, 공 등).

모든 장난감은 특정 순서로 테이블에 배치됩니다. 아이는 등을 돌리고 발표자는 장난감의 위치를 ​​바꿉니다. 아이는 혼란을 알아차리고 이전의 상태를 기억하고 옛 질서를 회복해야 합니다.

먼저 예를 들어 파란색 큐브를 빨간색 큐브로 바꿉니다. 그런 다음 작업을 복잡하게 만듭니다. 인형을 침대 아래에 놓고 공을 담요로 덮으십시오. 맛을 본 아이는 혼란을 일으켜 가장 놀라운 상황을 생각해 낼 수 있습니다.

3. "한 켤레 고르기"

목적: 아이들에게 모양, 크기, 색상, 목적이 있는 물건을 비교하도록 가르칩니다.

재료: 쌍으로 결합할 수 있는 기하학적 모양 또는 주제별 이미지 모음(다양한 색상의 사과, 크고 작은 사과, 크기가 다른 바구니 또는 크기가 다른 집과 곰, 인형과 옷, 자동차, 집, 등) ...

어떤 종류의 자극 물질을 가지고 있느냐에 따라 아이는 문제에 직면하게 됩니다. 인형 옷 입히기, 수확 돕기 등.

장난감은 잘 선택한 한 쌍에 대해 아이에게 감사합니다.

4. "페도라를 도와주세요"

목적 : 어린이의 색상 표현을 형성하고 개발합니다. 서로 다른 물체의 색상을 연관시키도록 가르칩니다.

인센티브 자료: 다양한 색상의 컵과 손잡이 이미지가 있는 카드.

“얘들아, 불쌍한 할머니 페도라 집에 있던 컵이 다 깨졌어. 그들의 손잡이가 부러졌고 이제 그녀는 라즈베리 잼과 함께 그녀가 좋아하는 차를 마실 수 없을 것입니다. Fedora 할머니가 컵을 붙일 수 있도록 도와주세요. 하지만 이를 위해서는 컵 이미지가 있는 이 카드를 자세히 살펴보고 색상과 일치하는 핸들을 찾아야 합니다." 아이가 이 작업을 완료하는 것이 어렵다면 짝을 이루는 카드를 찾는 방법을 보여줍니다. 그런 다음이 작업은 독립적으로 수행됩니다.

5. "비슷한 색의 물건 찾기"

목적: 색상별로 대상을 비교하고 색상으로 일반화하는 방법을 어린이에게 교육합니다.

자극적 소재: 각종 우편물, 5가지 색상의 장난감(컵, 접시, 실, 인형 옷: 드레스, 신발, 치마, 장난감: 깃발, 곰, 공 등).

장난감은 두 개의 테이블에 나란히 놓여 있습니다. 아이에게 물건이나 장난감이 주어집니다. 그는이 색상의 모든 음영을 장난감 색상과 독립적으로 선택하고 비교하고 색상의 이름을 지정해야합니다.

6. "같은 모양의 물건 찾기"

목적: 어린이가 기하학적 패턴을 사용하여 환경에서 모양의 특정 물체를 선택하도록 가르칩니다.

각성제 재료: 기하학적 모양(원, 정사각형, 타원형, 삼각형, 직사각형), 둥근 모양의 물체(공, 공, 단추), 정사각형 모양(큐브, 스카프, 카드), 삼각형 모양(건축 자재, 깃발, 책) ), 타원형 형태(계란, 오이).

기하학적 모양과 물체를 두 개의 더미로 나눕니다. 아이는 물건을 주의 깊게 고려하도록 권장됩니다. 그런 다음 우리는 아이에게 그림을 보여주고(아이가 이름을 짓는 것이 좋습니다) 같은 모양의 물건을 찾도록 요청합니다. 그가 틀렸다면 아이에게 먼저 손가락으로 도형을 따라 그리도록 한 다음 물체를 따라 보도록 하십시오.

7. "매직 서클"

목적: 어린이에게 모양의 특정 물체를 강조 표시하도록 계속 가르치는 것입니다.

인센티브 자료: 같은 크기의 원이 그려진 종이 한 장(총 10개의 원).

“이 시트를 자세히 살펴보겠습니다. 당신은 그것에 무엇을 볼 수 있습니까? 종이에는 어떤 모양이 그려져 있습니까? 이제 눈을 감고 원을 상상해보십시오."

8. "장신구 배치"

목적 : 어린이에게 기하학적 모양의 공간 배열을 강조 표시하고 장식을 배치 할 때 정확히 동일한 배열을 재현하도록 가르칩니다.

인센티브 소재: 색종이로 오려낸 기하학적 모양 5개, 각 5개(총 25개), 장식용 카드.

“우리 앞에 어떤 장식품이 있는지 보세요. 여기에 있는 그림을 생각하고 이름을 지정하십시오. 그리고 이제 잘라낸 기하학적 모양에서 같은 장식을 배치해 보세요."

다음 카드가 제공됩니다. 작업은 동일하게 유지됩니다. 아이가 카드에 표시된 모든 장식품을 배치하면 게임이 끝납니다.

9. "서클과 놀기"

목적 : 아이들에게 크기의 물체 ( "가장 큰", "덜", "더 많은")의 관계를 단어로 지정하도록 가르칩니다.

각성제: 크기가 다른 세 개의 원(종이로 그려서 잘라낸 것).

원을주의 깊게보고 앞에 놓고 윤곽을 따라 종이에 동그라미를 칠 것을 제안합니다. 다음으로, 아이는 2개의 원을 비교하고 다른 2개의 원을 비교하도록 초대됩니다. 아이가 세 개의 원의 크기를 모두 말할 수 있도록 해보세요.

10. "공"

목적: 크기 요소 간의 관계를 설정하는 능력을 개발하고 통합합니다(더 많이, 더 두껍고, 더 길고, 더 짧음).

각성제: 길이와 너비가 균등하게 감소하는 5개의 스틱 세트, 스틱에 따라 균등하게 감소하는 5개의 원 세트.

“무슨 일이 일어났는지 보자. 거리에서는 친절한 할아버지 페도가 공을 팔고 있었습니다. 그들은 얼마나 아름다운가! 모두가 좋아했습니다. 그런데 갑자기 갑자기 바람이 너무 세게 불어 할아버지 페도의 공이 막대기에서 모두 떨어져 사방으로 흩어졌습니다. 일주일 동안 친절한 이웃들이 찾은 풍선을 다시 가져왔습니다. 하지만 여기에 문제가 있습니다! 페도 할아버지는 어느 막대기에 공이 붙어 있는지 이해할 수 없습니다. 그를 돕자!"

먼저, 아이와 함께 막대기가 가장 길고 두꺼운 것부터 가장 짧고 얇은 것까지 크기로 테이블에 배치됩니다. 그런 다음 동일한 방법을 사용하여 "공"이 가장 큰 것부터 가장 작은 것까지 배치됩니다.

11. "산타 클로스를 도와주세요"

목적 : 물체의 높이를 결정할 때 중간 수단 - 측정 -을 사용하도록 어린이를 가르치는 것.

각성제 : 길이가 체계적으로 변하는 5 개의 스트립 세트, 높이도 감소하는 4 개의 피라미드.

"산타 클로스는 휴가를 위해 아이들에게 와서 장난감을 선물로 가져 왔습니다. 피라미드. 크기가 모두 다릅니다. 가장 작은 피라미드는 가장 작은 피라미드이고 가장 큰 피라미드는 가장 오래된 피라미드입니다. 그런 피라미드를 찾으십시오(줄무늬 중 하나가 표시됨)."

피라미드를 모두 찾은 후 어린이에게 가장 큰 피라미드를 보여주고 가장 작은 피라미드를 보여달라고 합니다. 다음으로, "피라미드"가 감소함에 따라 배열하도록 자녀를 초대하십시오. 다음으로 측정 스트립을 적용하여 자신을 확인하게하십시오.

미취학 아동과 어린 학생들을 위한 구절의 문제

0
오소리 할머니
팬케이크를 구웠습니다.
나는 두 손자를 대했습니다-
사나운 오소리 두 마리.
그리고 손자는 가득하지 않았습니다.
접시가 포효와 함께 노크합니다.
글쎄, 얼마나 많은 오소리
그들은 보충제를 기다리고 침묵합니까?

Yegorka는 다시 운이 좋았습니다.
강가에 앉아 있는 것은 헛되지 않습니다.
양동이에 두 잉어
그리고 4개의 미노우.
하지만 봐 - 양동이를 봐,
교활한 고양이가 나타났습니다 ...
얼마나 많은 물고기가 집 Egorka입니까?
그것이 우리의 귀에 들어오게 될까요?

일곱 참새가 침상으로 내려갔고
그들은 뒤도 돌아보지 않고 뛰어다니며 무언가를 쪼아먹는다.
교활한 고양이가 갑자기 다가와,
순식간에 한마리 집어들고 도망쳤습니다...
뒤돌아보지 않고 쪼는 것은 그만큼 위험한 일이다.
지금 정원에 몇 개나 남아 있습니까?

길에서 두 소년이 걸었다
그리고 그들은 각각 2루블을 찾았습니다.
4명이 더 따라갑니다.
얼마나 찾을 수 있을까요?

정원에는 열 그루의 나무가 있었습니다.
지난해 8건이 쓰러졌다.
얘들아, 나는 답을 찾을 수 없다:
정원에는 몇 그루의 나무가 남아 있습니까?
(여기서 답을 찾으려면
그리고 계산할 필요가 없습니다.
여덟 그루의 나무가 없다면
따라서 정원이 없습니다.)

1
Kolya와 Marina에서.
4개의 귤.
내 동생은 세 가지가 있습니다.
언니는 얼마예요?

아침에 집 옆에서
두 마리의 토끼가 앉아 있었다
그리고 함께 즐거운 노래
그들은 노래를 불렀다.
하나는 도망쳤다
그리고 두 번째는 돌본다.
집에 얼마가 있습니까?
Zaitsev가 앉아 있습니까?

세 마리의 흰 비둘기가 지붕에 앉아 있었습니다.
두 마리의 비둘기가 이륙하여 날아갔습니다.
어서 빨리 말해,
몇 마리의 비둘기가 앉을 수 있습니까?

너트가 길에 떨어졌습니다.
두 반으로 나눴습니다.
어떤 식으로든 분할되지 않습니다
세 까마귀
두 반쪽
같이.
하지만 여기는 -
이러한 재미!
견과류 두 개 더 떨어졌다
그리고 또 반으로
같은 경로를 따라 충돌했습니다.
이제 뭔가
검은 까마귀 세 마리
전리품은 똑같이 나누어집니다!
우리는 그들의 성공을 기원합니다!
그러나 모든 까마귀에게
동등하면
견과류 몇 개나 드셨나요?

우리는 학교에서 아이들에게 수업을 물었습니다.
열 사십 필드에 뛰어.
9는 이륙하여 가문비 나무에 앉았습니다.
들판에 남은 마흔은?

2
고슴도치는 버섯이 되었고,
사프란 우유 뚜껑 10개를 찾았습니다.
8개를 바구니에 담아
나머지는 뒷면에 있습니다.
얼마나 많은 버섯이 운이 좋은지
그의 핀과 바늘에 고슴도치?

어쩐지 4명이
그들은 언덕 아래로 굴러 떨어졌다.
두 사람이 썰매에 앉아 있다
얼마나 많은 사람들이 눈에 빠졌습니까?

네 익은 배
나뭇가지에 흔들렸습니다.
Pavlusha는 두 개의 배를 벗고,
남은 배는 몇 개입니까?

미샤는 연필 한 자루,
그리샤에게는 연필이 하나 있습니다.
연필 몇 개
둘 다 아기?

신데렐라는 슬리퍼를 잃어버렸어요.
휴일과 침묵에서 도망쳐 왔습니다.
그들은 잃어버린 그녀를 시도하기 시작했습니다. 와 함께
얼마나 많은 신데렐라가 다시 있습니까?

오리는 당근을 바구니에 담고,
나는이 구매에 만족했습니다.
당신이 그녀에게 여전히 당근을 사준다면,
몇 개나 될까요?
접을 수 있습니까?

양봉장에는 3마리의 테디베어가 있습니다.
술통 옆에서 숨바꼭질을 했습니다.
하나는 간신히 통에 들어갔습니다.
그리고 얼마나 많은 사람들이 숲으로 탈출했습니까?

사과 3개.
한 찢다
작은 손은 단지 뻗어 있습니다.
그러나 먼저 계산해야합니다.
그리고 얼마나 남을까요?

울타리 앞 덤불에서
6개의 밝은 빨간 토마토
그러다가 4개가 나왔다.
그리고 수풀에 얼마나 남았습니까?

합창단에는 7명의 메뚜기가 있다
노래를 불렀다.
곧 다섯 메뚜기
잃어버린 목소리.
더 이상 고민하지 않고 계산
몇 표가 되었습니까?

3
고슴도치가 숲을 걸었다
그리고 발견한 헌병:
자작나무 아래 두 사람,
하나 - 아스펜 옆,
얼마나 많을까
고리버들 바구니에?

네 마리의 까치가 수업에 왔습니다.
40명 중 1명은 교훈을 몰랐습니다.
얼마나 부지런히
마흔을 공부했니?

마리나는 교실에 들어가고,
그리고 그녀 뒤에는 Irina가 있습니다.
그리고 Ignat가 왔습니다.
몇 명의 남자가 있습니까?

수탉이 울타리 위로 날아올랐다.
그곳에서 두 사람을 더 만났다.
수탉은 몇 마리입니까?
누가 답을 준비했습니까?

한 접시에 일곱 개의 자두가 있다
그들의 모습은 매우 아름답습니다.
파벨은 자두 4개를 먹었습니다.
소년은 몇 개의 자두를 남겼습니까?

우리는 숲을 통해 달렸다
8마리의 유쾌한 염소,
흰색과 회색,
꼬리가 올라갔다.
다섯 마리의 흰 염소.
회색이 몇 개였습니까?

엄마 다람쥐를위한 세 마리의 다람쥐
그들은 나무 줄기 근처에서 기다렸습니다.
그들은 아침에 다람쥐 엄마가 있습니다.
그녀는 9개의 콘을 가져왔습니다.
3등분 -
각각 몇 개입니까?

4
두 마리의 닭이 서 있다
두 사람이 껍질에 앉아 있습니다.
자녀가 몇 명이나 될까요
내 암탉에게?

점심 먹으러 토끼에게 한 번
친구가 질주했습니다-이웃.
토끼는 그루터기에 앉았다
그리고 우리는 두 개의 당근을 먹었다.
계산하는 사람은 손재주입니다.
당근을 얼마나 먹었습니까?

새끼 오리들에게 고슴도치를 주었다
여덟 가죽 부츠.
누가 남자들에게서 대답 할 것인가
얼마나 많은 새끼 오리가 있었습니까?

시니어 그룹의 학생들의 게임을 안내하는 교사는 향상된 능력을 고려합니다. 이 나이에 아이들은 호기심, 관찰, 새롭고 특이한 모든 것에 대한 관심이 특징입니다. 수수께끼 추측, 판단 표현, 문제에 대한 올바른 해결책 찾기. 5-6세 어린이는 큰 열정을 가지고 그것을 합니다.

지식의 양이 증가함에 따라 아이들의 정신 활동의 성격도 바뀝니다. 새로운 형태의 사고가 등장하고 있습니다. 아동의 정신 활동의 중심에는 분석과 종합에 기초한 과정인 이해가 있습니다. 사고의 발달로 분석은 점점 더 상세해지고 종합은 점점 더 일반화되고 정확해집니다. 아이들은 주변 사물과 현상, 그 이유 사이의 연결을 이해할 수 있습니다.

관찰된 현상, 그 특징. 정신 활동에서 가장 중요한 것은 새로운 것을 배우려는 열망입니다. 새로운 지식, 새로운 정신 행동 방식을 습득하는 것입니다.

게임을 선택할 때 게임 규칙과 행동의 난이도에 중점을 두어 구현하는 동안 아이들이 마음과 의지의 노력을 보여줄 수 있습니다. 게임의 재료 인 개체를 선택할 때 교사는 어린이의 정신 과정의 변화도 고려하므로 게임 개체 간의 주요 차이점은 눈에 띄지 않으며 때로는 외부 유사성 뒤에 숨겨져 있습니다. 그리고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 사물의 외부적 차이점 뒤에는 유사성을 찾는 것이 필요합니다.

경쟁 동기는 어린이 게임에서 중요한 위치를 차지하며 게임 선택과 문제의 창의적인 해결 모두에서 더 큰 독립성을 부여받습니다.

게임 자체의 과정에서 교육자의 역할도 바뀝니다. 그러나 여기에서도 그는 어린이들에게 새로운 게임, 내용, 규칙 및 행동을 명확하고 감정적으로 소개하고, 플레이어의 이해를 명확히 하고, 규칙이 얼마나 마스터되었는지 확인하기 위해 게임에 함께 참여합니다. 그런 다음 그는 아이들이 스스로 놀도록 초대하고 처음에는 게임의 진행 상황을 따라가며 갈등 상황에서 중재자 역할을 합니다.

그러나 모든 게임에 교육자의 적극적인 참여가 필요한 것은 아닙니다. 때때로 그는 게임이 시작되기 전에 게임의 규칙을 설명하는 것으로 자신을 제한할 수 있습니다. 나이가 많은 그룹의 어린이는 교사의 참여 없이 독립적으로 행동할 수 있습니다. 이것은 특히 많은 보드 게임에 적용됩니다.

나이가 많은 그룹의 어린이 게임에서는 규칙이 더 복잡해지고 더 많아지고 수가 많아집니다. 따라서 교육자는 어린이에게 게임을 제공하기 전에 이러한 규칙, 즉 놀이 행동의 순서를 배워야 합니다.

게임을 어떻게 끝내나요? (이것은 아이들이 다시 게임을 하고 싶어하도록 하는 것이 중요합니다.) 몰수를 연기하고, 승자에게 경의를 표하고, 다음에 있을 새로운 버전의 게임을 발표합니다.

교사 자신이 게임을 분석하는 것이 매우 중요합니다. 게임이 잘 선택되었는지, 어린이에게 필요한 지식, 아이디어, 게임을 할 수 있는 능력이 있는지, 상황의 조직에 모든 것이 제공되었는지, 그리고 가장 중요한 것은 , 모든 아이들이 게임에서 충분히 활동적이었고, 어떤 도덕적 자질이 나타났으며 어떤 사회적, 도덕적 자질이 형성되었는지; 예를 들어, 성공뿐만 아니라 동료의 성공적인 행동, 행동을 게임 규칙에 종속시키는 능력, 동료와 의사 소통하려는 욕구에서 오는 기쁨.

게임이 끝나면 교사는 게임 문제의 어린이가 올바른 해결책과 도덕적 행동, 행동을 모두 평가하고 성공을 축하하며 아직 성공하지 못한 사람들을 지원합니다.

따라서 나이가 많은 그룹의 어린이를위한 교훈 게임을 조직하려면 교육자와 행동 준비 과정에서 크고 잘 생각한 작업이 필요합니다. 적절한 지식으로 어린이를 풍부하게하고 자료를 선택하고 때로는 만들기 아이들과 함께 놀기 위한 환경(아이들이 앉고 움직일 곳, 물건을 숨길 곳, 게임 재료를 넣을 곳) 및 게임 자체를 수행하는 과정에서 명확하게 정의해야 할 곳을 구성하십시오. 처음부터 끝까지 역할.

나이가 많은 그룹의 어린이 게임을위한 자료를 선택할 때 교육자는 창의적인 스포츠 게임에서 사용하도록 제공합니다. 예를 들어, "쇼핑" 게임은 장난감뿐만 아니라 스포츠 장비(라켓, 공, 줄넘기, 셔틀콕, 심판의 호루라기, 그물 등)를 판매합니다. 이러한 품목을 "구입"하면 아이들은 산책을 하러 갑니다. 거기에서 스포츠 엔터테인먼트를 조직하십시오.

인생 6 세의 아이들은 학교를 준비하고 있습니다. 지식의 성공적인 동화는 학교를 어떻게 준비하느냐에 달려 있습니다. 따라서 교육자는 교훈적인 게임을 할 때 조직, 규율, 친절, 놀이 친구, 장로에 대한 존중과 같은 활동 과정에서 게임 규칙과 행동에 대한 어린이의 명확하고 의무적인 준수에 특별한주의를 기울입니다. 이 모든 자질은 미래의 학생에게 매우 필요합니다.

여섯 살은 유치원에서 가장 나이가 많기 때문에 활동적이어야 하고, 어린 아이들을 돕고 싶은 마음이 있어야 하고, 재미있는 게임을 만들고, 함께 놀고, 재미있게 노는 법을 가르쳐야 합니다. 교육자는 학생들의 게임을 구성할 때 이 모든 것을 고려합니다.

개체 게임

실수 하지마!

교훈적인 과제.재료로 물건을 구별하는 방법을 아이들에게 훈련시키십시오. 단단하고, 부드러우며, 조밀하고, 거칠고, 매끄럽고, 반짝이고, 무광택과 같은 물체의 속성에 대한 지식을 통합합니다.

게임 규칙... 같은 품질의 물건을 바구니에 모아서 물건의 성질에 대해 이야기 나눈다.

게임 액션... 개체 검색은 링크에 의해 주도되며 경쟁합니다. 동일한 재료의 개체를 더 많이 찾는 사람이 승리합니다. 수색은 리더의 신호로 시작되고 끝납니다.

게임의 과정.게임은 그룹 룸에서 그들을 둘러싸고 있는 물체에 대한 교사와 어린이 간의 짧은 대화로 시작됩니다.

대화 중에 교사는 그룹 방에 많은 물건이 있고 모두 어떤 재료로 만들어졌다는 어린이의 지식을 명확하게 합니다.

- 이제 이 장난감을 보세요! (둥지 인형을 보여줍니다.) 무엇으로 만든 것 같습니까? (아이들이 대답합니다.) 네, 나무로 만들어졌습니다. 그런데 이 물건은 무엇으로 만들어졌습니까? (가위를 보여줍니다. 아이들이 대답합니다.) 당신이 올바르게 말했듯이 이 물건은 금속으로 만들어졌습니다.

Vika, 테이블로 와서 matryoshka와 가위를 손에 들고 가위 또는 matryoshka 중 어느 것이 더 추운지 알려주십시오. Vika는 가위가 더 차갑다고 올바르게 말했습니다. 금속은 차갑고 나무는 따뜻합니다.

이제 말해봐, 이 공은 무엇으로 만들어졌니? (플라스틱 공을 보여줍니다. 아이들이 대답합니다.) 네, 플라스틱으로 만들어졌습니다. 그가 어떻게 튀는지보십시오! 플라스틱의 이 속성에 대해 어떻게 말할 수 있습니까? (탄력이 있다. 공이 점프한다.) 그런데 이 거품은 무엇으로 만들어졌을까? 맞습니다 유리로 되어있습니다. 유리의 속성에 대해 무엇을 말할 수 있습니까?

교사는 아이들에게 답을 제시합니다. 그것은 깨지기 쉽고 쉽게 뜁니다. 따라서 유리로 만든 물건은 항상 매우 조심해야 합니다.

- 이제 우리는 "오해하지 마세요!"라는 게임을 할 것입니다. 4개의 링크가 있습니다. 약간의 링크를 선택합시다. 우리는 각 링크에 하나의 바구니를 줄 것입니다. 공은 이 바구니에 붙어 있습니다. (풍선이 있는 바구니를 보여줍니다.) 여기에서 만든 모든 물건을 찾아서 넣어야 합니다... 그것들은 무엇으로 만들어졌나요?

- 플라스틱에서 - 아이들이 대답합니다.

- 그리고 이 바구니에는 가위 그림이 붙어 있습니다. 우리는 여기에 모든 항목을 수집합니다 ...

- 메탈릭.

- 그리고이 바구니에 (중첩 인형이 있습니다) - 우리는 품목을 넣을 것입니다 ...

- 나무.

- 우리는이 바구니에 모든 항목을 넣을 것입니다 ...

- 유리.

- 수색을 시작하고 신호가 있을 때만 종료: 탬버린을 치십시오. 가장 많은 아이템을 모은 사람이 승리합니다.

4개의 링크가 카운팅 도구로 선택됩니다. 그들은 바구니를 가지고 그들의 부대원들과 함께(동일한 부분이 있어야 함) 탬버린 소리가 나면 물건을 모으러 갑니다. 탬버린에 두 번째 타격을 가한 후 모두가 교사의 테이블에 접근하여 교대로 물건을 배치하고 세고 실수가 있는지 확인하고 물건의 속성에 대해 이야기합니다.

마지막으로 당첨 링크가 발표됩니다. 수상자들은 박수로 환영했다.

판지, 천, 고무 등 다른 재료로 만든 항목을 사용하여 게임을 다양하게 만들 수 있습니다.

누가 오면 가져가라!

교훈적인 과제... 색상, 모양, 품질 및 목적과 같은 가장 특징적인 특징을 강조하여 주제에 대해 이야기하도록 어린이를 가르치십시오. 설명에 따라 방이나 사이트에서 물건을 찾고 (게임이 사이트에서 실행되는 경우) 작업에 사용되는 도구, 기계를 찾으십시오. 주의력, 기억력, 사고력 및 언어를 개발하십시오.

게임 규칙.물건에 대한 설명에 따르면 방이나 사이트에서 찾으면 이름을 지정하는 것이 맞습니다. 실수를 해서 말한 잘못된 아이템을 가져온 사람은 팬텀을 지불하고 게임이 끝날 때 교환됩니다.

게임 액션.추측, 추측, 물건 찾기.

게임의 과정.교사는 어린이들에게 최근 수업 시간에 다양한 물건, 도구, 기계가 사람들의 작업에 도움이 된다는 대화를 나눴음을 상기시킵니다. 이야기 중:

- 오늘 우리는이 게임을 할 것입니다 : 우리 그룹에는 많은 악기, 자동차 (장난감)가 있습니다. 당신은 그들 중 하나를 선택하고 당신이 말하는 도구나 기계가 무엇인지 알 수 있도록 알려줄 것입니다. 그러나 개체의 이름을 지정할 수는 없습니다. 우리 스스로 추측해야 합니다. 먼저 추측하는 사람이 이 항목을 찾아 테이블로 가져옵니다.

- 재단사에게 꼭 필요한 아이템이 생각났어요. 메탈릭입니다. 당신은 또한 수수께끼를 만들 수 있습니다: "두 개의 끝, 두 개의 고리, 그리고 중간에 카네이션." 이것은 가위입니다. - Vova는 말합니다.

- 가자, 보바, 가위를 가져와서 테이블 위에 올려놔.

- 그것이 무엇인지 맞춰보세요. - 다음 참가자가 게임을 계속합니다. - 탱크와 같은 기계, 바퀴. 그는 모든 일을 할 줄 압니다. 그는 쟁기질하고 씨를 뿌리고 짐을 나릅니다. 집단 농장에서 일합니다.

짐작한 사람(“이건 트랙터야!”) 먼저 와서 장난감들 사이에서 트랙터를 찾아 탁자 위에 올려놓는다.

이 게임은 교사의 테이블에 다양한 도구와 기계가 놓일 때까지 계속됩니다. 게임은 실수를 하여 잘못된 아이템을 가져온 사람들에 대한 베팅으로 끝납니다.

교훈적인 과제.아이들에게 물건을 비교하고 색상, 모양, 크기, 재료의 유사성을 확인하도록 가르치십시오. 관찰, 사고, 연설을 개발하십시오.

게임 규칙.환경에서 두 개체를 찾아 유사성을 증명할 수 있습니다. 화살표가 답을 가리키는 사람.

게임 액션.유사한 항목을 검색합니다.

게임의 과정.다양한 물품이 미리 준비되어 방에 조심스럽게 배치됩니다.

교사는 어린이들에게 그들이 서로 다르고 같으며 비슷하거나 완전히 다른 많은 물체에 둘러싸여 있음을 상기시킵니다.

- 오늘 우리는 서로 비슷한 물건을 찾을 것입니다. 색상, 모양, 크기, 재질이 비슷할 수 있습니다. 게임의 규칙에 귀를 기울입니다. 방을 돌아 다니며 두 개의 유사한 물건을 선택하고 앉으십시오. 화살표가 가리키는 사람은 그가 왜 이 두 물체를 가져갔는지, 그들의 유사점은 무엇인지 알려줄 것입니다.

대부분의 경우 아이들은 색상, 크기별로 비슷한 물건을 찾습니다. 숨겨진 품질은 감지하기 어렵습니다. 이 게임은 아이들이 문제를 해결하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어, 티스푼과 덤프 트럭을 가지고 아이는 금속으로 만들어지기 때문에 비슷하다는 사실로 자신의 선택을 설명합니다. 처음에는 이러한 사물의 조합이 아이들을 웃게 만듭니다.

- 숟가락과 덤프트럭의 유사점은 무엇입니까? - 아이들은 당황하고 웃는다. - 물론 똑같지는 않습니다.

그러나 그들을 유사하다고 한 아이는 그의 선택이 옳았다는 것을 증명합니다.

놀이를 통해 아이들은 사물 사이의 유사점을 찾는 법을 배웁니다. 이는 차이점의 징후를 알아차리는 것보다 훨씬 어렵습니다.

아세요?

교훈적인 과제... 스포츠에 대한 어린이의 지식을 강화하고 하고자 하는 욕구를 일깨우십시오. 운동 선수에 대한 관심을 높이고 그들의 승리에 자부심을 갖습니다.

게임 규칙... 주어진 스포츠에 필요한 항목을 선택하고 스포츠와 항목의 이름을 올바르게 지정하십시오.

게임 액션... 다양한 스포츠를 묘사한 사진을 선택하십시오(그림 참조).

게임 진행... 교사는 축구, 하키, 배구, 리듬 체조, 조정 등 스포츠 주제를 묘사하는 아이들과 함께 큰 그림을 검사합니다. 아이들과 이야기하고 지식을 명확히합니다. 교사는 어린이들에게 사진을 배포한 후 각 운동 선수에게 적합한 항목을 선택하도록 초대합니다. 그는 후프, 리본, 축구공, 골프채, 퍽, 라켓, 셔틀콕, 보트, 노 등 카펫 위에 놓여 있는 물건에 아이들의 주의를 끕니다. 아이들은 그것을 부릅니다.

- 이제 게임의 룰을 들어보세요. 신호(호루라기)에서 한 스포츠가 그려진 그림, 이 선수들에게 필요한 항목을 찾아 올려놓을 것입니다. 조심하세요!

신호를 줍니다. 모든 물건을 해당 그림에 배치한 후, 아이들은 실수가 없는지 확인합니다.

이 게임은 스포츠, 스포츠 장비에 대한 지식을 통합하고 스포츠에 대한 관심을 촉진합니다. 게임은 소비에트 운동 선수에 대한 대화로 끝날 수 있습니다. 경쟁 챔피언, 그림, 스포츠 주제에 대한 사진보기.

그런 다음 교사는 게임에 사용된 항목을 제공하여 산책을 하고 스스로 스포츠 게임을 합니다.

누구의 옷?

교훈적인 과제... 다른 직업의 사람들에 대한 어린이의 관심을 높입니다. 작업복에 대한 지식을 명확히 하기 위해; 우편 배달부, 광부, 건축업자, 의사, 잠수부, 조종사, 전기 용접공 등 다양한 직업의 사람들을 구별하기 위해 작업복으로 가르치다.

게임 규칙... 작업복으로 직업을 결정하고 원하는 그림을 찾아 아이들에게 보여줍니다. 정답의 경우 플레이어는 칩을 받습니다.

게임 액션... 작업복에 인형을 입히기.

게임의 과정.게임을 시작하기 전에 교육자는 작업복에 대한 어린이의 지식을 명확히하고 사람들이 특별한 옷을 입고 일하는 것을 알아 차렸는지, 옷을 통해 그들이 일하는 사람을 찾을 수 있는지 알아냅니다. 사진을 보여줍니다:

- 봐봐, 얘들아(사진은 민간인 Aeroflot 조종사임), 옷으로 사진에 보이는 사람이 누군지 알 수 있을까? 예. 파일럿입니다. 어떻게 추측하셨나요?

아이들은 모자, 양복, 어깨 끈에 대해 이야기합니다. 그런 다음 교사는 L. Kuklin "누가 옷을 입었나"라는 책에서시를 읽습니다.

작업자는 빠르고 능숙하게 작업합니다.

작업복을 작업복이라고 합니다.

각 직업에는 고유 한 옷이 있습니다.

내 책은 이것에 대해 말할 것입니다.

갱부

노동 시계에

광부는 광산으로 갈 것입니다.

광부들은 헬멧을 쓴다 -

안전 헬멧.

지하로 내려가게 됩니다

고속 엘리베이터에서.

캔버스 로브

퍼프에.

용광로 및 공장 모두

정시에 배달됨

광산 생산 -

엄선된 석탄!

전기 용접기

그가 어떻게 불을 제어하는지 보았습니까?

그에게는 철 마스크가 착용됩니다.

다음은 건설 중인 집입니다. 아침에 보세요.

그는 퀼트 재킷을 입고 바람에 앉습니다.

그는 거대한 다리의 지지대를 요리했고,

그는 거대한 시트에서 그릇을 요리했습니다 ...

그는 철과 철을 용접할 수 있습니다!

그는 좋은 마법사입니다.

교사는 다른 직업을 가진 사람들의 의류 모델을 묘사한 사진을 보여주고 아이들은 광부, 건축업자, 의사, 우편 배달부, 잠수부, 조종사, 전기 용접공 등을 인식합니다.

그런 다음 교사는 이전에 꿰매어이 게임을 위해 준비한 옷으로 인형을 입히겠다고 제안합니다. 그런 다음 모든 인형은 독립적인 창작 게임에 사용됩니다. 교사는 아이들에게 아이들과 노는 방법에 대해 조언합니다(받은 인상과 다양한 직업에 대한 지식에 따라 다름).

상판과 뿌리

교훈적인 과제... 채소에 뿌리와 과일을 먹을 수 있는 뿌리가 있다는 지식을 통합하기 위해 일부 야채에는 꼭대기와 뿌리 모두 먹을 수 있습니다. 부분으로 전체 식물을 구성하는 연습.

게임 규칙.신호에서 vershok 또는 spine만 검색할 수 있습니다. 항상 같은 플레이어와 짝을 이룰 수는 없으며 다른 짝도 찾아야 합니다.

게임 액션.한 쌍을 검색하십시오. 전체 식물을 그리기.

게임의 과정. 옵션 1... 추수를 마친 교사는 정원에 있는 아이들을 모아 그들이 얼마나 좋은 수확을 거두었는지 보여주고 유익한 일에 대해 칭찬합니다. 그런 다음 그는 일부 식물에는 먹을 수 있는 뿌리(뿌리)가 있고, 다른 식물에는 열매가 있으며, 일부 식물에는 꼭대기와 뿌리 모두 먹을 수 있다는 어린이 지식을 설명합니다. 교사는 게임의 규칙을 다음과 같이 설명합니다.

- 오늘 우리는 "탑스 앤 루트"라는 게임을 할 것입니다. 우리 테이블에는 식물의 꼭대기와 뿌리 인 야채가 있습니다. 이제 두 그룹으로 나뉩니다. 한 그룹은 top이라고 하고 다른 그룹은 root라고 합니다. (어린이는 두 그룹으로 나뉩니다.)

여기 테이블에 야채가 있습니다. 첫 번째 그룹의 아이들은 손에 하나의 꼭대기를 가져 가고 두 번째 그룹의 아이들은 척추에서. 그럼 다들 받아보셨죠? 그리고 지금, 신호(손뼉)에, 여러분은 모두 현장 주위에 흩어져 여기저기를 달릴 것입니다. "하나, 둘, 셋 - 당신의 쌍을 찾으십시오!"라는 신호가 들리면 빨리 쌍을 찾으십시오. 꼭대기까지 - 척추.

게임은 반복되지만 다른 인치(또는 척추)를 찾아야 합니다. 항상 같은 플레이어와 짝을 이룰 수는 없습니다.

옵션 2.꼭대기(또는 뿌리)가 제자리에 있습니다. 사이트 주변에는 단 하나의 하위 그룹만 있습니다. 교사는 "뿌리, 꼭대기를 찾으십시오!"라는 명령을 내립니다. 아이들은 꼭지와 뿌리가 하나가 되도록 해야 합니다.

과제의 정확성은 모든 커플이 통과하는 "마법의 문"(선생님과 어린이 중 한 명)으로 확인할 수 있습니다. 게임에 대한 관심이 사라지지 않도록 상단과 루트를 교환하도록 제안할 수 있습니다. 더 오래된 그룹에서는이 게임을 위해 파슬리와 당근, 순무, 무와 같이 상단에 미묘한 차이가있는 야채를 가져와야합니다. 딜의 잔가지를 넣을 수 있습니다 - 아이들이 뿌리를 찾도록하십시오. 플레이어가 그것을 찾지 못했다면 딜 뿌리를 먹을 수 없다는 것을 의미합니다.

5-6세 어린이를 위한 보드 게임

누가 이 집을 지었을까?

교훈적인 과제... 집을 짓는 사람, 집을 짓는 순서, 건설하는 사람들을 돕는 도구 및 기계에 대한 어린이 지식을 체계화합니다. 건축업자의 직업에 대한 존경심, 창조적인 게임에서 건축업자의 역할을 하고자 하는 열망을 키웁니다.

게임 규칙.큰 카드의 패턴과 일치하도록 작은 카드를 일치시킵니다. 카드의 모든 셀을 먼저 덮는 사람이 토큰을 얻습니다. 카드 교환. 가장 많은 칩을 얻은 사람이 게임의 승자로 선언됩니다.

게임 액션... 카드를 검색합니다. 경쟁.

게임의 과정.교사는 어린이와 함께 건축가, 건축업자, 완성자가 그려진 큰 지도를 조사합니다. 사진의 내용, 주택 건설 단계, 건설 현장에서 사용되는 사람, 기계, 도구에 대한 작은 대화가 이루어집니다. 교사는 큰 지도의 세부 사항을 보여주는 작은 그림을 보여줍니다. 그런 다음 그는 아이들에게 하나의 큰 카드를 가져 와서 신호 (테이블에 큐브로 노크)에서 필요한 자동차를 집어 들고 카드의 셀을 닫으라고 초대합니다. 오류 없이 필요한 카드를 먼저 찾고 모든 메커니즘의 이름을 올바르게 지정하는 사람이 승리합니다.

게임을 계속하면 아이들이 카드를 교환하거나 플레이어의 구성이 바뀝니다.

집, 주변 녹지, 즉 사람들의 노동으로 만들어진 모든 것을 돌보는 것에 대해 아이들과 이야기함으로써 게임을 끝낼 수 있습니다.

"운송"이라는 주제의 게임은 동일한 원칙에 따라 수행됩니다. 그것은 사람들이 육지, 물, 공중에서 사용하는 교통 수단에 대한 지식을 체계화하고 심화시킵니다.

게임을 위해 대지, 하늘, 바다를 이미지한 큰 카드가 준비되어 있습니다. 아이들은 다양한 유형의 교통 수단이 포함된 작은 카드를 집습니다. 예를 들어 지구가 그려진 큰 카드의 경우 버스, 무궤도 전차, 자전거, 트램, 기차, 지하철 등과 같은 그림을 집습니다.

첫 번째 게임과 마찬가지로 여기에서도 사진의 수가 같아야 합니다. 승자는 큰 카드의 모든 빈 셀을 빠르고 정확하게 닫는 사람입니다.

모스크바의 손님

교훈적인 과제... 명확히하고, 우리 조국의 수도에 대한 어린이의 지식을 통합하기 위해-모스크바 (무화과 참조), 우리 나라의 주요 도시에 대한 사랑, 그 광경에 대해 더 많이 배우려는 열망을 키우기 위해.

게임 규칙.모스크바가 보이는 그림을 묘사하고 설명에서 도시의 일부를 추측하고 같은 그림을 찾으십시오.

게임 액션... 가이드 선택, 모스크바에서 차로 여행하는 관광객 모방.

게임의 과정.교사는 어린이들에게 다른 도시, 노동 조합 공화국 및 기타 국가에서 얼마나 많은 손님이 모스크바로 오는지 알려줍니다. 모두가 우리의 아름다운 도시, 그 광경을 보고 싶어합니다.

- 우리는 오늘 가이드 놀이를 할 것입니다. 가이드는 손님을 동반하고, 보여주고, 그들이 보게 될 것에 대해 흥미롭게 이야기하는 사람입니다. 내 손에 자동차가 있습니다 (장난감 볼가). 여기에 손님을 태울 것입니다. 각 가이드는 한 곳만 보여주고 다른 가이드는 손님을 다른 곳으로 안내합니다. 봐, 내 손에 큐브가 있어. 1, 2, 3, 4, 5, 6과 같은 숫자가 있습니다. 그리고 경기장에는 그림에도 고유한 숫자가 있습니다. 큐브가 떨어져서 숫자 3이 맨 위에 있으면 손님을 이곳으로 데려 가야합니다. 그림에서 숫자 3을 볼 수 있습니다. 화살표로 표시된대로 차에서 거리를 따라 운전해야합니다. . 당신이 멈출 때, 당신은 그것이 모스크바에 어떤 종류의 건물이나 장소인지, 손님이 그곳에서 무엇을 볼 수 있는지 말해야 합니다. 그리고 다른 모든 사람들은 주의 깊게 듣고 있습니다. 이 장소를 먼저 추측한 사람은 자신의 테이블에서 같은 그림을 찾아 보여줍니다. 답이 맞으면 안내자가 됩니다. 또한 큐브의 도움으로 그는 손님을 어디로 데려갈지, 무엇을 보여줄지, 무엇에 대해 말할지 결정합니다.

이 게임의 경우 어린이에게 친숙한 유형, 장소, 구조가 선택되는 두 세트의 동일한 그림(엽서)이 필요합니다.

게임이 끝나면 교사는 가이드의 훌륭한 작업에 감사를 표하고 수도의 손님이 여행에 만족했다고 확신합니다.

경기장의 사진이 증가하여 게임이 복잡해질 수 있습니다.

이 게임은 모스크바뿐만 아니라 고향, 마을에 대한 지식을 통합하기 위해 수행할 수 있습니다. 교사는 많은 도시에 대한 엽서 세트를 사용합니다. 그의 도시에 대한 두 세트의 엽서가 있다면 그는 자신의 고향, 마을, 국영 농장에서 아이들과 함께 게임 여행을 성공적으로 수행 할 수 있습니다. 아이들에게 친숙한 고향의 풍경을 반영하는 그림 세트에서 줄거리를 선택하기만 하면 됩니다.

사진을 수집

교훈적인 과제.별도의 부분에서 전체 그림을 그리는 데 어린이를 훈련하십시오. 그림의 내용을 통해 집단 농장에서 다양한 유형의 작업에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 곡물 재배자, 채소 재배자, 가축 사육자에 대한 관심을 촉진합니다.

게임 규칙... 일정 시간 동안 부품에서 전체 그림을 조립하는 것이 맞습니다.

게임 액션.그림의 일부를 검색하고 접습니다.

게임 진행... 교사는 어린이와 함께 다양한 유형의 농업 노동(예: 씨 뿌리기, 빵 수확하기, 묘목 심기, 야채 따기, 건초 만들기, 송아지 돌보기 등)을 묘사한 그림을 검토합니다. 게임의 규칙을 설명하면서 교사는 개별 부분에서 전체 그림을 모으는 방법에 대한 이미 잘 알려진 규칙을 회상합니다.

- 하지만 이제 규칙이 하나 더 있습니다. 빨리 접으셔야 합니다. 그림 추가를 시작하고 신호에서 끝냅니다. 주사위를 테이블에 치는 것, - 교사가 게임의 규칙을 명확히 합니다.

플레이어 수에 따라 사진을 배포한 후 교사는 "시작합니다!"라고 말합니다. 그리고 주사위로 테이블을 친다. 아이들은 탁자 위의 상자에서 그림의 필요한 부분을 선택합니다. 그림을 먼저 접은 사람이 토큰을 얻습니다. 그런 다음 사진을 교환하고 게임을 반복할 수 있습니다. 교사는 아직 게임의 규칙을 빨리 따르지 못하는 사람들에게 주의를 환기시키고 격려하며 빨리 그림을 맞추는 사람들에게 친구를 도와달라고 요청합니다.

이 게임의 경우 두 세트의 사진이 필요합니다. 하나는 전체 사진으로 구성되고 다른 하나는 부분(최소 9 - 12개)으로 구성됩니다.

동물학 도미노

교훈적인 과제... 야생 및 가축에 대한 어린이의 지식을 강화하십시오. 지능, 주의력을 교육합니다.

게임 규칙.자신의 모든 카드를 먼저 놓는 사람이 승자로 간주됩니다.

게임 액션.주의를 기울이고 움직임을 놓치지 말고 카드를 제 시간에 넣으십시오.

게임의 과정.카드는 야생 동물과 가축을 묘사합니다. 4명이 플레이합니다. 카드는 앞면이 아래로 향하게 배치됩니다. 아이들은 6장의 카드를 세는 것이 좋습니다. 그런 다음 교사는 게임 규칙을 상기시킵니다. 옆에 같은 그림만 놓을 수 있습니다. 필요한 사진이 없으면 아이는 이동을 건너뜁니다. 플레이어 중 한 명이 카드 없이 남겨지면 그는 게임의 승자로 간주됩니다. 게임은 반복되지만 동시에 카드를 섞고 다른 카드를 가져와야 합니다.

같은 원칙에 따라 식물에 대한 어린이의 지식이 동화되고 체계화되는 과정에서 "Botanical Lotto"게임이 수행됩니다.

도시 여행

교훈적인 과제... 고향에 대한 지식의 통합 : 누가 살고, 일하고, 어떤 종류의 교통 수단이 장식되어 있는지.

게임 규칙.사람, 운송, 노동, 도시 장식과 같이 그룹의 작업에 해당하는 사진만 선택하십시오.

게임 액션.사진을 검색합니다. 신호에 대한 조치.

게임 진행... 교사는 미리 다른 사진을 선택합니다. 일부는 도시 거주자를 묘사합니다(학생, 자녀가 있는 어머니, 바구니를 든 할머니, 학생 등). 다른 사람들 - 사람들의 노동 (건축가, 우편 배달부, 운전사, 화가 등); 교통수단(트램, 버스, 무궤도 전차, 자전거, 오토바이); 도시의 건물 및 장식(우체국, 상점 - 그릇, 책, 음식, 분수, 광장, 조각).

사진은 그룹 룸의 다른 장소에 있는 테이블에 배치됩니다.

카운팅 보드의 도움으로 아이들은 두세 명씩 네 그룹으로 나뉩니다. 각 그룹에는 다음과 같은 작업이 주어집니다. 하나 - 도시에 누가 살고 있는지 확인하고 사람들의 사진을 수집합니다. 또 다른 - 사람들이 타는 것, 차량 사진 수집; 세 번째 - 사람들의 다양한 작업이 재현되는 그림; 네 번째는 도시의 아름다운 건물과 그 장식을 그림으로 조사하고 선택하는 것입니다.

운전자의 신호에 따라 여행자는 방을 돌아 다니며 필요한 사진을 선택하고 나머지는 돌아 오기를 기다리며 그들을보고 있습니다.

좌석으로 돌아와서 여행자들은 스탠드에 사진을 놓습니다(각 그룹은 다른 그룹과 분리됨). 각 그룹의 구성원은 왜 이 특정 사진을 찍었는지, 무엇에 묘사되어 있는지 설명합니다. 그룹이 이기고 플레이어는 실수하지 않고 신속하게 사진을 넣습니다. 게임이 반복되며 일부 사진을 교체해야 합니다.

어디에서 자라나요?

교훈적인 과제.식물에 대한 어린이 지식을 강화하십시오. 물체 사이의 공간적 관계를 설정하는 능력을 개발합니다. 성장 장소에 따라 식물을 그룹화하고 생각의 활동과 독립성을 개발하십시오.

게임 규칙... 숲, 들판, 정원, 채소밭이 그려진 큰 지도에 식물 사진이 있는 빈 셀을 선택하고 닫을 가능성이 더 높은 사람이 경쟁합니다.

게임 액션.경쟁하는 아이들은 사진을 집어 들고 빈 공간을 덮습니다.

게임 진행... 플레이어는 다양한 풍경이 있는 큰 지도를 받습니다. 작은 카드는 상자에 있습니다. 운전사의 신호에 따라 아이들은 큰 카드의 그림에 따라 작은 카드를 선택합니다. 승자는 모든 빈 셀을 빠르게 닫고 식물의 이름을 올바르게 지정한 사람입니다.

이 게임에서는 곡물, 버섯의 이름이 어렵기 때문에 아이들은 수업, 소풍 중에 미리 그들에게 소개됩니다. 사람들은 카드를 교환하고 작은 카드를 섞고 게임은 계속됩니다.

게임에 대한 관심이 사라지지 않도록 새로운 유형의 식물이 있는 카드가 도입됩니다.

예카테리나 엘라에바
5-6세 어린이를 위한 교훈적인 게임

게임 카드 룸

을위한 어린이 5 - 6세

생태 교육 게임

1. "무엇이 어디에서 자라고 있습니까?"

2. "무엇이 더 있습니까?"

3. "마이 클라우드".

4. "곤충".

5. "세번째 바퀴".

6. "예 혹은 아니오".

7. "꽃들".

8. "말 없이 말하라".

9. "좋아요 - 싫어요".

10. "사냥꾼".

11. "살아 있는 것과 살지 않는 자연".

12. "뭔 식물인지 맞춰봐".

13. "이 새는 무엇입니까?"

14. "누구의 시트를 찾으십시오".

15. "일어난다 - 없다" (공으로).

16. "페어 찾기".

17. "산림지 거주자".

18."자연과 인간" NS

19. "자연과 인간" II

20. "스스로 가져오기".

21. "누가 어디에 사는지".

22. "조류".

23. "졸지마!" (겨울철 새, 철새).

24. "세 가지 항목 이름 지정"

25. "자연과 인간".

26. "제안 마무리".

27. "언제 발생합니까?"

28. "이것이 사실인지 아닌지?"

29. "무슨 시즌?"

30. "세번째 바퀴" (식물)

31. "뭔 식물인지 맞춰봐".

32."좋다 나쁘다".

33. "친절한 말".

34. "무슨 새인지 맞춰봐".

35. "추측, 우리는 추측".

36. "정원에 심은 것은 무엇입니까?"

37. "만약 그러하다면 …"

38. "숲에는 무엇이 자라나요?"

39. "쇼핑 "꽃들"

40. "뭐? 왜?"

41. "동물 먹이기".

42. "곤충을 맞춰봐".

1. "무엇이 어디에서 자라고 있습니까?"

표적. 배우다 어린이들자연에서 일어나는 과정을 이해합니다. 초목 덮개의 상태에 대한 지구상의 모든 생명체의 의존성을 보여줍니다.

뇌졸중 계략... 교사는 다양한 식물과 관목의 이름을 지정하고 아이들은 그 지역에서 자라는 식물만 선택합니다. 그들이 자라면 아이들은 손뼉을 치거나 한 곳에서 점프합니다 (당신은 어떤 움직임을 선택할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 아이들은 침묵합니다.

식물: 체리, 사과, 야자수, 로즈힙, 커런트, 살구, 라즈베리, 오렌지, 레몬, 배, 파인애플 등

2. "무엇이 더 있습니까?"

표적. 다른 계절의 징후에 대한 지식, 생각을 명확하게 표현하는 능력을 강화하십시오. 청각 주의력을 개발하십시오.

뇌졸중 계략.선생님은 계절을 부른다: "가을"... 그런 다음 그는 여러 계절의 징조를 나열합니다(새가 남쪽으로 날아가고, 눈꽃이 피며, 나무의 잎이 노랗게 변하고, 보송보송한 하얀 눈이 내립니다). 아이들은 추가 기호의 이름을 지정하고 자신의 선택을 설명합니다.

3. "마이 클라우드".

표적. 상상력, 자연에 대한 상상적 인식을 개발하십시오.

뇌졸중 계략... 아이들은 담요 위에 앉거나 쪼그려 앉아 하늘과 떠다니는 구름을 바라보고 있습니다. 선생님은 꿈을 꾸고 구름이 어떤지, 어디에서 수영할 수 있는지 알려주겠다고 제안합니다.

4. "곤충".

표적. 곤충을 분류하고 명명하는 능력을 강화합니다.

뇌졸중 계략... 아이들은 원 안에 서서 발표자는 곤충을 부릅니다 (파리를 부르고 공을 이웃에게 전달하고 다른 곤충을 부릅니다. (모기)답변을 할 수 없는 사람은 서클을 탈퇴합니다. 발표자는 말한다 "날아다니는 곤충-나비"그리고 공을 패스 다음 사람이 대답합니다: "모기"등. 원의 끝에서 리더는 "홉 따는 사람"그리고 게임은 계속됩니다.

5. "세번째 바퀴".

표적. 조류의 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

뇌졸중 계략... 교사는 새들의 이름을 섞어서 이름을 지었습니다. 실수를 발견한 사람은 손뼉을 쳐야 합니다. (참새, 까마귀, 파리, 멋쟁이 새 등).

6. "예 혹은 아니오".

표적. 지식 통합 가을의 징조에 대해 아이들.

뇌졸중 계략... 선생님이 시를 읽어주고 아이들이 잘 듣고 대답해야 "예"또는 "아니요".

꽃은 가을에 피나요? 전체 작물이 수확됩니까?

버섯은 가을에 자랍니다? 양떼가 날아가나요?

구름이 태양을 가리고 있습니까? 비가 자주 오나요?

가시바람이 오나요? 부츠를 꺼내볼까요?

안개가 가을에 떠 있습니까? 태양은 매우 뜨겁게 빛나고 있다

글쎄, 새가 둥지를 짓는가? 아이들이 일광욕을 할 수 있습니까?

벌레가 날까? 글쎄, 당신은 무엇을해야합니까-

동물들이 밍크를 닫나요? 재킷, 모자를 착용하려면?

7. "꽃들".

표적. 스킬 강화 어린이들실내 및 정원 식물을 분류하고 이름을 지정합니다.

뇌졸중 계략... 아이들은 원 안에 서 있습니다. 아이는 관엽식물을 부른다 (제비꽃)공을 이웃에게 넘기면 그는 다른 식물을 부릅니다. (베고니아)답변을 할 수 없는 사람은 서클을 탈퇴합니다. 두 번째 원에서 운전자는 정원 식물의 이름을 지정하고 게임은 계속됩니다.

8. "말 없이 말하라".

표적. 자연의 가을 변화에 대한 아이디어를 통합합니다. 창의적인 상상력, 관찰력을 개발하십시오.

뇌졸중 계략... 아이들은 원을 형성합니다. 선생님은 가을 날씨를 표정, 손짓, 동정: 추워졌다 (아이들은 몸을 움츠리고 손을 따뜻하게하고 제스처로 모자와 스카프를 착용합니다); 춥다 (우산을 펼치고, 옷깃을 위로 올리다).

9. "좋아요 - 싫어요".

표적. 배우다 아이들은 물건을 비교, 설명으로 항목을 인식합니다.

뇌졸중 계략... 한 어린이는 동물을 생각하고 다른 어린이는 설명에서 동물을 추측해야 합니다.

10. "사냥꾼".

표적. 동물을 분류하고 이름을 짓는 능력을 연습하십시오.

뇌졸중 계략... 아이들은 사이트 끝의 의자 인 줄 앞에 서 있습니다. 그것 "숲" ("호수", "연못"). V "숲"향하기 "사냥꾼"- 선수 중 한 명. 서 여전히 그는 이런 말을 한다: "나는 사냥을 하러 숲에 갈거야. 나는 사냥 할 것이다 ... "... 여기서 아이는 한 걸음 더 나아갑니다. d 그리고 말한다: "토끼", 두 번째 단계를 수행하고 다른 동물의 이름을 지정하는 등입니다. 같은 동물의 이름을 두 번 지정할 수 없습니다. 승자는 도달한 사람이다. "숲" ("호수", "연못") 또는 더 나아갔다.

11. "살아 있는 것과 살지 않는 자연".

어린이들살아있는 자연과 무생물에 대해.

뇌졸중 계략. "살다" (살아 있지 않은)자연 "이라고 교사는 말하고 플레이어 중 한 명에게 물건을 줍니다. (또는 공을 던진다)... 아이들은 자연물이라고 부른다. (선생님이 알려주신 것).

12. "뭔 식물인지 맞춰봐".

표적. 가르치다 어린이들주제를 설명하고 설명으로 인식합니다.

뇌졸중 계략... 교육자는 플레이어에게 식물에 대해 설명하거나 수수께끼를 내도록 초대합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 식물인지 추측해야 합니다.

13. "이 새는 무엇입니까?"

표적. 배우다 어린이들새의 특징으로 새를 묘사하십시오.

뇌졸중 계략.아이들은 두 그룹으로 나뉩니다: 한 그룹은 새에 대해 설명합니다(또는 수수께끼를 내고 다른 그룹은 새가 어떤 종류인지 추측해야 합니다. 그런 다음 그룹이 장소를 바꿉니다.

14. "누구의 시트를 찾으십시오".

표적. 배우다 어린이들잎으로 식물을 인식하고 이름 짓기, 자연에서 찾기.

뇌졸중 계략... 나무와 덤불에서 떨어진 나뭇잎 모음. 선생님은 어떤 나무나 관목에서 잎사귀를 찾아 증거를 찾으라고 제안합니다. (유사성)다양한 모양의 미개봉 잎.

15. "일어난다 - 없다" (공으로).

표적. 기억력, 사고력, 반응 속도를 개발하십시오.

뇌졸중 계략... 선생님이 그 구절을 발음하고 공을 던지면 아이가 nok는 빨리 대답해야합니다: 여름의 서리 (수 없습니다); 겨울의 눈 (일어난다); 여름의 서리 (수 없습니다); 여름에 방울 (수 없습니다).

16. "페어 찾기".

표적. 에서 개발 생각하는 아이들, 빠른 재치.

뇌졸중 계략... 선생님이 나눠주는 t 아이들은 한 번에 한 장씩 말한다.: "바람이 불기 시작했다. 낙엽이 다 흩어졌다"... 이 말을 들은 녀석들은 손에 나뭇잎을 들고 빙글빙글 돌고 있다. 선생님이 주신다 t 명령: "하나, 둘, 셋 - 커플을 찾아라!"모든 사람은 잎사귀를 손에 들고 있는 나무 옆에 서 있어야 합니다.

17. "산림지 거주자".

표적. 지식 통합 어린이들일부 나무와 관목의 모양에 대해 (줄기, 잎, 과일 및 씨앗).

뇌졸중 계략... 선택됨 "산림지 거주자", 나머지 아이들은 그의 조수입니다. 그들은 그가 새로운 심을 씨앗을 모으는 것을 도우러 왔습니다. "산림지 거주자"이야기하고있다: "내 사이트에는 자작나무가 많이 자라고 있습니다(포플러, 단풍나무, 씨앗을 좀 구합시다." "산림지 거주자"이름을 지정하지 않고 나무만 설명할 수 있습니다. 아이들은 씨앗을 찾아 수집하고 보여줍니다. "산림지 거주자". 하나가 이긴다, 더 많은 씨앗을 수집하고 실수하지 않았습니다.

18. "자연과 인간" NS

아이들에 대해

뇌졸중 계략. "사람이 무슨 짓을 한 겁니까?"- 선생님에게 묻고 아이에게 공을 던집니다. 그는 대답한다: "차"... 몇 번의 답장 후 어린이들선생님이 묻는다 t 새로운 질문: "자연이 만든 것은 무엇입니까?"아이들은 자연의 물건에 이름을 붙입니다.

19. "자연과 인간" II

표적. 지식의 통합 및 체계화 아이들에 대해사람이 만든 것과 자연이 사람에게 주는 것.

뇌졸중 계략... 선생님은 원 안에 서 있고 그의 손에는 공이 있습니다. 그는 아이들과 미리 동의합니다.: 선생님이 과목 이름을 아이들은 한 단어로 대답합니다.: "인간!"또는 "자연!"예를 들어, 교사는 아이에게 공을 던집니다. nku와 말한다: "차!", 아기 노크 답변: "인간!"실수를 한 사람은 한 말뚝으로 원을 벗어납니다.

20. "스스로 가져오기" (옵션 1)

표적. 배우다 어린이들주어진 수의 단어로 문장을 만드십시오.

뇌졸중 계략.어린이에게 참조 단어 제공: 가을, 낙엽, 눈, 눈송이. 묻다 어린이들 4, 5 단어로 된 문장을 생각해 냅니다. 먼저 제안을 한 아이는 토큰을 받습니다.

(옵션 2)

뇌졸중 계략... 교사는 리더를 임명하고 묻는다. 주제: "계절", "의류", "꽃들", "숲"... 아이가 단어를 생각해내고 다른 사람들에게 말해요. 예를 들어: "꽃이여, 곤충이여, 열렸다"... 아이들은 이 단어들이 그 안에서 들리도록 가능한 한 많은 문장을 생각해 내야 합니다.

21. "누가 어디에 사는지".

표적. 구조에 따라 식물을 그룹화하는 능력 개발 (나무, 관목).

뇌졸중 계략... 아이들은 "다람쥐"그리고 "토끼", 그리고 한 아이 - 여우. "다람쥐"그리고 "토끼"공터를 돌고 있습니다. 신호에: "위험한 것은 여우다!" - "다람쥐"나무로 달려가다 "토끼"- 덤불에. "여우"엉뚱한 일을 하는 자들을 잡는다.

22. "조류".

표적. 동물, 새, 물고기를 분류하고 이름을 지정하는 능력을 강화합니다.

뇌졸중 계략... 아이들은 원 안에 서 있습니다. 발표자는 새의 이름을 지정합니다(예: 물고기, 동물, 나무, "참새"그리고 그의 이웃에게 공을 패스, 그는 "까마귀"대답할 수 없는 사람은 서클을 떠납니다.

23. "졸지마!" (겨울철 새, 철새).

표적. 청각 주의력, 반응성을 개발하십시오.

뇌졸중 계략... 선생님이 주신다 t 모든 어린이의 새 이름을 확인하고 계속 주시하도록 요청합니다.: 이름이 들리면 일어나 손뼉을 친다. 자기 이름을 그리워하는 사람은 계략.

24. "세 가지 항목 이름 지정" (옵션 1).

표적. 개체 분류 연습.

뇌졸중 계략... 아이들은 이 개념에 해당하는 물건의 이름을 지어야 합니다. 교육자는 말한다: "꽃들!"그리고 아이에게 공을 던집니다. 그는 대답한다: "카모마일, 수레 국화, 양귀비".

(옵션 2)

교육자가 나눕니다. 두 팀의 어린이... 첫 번째 아이는 꽃을 부르고 공을 다른 팀에게 넘깁니다. 그녀는 세 개의 꽃 이름을 지정하고 첫 번째 팀에게 공을 전달해야 하며, 첫 번째 팀도 세 개의 꽃 이름을 지정해야 합니다. 꽃의 이름을 마지막으로 지은 팀이 승리합니다.

25. "자연과 인간".

표적. 지식의 통합 및 체계화 아이들에 대해사람의 손으로 만든 것과 자연이 만든 것.

뇌졸중 계략... “사람이 무슨 짓을 한 겁니까? - 선생님에게 물어보고 선수에게 공을 던집니다. 몇 번의 답장 후 어린이들그는 묻는다 t 새로운 질문: "자연이 만든 것은 무엇입니까?"아이들이 대답합니다.

26. "제안 마무리".

표적. 현상 간의 인과 관계를 이해하는 방법을 배웁니다. 올바른 단어 선택을 연습하십시오.

뇌졸중 계략... 교육자 (또는 아이)문장을 시작하다: "따뜻한 모피 코트를 입으니까..."... 이 문장을 끝내는 아이는 새로운 문장의 시작을 구성합니다.

27. "언제 발생합니까?"

표적. 지식을 다듬고 심화 계절에 대한 아이들.

뇌졸중 계략... 교사는 계절의 이름을 지정하고 어린이에게 토큰을 줍니다. 어린이는 이 시기에 일어나는 일의 이름을 지정하고 다음 플레이어에게 토큰을 전달합니다. 그는 새로운 정의를 추가하고 토큰 등을 전달합니다.

28. "이것이 사실인지 아닌지?"

표적. 배우다 어린이들텍스트에서 부정확성을 찾습니다.

뇌졸중 계략.선생님이 말한다: “시를 잘 들어라. 현실에서 일어나지 않는 우화를 누가 더 알아차릴까?"

이제 따뜻한 봄. 강물에 앉는 것을 좋아합니다.

여기 포도가 익었습니다. 그리고 겨울에는 가지들 사이에서

초원의 뿔 달린 말 "가하하, 나이팅게일이 노래했다.

여름에는 눈 속으로 뛰어듭니다. 빨리 대답해줘 -

늦가을 곰 사실인가 아닌가?

아이들은 부정확성을 발견하고 단어와 문장을 바꿔서 맞춥니다.

29. "무슨 시즌?"

표적. 시적 텍스트를 인식하는 법을 배웁니다. 미적 감정과 경험을 교육합니다. 각 계절의 달과 계절의 주요 징후에 대한 지식을 통합합니다.

뇌졸중 계략... 작가와 시인은 연중 다른시기에시에서 자연의 아름다움을 찬미합니다. 교사는 시를 읽고 아이들은 계절의 표시를 강조 표시해야 합니다.

30. "세번째 바퀴" (식물)

표적. 식물 다양성에 대한 지식을 통합합니다.

뇌졸중 계략.선생님은 아이들에게 말한다.: “당신은 이미 식물이 재배될 수 있고 야생일 수 있다는 것을 알고 있습니다. 나는 이제 혼합 식물의 이름을 지정할 것입니다: 야생 및 재배. 오류를 듣는 사람은 손뼉을 쳐야 합니다. 예를 들어: 자작나무, 포플러, 사과; 사과, 자두, 오크 등

31. "뭔 식물인지 맞춰봐".

표적. 주제를 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다. 식물의 가장 눈에 띄는 특징을 선택하는 능력을 형성합니다.

뇌졸중 계략... 교사는 어린이에게 식물의 가장 특징적인 표시 중 하나의 이름을 지정하도록 초대하고 나머지 어린이는 식물 자체를 추측해야 합니다. 예를 들어, 흰색 배럴 (자작나무); 흰색 점이 있는 빨간 모자 (비행 agaric)등.

32. "좋다 나쁘다".

표적. 자연의 행동 규칙에 대한 지식을 통합합니다.

뇌졸중 계략... 교사는 아이들에게 자연의 도식적인 행동 규칙을 보여줍니다. 아이들은 그림에 표시된 것과 할 수 있는 것과 할 수 없는 것과 그 이유에 대해 가능한 한 많이 이야기해야 합니다.

33. "친절한 말".

표적. 자연에 대한 사랑, 자연을 돌보고 싶은 욕구를 키우기 위해.

뇌졸중 계략.교육자는 말한다: “친절한 말들이 많으니 누구에게나 자주 들려야 한다. 친절한 말은 항상 인생에 도움이 되고 악한 말은 해를 끼친다. 친절한 말을 언제, 어떻게 말했는지 기억하십시오. 고양이, 꽃, 인형 등을 표현할 수 있는 다양한 종류의 단어를 생각해 보세요. 친구 등

34. "무슨 새인지 맞춰봐".

표적. 새를 설명하고 설명으로 인식하는 방법을 배웁니다.

뇌졸중 계략... 교사는 한 어린이에게 새를 묘사하거나 그것에 대해 수수께끼를 내도록 초대합니다. 다른 아이들은 그것이 어떤 종류의 새인지 추측해야 합니다.

35. "추측, 우리는 추측".

표적. 지식을 체계화하다 어린이들정원 및 채소 정원 식물에 대해.

뇌졸중 계략.운전자는 다음 순서로 모든 식물을 설명합니다.: 형태, 색상, 용도. 아이들은 설명으로 식물을 인식해야 합니다.

36. "정원에 심은 것은 무엇입니까?"

표적. 특정 기준에 따라 물건을 분류하는 법 배우기 (생육지에 따라 적용 방법에 따라); 빠른 사고, 청각 주의력, 언어 능력을 개발하십시오.

뇌졸중 계략... 선생님은 정원에 무엇을 심었는지 묻고 묻는다. 아이들이 대답하다"예"그의 이름이 정원에서 자라면 "아니요", 정원에서 자라지 않는 경우. 실수하는 사람은 지는 것입니다.

37. "만약 그러하다면 …"

표적. 자연과 관련된 당신의 행동의 결과를 알아차리는 법을 배우십시오.

뇌졸중 계략... 교사는 아이들과 토론을위한 상황을 설정하고 결과적으로 아이들은 측정을 준수하고 자연을 보호해야한다는 결론에 도달합니다. 예를 들어: “꽃을 다 따면 어떻게 될까요? 나비를 파괴?"

38. "숲에는 무엇이 자라나요?"

표적. 숲에 대한 지식을 통합 (정원)식물.

뇌졸중 계략... 선생님은 3가지 선택 아이들에게 이름을 묻고숲에서 자라는 것. 선생님이 말한다: "버섯!"아이들은 돌아가면서 버섯 종류의 이름을 지어야 합니다. 선생님이 다른 아이들에게: "나무!"아이들은 나무를 부릅니다. 식물에 더 많은 이름을 붙인 아이가 이깁니다.

39. "쇼핑 "꽃들"

표적. 배우다 어린이들성장 장소에 따라 그룹 식물; 그들의 모습을 묘사하십시오.

뇌졸중 계략... 아이들은 판매자와 구매자의 역할을 합니다. 구매하려면 선택한 식물에 대해 설명해야 하지만 이름을 지정하지 않고 어디에서 자라는지만 말해야 합니다. 판매자는 꽃의 종류를 추측하고 이름을 지정한 다음 구매를 넘겨야 합니다.

40. "뭐? 왜?"

표적. 계절과 해당 월의 이름을 지정하는 방법을 배웁니다.

뇌졸중 계략... 교사는 연도의 이름을 지정하고 해당 연도의 첫 번째 달의 이름을 지정해야 하는 어린이에게 토큰을 주고 다음 달의 이름을 지정하는 다른 어린이에게 토큰을 줍니다. 그런 다음 교사는 월의 이름을 지정하고, 아이들 - 계절.

41. "동물 먹이기".

표적. 단어를 부분으로 나누고 단어의 각 부분을 별도로 발음하는 법을 배웁니다.

뇌졸중 계략... 아이들은 두 팀으로 나뉩니다. 첫 번째 명령은 동물의 이름을 지정하고 두 번째 명령은 먹는 음식을 나열하여 2음절 단어를 강조 표시한 다음 3음절 단어를 강조 표시합니다.

42. "곤충을 맞춰봐".

표적. 지식 통합 곤충에 대한 아이들.

뇌졸중 계략... 교사는 단어를 생각하지만 첫 음절만 말합니다. 예를 들어: 단어의 시작 ko ... 아이들이 단어를 선택 (모기)... 먼저 추측하는 사람이 칩을 얻습니다. 아이가 이긴다더 많은 칩으로.

7 세 아동의 정신 발달의 특징은보다 심층적 인 분석 및 종합 능력이 향상되었다는 것입니다. 대상과 현상의 일반 및 개별 징후를 구별하고 다양한 근거로 비교하고 일반화하는 능력, 판단, 추론을 표현합니다. 6세 아동은 학습에 큰 관심, 학교에서 공부하려는 욕구를 나타냅니다.

그러나 6세 어린이를 가르치고 양육할 때 놀이 방법은 여전히 ​​매우 중요합니다. 이것은 Sh. A. Amonashvili가 그의 흥미로운 책 "Hello, Children!"에서 기술한 6세 어린이와 함께 일한 장기간의 경험과 이 분야의 과학적 연구에 의해 입증됩니다.

6세 아동의 교훈적 게임을 감독하면서 교사는 연령 특성에 의존합니다. 더 자주, 아이들이 자신의 생각을 일관되고 일관되게 전달하고 표현적으로 말하는 법을 배우는 게임이 선택되며, 수학적 아이디어, 구두 연설, 지능, 지구력에 대한 청각 분석 능력이 개발됩니다.

6-7 세 어린이 게임에서 발표자의 역할은 참가자 중 한 명에게 더 자주 위임되며 교훈적인 게임을 선택하고 환경을 구성하며 게임 파트너를 선택하는 데 더 독립적입니다. 교사는 어린이의 독립적인 놀이 활동 중에 선수를 모니터링하고 필요한 경우 조언자, 공정한 판사 역할을 합니다.

놀이를 가르치는 방법으로서 교훈적 놀이는 모든 수업에서 특정 정신적 행동 방법을 익히고 어린이의 지식을 체계화하고 명확하게 하는 데 사용됩니다. 선택과 게임 수행의 주도권은 교육자 자신에게 있습니다. 게임의 내용과 규칙은 특정 유형의 활동에 대한 특정 프로그램 요구 사항에 의해 제시되는 교육 및 교육 작업에 종속됩니다. 이러한 게임은 작업의 특정 섹션에 대한 다양한 교육 보조 자료에 설명되어 있습니다.

교실 밖에서 게임을 조직하고 관리하는 데 집중합시다. 6세 아이들은 자유 시간 동안 열정과 흥미를 가지고 노는 것입니다. 그러나 교사는 아이들이 게임 문제를 해결하는 데 필요한 지식을 가지고 있다면 새로운 게임을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 아이들은 On Earth, In Heaven, And At Sea 게임을 즐깁니다. 그러나 보병, 조종사 및 선원의 복장, 속성, 자동차 등의 특징에 대한 아이디어가 있으면 재생할 수 있습니다.

따라서 게임 선택의 원칙은 규칙, 자료, 다양한 작업의 가능성, 어린이에 대한 정서적 영향 등 일정하게 유지됩니다.

게임을 분석 할 때 교사는 어린이의 도덕적 행동을 더 많이 기록합니다. 구조에 올 수있는 능력, 성공에 대해 자랑하지 않고 인내심을 갖고 친구를 방해하지 않고 생각을 모을 때까지 기다립니다. 이 모든 것은 학교 교실에서 아이들의 올바른 행동을 형성하는 데 매우 중요합니다.

학교 준비 그룹에서 이 컬렉션에 설명된 많은 게임은 교사가 어린이와 함께 만듭니다. 이 작업이 효과적이려면 교사는 어떤 종류의 예시 자료가 필요한지 알아야 하며 점진적으로 선택해야 합니다. 직접 만드는 데 필요한 항목(상자, 카드, 칩 등). 이 작업은 그 자체로 중요합니다. 아이들이 근면하도록 교육하고 육체 노동 기술을 개발하며 가장 중요하게는 그들에게 맡겨진 작업에 대한 책임감을 형성하기 때문입니다.

교육자 자신의 역할은 여기에서 중요합니다. 교훈적인 놀이의 리더십, 인생 7 세의 어린이를 양육하고 가르치는 방법으로 놀이하는 태도가 중요합니다. 우선, 그 자신이 아이들과 놀고 싶어해야합니다. Sh. A. Amonashvili는 이에 대해 다음과 같이 씁니다. 그리고 나는 꽤 진지하게 살펴보고 그들이 그들의 주장을 입증할 때까지 스스로 주장할 것입니다. 그들은 내가 그들에게 그들의 예를 지시하도록 요청할 때에도 웃을 것입니다. 나는 의도적으로 잘못 풀 것입니다. 내 "실수"를 찾으면 그들은 내가 왜 틀렸는지 웃으면서 증명할 것입니다.<…>그리고 나와의 논쟁이 아니라면 어떻게 아이가 지적 승리와 진리의 선포와 확인에서 기쁨을 느낄 수 있겠습니까!"

경험에 따르면 아이들이 배우는 기쁨을 더 많이 배우는 것은 바로 그러한 "전투"에서입니다. 동시에 그들은 미래 학생의 가치있는 자질, 성격, 즉 자신의 결정, 판단의 정확성을 증명하는 능력을 개발합니다.

게임 규칙의 동화를 통해 그리고 결과적으로 교훈적인 놀이의 도움으로 교육자는 아이들이 다른 유형의 활동, 즉 창의적 놀이, 직장, 교실에서 규칙에 대한 진지한 태도로 이끕니다. 규칙을 따르지 않는 것은 불가능합니다. 아이들은 어린 시절 내내 이것을 배웁니다. 그리고 교훈적인 게임은 이것을 더 많이 동화시키는 데 기여합니다. 가장 어린 아이들조차도 종종 동료에 대해 불평합니다. "나는 그와 놀지 않을 것입니다. 그는 규칙에 따라 행동하지 않습니다!" 따라서 교육자는 항상 각 플레이어, 전체 그룹의 규칙 구현을 매우 정확하고 객관적으로 평가하는 것이 중요합니다.

그리고 학교 준비 그룹에서 교사는 독창적 인 게임, 작업, 예술 활동과 함께 교훈적인 게임과 다른 유형의 어린이 활동의 ​​연결에 대해 생각합니다. 경험에 따르면 교훈적인 게임은 창의적인 놀이에서 재미있는 아이디어를 만드는 방법 중 하나입니다. 아이들이 교훈적 놀이에서 익히고 독립 게임에서 사용하는 물건, 속성, 상징. 이것은 일부 활동에 대한 어린이의 관심을 증가시킵니다.

작업하는 동안 교육자는 종종 교훈적인 게임에 의존하여 어린이를 팀으로 통합하고 연결하고 작업 결과를 요약하여 경쟁 요소를 도입합니다. 아이들의 일(정원에서 일하기, 그룹 방 청소하기, 장난감 만들기 등)을 조직하는 장난기 있는 형태는 아이들의 일을 더 흥미롭고 흥미롭게 만듭니다.

큰 아이들은 동화를 좋아합니다. 이러한 게임을 하는 과정에서 일관성 있고 비유적인 말, 유머, 농담을 할 수 있는 능력이 발달합니다. 이 게임은 새로운 지식 습득에 대한 어린이의 관심을 높입니다.

게임을 하기 전에 교사는 아이들이 우화가 무엇인지, 어디서 들었는지 알고 있는지 확인합니다. 아이들은 픽션은 픽션이며 인생에서 일어나지 않는 일이며 우화는 종종 동화에서 발견된다고 대답합니다. 그들이 대답할 수 없으면 교사가 직접 그들에게 말할 것입니다.

그는 아이들에게 친숙한 동화에서 동화를 이야기하도록 초대합니다. 아이들은 "빨간 두건은 늑대의 뱃속에서 살아 나올 수 없었습니다", "거위는 날개에 Ivanushka를 옮길 수 없습니다", "물고기는 기적을 일으킬 수 없습니다", "동물은 말할 수 없습니다"등을 기억합니다.

아이들이 우화를 알아차리는 법을 배우면 교사는 우화로 작품을 읽어주고 재미있는 내용을 소개합니다. 예를 들어, 코끼리가 수영하고 로켓에 가솔린을 채우는 등 교사가 즉시 대답할 수 없는 질문이 아이들에게 발생합니다. 그런 경우 그는 아이들에게 내일 그것에 대해 말할 것을 약속하고 스스로 알게 된 필요한 경우 다음 날 반드시 정답을 알려야 합니다. 그렇지 않으면 아이들은 그러한 게임에 흥미를 잃습니다.

게임을 할 때 전체 조각을 가져 가지 말고 일부만 가져 가야합니다. 처음에는 한 구절에 2~3개의 우화가 포함될 수 있으며, 그 다음에는 더 많을 수 있습니다. 게임을 하는 경험은 아이들이 구절에 포함된 6-7개의 우화를 기억하고 이름을 지을 수 있음을 보여줍니다. 이를 기반으로 교사는 독립적으로 작업을 의미 부분으로 나눕니다.

따라서 준비 그룹에서 교육자는 교훈 게임을 적극적으로 안내합니다. 여기에서 놀이는 아이들의 의사 소통을 형성하는 수단으로 더 널리 사용되며 놀이뿐만 아니라 놀이 외부에서도 행동 규범과 규칙을 통합하여 아이들에게 주변 생활 현상에 대한 관심을 심어주는 수단으로 사용됩니다.

6-7세 어린이를 위한 물건이 있는 게임

1학년

교훈적인 과제... 1학년 학생이 학교에서 공부해야 하는 것에 대한 지식을 강화합니다. 학교에서 공부하려는 욕구, 침착함, 정확성을 키웁니다.

게임 규칙.신호에 따라 항목을 수집합니다.

게임 액션.경쟁 - 포트폴리오에서 학교에 필요한 모든 것을 신속하게 수집합니다.

게임 진행... 선생님의 책상에는 두 개의 포트폴리오가 있습니다. 다른 테이블에는 공책, 알파벳 책, 필통, 펜, 색연필 등 교육 용품이 있습니다.

학교 준비 그룹의 아이들이 곧 학교에 갈 것이고 스스로 책가방에 공부에 필요한 모든 것을 모을 것이라는 짧은 대화 후에 그들은 게임을 시작합니다. 두 명의 플레이어가 테이블에 나옵니다. 운전자의 명령에 따라 필요한 훈련 용품을 선택하고 조심스럽게 서류 가방에 넣고 닫아야합니다. 먼저 하는 사람이 이겼습니다. 게임을 계속하기 위해 과제를 완료한 아이들은 자신이 아닌 다른 참가자를 선택합니다. 나머지는 팬 역할을 하며 승자를 객관적으로 평가한다. 게임은 모든 항목의 이름과 목적을 수정합니다. 교사는 모든 것이 빨리 접혀야 할 뿐만 아니라 깔끔하게 접혀야 한다는 사실에 아이들의 주의를 이끕니다. 게임에서 이러한 규칙을 엄격하게 준수하는 사람들을 격려합니다.

무엇이 바뀌었습니까?

교훈적인 과제... 아이들이 관찰력을 갖도록 교육하기 위해 물체에 발생한 사소하고 미묘한 변화를 알아차릴 수 있는 능력: 인형의 변발에 있는 활 교체, 신발 교체, 단추 풀기, 오른손(왼손) 올리기, 달라진 점을 일관되게 설명합니다.

게임 규칙.드라이버가 공을 던지고 있는 사람, 변경된 사항을 맞춰보세요. 맞히면 그는 운전사가 된다.

게임 액션... 운전자는 화면 뒤의 개체를 다양하게 변경합니다. 대답할 사람에게 공을 던집니다.

게임 진행... 교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “당신은 게임에 익숙합니다. 그러나이 게임에서 - 어린이 교사에게 경고합니다. - 특히주의해야합니다. 변경 사항은 매우 눈에 띄지 않을 것이므로 여전히 알아 차리고 이름을 지정하려고합니다. 계산 운율이 있는 첫 번째 발표자를 선택한 다음 발표자가 변경된 내용을 정확하게 추측한 사람이 됩니다. 호스트가 공을 던질 사람을 추측합니다. 따라서 모두가 신속하고 정확하게 대응할 준비가 되어 있어야 한다”고 말했다.

카운팅 라임으로 선택한 발표자는 물건이있는 테이블을주의 깊게보고 기억하도록 초대합니다. 그런 다음, 물체를 스크린으로 가리거나(또는 모든 어린이에게 눈을 감도록 초대), 옷에서 무언가가 변경되고, 신체 부위의 배열이 변경됩니다(손을 들거나, 인형의 머리를 돌리는 등). 그런 다음 그는 스크린을 제거하고 아이들이 물건을 자세히 볼 수 있도록 합니다. 다 준비됐어?" - 그는 남자들에게 묻고 그들 중 하나에게 공을 던졌습니다. 그는 그를 붙잡고 대답합니다. 답이 맞으면 리더가 됩니다.

게임이 더 역동적이고 더 많은 어린이가 적극적으로 플레이할 수 있도록 한 가지 변경을 수행해야 합니다. 공을 잡은 사람이 대답하지 않으면 몰수를 지불하고 게임이 끝날 때나 볼넷 중에 몰수를 갚는다.

무엇을 위한 아이템인가요?

교훈적인 과제.어린이의 지능, 활동 및 사고의 독립성을 개발합니다. 가정 용품, 도구, 도구의 목적에 대한 어린이의 지식을 통합합니다. 그들에 대한 존중하는 태도를 기른다.

게임 규칙... 같은 물건이 어떻게 다른 경우, 상황에서 사용될 수 있는지에 대한 어린이 이야기. 승자는 동일한 개체를 사용하기 위해 더 많은 옵션을 기억하는 사람입니다. 그는 칩을 얻습니다.

게임 액션... 개체, 경쟁 검색.

게임의 과정.교사는 물건, 사람이 물건을 사용하는 방법, 물건이 삶과 직장에서 사람들을 돕는 방법, 조심스럽게 다루는 방법에 대한 짧은 소개 대화로 게임을 시작합니다.

- 이제 우리는 방에서 다양한 물건을 찾아야 하는 게임을 하고 이 물건이 왜 필요한지, 어떻게 다양한 방법으로 사용할 수 있는지 알려줄 것입니다. (물건, 도구, 도구-장난감-은 명확하게 볼 수 있도록 방의 다른 부분에 배치됩니다.)

각 플레이어는 물건을 들고 자기 자리에 앉습니다. 교육자의 부름에 따라 아동은 대상의 이름을 지정하고, 사용 방법을 말하고, 그 외에 수행할 수 있는 작업을 기억합니다. 모든 어린이는 필요한 경우 답변을 듣고 보완합니다. 예를 들어, 한 아이가 양동이를 가져갔습니다. 그는 이렇게 말할 수 있습니다. “이것은 양동이입니다. 물을 담고 정원에 물을 주고 모래를 양동이에 넣고 젖을 짜는 하녀가 양동이에 우유를 운반하는 데 필요합니다. 또는: “이것은 호스입니다. 꽃, 채소밭, 길에 물이 있습니다. 밧줄처럼 호스를 뛰어 넘을 수 있습니다." 또는: “이것은 밧줄입니다. 그것을 묶고, 무언가를 묶고, 그네를 걸고, 린넨을 걸 수 있습니다. 줄넘기를 하고 원을 그리며 함께 운동을 할 수 있어요." 물론 아이들이 물건을 사용할 수 있는 이러한 모든 가능성을 즉시 기억하는 것은 아닙니다. 그러나 이 게임은 기억하고, 과거 경험에서 필요한 지식을 추출하고, 능동적으로 생각하도록 가르칩니다.

누가 귀찮게 했나요?

교훈적인 과제... 사람들의 일에 대한 어린이의 지식을 확장하고 명확히하며 성인의 일에 대한 관심을 키우고 존중하십시오.

게임 규칙.생산지에 따라 항목을 그룹화합니다: 공장(공장) 및 집단 농장(국립 농장).

게임 액션.두 팀 간의 경쟁: "집합 농부", "노동자".

게임의 과정.게임을 하려면 작은 이삭, 야채, 과일, 면화 상자, 정원 식물의 씨앗, 꿀(항아리), 장난감, 인형 등을 만들거나 키운 사람을 찾을 수 있도록 이러한 항목을 선택해야 합니다. 옷, 신발, 접시, 가구. 이 모든 항목이 테이블에 있습니다. 교사는 물건을 집어 들고 다음과 같이 질문합니다.

- 뭐야? 누가 만들었어?

아이들은 한 목소리로 이렇게 대답합니다.

- 노동자!

항목은 테이블의 한쪽에 놓입니다.

-- 그게 뭐죠? 누가 그를 키웠습니까?

- 집단농부!

아이템은 테이블 반대편에 놓입니다.

그런데 선생님이 베이글을 집어듭니다.

- 그게 뭔데?

- 베이글.

- 누가 구웠어?

- 빵집 노동자.

- 그리고 무엇에서? (누가 밀을 키웠습니까? 누가 밀가루를 갈았습니까?)

이것이 바로 교육자가 집단 농부와 노동자의 작업이 서로 밀접하게 관련되어 있으며 어떤 사람들의 작업은 다른 사람들의 작업에 의존한다는 독립적인 결론에 아이들을 인도하는 방법입니다.

- 어떻게 해야 할까요? 베이글을 어디에 넣을까요?

- 그리고 저기, 여기! - 어린이를 제공합니다.

- 맞아, 얘들아.

베이글을 테이블에 놓습니다. 탁자 위의 물건을 두 그룹으로 나누면 교사는 다음과 같은 말로 게임의 이 부분을 끝냅니다.

- 우리를 둘러싼 모든 것, 모든 사물은 인간 노동자의 손에 의해 만들어집니다. 오늘 우리가 검토하고 이름을 지정한 항목의 수를 볼 수 있습니다. 그러나 그들 중 훨씬 더 많은 것이 있습니다. 이제 이렇게 놀아봅시다. 우리는 집단 농부와 노동자의 두 팀을 가질 것입니다. 이제 "시작!" 신호에 팀이 있습니다. 그들은 우리 방에 물건을 모을 것이므로 방의 한쪽 끝에는 노동자들이 생산한 모든 것이 수집되고 다른 쪽 끝에는 집단 농부가 재배한 모든 것이 수집됩니다.

"그만!" 신호 후 생산 장소에서 항목 선택의 정확성이 확인됩니다. 실수가 없는 팀이 승리합니다. 그녀는 박수로 환영받습니다.

6-7세 어린이를 위한 보드 게임

곡물에서 빵까지

교훈적인 과제.빵이 어떻게 재배되고 생산되는지에 대한 어린이의 지식을 통합하고 체계화합니다. 곡물 재배자의 작업에 대한 존중을 장려합니다. 사전 활성화: 파종기, 윈드로어 해로우, 엘리베이터, 수확기.

게임 규칙.작은 카드를 선택하고 드라이버의 신호 후에 만 ​​셀을 덮을 수 있습니다.

게임 액션... 플레이어를 "곡물", "이삭" 및 "빵"의 세 팀으로 나눕니다. 경쟁 - 곡물 재배자를 돕는 기계의 이미지로 필요한 카드를 신속하게 선택하고 해당 분야의 빈 셀을 닫습니다.

게임의 과정.게임이 시작되기 전에 아이들은 들판에서 빵을 살펴봅니다. 빵이 곡물에서 롤빵으로 어떻게 이동하는지, 모든 사람이 빵을 가질 수 있도록 얼마나 많은 사람들이 노력하는지에 대해 어린이들과 짧은 대화를 나눕니다. 곡물 재배자들은 기계의 도움을 받습니다. 트랙터, 수확기; 메커니즘: 파종기, 스노우 홀더, 윈드로어, 써레.

-이제 우리는 당신이 기계의 이름, 언제, 어떤 기계가 작동하는지 기억할 수 있도록 재생할 것입니다. 이 사진들을 보세요!

교사는 이른 봄, 여름, 가을의 들판이라는 세 가지 그림을 보여줍니다. 아이들은 그림에 그런 계절이 있다고 생각하는 이유를 설명합니다.

- "곡물", "이삭" 및 "빵"의 3개 여단이 있습니다(각 여단에는 2-3명이 있습니다). 봄의 들판을 묘사 한 그림은 "곡물"여단, 여름의 들판 - "이삭"여단, 가을의 들판 - "빵"여단에 제공됩니다. 테이블에는 곡물 재배자를 돕는 다양한 기계를 묘사한 그림이 있습니다. 이시기에 필요한 것을 선택해야합니다. 시작하다! - 교사가 규칙을 설명합니다. - 올바르게 선택하고 자동차 이름을 지정하고 빈 칸을 닫는 팀이 승리합니다.

사진을 교환한 후 경쟁 요소를 도입할 수 있습니다. 누가 필요한 사진을 가장 많이 선택하는지 알 수 있습니다. 작업을 복잡하게하기 위해 그림을 혼합하는 동안 롤러, 불도저, 크레인과 같이 이러한 유형의 작업에 사용되는 기계가 묘사 된 것을 넣을 수 있습니다.

승리한 여단은 토큰을 받습니다. 게임이 끝나면 칩이 계산되고 승자가 발표됩니다.

누가 될 것인가?

교훈적인 과제... 다양한 유형의 농업 노동에 대한 어린이의 지식을 통합하고 심화시킵니다. 농촌 노동자에 대한 존경심, 농업 노동자 노동을 주제로 한 창의적인 게임에서 역할을 하고자 하는 열망을 키웁니다.

게임 규칙.화살표가 가리키는 그림의 내용은 발표자라는 이름의 어린이가 설명합니다.

게임 액션.운율에 의한 발표자의 선택. (화살표를 사용하여 사진을 선택하십시오.)

게임 진행... 교사는 처음에 집단 농장 들판, 농장, 목초지, 돼지우리, 기계 작업장으로 여행하는 동안 본 것을 아이들과 함께 기억합니다. 그들은 송아지와 새끼 돼지가 송아지와 새끼 돼지에게 먹이를 주고 물을 주도록 도왔던 것을 기억합니다. (사진은 아이들이 노는 모습을 미리 준비했습니다. 그들은 농업 생산의 다른 영역에서 성인처럼 일합니다.) 그런 다음 그는 탁자 위에 두꺼운 종이 원을 놓고 가장자리를 따라 사진이 첨부되어 있고 가운데에 있습니다. 회전 화살표입니다.

옵션 1.교사는 규칙을 다음과 같이 설명합니다.

- 이제 드라이버를 선택하겠습니다. 그는 화살표가 그림을 가리키도록 회전시킨 다음 다음과 같이 말할 것입니다. 올바른 이야기를 하는 사람이 운전사가 됩니다.

다시 한 번 규칙을 명확히 하고 드라이버를 선택하고 게임을 시작합니다.

옵션 2... 다음과 같이 플레이할 수 있습니다. 그림을 다른 플롯으로 새 그림으로 교체합니다. 예를 들어, 아이들은 노는 동안 동물을 돌보고 야채와 과일을 재배하는 어른들의 행동을 재현합니다.

이 게임의 과정에서 교육자는 어린이들에게 모든 사람을 위한 일에 대한 관심, 자신의 집단 농장(국립 농장)에서 일하려는 욕구를 형성합니다.

무엇으로 그리고 누구에 의해 만들어졌습니까?

교훈적인 과제... 그들의 드레스와 양복은 면으로 만들어졌다는 어린이의 지식을 명확히 하십시오.

게임 규칙.길을 따라 선생님의 이야기를 주의 깊게 듣고 이야기를 설명하는 그림을 보여줍니다.

게임 액션.면화가 자라는 곳으로 여행하십시오. 면직물이 면으로 만들어지는 곳 - "옥양목 왕국". 드레스와 양복을 천으로 만드는 의류 공장으로의 여행. 교사 이야기의 내용에 해당하는 그림을 표시합니다.

게임의 과정.플레이하려면 목화 밭, 목화(목화 상자가 있는 꽃)를 묘사한 그림이 필요합니다. 면화에서 종자를 제거하는 공장으로 면화를 운송하는 대형 기계; 방적 및 직조 공장, 천을 만드는 직공; 직물을 위한 디자인을 만드는 예술가; 직물에 디자인을 적용하는 인쇄기. 면직물 샘플: 친츠, 새틴, 거친 옥양목 등 다양한 친츠 옷을 묘사한 그림. 게임이 시작되기 전에 교사는 이 그림들을 아이들에게 나누어 주고 다음과 같이 말합니다.

- 당신의 드레스와 양복이 무엇으로 만들어졌는지 아십니까? 주의 깊게 봐! 그들 중 대부분은 면직물로 만들어집니다. 옷을 만드는 면화는 열과 태양이 많은 곳에서 자랍니다.

우리의 첫 번째 여행은 면화가 자라는 햇볕이 잘 드는 우즈베키스탄으로 갈 것입니다. (아이들은 목화 식물과 과일을 봅니다. 흰색 솜털이 있는 상자입니다.) 이 상자는 수거되어 정제소로 보내집니다. (그림 전시) 그곳에서 면을 솔질하여 방적 공장으로 보냅니다. 방적기는 실을 회전시켜 스핀들에 감습니다. (그림 전시) 직조실은 천을 짜는 데 사용됩니다. (그림을 보여준다.) 작가는 천에 그림을 그린다. (그림을 보여주세요.) 이것이 chintz 또는 satin을 얻는 방법입니다. (쇼는 다른 패턴으로 짜여져 있습니다.) 이 천으로 다른 옷을 꿰매고 있습니다. (사진을 보여줍니다.)

게임이 끝나면 교사는 이야기를주의 깊게 듣고 적시에 그림을 보여준 아이들을 표시합니다.

이 게임이 끝나면 다른 패치에서 친츠 또는 새틴으로 인형 옷을 꿰맬 수 있습니다.

누가 빨리?

교훈적인 과제... 어린이의 스포츠 지식을 명확히 하고 확장하기 위해: 겨울과 여름; 체육, 스포츠에 참여하려는 욕구를 불러 일으키고 신호에 대한 반응 속도, 수완을 개발하십시오. 아이들의 어휘를 확장합니다.

게임 규칙.다른 스포츠를 묘사하는 물체와 사진에 대한 검색은 운전자의 신호(호루라기)에서만 시작되어야 합니다. 승리한 팀에게는 인근 스포츠 커뮤니티의 깃발이 수여됩니다. 이 깃발로 팀은 영광의 랩을 만듭니다.

게임 액션.신호로 개체를 검색합니다.

게임의 과정.교사는 어린이와 스포츠, 스포츠 유형, 어린이에게 알려진 챔피언에 대해 간략하게 이야기하고 "겨울"과 "여름" 스포츠의 개념을 명확히 한 다음 게임 규칙을 설명합니다.

- 이제 두 팀으로 나눠서 지휘관을 조금 선택하겠습니다. 한 테이블에는 여름 스포츠 사진이 있습니다. 어떤 종류의 스포츠입니까?

“이것은 노 젓는 것입니다.”라고 아이들이 대답합니다.

“맞아, 이 탁자 위에는 여름 스포츠 사진이 있다. 이제 다른 그림에 무엇이 그려져 있는지 봅시다.

- 이것은 피겨 스케이팅입니다.

- 어떤 종류의 스포츠로 분류합니까?

- 우리 방에는 스포츠에서 사용되는 다양한 물건과 스포츠에 관한 그림이 있습니다. 당신의 임무는 그것들을 찾아 테이블에 올려놓는 것입니다.

교사는 두 명의 지휘관을 자신의 자리로 초대하고 한 팀은 "겨울", 다른 한 팀은 "여름"이라고 부를 것이라고 귀에 알립니다. 각 플레이어는 지휘관에게 다가가 조용히 묻습니다. 음모는 아이들을 두 팀으로 나누어 플레이어가 동등하게 분할되는 것으로 끝납니다. 판사가 선택되고 호루라기가 주어집니다. 심판의 신호에 아이들은 방을 흩어지며 스포츠와 관련된 물건과 사진을 찾아 재빨리 탁자 위에 올려놓고 신호를 받은 자리로 돌아간다. 판사와 함께 물체(공, 공, 후프, 라켓, 셔틀콕, 활, 클럽 등)와 사진 선택의 정확성을 확인하고 숫자를 계산합니다. 가장 많은 오브제와 사진을 모은 팀에게 스포츠 깃발이 수여되고 지휘관이 이끄는 대로 노래 반주(행진)를 하며 원을 그리게 된다. 모든 팬들이 그녀를 환영합니다. 그런 다음 게임이 반복됩니다. 검색 시간을 줄여 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다.

그 후, 사이트의 스포츠 게임은 흥미 진진합니다. 아이들이 특정 관심을 가지고 있고 이제 다양한 장비를 갖추고 있기 때문입니다.

스마트 카

교훈적인 과제... 다른 기계가 사람들의 작업을 돕는다는 어린이의 지식을 강화하십시오. 목적에 따라 하나의 기준에 따라 기계를 그룹화하는 법을 배웁니다. 자동차의 정확한 이름으로 운동하고 아이들의 어휘를 활성화하십시오 : 불도저, 크레인, 구급차, 트럭, 제설기 등.

게임 규칙.이동 순서는 던져진 주사위에 의해 결정되며 이동 횟수는 칩으로 계산됩니다. 승자는 자신의 경기장의 세포를 가장 먼저 덮은 사람입니다.

게임 액션... 칩으로 세포를 덮습니다.

게임 진행... 게임을 시작하기 전에 교사는 아이들과 함께 진공 청소기, 전기 다리미, 고기 분쇄기, 세탁기 등 숙제를 도와주는 스마트 기계를 묘사한 그림을 살펴봅니다. 건설 중: 불도저, 크레인, 굴착기, 준설선, 덤프 트럭 등; 교통 수단: 트램, 버스, 무궤도 전차, 택시, 비행기 등 "빵", "우유", "제품", "장난감", "가정용품", "밀가루"와 같이 상점에 상품을 배달하는 데 도움이 되는 자동차. 사람들이 작업을 용이하게 하기 위해 사용하는 다양한 기계에 대해 짧은 대화가 진행됩니다(그림 참조).

그런 다음 게임 규칙이 설명됩니다. 칩의 도움으로만 경기장 주변을 이동할 수 있습니다. 매번 큐브에 표시된 만큼의 원을 계산합니다.

승자는 실수하지 않고 필요한 기계로 카드를 올바르게 선택하고 원을 가장 먼저 닫는 사람이 될 것입니다.

게임을 반복할 때 아이들은 장소를 바꿀 수 있으며, 그 다음에는 다른 경기장을 갖게 되므로 다른 차를 찾아야 합니다.