Gotická 2 noční vrána Co se má pumpovat. FAQ Gotika II hra: noční vrána

  • 25.04.2021

Děj gotiky II pokračuje v příběhu testovaném v první části. Dovolte mi, abych vám připomněl, že hlavní hrdina je obtížný cíl - zničit kouzelnou bariéru, která pokryla celou zemi a zničte spaní. Zpočátku bylo plánováno na ostření pod magickou bariérou vězňů, čímž vytváří vězení, ale kvůli smrtelné chybě, magická bariéra pokryla příliš mnoho území, celá země přišla pod ním. Hlavním hrdinou dokázal zničit bariéru a obyvatelé znovu získali svobodu. Ale nejen obyvatelé, a také vězni - tisíce vězňů, kteří se obrátili svět v denním pekla. Země se začala utopit v lidské krvi. Ale tyto události zatmění ještě hrozného útoku. Pod zemí byly temné síly rány, což se rozhodlo, že přišli na úpravu světa. Naše ramena klesají ještě obtížnější cíl než v první části - aby se zabránilo tomu, aby se zlé síly převzaly ve světě.

Před zahájením války se zlem, dovolte mi něco říct o rozhraní, protože prošel některé změny ve srovnání s prvním gotickým.

Rozhraní

Rozhraní v gotickém jsem přinesl nepřipravenou osobu na hrůzu. Aby bylo možné provést jakoukoliv akci, otevřete hrudník nebo mluvit s osobou, musel použít myš spolu s šipkou na klávesnici. Bylo to velmi nepříjemné, ale v průběhu času to bylo zvyklý zvyknout na rozhraní, a on se začal zdát tak nepříjemný. Ale ve druhé části se vývojáři rozhodli splnit hráče a zjednodušit vztah s rozhraním. Nyní je dostačující vybrat objekt a stisknout pouze levé tlačítko myši ("Akce") a to je. S takovým rozhraním to bylo mnohem snazší hrát, pohodlnější a do určité míry ještě zajímavější.

Obchod se také stal mnohem snazší. K dispozici je obchodní menu (vlevo), což naznačuje věci, které prodává. Tam je vaše menu (vpravo), to je vaše inventář. Vybráno položku, kterou chcete koupit nebo prodat, stisknuto "Akce", a pokud jste měli dost peněz na nákup, zboží bude ve vašem inventáři, a pokud jste prodali jakýkoliv produkt, bude to v inventáři obchodníků, a máte peníze. Všechno je velmi jednoduché. Mimochodem, váš inventář nemá žádné oddělení na "zbraně", "kouzel", "brnění" atd. Všechno se vyvíjí, takže mluvit, ve společném partách.

Aby bylo možné umístit na brnění nebo udělat aktivní zbraň, nebo to stačí způsobit inventář (klíč tablí), vyberte objekt a klepněte na tlačítko "Akce". V případě zbraně v rohu je to číslo 1 nebo 2. Nyní stačí stisknout číslo 1 na klávesnici, a hrdina dosáhne namáčení zbraně, na obrázku 2 - a hrdina se dostane do přídi nebo v závislosti na tom, ke kterému je vybráno. Pro kouzla Magic, čísla jsou přidělena od 4 do 10 (na nulové klávesnici), přede-tato velmi kouzla musí být aktivována v inventáři.

A v závěru, jak používat zbraně melee, akce a magie. Přejděte do režimu připravenosti (čísla 1, 2, 3 atd.) A používejte zbraně nebo kouzlo pomocí tlačítka "Akce" spolu se šipkou na klávesnici. Zde je možná všechno o rozhraní.

Průchod

Kapitola I. "Hrozba"

Necromancer Xardas nás podařilo zachránit nás od smrti. Vaše silné stránky nebyly ty, které byly dříve, ale i přes to, Necromancer dává velmi důležitou objednávku. Ve městě Chorinis, tam je skupina paladinů, kteří mají amulet "Eye of Innos". S tím bude možné zastavit hrozbu draka útoku. Ale předtím, položil hlavu, běžel do města, prozkoumáme věž Xardas.

Sbírejte vše, co padá po ruce: drogy, kouzlo kouzel, peníze a jiné věci. Nezapomeňte si přečíst knihy, pro každého čtení folia obdržíte +25 bodů zkušeností. V počáteční fázi je to velmi dobré. V blízkosti krbu vyzvedněte svou první zbraň - těžkou hůl. Stick je mnohem lepší než dýka, která leží v hrudi v horním patře věže, takže ji použijte jako zbraň. Po zkoumání celé věže a shromáždění všech těch věcí, které laskavě opustilo Xardas, jděte na silnici, do města Horinis.

Stezka na ukazatel, u kterého gangster se s vámi setká, zřejmě s nevlídnými úmysly. V rozhovoru s ním nezmiňujte Xarkardas. Gangster se bude snažit lákat vás v jeskyni, ve které je jeho přítel. Získejte zbraně a zabijte gangster. V jeskyni, zničit dva další. Sbírejte všechny trofeje, včetně zbraně - Mace (použijte ji jako zbraň melee) a následujte stopu. Pokud mohou být vlci a goblins snadno zabiti s melee zbraní, pak je to nejjednodušší vypořádat se s mouchy s Lukášem (musíte si to vzít do gangsové jeskyně). Po dosažení sochy Innos, odbočit vpravo a jít do pastýře. Za skutečnost, že jste zabili gangster, jste kvůli +100 bodů zkušeností. Pastýř vám řekne, jak se dostat do města. Abych to udělal, musím říct stráže u brány, že jdeme z Lobarta do kovářství a zároveň musíte vypadat jako rolník, a ne jako vězně. Rolnické oděvy lze zakoupit od tohoto velmi Loblard. Zpočátku stojí 60 zlatých. Není příliš levný, že? Ale pokud provádíte pokyny Lobarta a dalších lidí, pak mohou být tyto náklady sníženy, a kromě toho je také možné získat další zkušenosti.

Prvním úkolem je sestavit výnos řepy. Beet pole je vpravo od Loblard, v blízkosti stodoly. Po sběru všech řepa musí být přisuzována Lobart (+50 zkušenostních bodů, -10 zlaté pro oděvy).

Druhým úkolem je vzít do domu, manželce Lobard Hilde Beet (+25 bodů) a získat úkol - koupit pánev od obchodníků. Nezapomeňte konverzovat peníze na nákup. Vychází z domu, jít po stezce a na křižovatce silnic, budete se setkat s obchodníka. Jeho jméno je Kartar. Tato osoba dá projít, díky čemu se můžete snadno přesunout ve městě. Je však jasné, že to není úkol. Když se dostaneme do města, budeme muset splnit jeho rozkazy. Kupte si pánev a vezměte ji do Hilde (+50 bodů, -10 zlatý pro oblečení).

Třetím úkolem je najít osobu v poli s názvem Wine. Dá vám úkol: Přiveďte ho a dalšího vína kluci. Víno musí být s vámi, tak mu ho dejte (+50 bodů, -10 zlato pro oblečení).

Přijďte do Lobarta a koupit rolník pro 30 zlatých oděvů. To je nejnižší cena, která je možná pouze. Oblečení nejsou v Lobartu, ale u jeho domu, v hrudi. V hrudi, vzít jiné položky kromě oblečení. Ačkoliv Lobard varoval nic, co by si vzal, ale pořád si představit, že jsme ho neslyšeli.

Oblečení od nás (mimochodem nezapomeňte nosit) a přeskočit taky, takže můžete jít dál do města. Po dosáhli brány, stráž vás nazývá. Můžete mu říct, že jste z Loblard jít do kovář, nebo můžete zobrazit přeskočit. Nejlepší ze všech prvních možností, jak získáte +25 zkušeností. Jednou uvnitř města se setkáte s paladinem. Promluvte si s ním pro duše. Zjistěte, že za účelem dostat se k nejdůležitějšímu paladinu, musíte se stát bezpečnostní strážem nebo být významným občanem. A člověk z ulice naživu k němu není dostat. Žádné konkrétní vysvětlení o dalších akcích z ní nebudete dostat, s výjimkou toho, že nabízí jít do Andre. Nachází se v kasárnách, můžete se k nim dosáhnout další trasy: nejprve na náměstí chrámu, pak směrem na trh, a naproti hotelům budou kasárna. Uvnitř, andre bude stát, mluvit s ním. Aby se stal bezpečnostní strážem, musíte být občanem města. Ale je tu jiný způsob - najít zloděje cechu a zachránit město od ní.

Teorie se stala častější a Andre žádá najít cech zlodějů a vystavit je, pak nás vezme na stráže. Andre doporučuje vyhledávat od portu. A udělej to. Vychází z kasáren, zcela nečekaný člověk se náhle objeví - obchodníka společnosti Kartar. Musím se vzdát. Pro to bude Cartar poskytne dopis, který má být obchodník Sarah. Nikde není tam jít. Udělejte si dopis a přesuňte se na trh, je to trochu další hotely. Pokud teď noc, trh, jasný případ, nebude fungovat. Aby čekali ráno, není lepší cesta než jít spát. Hotel je vhodný pro to, jít dovnitř, jít nahoru, podívejte se na volnou postel a vyberte si, jak dlouho spíte. V našem případě až do rána.

Takže, pokud dvůr stojí den, pak jít na trh. Najít Sarah's Merchate a mluvit s ním. Požádejte ji, aby ukázala produkty, které prodává. Slije jí e-mailový inventář a jděte do Andre. Dále, než dostanete volbu: nebo projít Sarah, nebo projít Canrara. V obou případech obdržíte +100 bodů zkušeností, ale druhá možnost je výhodnější. Proč? Ano, protože tím, že řekl Sara, že Kartar chtěl vzít své místo, dostanete pirátskou Saber a +200 zkušeností.

Trochu rozptýlené outsiders, ale i nadále splnit vaši povinnost, jak říkají, volá. Zde na trhu najdete obchodník jménem Yera. Řekne, že byl absorbován společností RNGARD, který na trhu neustále tichý. S Yoyry, nastavte dohodu, že pokud vrátíte peníze, řekne o žvýkání cechu. Jděte do Ragenda, stojí v blízkosti lampy, a v rozhovoru s ním, zmínka o penězích tváře. Začne utíkat ve směru přístavní části města, nenechte si ujít, běžet po něm. Vypočítat ji, znovu s ním mluvte (+50 bodů). Vraťte odcizené peníze a rengard sám se vrátí (ano, pustil, jinak, pokud se vzdáte ho stráží, pak vás nevidíte zloději cechu jako uši). Zůstane přisuzovat peníze eroh a zjistit informace o cechu (+100 bodů). Ano, s informacemi není hustě, jen na celém tipu v přístavu restaurace. Yoh doporučuje vyhledávání cechu od něj.

Jděte do přístavu se zaměřením na značky, zjistíte, že nebude obtížné. Jakmile se dostanete do přístavní části, promluvte si s Meldorem, stojí v blízkosti hlavního vchodu do přístavu. Rosovista žije v domě naproti Meldóře, pokud potřebujete peníze, může je vzít v procentech. Jděte hluboko do portové části, do hospody. MOE bude stát u vchodu. Dvě možnosti, jak se dostat dovnitř: zaplatit 50 zlatých (ne) nebo dostat zbraně a bojovat s mee (to je to, co potřebujete). V posledně uvedeném případě +120 bodů zkušeností a plus všechny věci mee. Po zasažení hospody mluvit s majitelem - Cardiff. Za poplatek (hodit ho do 6 zlatých) zjistěte, kde najít práci, a pak kde najít rychlou práci. Taková práce může dát natur, který je zde. Promluvte si s ním a získejte práci. Je to toto: je nutné stát kurýrem Beltrama. Pak si vezměte balík z Akila a převést jej do přírody.

Pro lepší orientaci ve městě a okolí terénu se doporučuje koupit Brahimovou kartu, žije v domě vedle restaurace.

Jděte na trh, promluvte si s obchodníkem Beltram. Staneš se jeho poslem. Nyní dopředu, po odeslání na akil. Jít ven přes východní bránu a jít podél jihovýchodní silnici. Vlci a mouchy sejdou na cestě, stejně jako Goblins. Ale všechna tato bestie nepředstavuje vážné nebezpečí. Po dosažení schodiště vedoucí nahoru, vylézt na něj, a pád rolníků se objeví.

Zdá se, že jsme přišli právě včas, dva žoldáky zasáhly akilu. Promluvme si s Akilem, s dalším rolníkem as ženou. Pak si promluvte s žoldákem. Můžete se zbavit žoldáků, jen pokud je zabijete, přínos rolníků také přispívá, nemusí bojovat sám (+200 bodů). Vezměte si balík, ale ve městě, dokud se spěcháte vrátit. Jděte na silnici vedoucí z osady do majáku (zaměření na značky). Objevte vchod do jeskyně. Uvnitř jsou tři gangstery, zabít je. Můžete to udělat sami nebo provádět gangstery do ORC, což není daleko od jeskyně. Uvnitř jeskyně leží hrudník, v hrudi jídla a některé podivné podivné ryby. V inventáři otevřete ryby, ve svých vnitřcích je písmeno podepsaný Halvorem. Halvor - obchodníka prodávající ryby v přístavní části města.

Teď můžete jít do města. Jděte do přístavu restaurace, dejte pozemku AKILA přírody. Zítra lze získat odměnu, ale zatím je další nedokončený obchod. Jděte do obchodního uživatele ryb, k Chalpu. Ukažte mu dopis, který byl nalezen v jeskyni. Vyznává, že se zabýval krádeží, ale požádal, aby to nebral na stráže. V žádném případě to neuděláte. Zůstane čekat na ráno, jít, spát v hotelu.

Druhý den ráno proveďte odměnu v přístavu traktoru. Promluvte si s majitelem Taverny - Cardiffu. Řekne, že jste hledali nějaký druh člověka. Bude na tebe čekat za obchodem Halvora. Jdi na to. Jmenovo jméno je attila, mluvit s ním, a on vám dá klíč, který je součástí mořské soli. Z tohoto závěru: Cesta k cechu zlodějů leží přes moře.

Přijďte na molo a skočte do vody. Plavat doprava na dveře. Ocitnete se v kanalizaci. Obyvatelé - krysy vás trochu obtěžují. Jděte hluboko do kanalizace, potkáte zloděj. Řekni mu, že jste dostali klíčovou attilu, a tráví vás do Cassia. Ona míří žvýkací cech. Promluvte si s ní a souhlasím se připojit k cechu. První úkol na vašem novém poli bude takový: Přineste Cassia Ring Alchemist Konstantino. Chcete-li provést tento úkol, je nutné se učit se ve zloději cechu dovedností vzorku a dovedností otevření zámků. Můžete to udělat na Jasper (vzorová) a Ramirez (otevření zámků). Mimochodem, v místnosti, kde se nachází Ramirez, můžete zdokonalit dovednost otevírání zámků, otevírání tři truhly a projít to všechno ležící uvnitř dobra. Ramirez to nevadí.

Alchymista žije na obchodníka, v domě, vchod, do které se nachází pod obloukem. Chcete-li spáchat krutost, počkejte na temnou dobu dne, kdy všichni normální lidé spadají do postele, včetně alchymisty Konstantino. Prsten leží v hrudi, je možné se k němu dostat (bez probuzení alchymistu), je možné pouze s využitím dovedností vzorku (aktivovat klávesu X). Chcete-li otevřít zámek zavazadlového prostoru, budete potřebovat, že by to mělo být. Kombinace pro pitvu je následující: vlevo, vpravo, vpravo, vlevo a vpravo. Vezměte prsten a také udusit, opustit dům. Vezměte kroužek Cassia (+100 bodů). Dá vám klíč od hotelových dveří. Teď se dostat do cechu zlodějů, už nemusíte dělat plave. No, pokud jste dost silný, můžete zabít všechny zloděje a pak přijdou do Andre, bude vás vezme na stráže.

Jděte na ulici obchodníků. Najděte mistry kováře - harada. Mluv s ním. Takže, abych se dostal do horní části města, musíte se stát jedním ze studentů nějakého čaroděje. Zároveň, takže váš mistr vás vezme do učedníků, potřebujete zbytek mistrů, aby s tím souhlasili. V zásadě je možné stát se studentem jakéhokoliv Mistra. Ale rozhodl jsem se jít na učeň Harado. Je připraven vás vzít na učedníky, ale pro to musíte dokázat, že něco přichází na něco. Navrhne, aby ho přivedl jako důkaz zbraně Orc nebo poté, co ho požádáte o snížení požadavků, najít a zabít gangstery, kteří okradli khakan obchodníka. Nejlepší je splnit všechny požadavky. Za prvé, jděte na trh náměstí mluvit s khakan obchodníkem. Jeho gangsters okradli, když šel do vesnice Akila. S těmito gangstery jste se právě setkali v jeskyni, nedaleko obce Akila. A naživu, není to pamatováno, nikdo odešel, tak odvážně, říct Khakan, že bandité jsou již "potrestáni". První část Haradaových podmínek byla splněna, druhá část zůstává - získat orc zbraň. Nemusíte za to bojovat s ORC. Jděte ven přes východní bránu města a jít na cestu doleva. Jakmile se cesta začne vést k vrcholu, do majáku, vyhodí trochu vlevo. Přechod podél útesu, najdete vchod do jeskyně, ve které najdete orkovou zbraň - malou sekeru. V jeskyni, mimochodem, dva gangstery. Nyní je čas vrátit se do kovářské harody. Promluvte si s ním, dejte sekeru (+200 bodů). Harad vás zavede k učedníkům, zůstává získat oprávnění ostatních čtyř mistrů.

Najděte obchod Matteo, zde na ulici obchodníků a promluvte si s ním. Matteo posune slovo pro vás, pouze pokud vrátíte své peníze, což je nyní v Gritti. Žije v domě s truhlářským Torbenem, najít a mluvit s ní. V konverzaci, na něm "klikněte" a dá 100 zlatých (+100 bodů). Vezměte si tyto peníze Matteo (+100 bodů) a bude spadat na vaši stranu.

Další v souladu s alchymistem Konstantino (Ano, ten, který jste ukradli prsten). Získejte povolení nebude obtížné. Promluvte si s ním o povolení stát se studentem z jiných mistrů a bez obtíží zmizí.

Promluvte si s truhlářem Torben. Dá své svolení, pouze pokud jste požehnán knězem dávat a knězem, který slouží Innos. Vatras se nachází na náměstí chrámu. Chcete-li z něj požehnat, musí se o vás trochu naučit. Jen mu řekněte pravdu, lež se zde nepůjde (+100 bodů). Dalším knězem, který slouží Innos, je na tržním náměstí. Je těžké si všimnout. Pro požehnání se zeptá nějaké peníze (+50 bodů). Všechna byla získána všechna požehnání, můžete se vrátit do Torbena (+100 bodů).

A poslední mistr zůstal - Bosner, je mistrem luky. Dost jen mluvit s ním. Pokusí se vás zajímat se svými řemeslo, takže jsi k němu šel jako studenta. Ale myslím, že jsem student a kovář není špatný, takže nesouhlasíme.

Teď mluvíte znovu s Kuznets Harad, stanete se jeho studentem (+300 body). Může se také naučit pro klacksmith případ, to znamená, že se naučíte spěchat zbraně. Tento proces je velmi fascinující, takže zkuste. Takže přístup k horní části města je pro vás otevřen. To znamená, že jste se blížili k pánovi Hagenu, dalším krokem je stát se bezpečnostní strážem.

Jděte do Andre, řekněte mu, že jste občanem tohoto města. Dá vám oblečení stráže a zbraň si může vzít z pera. Jděte do místnosti, kde jsou zbraně zbraň, je to přímo v kasárnách. Promluvte si s Mortisem, řekne, kde najdete hřiště - v přístavní části města, v instituci "Červené lucerny". Jděte tam, v jednom z pokojů najdete pero. Spolu s ním jít do kasáren. Řekněte andre, že jste našli papeže, ale ne v instituci "Červená světla" (+50 bodů). Pak dostane hřiště zbraně.

Všechno, jdi do horní části města. Jděte do radnice, kde se nachází Lord Hagen. Řekněte mu, že město je ohroženo mocí zla, a potřebujete amulet "Eye of Innos". Bude chtít získat důkaz, že město opravdu ohrožuje nebezpečí. Pokud je prezentujete, dá vám amulet. Proto bude následující úkol následující. Jděte do údolí Rudnika a promluvte si s velitelskou zahradou. A co se stane dál, čas bude zobrazovat a druhou kapitolu.

KAPITOLA II. "Návrat do kolonie"

Před odchodem do cesty se připraví dobře. Mimochodem, poté, co opustíte radnici Lorda Hagenu, jeden velký obchodníka, Fernando, vás požádá, abyste mu dali malou službu. Chce vědět, jak jsou věci vyrobeny s mědí v údolí Rudnika.

Vyjděte ven východní brány a jděte směrem k hospodě a odtud - směrem k údolí Rudniiky. Na přístup do údolí (kde projdete mostem), narazíte na novou bestii - Bolotnaya Shnyh. Shnyh je silnější než další bestie, s kým jste se setkali, ale ještě ne tolik, abych se s ním vyrovnal, bylo to nemožné. Hlavní věc - nenechte je zaútočit na parta.

V blízkosti vstupu do údolí se setkáte s Gaanem, místním lovcem. Od něj můžete získat úkol - najít, jak řekl, odfrkl si stvoření. To je stvoření - nic jiného jako drak. Najdete ji v lese, jen západně od vstupu do údolí. Pro provedení tohoto úkolu obdržíte z GAAN 30 zlatých a +300 zkušenostních bodů. Gahan se můžete také naučit dovednost - střeva zvířata, tj. Získejte cenné věci: kůže, rohy, srst atd.

Na branách do údolí se stráže snaží varovat vás z nebezpečí označené tam. Ale údolí se nelze vyhnout, takže vpřed. Po průchodu trochu podél soutěsky najdete levý vstup vedoucí k kamennému mostu. Tímto způsobem je nejbezpečnější, a pokud chcete jít dál podél rokle, nevyhnutelně zemřete z rukou orků, a procházející podél mostu, vyrtíte si setkání s vlky. Je tu rozdíl?

Takže jste se ocitli v kolonii. Pokud jste hráli první "gotický", terén vám bude velmi známý. Jděte dolů po cestě, potkáte Gergan. Bude požádat o informování Orče, který je v pevnosti, že jeho bratr zemřel. Ale pro to ještě musíte se dostat do pevnosti, dlouho obklopila hordy Orků. Můžete se dostat do pevnosti jedním způsobem, dostat se přes paprsek vedoucí k zničené zdi. Ale jak se dostat k tomuto velkému paprsku, to vám pomůže štěstí. Možná budete muset ještě udělat malý háček. Ale hlavní věc - snažte se padnout na oči orků. Pokud se chase opláchla za vámi, neváhejte, vyčerpejte všechny své síly k paprsku (koneckonců, orky nebudou moci vylézt na něj) a budete úspěšní.

Jednou v pevnosti, především jít do čtvrtin záruky (vchod do budovy je hlídán dvěma paladinemi). Ale zpočátku mluvte s Orikomem. Řekněte mu smutnou zprávu, že jeho bratr zemřel (+75 zkušeností). Pak si promluvte s zárukou. Důkaz o hrozbě hrozby Dragon útoků Garant vám dá, ale jen samozřejmě, ne teď, a pak, když vykonáváte jeho úkol. Skládá se v následujícím textu: ne tak dávno bylo zasláno třemi průzkumnými skupinami, z nichž by měly být přijaty zprávy týkající se magické mědi. Ale žádné zprávy z těchto skupin přišly na dlouhou dobu. Vaším cílem je najít tyto tři skupiny a zjistit informace o mědi, a pak samozřejmě nahlásit tuto záruku. Vyhledávání bude usnadněno skutečností, že Garant vám dá mapu, která označuje doly, ve kterých jsou tyto velmi skupiny umístěny. A pokud potřebujete zařízení, může být nyní získána z Tandora. Více informací naleznete na tématu Parsiva, nachází se zde, vedle její orch. Prakticky můžete dokonce jít na silnici alespoň teď, ale budu vás požádat, abyste zůstali trochu v pevnosti, protože jsou stále zajímavé nedokončené věci.

V budově, která byla dříve vlastněná časopisy ohně (levica regionu Commedian z Garant), najdete známou osobu - magic Magair. Řekne o všech událostech, ke kterým došlo tak dlouho, stejně jako skutečnost, že Gorna a Diego podnikání (vaši staré přátele v první části) jsou velmi špatné. Gorn je obsažen ve vězení a Diego je odsouzený v jednom z dolů. Je nutné vytáhnout hory z vězení, aby potřebovala, jakmile v žádném případě.

Pro start, jděte na velitele Warrandu. Můžete vytáhnout horu z vězení, jen tím, že za to zaplatím vykoupení ve výši 1000 zlata. Tato částka není malá, myslím, že je nepravděpodobné, že máte takové. Proto je způsob, jak získat tyto peníze. Znovu navštívíme Migten, řekněte mu o vykoupení, a obětuje jeho krevní peníze - 250 zlatých, a kde dostat zbytek, má v úmyslu se učit od samotného rohu. Bude mu napsat dopis, který budete muset dodat roh do vězení.

Před vchodem do vězení je Guard Herald. Pro přenos dopisu bude chtít dostat něco, jen malé jídlo (ano, tady nejsou žádné stráže v pevnosti). A s ničím, ale pravděpodobně, jeho milovaný sám - med, klobása, chléb a víno. Pass na mlýnku mečů parfoufu, to funguje v kovářství. Řekne, že strava stráží zcela snížila, a osoba pod názvem Engore je zapojen do vydávání potravin. Dokončete sklady (stavba naproti kování), najdete ingora. Zjistěte, zda potřebuje pomoc. Bude samozřejmě potřebná, a tato pomoc bude v maso vlka nebo supu. Ano, musí přinést 24 kusů. Doufám, že maso už má maso a pravděpodobně, více než 24 kusů, dobře, a pokud nemáte maso, pak vítejte na lovu! Za skutečnost, že přinesete Angorovi 24 kusů masa, obdržíte +150 zkušeností. Pokud nemáte klobásy, chléb a vína, pak si tyto produkty zakupte z Engore. Honey bude moci vzít v jednom ze skladových prostor, a to i v této místnosti, kde se nachází samotná Mangore. Tyto produkty užívají Gerald, dá dopis do rohu. Za ním přijde zítra.

Další den navštivte Herald. Dá vám zprávu z rohu. Říká se, že je nutné hledat jižní bránu. Slunce dolů na paprsek dolů a uvidíte zničenou strukturu vpravo. Uvnitř této struktury je peněženka s horskými penězi (dostat peníze z peněženky v inventáři). Ale není to tak velké množství. Budete moci získat zbytek částky za vykoupení hory, goro v truhlách, například v oboru budovy nebo na skladě nebo na skladě. Když bude částka v 1000 zlatých vytočena, vezměte ji. Pak jděte na Herald a řekněte mu, aby uvolnil roh. Dá vám klíč od vězení, takže to uděláte sami. Hora se nachází ve velmi dlouhé komoře vpravo, můžete jej otevřít pomocí přepnutého na zdi (+500 bodů). Horn, po rozhovoru s ním půjde do Migtence, a po chvíli se na něj podíváte, abyste se dozvěděli o jejich budoucích plánech.

Zdá se, že je to všechno v pevnosti. Ačkoli Ne, katastrofu Brutas můžete zvýšit sílu. Ale předtím vás požádá, abyste zaplatili 200 zlatých, peníze, které můžete zaplatit svou nebo tu osobu, Dana, která utekla do údolí, ale pro to je stále nutné najít to. Pro tento úkol +75 bodů zkušeností.

Takže hledání inteligenčních skupin začínají možná od dolu na jihu. Hlavní pravidlo při přesunu do dolů - nechodí do dolů v přímce, vyhněte se skupinám orků a lesů.

V dolu na jihu už nebudete najít živé, jen mrtvoly vězňů. Důl je řízen plazí a jedním jezdcem Warrior, jsou dostatečně silné, zejména když útočí na skupiny, a monstrum bojovník je tak obecně monstrum. Nalezení mrtvoly hlavy (Silvestro), v kapsách najdete poznámku, že říká, že Diego spolu se dvěma paladinami byl převzat na měď na bezpečné místo. Co je to místo, budete se naučit další, v jiném dolu.

Blies do dolu, který je západně od prvního. I když existují stále známky života. Promluvte si se Zerghánem, zeptejte se ho o Diegu. Řekne, že ho viděl se dvěma paladinami šel do hlídacího psa. Promluvte si s Tengronem vás požádá, abyste si vzali stávku, což je v pevnosti, prsten. Vzhledem k tomu, že ještě jednou musíte znovu přijít do pevnosti, souhlasíte s tím, že budete dodat prsten. Promluvte si s hlavou této skupiny - nohy. Chce, abyste zachránili tábor od SnowPopper, pak vám řekne, jak jsou věci s kořistí mědi. Promluvte si s Bilgotem, může vám pomoci zbavit se snowfields, ale za předpokladu, že ho vytáhnete z kolonie. Souhlasím, a on řekne, že vůdce sněhovéhopperkovi žije v blízkosti staré věže, hlavní věc je zabít ho. Jděte za zadní stranu souboru, do staré věže viditelné pryč. Tam, zabít vůdce snowpoppers a chytit drápy od něj. Vraťte se do souboru a přehledujte mu o vraždě vůdce (+200 zkušeností), řekne vám o měděné rudy. Případy nejsou příliš dobré, celkem 2 byly vyrobeny měděné zásuvky. Proveďte svou povinnost bilgotu, vezměte si ho s sebou a pak jej vydávejte z údolí Rudnika (+300 zkušenostních bodů). Jděte na severu tohoto dolu na strážní věž. Ve směru na rokli, uvidíte dva mrtvé paladiny, a pak v soutěsku samotné - Diego. Promluvte si s ním a zjistěte, jak jsou věci s mědí. Byly vyrobeny čtyři zásuvky a leží v jeskyni, které za Diegem.

Poslední doly zůstaly na severu, jdi k ní. Uvnitř dolu, promluvte si s Rudobop Magmes, uvádí, že Marcos, vedoucí této skupiny, vzal extrahované mědi do města. Prošel zamrzlou řeku. Vypadni z důl a jít směrem k zamrzlé řece. Dále se musíte dostat do domu, který je znázorněn na mapě, procházky v stopách mrtvých vězňů. Bandits, Goblins a další stvoření budou zasahovat do vaší propagace. Dosažení domu, najdete jeskyni, ve které se nachází Marcos. Promluvte si s ním, řekne, že zde hlídal 4 ORE box tady, a budou plně bezpečné, když je to tady.

Takže, pojďme shrnout, všechny tři doly jsou zkoumány, informace o přijatém mědi, je čas nahlásit veškerou záruku. Jděte na pevnost, v blízkosti zničené zdi bude kop, dejte mu kruh Tengron (+150 zkušeností), a pak přejděte na záruku. Rozhodněte se mu o všech třech skupinách, za každou zprávu obdržíte +300 bodů zkušeností. Na konci se zeptejte o důkazech, pro které jste vlastně udělali všechno. Dopis s důkazem nebude čekat na dlouhou dobu (+500 zkušeností se body).

Teď tito odvážní paladini mají jen naděje pro vás, protože to není pro ně dlouho a zůstává být spoléhat pouze na pomoc od lorda Hagenu. Tak rychlejší pro něj, je čas dostat se z této kolonie.

KAPITOLA III. "Eye Innos"

Na výjezdu z údolí bude na vás čeká nepřátelský kouzelník. Pokusí se vás zabít - nenechte ho udělat. Dále, vycházející z údolí, se setkáte se Leicesterem, řekne, že po péči do údolí byly strašné věci. Podrobnosti, požádá okamžitě jít do Necromancer Xardas, pro teleportaci v jeho věži Lester vám dá runy-teleport.

Najít v věži Ksarkdas a mluvit s ním. Naučíte se, že nepřátelé se snaží zabránit Amuletu "Eyet Innos" se dostal do vašich rukou, a proto se budou snažit zastavit vás v každém směru. Řekněte Xardas, o tom, co jste navštívili údolí Rudnikov (+ ******* 0 bodů zkušeností), a pak mu řekněte o důkazech, které máte pro Lord Hagen (+ ***** 0 0 bodů zkušeností) .

Hlavu do města Horinis a klepe od nepřítelských kouzelníků. Dej ve městě Lord Hagen důkazy. Udrží své slovo, ale amulet, to dopadne, není tady, ale v klášteře kouzelníka kruhu ohně. Dá vám dopis, který budete muset ukázat nejvyšší Mago Fire Circle - Pirocaru, a pak vám umožní Amletu. Také Lord Hagen vám dá runo, s níž můžete kdykoliv teleportovat do města.

Nezapomeňte, že Fernandos Merchant vás požádal, abyste zjistili v údolí Rudnika o tom, jak jsou věci s mědí? Takže, najít to v horní části města a řekněte mi, že věci s měděnými botičky jdou velmi a velmi špatné, get + ****** 0 zajímavostí.

Tak jděte do kláštera. Jděte ven přes východní bránu a pak následujte značky. Cesta bude taková: nejprve jít směrem do hospody, a pak do kláštera, který je na severu. V blízkosti vchodu do kláštera, promluvte si s Migtenem. Řekněte mu, že máte povolení od Lorda Hagenu, a pak dá klíč od dveří k klášteru. Kouzelník Pirocar se nachází v kostele. Promluvte si s ním o tom, co jste byli v údolí Rudnika. Dá vám ruku, s nimiž můžete teleportovat na klášter. Pak se ho zeptejte o nejdůležitější věci o Amulte "Eye of Innos". Zde je peklo, to nebylo tak dávno dávno, že Pedro je nováček pro nepřítele kouzelníků. Stále je to šance vrátit amulet, pokud bez prodlení začne pokračovat v nepřátele. Vypadni z kláštera, projít mostem a mluvit s Jorgenem. Zeptejte se ho o novicích. Ano, sledoval obrázek, jak se začínají vyskočila z mostu a plavil se na východ. Jděte do středu mostu a skočte do vody. Plavat na východ, dokud uvidíte na břehu Stragrand. Promluvte si s ním o novici a řekne, že jdete dál na silnici nahoru. Tak to, jděte na silnici, pak projít sklopným mostem (Enemy kouzelník bude svázán na mostě) a pak jít po celou dobu. Pokud jdete na pravou silnici, pak čas od času narazíte na mrtvoly padlých nováček. Dosažení lovce Grambalda, promluvte si s ním. Řekne, že viděl, že někdo odešel do lesa (+ ******* 0 bodů zkušeností). Jděte na západ, v lese. V lese se setkáte s nepřítelem kouzelníkem. On oznámí, že Amulet "Eye Innos" byl zničen, byl jste pozdě (+500 zkušeností). Zabijte tento kouzelník a pokračujte v místě rituálu. Zničte tři další kouzelníky, a pak si vzít z oltáře zničeného amuletu "Eye Innos". S pomocí runy, teleportu na klášter. Jít do kostela. Promluvte si s Porocarem, řekněte mu, že amulet byl zničen (+ ****** 0 bodů zkušeností). Nyní je všechna naděje přiřazena kouzelníkem vodního kruhu - Vatraza. Ale před tím, než se k němu přejdete, navštivte Xardas. Rychlý způsob, jak se k němu dostat, je použít runu-teleport. Řekněte Xarkdas, že Amulet byl zničen nepřátelskými kouzelníky (+ ****** 0 bodů zkušeností). Potvrdí, že to zůstane doufat jen na kouzelníku vodního kruhu - Vatresa.

Dobře, dva mágové, Pirocar a Xardas, požádali, aby se obrátili k Cano. Takže tohle je jediná osoba, která může alespoň něco udělat. Cannas se nachází na náměstí chrámu ve městě Horinis, už jste se k němu odvolali za požehnání. S pomocí Rune-teleportu se dostanete do města a promluvte si zde s Vatas (+ ******* 0 Body of Experience). Ukazuje se, že amulet může být zradil počáteční vzhled, pro to potřebujete strávit tam rituál, kde byl zničen amulet. Rituál by měl provádět tři pozemští zástupci bohů, kteří jsou vlastně dávat, Pirocar a Xardas. Watras je již v případě, takže tam jsou dva, kteří ještě musí být přesvědčeni, Pirocar a Xardas. Dokonce i pro rituál, Swerras potřebují bažinové bylinky. A také potřebují obnovit rám amulet, bohužel, nikdo to nemůže udělat v tomto městě.

Takže, nejprve, musíte obnovit rám amulet. Mluvte ve městě s Kuznets Harad. Zjistí, kde může být amulet opraven. Tyto opravy mohou udělat jen kovář v osadě onry. Jdi na to. Vyjděte ven východní brány a přesuňte se do hospody, odtud západně k bohatému rolníkovi. O přístupu k osadě bude žoldák trvat 50 mincí s vámi. Jděte na místo práce z kováře, ale podivné, z nějakého důvodu tam nikdo nefunguje. Zeptejte se hodinopisu, co se stalo, a on vám řekne, že kovář, jehož jméno je Bennet, zatkl Paladins za vraždu, které se ve skutečnosti nedopustil. Jděte dále do domu Lee, který je hlídán dvěma žoldáky. Promluvte si s Lee. Zeptejte se ho o kovář Bennett a pak nabídnout svou pomoc. V blízkosti Lee sedí hora, mluvit s ním a dostanete + ****** 0 zajímavostí. Teleport do města a jít mluvit s Pánem Andre v kasárnách. Získejte povolení od něj mluvit s vězni. Jděte do komory a promluvte si s Bennettem na všech tématech. Pro vyšetřování této vraždy vzal Pán Hagen osobně, takže všechny otázky mu. Jděte do radnice Pána Hagenu a zeptejte se ho o svědectví, který viděl vraždu. Svědek je velkou osobou ve městě, je to městský pokladník, jeho jméno je Cornelius. On se také nachází jako Lord Hagen, v radnici, na horních patrech. Promluvte si s ním několikrát a pak jsme ohroženi zabít ho. Dostaňte meč a vystřihnout pokladník, prostě nezabít. V kapsách ukázal zajímavý deník, který vedl. Přečtěte si ji v inventáři a pak to vezměte ho Pánu Hagen. Zde je to důkaz, který dokazuje, že Blacksmith Bennet není vinen z něčeho. Lord Hagen rozkazy pustil Bennetu a Cornellus si vezme do vazby (+750 zkušeností). Nyní se můžete stát paladinem, aby to bylo nutné. Jen řekni Lord Hagen, chceš se stát jedním z nich a on vás vezme do Paladinu jako odměnu. Dostanete jen vynikající brnění paladinu a ne příliš velké zbraně. A poslední čárový kód zůstal s amuletem. Návrat k osídlení ONRA. Práce v kováře je v plném proudu. Promluvte si s Bennettem, dá vám malý dárek. Dejte kovářské amulet "Eye of Innos", a někde udělat někde až do příštího rána, například v budově Lee. Druhý den se vraťte do kováře a pořídil se zrekonstruovaný amulet (+750 zkušeností). Všechno, s ráfkem.

S pomocí runy, teleportu na vchod do dolního údolí. Jděte stejnou trasu jako naposledy, to je přes kamenný most.

Kapitola IV. "Dragon Hunt"

Všechno, vážný drakový hunt začal. Zdá se, že nejste sami rozhodnuti lovit. Jít po cestě trochu dole, setkáte se s skupinou lovců draka. Promluvte si se všemi lovcům a pokračujte. Probuď se pevnost. Teď, když jste se stali mnohem silnější, můžete porazit orky trochu, kteří zasahují do pevnosti. V pevnosti, promluvte si s Hunterem Dragon - Retone. Řekne vám o nějakém druhu draka z ledu. Hmm ... už zajímavé. Promluvte si s ferosem. Bude vás požádat, abyste našli meč, který ztratil na útesu. Rock je jižně od pevnosti. Ale nespěchejte, abyste tento úkol provedli. Jděte první do Goronda, zeptejte se o draci. Informace o drakech vlastní jméno, mluvit s ním. Řekne, že Západní pevnost tvořená ve dnech bažinatého terénu. Velmi podivné, vezměte si tyto informace podle poznámky. Oric vás také požádá, abyste zabili Shaman Orkov - Gosh Pak. Lze se nalézt na skále na jihu pevnosti, kde feros ztratili meč. Zajímavá ztráta Gosh Poka pro ORC bude nezbytná. Vypadni z pevnosti a jít na jih k útesu. Spolu s Gosh Pakki je stále mnoho orků. Snažte se je zabít páry, ale v žádném případě je nechat napadnout se veškerým rozsahem. Když budou všechny orky na útesu zabiti, včetně Gosh Pak, zvedněte meče feros. Vrátit se k pevnosti. Dejte mečem Feros, získejte body 1400 zkušeností a možnost zvýšit svou sílu a dovednost. Orika informovat příjemnou zprávu, že Gosh Pak Shaman je zabit (+600 bodů zkušeností).

Najít v Paladinové pevnosti jménem Kerolot, někdo ukradl koženou peněženku se všemi obsahem. Tato peněženka se nachází v blízkosti kovárny. Po návratu svého majitele obdržíte +400 bodů zkušeností.

A teď se to stalo tahem draků. Jděte na bažinu, která se nachází západně od pevnosti. Při přístupu k němu se setkáte se dvěma lovci draka - Chaperera a druh. Druh nemá žádné zajímavé informace, ale Cheper vám nabídne dohromady, aby šel do bažiny. Souhlasím, pomoc není nikdy zbytečná, a to zejména v případě, že pomoc se týká lovu draka. Wollective Stvoření a ještěrky budou interferet s vaší propagací do draka. V hlubinách bažiny se s ním setkáte s drakem. Co lze říci, je to impozantní velikosti. Ale před tím, než se blížili k draku, nasaďte na amulet "Eye of Innos". Nejprve promluvte s drakem, a pak ho budete muset zabít nebo to udělá dříve. Docel, Drak nebude tak silný. Zabít jeho pár trivia, možná je to proto, že pomůžete Cheper a Rod. Poté, co drak poražen, vyzvedněte si srdce a pak se promluvte s Cheperem, získejte +600 bodů zkušeností. Vrátit se k pevnosti.

Po rozhovoru s drakem, Amulet "Eye of Innos" ztratil svou magickou sílu, je nutné jej obnovit. Pass na budování požárního kruhu (kde byl Militen). V horním patře budovy jděte do alchymistického stolu a obnovte kouzelnou sílu amuletu s použitím srdce bažiného draka.

Vzal se do Goronda, dejte mu vědět, že jeden drak je zabit. Získejte +500 zkušeností a 300 mincí. Musím najít o místě jiného draka. Paladine Spies hlásí, že na jihu ve věži za sopkou, další drak je pravděpodobně. Stojí za to odhlásit. Hlavu na jih do věže. Při přístupu vedle vzestupu se setkáte s rohem a gesta - lovci draků. Promluvte si s horou, navrhněte mu, aby šel do věže s vámi. Musí souhlasit. Gorn bude pokračovat, bude běžet tak rychle, že jen čas dohnat s ním. Jakmile se stoupáte, uvidíte mnoho ještěrek, musíte zabít, abyste se dostali do draka. S pomocí rohu to nebude obtížné. Překročení mostu, hora odmítne jít dále (+600 bodů zkušeností). Nejtěžší - bitva s drakem přijde k vám. Na stezce jděte do věže, zabíjení nepřátel. Mezi nimi budou dva kamenné golemy. Jeden z jeho ránu - a létáte velmi daleko, takže buďte opatrní, nedovolte tomu. Lezení po věži, v jeskyni se setkáte s jedním s drakem. Nejprve s ním mluvte (amulet "Eye Innos" musí být na vás). Řekne, že draky slouží nějakému Pánu, kteří přijdou zničit svět. Když je konverzace s drakem dokončena, přijde čas. Zabít draka sám, ale stále je to možné. Po smrti draka si ho vyzvednu s ním a hrdě se vrací do pevnosti.

Obnovte kouzelnou sílu amuletu na alchymistickém stole v budově ohně kruhu kouzelníků. Promluvte si s Garandem. Řekni mi, že zabili druhý drak, dostali +500 zkušeností a 300 mincí. Musím najít o místě třetího draka. Drak byl zaznamenán v blízkosti sopky, která se nachází na severu pevnosti. V blízkosti útesu, kde byl zabit Gosh Pak Pak, na reproduktorech ve skále, můžete vylézt nahoru, do stezky vedoucí k sopce. Obyvatelé terénu v blízkosti sopky - ještěrky (něco jako draka stráže) a ohnivé golemové. Na stezce se přesuňte do sopky Zhero, kde najdete požární drak. Standardní postup se s ním nejprve mluví a pak zabije. Tento drak překoná ještě obtížnější než ti, kteří již byli poraženi. Předpisy v této věci však nakonec se s ním vyrovnat. Když je drak poražen, zvedněte srdce a vrať se k pevnosti.

Obnovte kouzelnou sílu amuletu v budově kouzelného kruhu ohně a přejděte do budovy Garonda. Řekni mu, že třetí drak je zabit (+500). Najít informace o umístění čtvrtého draka. Navrhuje, aby drak schovává na ledovém terénu na západě údolí. Na hranici ledu se setkáte s Hunterem Dragon Silvio a jeho soudruh. Silvio vám navrhne, abyste se vypořádali se dvěma cíli ledem. Vzhledem k tomu, že dál na cestě, a kolem Golems bude ještě musí projít, pak provést žádost Silvio (+600 zkušenostních bodů). Další Silvio a jeho soudruhy nechtějí jít, dobře, a nic strašného - a sám Copold. Obyvatelé ledového terénu jsou ještěrky a ledové golemy, to znamená, že nebezpečí pro váš život nepředstavují. Pošli hluboko do ledu v jeskyni (dříve nový tábor), najdete ledový drak a jeho stráže - ještěrky. Zpočátku vyčistěte jeskyni z ještěrek, a pak promluvte s drakem. Drak vám řekne, že Vladyka z draků se schovává v posvátných sálech Irdnatého. No, dal jsem informace o draku - je čas zemřít. Nezapomeňte na konci bitvy, abyste vytáhli srdce z draka. Vrať se zpátky do pevnosti, na cestě se pokusíte zastavit Silvio, zabít ho.

Blahopřeji vám, drak, který jsi právě zabil, byl poslední. Sezóna lov pro draky skončily. Navštivte Gorondu, řekněte mu, že všechny draky jsou zničeny (+500 bodů zkušeností).

Draci jsou poraženi, ale vůdce zůstal, a s ním dříve nebo později také bojovat. Pouzdra v údolí Rudnikov jsou dokončeny, je čas vrátit se zpět do oblasti Chorinis. Ale před odesláním, obnovit naposledy magickou sílu amuletu "Eye of Innos".

KAPITOLA V. "Průlom"

Jděte na místo rituálu. Tam vám nastavíte obrázek zápasu kouzelníků s ORC. Pomozte kouzelnickým a pak mluvit s Porocarem. Řekněte mu, že všichni draky jsou zničeni, a pak požádat o další akce. Další akce jsou následující: je nutné se dostat do sálů irdoraty, pro to potřebujete použít knihu, kterou jste dali Pirocar. Obsahuje informace, jak se dostat do sálů irdoratu. Získejte povolení z Piercara, abyste si mohli vzít knihu a jít do kláštera.

Jít dolů, v suterénu kláštera. Sledujte Tamlamon minulost a vezměte si knihu "Síň Irdorata" ze stolu. Kniha prostě není tak otevřená, je zapečetěna magií, pouze Xardas ví, jak ho otevřít. Teleport do věže Xardy. Budete čekat na vůdce Orků a vašeho přítele Lesteru. Dodržujte Orc a promluvte si s Lesterem. Od něj se dozvíte, že nekromancers Ksardas vlevo a pravděpodobně dlouho. Opouští se však Xardas za vás dopis. Přečtěte si to, naučte se kouzelná slova, se kterou můžete otevřít knihu. Otevřete knihu (+1000 zkušeností), obsahuje klíč a informace o tajné místnosti v klášteře.

Teleport k klášteře. Jděte dolů do suterénu a pomocí nástěnné lampy přesunout polici. Spadnete do labyrintu naplněného kostry. Dostat se ke dveřím vedoucím do tajné knihovny. Tam bude tři nejsilnější Pán démona v něm. Snižte úkol ne plíce, ale stále pro tebe seděl. Od stolu vezměte absolutně všechny položky: mapa námořní cesty na ostrov Idorat, láhev se slzami Innos a další věci. Přečtěte si také Almanach v knihovně "Jak vytvořit tajný rune-teleport" (+1000 zkušenostních bodů). V inventáři, podívejte se právě pořízené Maritime Road mapy na Irdorat Island (+2000 zkušeností s body). Nyní víte, že je možné se dostat na ostrov pouze po moři. V důsledku toho je potřeba loď, kapitán a tým jako součást pěti lidí. Další kroky jsou jasné.

Vypadni z kláštera a mluvit s Migtenem. Nechte ho být první osobou ve vašem týmu (+500 zážitků). S Migtenem, mluvit o kapitáne. On nabídne kandidaturu Jorgen, nedávno se stal nováčkem v klášteře. Yorgen najdete za mostem, mluvit s ním. Byl rád, že se stane kapitánem, ale jen má dluh k klášteru a bez svolení Pirocaru nemá právo opustit své limity. Stal se hlavou k proniknutí, to může být stále na místě rituálu nebo již v klášteře. V mém případě byl Pirocar na místě rituálu. Nalezení Pirocaru, mluvit s ním. Řekněte mu, že kniha je otevřená. A pak požádejte o povolení k uvolnění Jorgenu jako kapitána plavidla. Nechte ho uvolnit, že to půjde, ale až po provedení jeho malého požadavku. Skutečnost je, že nedávno se na věži Ksardas staly někteří podivné věci. Hluk pochází z věže, vrčení. Je nutné zjistit a vypořádat se s tím, co tam je.

Teleport do věže Xardy. Ve skutečnosti není nic překvapujícího, že se ve věži objevily podivné věci. Uvnitř jsou démoni a v horním patře je lord démon. Zabijte je všechny, a pak se vraťte zpět do Pirocaru. Řekni mi, že ve věži je nyní vše, co je v pořádku (+1000 bodů zkušeností). Nyní můžete vzít Jorgen Captain (+2000 zkušenostních bodů).

Tým tvoří následující lidi:

1) Militen (v blízkosti kláštera)

2) Lester (se nachází v blízkosti věže Ksarkdas)

3) Hora (nacházející se v osadě Onra, která je na východě)

4) Bennet - Kuznets (vše se nachází ve stejném osazení Onra)

5) Diego (umístěný ve městě Horinis, v blízkosti vstupu do horní části města)

Ukázalo se, že jen pět lidí, ale nic hrozného nebude, pokud v týmu užíváte více lidí.

A teď o tom, jak získat loď, je nutné plavit se na ostrov. Jděte do přístavní části města, kde stojí Paladinová loď. Promluvte si s majitelem lodi - Girion. Řekněte mu, že loď je povinna provést super-rychlou práci, a to vám umožní vzít. Všechno je velmi jednoduché. Nyní můžete plavit na lodi na ostrov Idorat. Jděte do kapitána Jorgenu a oznámte mu, že všechno je připraveno k plachtění. Aby se loď plachtěna, stačí se dostat do kabiny kapitána. Ale Jorgen varuje, že pokud jste zde neudělali něco, ve městě, pak na ostrově Idorat to udělal, bude to nemožné. Tak pojďme dobře.

V knihovně kláštera jste museli číst Almanach, který popsal, jak vytvořit ruku tajné místnosti. Tak, vytvořit tento rune budete potřebovat posvátnou vodu a rune kámen. Tyto věci si můžete koupit v klášteře Torika. Najít spodní stůl někde, například v věži XARDAS nebo na lodi a vytvořte runy-teleport. Využijte Ruju, bude to trvat do tajné místnosti. V této místnosti najdete nejlepší a nejchladnější brnění, které si můžete přát. V hrudi najdete peníze a drogy.

Další věc, kterou stojí za to myslet, je o zbraních. Koupit Harad z kovářství ve městě, surový měděný meč za 2000 mincí. Promluvte si s Mardrutem v klášteře. Zeptejte se ho o osvětlení měděného meče. Osvětlení stojí 5000 mincí, ale ne levné, ale myslím, že budete mít takové peníze. Jakmile budete mít peníze, jděte do osvětlovací místnosti a za 5 000 mincí poskakujte svůj meč před sochou. To je vše, jste plně připraveni na poslední bitvu. Swipe na lodi na ostrově Irrodorat.

KAPITOLA VI. "Haly z Irdorata"

Tým, který jste s vámi vzal, nebude se účastnit bitvy osobně. Pomůže vám na lodi. Zamkněte z lodi a jděte rovnou do jeskynního vstupu. Zabít orcs, ne, zabít jen obrovské množství orků. Pokud můžete slabě zvládnout sám, pak vás skupina Orc začala sledovat a pak je vést k lodi. Společně s přáteli na vozidle nebudou Orkové obtížné.

V jeskyni zabijte obrovský troll, chrání vchod do kamer, ale fotoaparát neotevírejte bez klíče. V místnosti nalevo od Troll, vůdce Orků a jeho bezpečnost. Zabijte je všechny, a pak vůdce Orků vezme klíč z kamer. Otevřete fotoaparát, ve které bude umístěn Pedro. Tento muž najednou ukradl amulet "Eye of Innos" z kláštera, ale díky Bohu, všechno stojí za to. V žádném případě nezabil Pedro, může hodně říct. Místo toho si to vezměte na loď. Tam vám řekne, jak se dostat hluboko do hory. Viděl, jak chuť orků vysušily střídavě hořáky na stěnách.

Jděte do trůnového sálu Orků (kde byl vůdce Orků). Utáhněte hořák vlevo a pak pochodeň vpravo. Průchod se otevře, vede hluboko do jeskyně. Přinesení z kouzelníků a ještěrek, pohybujte se hluboko do. V blízkosti útesu se setkáte s dalším drakem. Dejte na amulet "Eye of Innos" a promluvte si s drakem. Pak ho zabít a chytit srdce. Jděte do útesu, dostat luk nebo kuše a střílet dvě přepínače v věžích. Most se pohybuje přes přestávku. Jděte dál, cesta vás zavede do vchodu do chrámu. Současní soupeři jsou kostry a kouzelníci. Pojď dovnitř chrámu a projít zavřenými dveřmi do místnosti je alchymista. Vezměte tam dvouranné zbraně, pro jeho použití budete potřebovat sílu alespoň 80. také naplnit amulet "Eye Innos" Magic Force.

V místnosti je opačná místnost, alchymista žije Lord Ghosts Arkchol, spolu s kostry. Zabijte je všechny a vezměte si klíč od Pána. V další místnosti se setkáte s oživenými orky. Fit a jít do místnosti, ze které můžete jít na horní a nižší úrovně. Nejprve navštivte nižší úrovně. V jednom z nich musíte zabít kouzelník, z nichž pak vezměte klíč. Vraťte se zpět, navštivte dvě místnosti mřížkové mechanismu. V obou pokojech zatlačte páku vlevo a pak vpravo.

Vylézt na nejvyšší úroveň vlevo. Stiskněte sekvenční spínač uprostřed, vpravo a vlevo. Pak vypněte přepínač ve středu místnosti.

Vylézt na nejvyšší úroveň vpravo. Stiskněte sekvenční přepínač uprostřed, vlevo a vpravo. Pak vypněte přepínač ve středu místnosti.

Nyní v obou regulačních místnostech brány, první páka vpravo, a pak páka vlevo.

Jít dolů na nižší úroveň vlevo. Tam stiskněte pouze jeden přepínač. Pak vypněte přepínač ve středu místnosti.

Jít dolů na dolní úroveň vpravo. Klikněte na přepínač uprostřed, pak vlevo, opět uprostřed a nakonec vpravo. Pak vypněte přepínač ve středu místnosti.

Vraťte se na místo, kde se 4 sloupce vzrostla. Stiskněte spínač na těchto čtyřech sloupcích a potom v pátém sloupci, který se zobrazí. Další dveře se otevřou. Pojď dál, jít do většího sálu. Zničit všechny kouzelníky. V blízkosti obrovských dveří bude černý kouzelník, mluvit s ním, a pak ho zabít. Jméno, vezměte si klíč a poznámku. Dále prozkoumejte všechny čtyři pokoje. Vyberte všechny dostupné položky. Nyní otevřete obrovské dveře. Zavřete schody a váš pohled bude poslední, nejdůležitější, draka. Dejte na Amulet "Eye of Innos" a promluvte si s ním. Tento drak je zdrojem zla. Zabij ho. K dosažení tohoto cíle doporučuji použít magii.

Poté, co je drak poražen, vraťte se k lodi. Promluvte si s kapitánem a plavit se z tohoto zatraceného ostrova.

Všichni dávají +1 k Power.. Můžete získat 4-5 kusů v závislosti na tom, který tábor se hraje.

Promluvte si s ní, být žoldákem, jejímu hledání s bylinkami ze Sigita. *
Odměna za provedení hledání s trávou.
Beat Bulko.
Uvolněte kovář Bennett z Tyuryagi.
Chat s ní po vraždě všech 4 draků.

* - Můžete dostat jen žoldák, přirozeně.

Černé houby

Dát 1 čas +10 do mana. Potřebují jíst 50 kusů. Je možné, že o něco méně, ale v každém případě je dost 50. Funguje pouze 1 čas (tj. Další 50 nedává takový účinek)

Jablka

Dát 1 čas +1 na sílu. Potřebují jíst 25 kusů. Podobně jako redogentně - je možné, že pouze 24 potřeb, efektu dává pouze první dávku.

Pivní loď

Dává se +3 k životu a +1 do mana. Můžete získat pouze dvakrát.

Přinést mu stříbro odcizené od něj (leží na hrudi v cechu zlodějů, spolu s lukem Bosperu).
Přineste mu lemar dluhovou knihu. *
(musí být namalován v Lemaru pomocí kapesní dovednosti)
Přineste mu prsten Valentino.
(Kroužek Toto je získáno z registrů [sedí na lavičce naproti Bosper Store] po valentu porazení)

* Bez ohledu na to, co jeden z 2 způsobů, jak si vybrat - 2A nebo 2B,
Pivo se získává pouze pro 1 z těchto úkolů.

Sochy Innos.

Pracuje pouze 10 krát. Pokud se modlíte sochu a daruje 100 dolarů, pak získáme následující bonusy:

Novices (studenti kouzelníků) a kouzelníci. Získejte +4 mana.
Neutrály, milice, žoldáky a drakové lovci. Může dostat +1 síly nebo +4 život (RAND).

Paladins. Je tu těžší tady. V 1. a 2. kapitole mohou také získat +1 síly nebo +4 životy, ale: může také (i když se to stane velmi zřídka) dostat +2 do agility.
Počínaje třetím kapitolami Paladinů dostanete +2 na sílu!
V páté kapitole, v posledním desátém čase, Paladin se může dostat +4 k síly !!! Takže budoucnost Paladin s modlitbami by měl čekat!

Účinek náhodných (závisí na táboře, ke kterému patříte), takže doporučuji přihlásit před modlitbou. Pokud je účinek nesprávný - zatížení a modlit se za nový. Můžete se modlit pouze 1 čas denně, bez ohledu na to, jakou sochu (nejméně všech desetkrát stejný)

Pozhetovaniya u Darona

Damary je nevinná služba, která žije v oblasti obchodní čtvrti města. Může udělat dary 50, 100 a 200 mincí. V každém případě můžete darovat více než 1000 dolarů.
V ceně, můžete získat jakoukoliv laskavost. Nejméně +2 mana, +1 volný výukový bod a 25 exp.
Příběh je také poměrně komplikovaný:

Za prvé, dary k němu během hledání Torben nejsou zohledněny.

Za druhé, existuje také závislost na táboře znaků.
Mágové ho nemohou obětovat. Vůbec. Ale noviby mohou, takže předtím, než se změní na mág, nezapomeňte na Daron!

Zatřetí, výsledek závisí na verzi hry.
V UNAPT verze svých aditiv k životu - dočasné, mizí po spánku nebo stahování. Ve verzích, počínaje 1.30 součástí aditiv k životu - navždy. T. K. Myslím, že ruské piráti jsou s největší pravděpodobností staré verze, pak majitelé mohou bezpečně přeskočit odstavec 4!

Pouze gotický 2 majitele zkušební verze 1.30!
Výsledek darů je poněkud závisí na tom, co "porce" obětovat - na 50, 100 nebo 200.
Z velikosti "porcí" závisí na tom, kolik života se zvýší (navždy).
Pokud obětujete 5krát s 200 mincemi, pak se dostaneme + 10 život.
Pokud obětujete 10 krát 100 mincí, pak se dostaneme + 35 let.
Pokud obětujete 20krát 50 mincí, pak se dostaneme + 80 životů!
Naše jednomyslná volba - 20x50 ...

Ve verzi 1.29 a níže není nutné strávit všechny 1000 mincí.
Několik posledních darů bude stále poskytovat pouze dočasný účinek.
Pro všechny trvalé bonusy stačí obětovat 700 dolarů (800, pokud obětování 200).

Shrneme všechny tyto problémy:

Stačí se nemohou obětovat, takže před propagací z novic v kouzelnic, musíte běžet do města a podívat se na Daron!

Šťastníci přednášejících, opravených až 1,30, by měli být obětováni 20krát 50 mincí. Jako odměna obdrží (navždy): +2 mana, +1 vývojový bod, +25 exp., +80 život. A +5 max. Dočasně.

Držáky pirátů a nerentabilních verzí by měly být obětovány 7 krát 100 mincí. Dostanou + 2 mana (navždy), +1 rozvojovou položku, +25 exp. A +20 max. Dočasně.

Dotek s Rangarem

Dává se +2 do agility, pouze 1 čas. Pokud, během hledání obchodníka, Jorus (jehož peněženka, jejíž) Norwig Rengář nebral policii, pak po vstupu do cechu, zloději musí být zloději mluvit s RNGAR a předložit to znamení zlodějů (možnost v dialogu ). Rengar okamžitě zvýší obratnost 2.

Lutero knihy

S 2. kapitolou, Luttero, který žije v horním městě, prodává 2 knihy. Musím si koupit knihy (stojí 5000 dolarů) a číst. Po přečtení obou dostaneme + 5% na dovednosti jednorázových a dvouručních zbraní, Můžete okamžitě prodávat knihy alespoň (vrátit alespoň část peněz).

Kniha "Božství pro hvězdy"

Dává čtení +2 do mana. (navždy, pouze 1 čas). Kniha se prodává v několika obchodníků ve městě (včetně Konstantino) a stojí 400 dolarů. Koupit knihu, přečtěte si. Můžete okamžitě prodat, ale můžete odejít - později ve hře (pro Paladin) bude úkolem, ve kterém tato kniha bude muset přinést jeden Magu do kláštera ...

Promluvte si s Wulfgarem

+ 2% k vlastnictví jednoho přisluhovače. Můžete získat pouze 1 čas. Pokud brzy ráno (mezi 5. a 7. hodinami), promluvte si s trenérem v kasárnách, pak to bude chválit naše práce a "dávat" 2% 1.

Modlitba za paladinov.

+ 2% na vlastnictví obouruční. Dostáváme 1 čas. Pokud se v klášteře modlete za Paladins na sochu Innos, (možnost v dialogu), a pak hovořit s Sergio (Sergio), pak zvýší 2P o 2%. To je docela problematický powerup. Za jakých podmínek lze získat - není zcela jasné. Rozhodně jen to, že záleží na úkolech Babo a na kterém táboře se hraje.

Alrik Sword.

To není zcela powerup, ale stále pomáhá při čerpání, pokud se otočíte 2R, ale ne 1P. Tento meč dává + 10% na 1P, pokud si to vezmete do rukou (tj. Proveďte první zbraň). Pokud "odebrat" - pak zmizí bonus. Co to může být užitečné?
Pro čerpání 2P. Vzhledem k vlastnostem tréninku 1P / 2P a cibule / kuše je nutné strávit body nejen na dovednost, která houpačka, ale také na přilehlém.
Například, pokud máte 1P \u003d 20% A 2P \u003d 30%, pak pro čerpání 2R až 40% budete muset strávit 20 bodů, a ne 10, protože automaticky se houpáte a 1p ...
Pokud v této situaci vezměte Alrik meč v rukou, pak 1R dočasně vzroste na 30% a budete strávit pouze 10 bodů. Takže meč bude pro vás užitečný pouze tehdy, pokud houpáte 2R (a nechcete 1R), pomůže vám ušetřit 10 bodů.
Například na konci hry 1R byl 50% a 2P 100% ...
Poznámka. Alrikův meč je oblečením. Quest dává Alrik, samotný meč kupuje od obchodníků ve městě. Algoric dává meč, a pak v důsledku čestné bitvy se vrátíme. Vždycky jsem se mnou nosil. Kdybych chtěl bojovat s Alrikem, dal jsem mu meč, vyhrál a znovu vzal meč sám. Jen opatrný - Tento meč je hezký non-zaneist, je snadné jej prodat někomu a pak někoho hledat!

Orc-velitel kroužek

Podobně jako Alrikův meč, není to zcela powerup (spíše, ne ve všech funkcích), ale může pomoci při čerpání (v tomto případě, sílu).

Síla je velmi důležitý parametr pro ty, kteří používají zbraně melee. Síla je potřeba nejen, aby mohla použít strmé zbraně.
Síla je přidána do údajů zbraní během kritických hitů (jejichž šance je stanovena dovednostmi 1P nebo 2R, resp.). Například hrdina se 100% 2R, výkonem v 200 a nejvíce fetter obouruční (například s poškozením 20), bude základní poškození 220!
POZNÁMKA: Pro melee ramena jako kouzelník meč, pro použití, které je potřeba obratnost, a není nutný, je silný v základní škodě!

Tak. Podobné kruhy lze získat ze 4. kapitoly. Pro Paladin podél celé mapy Horinis. Je-li vybaven, kroužek dočasně trvá 20 sil. K čemu to je? Pro čerpací sílu nad 90. Tak, algoritmus:

Swing až 90;
Dali jsme na prsten (kapky napájení na 70);
Znovu s učitelem s silou na 90;
Vytáhněte prsten, výsledkem je síla 110!
Nevýhody gotiky. Druhý díl, gotický 2: noční vrána.

Gothic 2 - noc vrána.

Je těžké říci něco o jednom z nejlepších akcí RPG v žánru. Ale stále stovky výhod na hráče, se dívají na velmi vážné nedostatky, a oni prostě nezaslouží věnovat pozornost, ale vyžadují to.
Tentokrát nebudu přidělit hlavní nebo sekundární nedostatky, vy sami si je postavit na vlastní pěst. Hlavní věc je jen rozpoznat jejich existenci.

Správa připomíná, že tento článek nezruší výhody gotiky, je věnován pouze nedostatkům ukázat, že hra není dokonalá. Ale v žádném případě neodváží se důstojnost sami.

Nedostatek první je atmosféra.

Myslím, že mnozí si pamatují první návštěvu údolí Rudník, když se před námi objeví drsný a ponurý svět, kde se na každém zatáčku čeká nebezpečí. Svět, který chci prozkoumat, navzdory obavám a obavám se setkat s někým nebezpečným, který může zabít náš hrdina z jednoho stávky, aniž by se dokonce posunul. Procházky lesními cestami jsme se otřásli z každé šustění a obloha byla připojena k blesku magické bariéry, připomínající jejich existenci v každém okamžiku vhodné pro něj.
Za každým zatáčkou byly některé tajemství a starobylé zříceniny skryté nucené běhat goosebumps na zadní straně, dokonce i hudba byla ponurá a krutá. Tábory žijí svým vlastním způsobem, obvyklým všude, všude vládly špínu a skutečné krutost, dokonce i setkání s stráže by mohlo skončit hrdinou, a tábory jeskyně na nás opravdu přitiskli s jejich mše, což vám umožní tomu věřit Jsme hluboce pod zemí, v plemeni.

Gothic 2 nám ukázal poněkud odlišný obraz - pro drsný život kolonie, za horami byly docela roztomilé pohled na pole, jako by bariéra prostě neoddělila dva životy - těžké, opatrné a domácí město, ale bariéra sdílel celou éru. Najednou, od drsných středověku jsme spadali do světa pozdě, kde moře bojují proti statečným flibuským, trpí zbraněmi královských lodí. Nacházíme se ve světě, kde namísto tvrdé práce a krutého dramatu, na pozadí nečistot a epidemií, se luxusní pole objevují před jejichž ovcí a dámy, které číhají v elegantních šatech na ulicích, jsou docela rozvinuté město.
Jako by, z pochmurného světa, jsme se ponořili do karamelové pohádky, kde i gangsters jsou něco třetí strany, které se nevztahují k lidem, kde jsou kouzelníci velmi připomínán mniši, místo křesťanského boha uctívání tajemných innos, a ve volném čase, výměna domácích vína na peníze statečné restaurace.


Zde je typickou krajinou státu, který se účastní krvavého války. Květiny, útulný dům a žádné požáry nebo mrtvoly

Z ponurého a báječného světa středověku, kde je magie rozhodnuta, kde je každá z našich tahů naplněna nějakým druhem primitivity, a svět nás bude jen upozornit na nás - nechodím tam, je nebezpečné. Z tohoto světa jsme spadali do provinční fantazie rozsáhlého království, což je při rozvoji blíže k renesanční éře než do středověku. A namísto krutých každodenních lidí trpících těžkou válkou, byli jsme na farmách, kde se zdá být o orkách, které neslyšeli nic, a události na kontinentu se zdají být jiné a co se děje. Místo čekání na hrozící hrozbu, lidé kouří vodní dýmky, pít v taverni a milují se v bordelu.

Kde je atmosféra, která nás dobyl? Kde je závažnost a originalita gotiky? Kde se celý primární svět kolem? Určitě se změnila na již zmíněnou provinční fantazii, částečně naivní a z velké části falešné?
Nezajímá se o krutost, zdálo se, že je skrytý za svou vlastní magickou bariérou, nechtěl vědět, co se děje venku. A tento přechod se narodil v nepochopitelných motivech vývojářů, plně a vyčistil hlavní výhodu první gotiky - jeho atmosféru. Opuštění nás jen podezřele odlévací hratelnost, která byla speciálně přivedena k ideálu, aby pokryl obrovskou díru, kterou zanechal zakořeněnou atmosférou.

Ale švy jsou stále nápadné. Tyto hrubé nitě spěchaly neúspěšnou masovou hru, vyčnívají ze všech trhlin. Oni spěchají v okamžiku, kdy se vrátíme do údolí Rudník a najednou vidíte stejné, ztracené středověký svět. Pak vyvstává otázka - proč je tam, pro "pasáž" v polích je tak špatná? A tady se atmosféra spěchá ze všech trhlin? Možná z toho důvodu, že to bylo v údolí, že nejstrašnější zlo bylo skryté, což ohrožuje zničení celého ostrova? A na druhé straně hor, lidé stále nadále sedět pod jejich bariérou a užívat si iluzoračního života? Není však jasné, proč, vytváří pocit, že údolí dolů a pole Horinis dělaly naprosto odlišné lidi, kteří mezi sebou neuskutečnili.


Rudnikov Valley verze 2.0

Ale to by se to zdálo, že je to hrozné nedorozumění, neočekávaně přidané společností Addon - v noci Červená vrána, když něco z řady přišel k úžasné směsi ERAS, náhle. Toto podivné místo bylo Yarkhendar, který nehodil atmosféru gotiky, stal se nějakým třetím párty, ještě více izolovaný od světa, spíše než údolí a chorinis. Třetí éra byla přidána do Supbar - éra dávných chrámů Maya, epocha je nejvhodnější pro dobrodružství sušenky, jako je Lara Croft a Indiana Jones.


Kde je váš klobouk, Dr. Jones?

Toto místo však nebylo v žádném případě v kombinaci s atmosférou "skutečného" gotiky, zatímco neočekávaně se stává nejvíce atmosférickými místy. Ale švy vyčnívají ze všech trhlin a je vidět, že je neviděli mistra. Hráč, jako by Páně času cestoval na své lodi mezi epochy, pak v minulosti, pak do budoucnosti. Ale obraz se nevztahuje do celku. Dali jsme kousky mozaiky nevhodné navzájem, a vzor sestavil z nich je překvapivě směšný, i když je příjemné podívat se.

Nedostatek druhé (ale ne moc) je spiknutí.

Vzpomeňte si na příběh, který nám bylo řečeno v gotickém 1? To bylo tak elegantně podáno po dobu patnácti hodin, což se snaží překvapit, zvracet nové hrdiny a neustále nasazovat sto osmdesát stupňů, což způsobuje, že se na to dívá jinak?

V gotickém 1 jsme byli obyčejný člověk, nejprve neschopný vstát pro sebe, lhostejný pro všechny ostatní, v podstatě egoist. Jediný cíl, který vedl hrdinu, je před námi, tato touha se dostat z bariéry. Nebyl strach, proč by to mělo být vybráno odtud a kde půjde - hlavní věc měla udělat to. A příběh nebyl zřejmý, neustále se podařilo vytáhnout hrdinu v dobrodružstvích, přetahování míst a úkolů k sobě navzájem. A jen uprostřed hry, myšlenka se dostala do něčeho celku, ve schopnosti dostat se z kolonie s pomocí určitého místa, a následně vytvořil určitý nepřítel - nechtěli zničit svět, chtít pouze probudit se po staletém spánku. A neměli jsme cíl řídit toto spaní, protože neměl touhu zabít náš hrdina, jen vůli osudu, že se dostali na silnici od sebe. Spaní byl na cestě ke svobodě, a tak se stala oběť.

V gotickém 2 je vše jiné. Od prvních minut nám dáme úkol, zdá se by to těžké, protože jak zabít odtoky usazené v údolí Rudnikov? Ale okamžitě překvapivě jednoduchý, protože vůle scenárka v prvních vteřinách hry dostaneme odpověď, jak překonat zlo.

Nezáleží na tom, že kravata gotika 2 v mnoha ohledech v rozporu s první částí a hrdina neobtěžoval žádné kameny a neztratil žádnou moc. Na konci gotiky 1, hrdina šel na povrch a viděl, že bariéra padla, a na začátku gotiky 2 z nějakého důvodu byl pohřben pod kameny - to vše není důležité, to není důležité, to je potřeba Hra, prostředek oslabení.

Ale scenárista udělal jednu obrovskou chybu - odhalil všechny karty od samého počátku, volající jméno vrahy na samém počátku vynikajícího detektiva. Otevření finále složitého psychologického filmu a cokoliv, co děláte, jak jsem neuložil oči a nevrátil jsem uši, bez těchto poznatků v gothice 2 nemohla dělat, a vytrvalý pozemek je poškozen bez znalosti jeho finále.

Po celou hře jsou scenáristé tausing transparentní karty, otočte je před očima lidí, kteří, i když jsou tyto karty normální, tak víme, že jsou znázorněny.
A postavy gotiky 2 dávají zcela neuvěřitelné a nesouvisí s problémem problému, protože i přes obléhání pevnosti v údolí Rudnikov a hrozbou draků, vůdce Paladinova obaví jen osud jeho dolů. Nezáleží na tom, že jediná osoba, která byla schopna dostat se do pevnosti po dlouhých dnech zemřít, zjištění osudu prospektorů, a v každém okamžiku Orcs a draky mohou jednoduše sní o ubohém hrstku Paladinova. Ne, Palaina Garonda nemá zájem o posílení, nestarají se o svůj vlastní život, plně plní dekret krále - chrání rudu. No, ne absurdita?


Garand na trůnu domovů, dívá se na nás lhostejný vzhled

Skripty jsou podepsány svými nápady a vyhodí všechny nové zjevné fakta ochucené nedostatkem logiky. A někdy vytáhl zjevně mrtvé postavy na povrchu. Řekněme, že Raven, byl jedním z prvních baronů, které musely zabít, jen bít starý tábor na konci gotiky 1, a nebylo možné se dostat kolem, nebylo možné ponechat naživu. Stejně jako zuřivý býk spěchal k hrdinu a znovu a znovu padl. Ale je to nečekaně naživu, stejně živě téměř celá populace starého tábora. To je jen z nějakého důvodu Dexter Merchant v silném urážce hrdiny - otázka: za co? Je uražen hrdinou pro svobodu mu dal? A kde se Dexter vlastně zvedl, že bezejmenný hrdina je na vině za všechno a je naživu? To jsou však všechny detaily, ale je důležité, aby se dexter žalitého ducha stává, téměř hlavou všech lupičů Horinis, a on kreslí portréty hrdiny v paměti, která je distribuuje všude kolem, a na setkání nečekaně Seskupené do reprisální a hrdiny Hrdina se slovy: a nikdy se nevrátí!

Takové věci jsou však plné, z nichž celý scénář je gotický 2 od začátku a do konce. Tady je téměř všechno nelogické, všechno je stále vyšší, stejně jako ve stejné "provinční fantazii". Z ponurého realistického příběhu se gotika stala naivní pohádkovou pohádkou, jejichž výsledek je známý od samého počátku a většina postav již stojí po silnici, nechce se skrýt v křoví náhle vyskočit se slovy : nečekal?

Nedostatek třetího - rovnováhy a linearity.

Vývojáři s herní bilanci vlastně byly vyrobeny zcela nepochopitelné. Byl honed jako filigránový mechanismus, který se snaží přinést k ideálu. Ale soubor Toli byl větší, a možná byl prostě hloupý, nezáleží na tom.

Jiná věc se zvedá do hlavy rohu - všechno je překvapivě obtížné, zdá se, že monstra se zdají být silná, čerpání je pomalu (stále si pamatujete, že mluvím o noci vrány?), Dovednosti vyžadují určité body v závislosti na zvoleném profese. Ale to je překvapující, vyzbrojený první tyčinkou můžete zničit polovinu hry světa. Některým způsobem odřízl minimální poškození ze zbraní až do pěti bodů za ránu, vývojáři zapomněli, že srazí tempo fouká, roztrhněte je nebo naopak k účasti. Proto může být monotónně koleno na tlačítko zabito nikoho, ať už se jedná o černý troll nebo další elitní Orc, vyskočil z křoví.
Ano, a poškození není vždy jasné. Řekněme, že v gotickém 1 jsme si vzali meč, podíval se na škody a porazil kolem nepřítele - poškození lekce brnění a tady je výsledek.

Takže můžete zabít černý troll na nulové úrovni, který má pouze první dýku.

V gotickém 2, všechno není tak, tady můžeme vzít nejlepší meč na samém počátku hry a stále i nadále porazit pět jednotek. A dokonce vylévá do dovedností meče na devadesát devět, stále se jim podaří zasáhnout pět jednotek z deseti z deseti z deseti. Současně jsou naše ESEM našeho systému lhostejné, a jsou téměř vždy zasaženy úplným poškozením - není jasné. Existuje mnoho schémat počítání poškození, ale stále kde je již zmíněná logika? Proč v gotickém 1 byl jiný, a v následující gotické 3 to bylo jako v gotickém 1, ale v gotickém 2, všechno je nějakým límcem stejným způsobem?!

Nešťastné lukostřelci byli zraněni, nyní se nemohou dostat do obrovského trollu trolla ze tří metrů a znovu střílí škody pěti jednotek a nešťastné kouzelníky a vůbec v akklataci. Téměř polovina hry Magi trpí, s použitím slabých kouzel, vždy jim chybí mana, jsou vždy nuceni spát nebo jíst celou trávu. Sedět do draků, hráč chápe, že je velmi slabý, a svitky jdou do pohybu - představte si, pro kouzelník a svitek! Kde je bojovník snadno řez, kouzelník jde s vrzáním. Nicméně, v páté kapitole, situace náhle otočí druhou stranu, kouzelníci se stávají bohové a bojovníci jsou mezi sebou, dokonce i neslušné, ale i však zůstávají auto pro vraždu.

Finále hry dává takové části masa, které si o tom myslíte, a zda jste zmeškali popisek a nedostali se do Dyablo. Konečný šéf je hrozné figuríny, je slabý, nezajímavý a umírá ze dvou žetonů. Není to pár ani s jeho "dětmi". Dokáže spolu s pozemkem, který ovlivňuje finále a dává nečekaný obrat, který neovlivňuje nic, a poté, co vidíme neexistující nápis "pokračování by mělo být" pokračování ".


Taková poznámka naleznete na lodi, pokud se dostanete do kabiny dopředu

Mimochodem o finále a linearitu. Myslíte si, že závisí na cechech? Problém je stejný jako v gotickém 1, používáme pouze brnění a moci nebo nemohu používat magii. Ano, dostaneme asi pět bonusových úkolů, jako je "sbírat vejce draci" nebo "zabít anální číslo vůdců orků", ale v podstatě není žádný rozdíl. Děj se nezmění vůbec, také zabijeme draky, také na konci sbíráme tým pro loď (mimochodem, je to věc k ničemu a znovu nelogické, celý tým nám nepomůže v závěrečném "běhání" irdorata).

Dokonce i ve finálovém válce, náhle vidíme trik - jiný model hrdiny, ale přesně stejné akce a animace, ale také ne bez jakýchkoliv problémů - válec umístil neexistující helmu od brnění lovců draků, které Naše lokalizátoři rádi kreslí na svých discích.

Chyby a nedostatky ...

V kruzích gotických hráčů a slovní chyby jsou dlouho synonymní. A ten názor není, že časné verze doslova nějaké gotiky nebyly pracovníci. Důvod spočívá ve speciální perverzi vývojářů, jako by nárok byl titul nejoriginálnějších bug v historii her. To, co funguje pravidelně v jiných hrách od samého počátku, v gotickém je nutně implementováno nějakým způsobem, tak jinak, což vytváří hromady nepochopitelného incidentu. Gothica 2 ne výjimkou, navzdory mnoha náplasti, a někdy díky nim, Sims of Bugs byl převzat do programového kódu hry, který obdařil otvory všude tam, kde je to možné.

Obecně pracovat s nefungujícími věcmi, které můžete chytit náhodně zajímavé závady, jsou daleko od vždy technické a často nenapravitelné okamžiky a nedostatky. Například, uveďte, pokud zadáte dialog s ochrannými stráže, které chrání průchod do divoce zakázané oblasti a v této době stiskněte klávesu odrazu na straně (ve výchozím nastavení A a D), hned během konverzace, hrdina bude provozovat Polokruh ze stráže a projde jakoukoliv bariérou - v případě potřeby zametá stěnou a půjde do "Zakázané regionu". I když je možné udělat a jednodušší - vyjednávat zbraň a běh, aby se setkal s strážcem, zatímco říkají, že paladiny na cíli horního čtvrtletí se týkají agresivity hrdiny, bude již nahoře. Dále odstraňte meč a voila - jsme v horním čtvrtletí.

Jak někteří uživatelé uvedené v komentáři, přes zavřené dveře, mohou být dveře předávány obvyklou transformací. Otočili jsme se v vlka, otočili jsme se v vlka, spěchali na dveře, zavřené vstupu a okamžitě zjistíme v nepřístupném pokoji.
A pokud se pokusíte pít permanentní lektvary nebo si přečíst talíře s bonusy, zatímco monstrum vás útočí (nejlepší z ještěrky nebo vlka), lektvary nebudou utrácet peníze, a mohou být opilý (číst příznaky), dokud se nudíte.

Ačkoli kdysi jsem se setkal s velmi exotickou chybou ... Sauneate na Idoratu a zjistím, že obratnost Elixir ležel na krabici nalevo od lodi, spadl jsem k němu a pokusil se to vzít. A nebere! Vezmu si znovu a znovu to nebere! Přibližně osmdesát pokusu jsem se rozhodl podívat se do inventáře a viděl osmdesát těchto elixírů. Kromě toho, když se snažíte restartovat, změnilo číslo, zaváhalo od 15 do 130.

O příležitosti dostat se do uzavřených oblastí předem, už jsem zmínil, přidám pár věcí - řekněme, že se dostanu do muzea údolí, můžete skočit z věže Ksarkdas na další skála, a můžete obejít Horinis Milovníci, můžete jednoduše plavat v řetězci závěsného mostu.


Ale to je tak snadné se dostat do kláštera, vyhýbat se všem druhům úkolů a sofistikovaných způsobů fanoušků

Myslím, že mnozí si všimli, že všechny vodopády jsou pokryty krustou pevné látky připomínající brilantní plast. Možná, že někdo viděl stejný prvek u řeky v údolí dolů proud z jezera s potopenou věží Xardas, do bývalého bažiného tábora.

Stejné vlastnosti "hrany světa". Nezapomeňte, že před výstupem z noci vane, můžete plavat v moři a vidět video, ve kterém hrdina jedí mořské monstra?

Po instalaci addonu toto video nepracuje ve většině případů a může být chtěl na vodě, samotný okraj navrženého světa a tam a jít dolů na dno.


Od okraje světa doprava ...

Nebo možná někdo našel mrtvoly starých přátel v různých jeskyních Chorinis nebo údolí. Nebo narazil na hroznou chybu, když nás Lars nechtěl vést k kouzelníkům vody, protože to, co byla další hra neprůkazná ...
Nicméně, tady o chybách lze zapomenout.

Děkuji vám všem za vaši pozornost!