제거 방법: 컴퓨터 게임 중독. 중독은 무엇을 수반합니까? 비디오 게임 중독에 대처하는 방법

  • 23.01.2022

컴퓨터 게임에 대한 의존은 컴퓨터 게임이 인간의 주요 욕구가 되는 새로운 유형의 심리적 의존입니다.

이러한 유형의 중독은 독성 물질이 정상적인 신진 대사에 필수 불가결 한 알코올 중독이나 약물 중독만큼 끔찍하지 않은 것 같습니다. 그러나 이것은 언뜻보기에 컴퓨터에 대한 심리적 의존도가 다른 어느 것보다 강하지 않기 때문입니다. 또한 현대 컴퓨터 게임은 점점 더 "고급"되고 점점 더 완벽하게 현실을 모방하므로 점점 더 많은 사람들이 인질이됩니다.

일부 통계

이 의존성의 유병률에 대한 통계는 연구자마다 크게 다릅니다. 심리학 박사 Alexander Georgievich Shmelev는 컴퓨터를 사용하는 사람들의 약 10-14%가 "하드코어 게이머"라고 믿습니다. 동시에 Harvard University의 심리학자인 Maresa Orzak은 훨씬 덜 위안이 되는 통계를 인용합니다. 그녀는 컴퓨터 게임을 하는 사람들 중 40-80%가 중독되었다고 믿습니다.

그러한 중독에는 성별과 연령 측면이 있습니다. 컴퓨터 게임에 대한 열정의 강도는 소녀보다 소년에서 더 두드러집니다. 평균적으로 젊은 남성은 컴퓨터 게임에 두 배의 시간을 보냅니다. 나이가 많고 교육을 많이받은 사람은 컴퓨터 게임에 보내는 시간이 적습니다 (완전히 다른 목표가 나타나고 시간을 낭비하는 것은 유감입니다).

원인

컴퓨터 게임 중독의 원인은 다음과 같습니다.

  • 실생활에서 밝고 흥미로운 순간이 부족합니다. 모든 것이 너무 일상적이고 평범하여 사람이 자신의 삶을 다양 화하는 간단하고 종종 저렴한 방법을 찾고 있습니다. 그래서 그는 가상 세계에 합류하기 시작합니다.
  • 어린 시절과 청소년기에 다른 숨겨진 열등감 콤플렉스는 사람이 적시에 "과소 평가"하여 따라 잡으려고한다는 사실의 결과입니다.
  • 꽤 자주, 그러한 중독은 이성과의 관계가 합산되지 않고 사람이 무언가로 "전환"하려고 할 때 성적 불만을 기반으로 발생합니다.
  • 때때로 이 중독의 발달을 위한 첫 번째 단계는 "추가" 시간입니다. 예를 들어, 9시부터 18시까지 강제로 직장에 남아 있어야 하는 사람들은 이번에는 "앉아 있기"만 하면 컴퓨터 게임에 참여하거나 목적 없이 인터넷 서핑을 시작합니다.

심리학

컴퓨터 중독 형성 메커니즘의 핵심은 현실에서 벗어나 특정 역할을 맡을 필요가 있다는 것입니다. 대부분의 경우 이것은 삶의 문제를 보상하는 수단입니다. 동시에, 사람은 실제 세계가 아닌 게임 세계에서 자신을 깨닫기 시작합니다.

이제 많은 컴퓨터 게임이 있습니다. 다행히도 모든 게임이 똑같이 위험한 것은 아닙니다. 일반적으로 롤플레잉과 비롤플레잉으로 나눌 수 있다. 어느 범주에 속하는지 결정함으로써 얼마나 위험한지 평가할 수 있습니다.

롤 플레잉 게임은 인간의 정신에 뚜렷한 영향을 미친다는 점에서 구별됩니다. 동시에 사람은 특정 역할에 "익숙해지며"현실에서 멀어지면서 자신을 어떤 성격과 동일시합니다.

롤플레잉 게임에는 3가지 유형이 있습니다.

  • 캐릭터의 "눈에서"보기;
  • 그의 영웅에 대한 "외부"관점으로;
  • 리더십 게임.

"눈에서"보기가있는 게임이 가장 "중독성"입니다. 게이머는 특정 컴퓨터 캐릭터와 자신을 완전히 동일시하고 영웅의 눈을 통해 가상 세계를 "보기" 때문에 가능한 한 많은 역할에 들어갑니다. 말 그대로 세션이 시작된 지 몇 분 후에 사람은 현실 세계와 접촉을 잃기 시작하고 완전히 가상 세계로 옮겨집니다. 그는 자신을 컴퓨터 영웅과 너무 동일시하여 컴퓨터 캐릭터의 행동을 자신의 것으로 간주하고 가상 세계 자체를 실제처럼 인식하기 시작합니다. 중요한 순간에 그는 의자에서 꼼지락거리며 총알이나 공격을 피하려고 하다가 창백해질 수 있습니다.

영웅을 "외부에서" 보면 이전 유형의 게임에 비해 역할에 들어가는 위력이 적습니다. 컴퓨터 캐릭터와의 동일시가 덜 뚜렷하다는 사실에도 불구하고 게임과 관련된 감정 표현은 여전히 ​​존재하며 컴퓨터 영웅의 실패 또는 사망 중에 볼 수 있습니다.

리더십 게임에서 한 사람은 여러(또는 많은) 캐릭터를 이끕니다. 그는 화면에서 자신의 영웅을 보지 않지만 자신을 위한 역할을 고안합니다. 표현된 '몰입'은 상상력이 발달된 사람만이 가능합니다. 리더십 게임 중에 형성되는 심리적 의존성은 상당히 두드러집니다.

증상

컴퓨터 게임 중독의 징후는 여러 가지가 있습니다.

  • 컴퓨터 중독의 주요 증상 중 하나는 좋아하는 활동에서 강제로 자신을 제거해야 할 필요성에 대한 응답으로 발생하는 뚜렷한 자극입니다. 게임이 재개되면 즉시 감정적인 상승을 느낄 수 있습니다.
  • 컴퓨터 중독의 빈번한 증상은 세션의 끝을 예측할 수 없다는 것입니다. 플레이어는 그것을 계속해서 연기할 것입니다.
  • 컴퓨터는 중독 된 사람의 삶의 중심이되므로 다른 사람들과 의사 소통 할 때 가장 흥미로운 주제는 그가 좋아하는 컴퓨터 게임에 대한 토론입니다.
  • 중독이 진행됨에 따라 사람의 사회적, 노동 및 가족 적응이 방해받습니다. 그는 공식, 가사, 연구를 잊어 버리고 관심을 잃습니다.
  • 심리적 중독의 존재는 사람의 습관에도 반영됩니다. 컴퓨터에서 더 많은 시간을 보내기 위해 모니터를 떠나지 않고 점점 더 먹고, 개인 위생을 무시하고, 수면 시간이 줄어들고, 컴퓨터 세션 자체가 길어집니다.

다행히도 이 중독은 하룻밤 사이에 발전하지 않고 일련의 단계를 거칩니다. 그 존재를 빨리 알아차릴수록 대처하기가 더 쉬울 것입니다.

중독 발달의 단계

컴퓨터 게임 중독에는 4단계가 있습니다.

  1. 초기 단계는 쉬운 열정입니다. 사람이 이미 여러 번 연주했을 때 "맛있어"라고 말합니다. 그러한 오락은 사람에게 긍정적 인 감정을줍니다. 이 단계에서 게임에는 상황적 성격이 있으며, 사람은 자유 시간이 있을 때 특정 조건에서만 일시적으로 플레이하지만 중요한 것을 해칠 정도로 플레이하지는 않습니다.
  2. 다음 단계는 열정입니다. 이 단계로의 전환은 새로운 요구, 즉 게임의 출현에 의해 결정될 수 있습니다. 이 단계에서 사람은 이미 체계적으로 놀고 있으며 이것이 가능하지 않은 경우 좋아하는 오락을 위한 시간을 만들기 위해 무언가를 희생할 수 있습니다.
  3. 마지막으로 중독 단계입니다. 가치의 피라미드에서 게임은 최상위 레벨로 올라갑니다.
  4. 시간이 지남에 따라(몇 개월 또는 몇 년이 걸릴 수 있음) 애착 단계가 시작됩니다. 사람의 게임 활동이 사라지고 새로운 것에 관심을 갖기 시작하고 사회적 및 노동 접촉을 설정할 수 있습니다. 그러나 사람이 게임에 완전히 "작별 인사"를 할 수는 없습니다. 이 단계는 수년 동안 지속될 수 있습니다. 새로운 게임의 등장은 게임 활동의 급증을 유발할 수 있습니다.

의존은 사회화 및 개별화의 두 가지 형태 중 하나로 나타날 수 있습니다.

개별화 된 형태는 최악의 선택이며 다른 사람들과의 연락이 끊어지는 것이 특징입니다. 사람은 컴퓨터에서 많은 시간을 보내고 가족, 친구, 다른 사람들과 의사 소통 할 필요가 없습니다. 그러한 사람들을 위해 컴퓨터와 연결된 모든 것은 일종의 "약물"이며 정기적으로 다음 "복용량"을 복용해야 합니다. 그렇지 않으면 우울증, 과민 반응의 형태로 "깨짐"이 있습니다.

사회화 된 형태는 사회적 접촉의 보존이 특징입니다. 이 중독으로 고통받는 사람들은 온라인 게임을 선호합니다. 그들에게 그러한 직업은 경쟁만큼 "마약"이 아닙니다. 이 형태는 개별화된 형태에 비해 정신에 덜 해롭다.

이 중독의 결과:

  • 자부심이 감소하고, 사람의 자의식이 침해되고, 시간이 지남에 따라 그는 자신을 실제 사람보다 컴퓨터 캐릭터로 더 많이 생각할 수 있습니다.
  • 그러한 중독으로 고통받는 사람들은 진지한 행동, 의지적 노력없이 쾌락을 얻을 수 있다는 사실에 익숙해집니다. 현실 세계에서 시간이 지남에 따라 주도권을 보여주는 것을 멈추고 수동적이되고 성격 저하가 발생합니다.
  • 중독의 결과는 가족 및 사회적 적응의 위반일 수 있습니다. 플레이어는 컴퓨터에 점점 더 많은 시간을 할애하고 있으며, 이를 바탕으로 가족 간에 갈등이 발생합니다. 시간이 지나면 친구가 컴퓨터 게임을 취미로 하지 않으면 외면할 수 있습니다.
  • 게임에 대한 갈망이 커지는 것은 사람의 전문적인 활동에도 반영됩니다. 그는 긴급한 업무가 필요할 때 근무 시간에 게임을 할 수 있습니다. 주도성 부족, 가능한 한 빨리 퇴근하려는 욕구, 직무 태만은 필연적으로 직장에서 문제와 해고로 이어집니다.
  • 일부 컴퓨터 게임을 하려면 다른 서비스에 대한 비용을 지불해야 합니다. 부채는 그러한 게임에 중독된 결과일 수 있습니다. 이기기를 바라는 사람은 상당한 금액의 돈을 빌리고 대출을 받을 수 있습니다.
  • 컴퓨터에 오랜 시간 앉아 있으면 인간의 정신뿐만 아니라 신체 상태도 고통받습니다. 신체 활동 부족과 불규칙한 영양 섭취로 인한 시력 장애, 과체중 및 위장관 장애, 척추 문제, 치질 - 컴퓨터 게임에 대한 과도한 열정으로 인해 이러한 질병 및 기타 질병이 발생할 수 있습니다.

인터넷 쇼핑, 경매, 온라인 카지노, 정보 페이지 공부, 영화 감상과 같은 가상 의사 소통 또는 성인의 전형적인 중독 유형이 있습니다. 이 모든 것은 사람들을 현실에서 가상 세계로 데려가는 게임에 불과합니다. 컴퓨터 중독은 매년 58%의 사례에서 발생하며 25%는 6개월 이내에, 17%는 컴퓨터를 1년 동안 적극적으로 사용한 후 발생합니다.

컴퓨터 중독은 컴퓨터와 인터넷 사용에 대한 강박적인 욕구와 개인의 사회적 부적응 및 심리적 증상을 동반합니다. 의존적인 사람은 자신과 주변 세계에 대한 부적절한 인식이 특징입니다.

미국 정신과 의사 Ivan Goldberg는 "인터넷 중독"이라는 개념을 만들었지만 다른 용어인 "병리학적 컴퓨터 사용"을 선호했습니다. 이것은 더 넓은 용어이며 오늘날에도 여전히 사용됩니다. 이 개념에는 온라인 게임뿐만 아니라 컴퓨터를 사용하는 모든 가능한 상황이 포함됩니다.

컴퓨터 중독 발달에는 세 단계가 있습니다.

  1. 인터넷에 대한 익숙함과 그 기능에 대한 관심. 당신의 삶에 그들의 적용.
  2. 삶의 주요 영역을 컴퓨터로 점진적으로 대체: 네트워크 작업(일부 사람들은 게임으로 돈 버는 방법도 알고 있음), 물건 사고팔기, 음식 주문, 가상 투어 등
  3. 현실에서 인터넷과 컴퓨터의 세계로 거의 완전히 또는 완전히 도피.

중독의 뚜렷한 징후 또는 개인의 행동 특성에 관계없이 컴퓨터에서 보낸 시간이 아닌 실생활에서의 손실에 중점을 두는 것이 일반적입니다. 그리고 손실은 일반적으로 가족 관계, 일상 업무, 수면과 휴식, 스포츠, 의사 소통 및 친구와의 산책, 인쇄 된 출판물 읽기, 취미, 성생활의 영역에서 발생합니다.

위험

이혼을 포함하여 성인의 게임 또는 컴퓨터 중독이 위협합니다. 종종 대출을 받고 빚을 지는 것을 근거로(특히 카지노 게임의 경우) 컴퓨터와 인터넷에 대한 불합리한 지출(컴퓨터 업그레이드 및 인터넷 서비스 비용 지불)과 같은 재정적 문제가 있습니다.

인터넷 접속이 끊기거나 게임이 실패하면 신경쇠약과 정서 장애로 이어지는 상태가 될 수 있습니다. 만성 수면 부족으로 인한 사망이 보고되었습니다.

실제 의사 소통 및 사회적 상호 작용 과정에서 사람은 경험과 지식을 배우고 얻습니다. 컴퓨터 중독과 그에 따른 사회적 고립으로 인해 사람은 사람들과 상호 작용하는 능력을 잃습니다. 사람은 유사한 중독자 서클에서 의사 소통하고 자신을 주장 할 수 있지만 다른 측면에서는 파산합니다. 그에게는 반성, 자기 동일시와 같은 범주가 사라지고 다른 사람 대신 자신을 배치하고 다른 사람들이 개인을 어떻게 볼 것인지 상상하는 능력이 상실됩니다.

직업이 컴퓨터 작업(프로그래밍, 기사 작성, 비디오 및 사진 제작 등)과 관련된 사람들에게 중독은 일 중독에 가깝습니다. 즉, 하나의 중독이 다른 중독으로 바뀌고 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 현실과의 이별을 위해 꼭 컴퓨터만 하는 것은 아니다. 건강에 미치는 영향 측면에서 모든 유형의 컴퓨터 중독은 똑같이 해롭습니다.

컴퓨터 게임의 특징

대부분의 게임은 가상의 공간을 영웅의 눈으로 바라보는 방식, 즉 캐릭터와 최대한의 동일시를 하는 방식으로 제작된다. 현실과 자신의 진정한 "나"와의 연결 상실을 초래하는 것은 역할에 대한 이러한 진입입니다. 점차적으로 I-virtual과 I-real 사이에 갈등이 발생합니다.

중독의 징후

성인의 병리학적 컴퓨터 사용 징후는 다음과 같습니다.

  • 컴퓨터에서 보내는 시간 동안의 건강 또는 행복감;
  • 인터넷에서 작업이나 의사 소통을 중단하는 것이 불가능하거나 내키지 않음 (실제 세계에서는 더 흥미롭고 더 가치 있고 더 중요한 것은 없습니다)
  • 컴퓨터에서 보내는 시간의 체계적인 증가(내성 증가), 각각 컴퓨터에서 세션을 계획할 수 없음 및 기타 삶의 요소;
  • 컴퓨터에서 오락을 통제하려는 실패한 시도 또는 성취되지 않은 욕구;
  • 일이나 놀이 자체뿐만 아니라 컴퓨터 관련 활동(인터넷에서 프로그램 및 브라우저 검색, 컴퓨터 성능 향상, 폴더에 정보 배포, 주제별 포럼에서 통신)에도 많은 시간을 할애합니다.
  • 가족, 친구 및 일의 방치;
  • 공허하고 컴퓨터에서 일하지 못하는 느낌;
  • 실제 활동의 거짓말 또는 은폐(컴퓨터 활동)
  • 생리적 필요를 무시하고 식사를 거르거나 불규칙한 식사를 합니다.
  • 수면 장애;
  • 개인 위생의 소홀;
  • 심각한 건강 악화, 가족 또는 직업 분야의 문제, 사랑하는 사람 보살핌에도 불구하고 컴퓨터 사용.

또한 인터넷 중독은 다음을 암시합니다.

  • 매분마다 이메일이나 네트워크의 페이지, 게임의 프로필을 확인하고 싶은 갈망;
  • 예를 들어, 일 직후에 개인의 가사 의무와 신체적 필요를 무시하는 배경에서 발생하는 인터넷에 대한 새로운 액세스에 대한 불안한 기대;
  • 사람이 인터넷에서 너무 많은 시간을 보낸다는 다른 사람들의 불만;
  • 사람이 인터넷에서 많은 돈을 쓴다는 다른 사람(가족 구성원)의 불만(많은 현대 게임에는 투자가 필요함).

생리학적 증상으로는 눈의 건조와 충혈, 시야 흐림, 근육 경련 및 통증, 관절 문제, 두통 및 요통이 있습니다.

두 가지 기능이 진단 기준으로 사용됩니다. 컴퓨터 사용은 고통을 유발합니다. 신체적, 정신적, 가족, 경제적, 사회적, 대인관계에 피해를 줍니다.

우리가 의존 문제에 대해 이야기하고 있다는 사실은 개인이 컴퓨터와의 "통신"을 중단한 후 며칠에서 한 달까지 관찰되는 금단 증후군에 의해 입증됩니다. 금단 증상은 다음과 같습니다.

  • 정신 운동 동요 및 불안;
  • 이 시간 동안 인터넷에서 일어난 일에 대한 강박적인 생각;
  • 컴퓨터 활동을 모방하는 손가락 움직임(자발적 또는 비자발적);
  • 인터넷에서 무슨 일이 일어나고 있는지 또는 그가 돌아올 때 사람을 기다리는 것에 대한 환상.

이전 컴퓨터 활동으로 돌아오자마자 증상이 사라집니다.

중독자의 개인적 특성

개인 특성 또는 컴퓨터 중독, 즉 컴퓨터가 다음과 같은 개인 변화를 유발하는지 아니면 이러한 기능이 컴퓨터 중독 발달의 전제 조건인지에 대한 질문이 열려 있습니다.

  • 목표 달성에 대한 인내와 인내;
  • 높은 ;
  • 사회적 규범에 대한 무시;
  • 추상적이고 창의적이며 좋아하는 경향이 있습니다.
  • 결과가 아닌 활동의 과정에 초점을 맞춥니다.
  • 의사 소통의 차가움과 감정 없음;
  • 공감 부족;
  • 갈등;
  • 책임감 부족.

이러한 기능은 게임이나 네트워크 중독의 맥락에서뿐만 아니라 자기 실현, 자기 계발을위한 컴퓨터 의존성 측면에서도 고려된다는 점에 유의해야합니다. 이러한 특성이 기본이라고 가정하면 컴퓨터 중독이 발생하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 실제 생활에서 사람이 그러한 매우 모순적인 세트와 완전히 사교하는 것은 어렵습니다. 그런 다음 사람은 인터넷에서 직업, 인터넷에서 친구, 인터넷에서 교육 과정 등을 찾습니다.

종종 중독의 발달은 개인의 열린 기회와 정기적으로 지식을 보충하고 자부심의 원천으로 작용하는 새로운 지식을 배울 수 있는 능력에 선행됩니다. 이와 함께 자신의 지적 잠재력, 새로운 관심사, 숨겨진 능력 또는 잊혀진 재능의 성격에 대한 예기치 않은 인식이 있습니다.

중독의 원인

병리학 적 컴퓨터 사용에는 몇 가지 전제 조건이 있습니다.

  • 낮음, 우울증 경향;
  • 자유 시간과 삶을 독립적으로 계획할 수 없음;
  • 다른 사람의 의견에 의존;
  • 불안감, 이해할 수 없는 느낌;
  • 일, 학업, 가정의 어려움, 즉 자신의 삶에 대한 불만;
  • 새로운 감각과 느낌, 새로운 것을 추구합니다.
  • 지원, 이해 및 수용, 발언 기회, 실제 문제를 제거하려는 욕구;
  • 군중에서 눈에 띄고 컴퓨터 기술을 향상시키고 기술과 인터넷의 세계에서 "구루"가 되고자 하는 열망.

싸우는 방법

컴퓨터에서 사람이하는 모든 활동, 중독에 대해 이야기하고 있다면 그러한 활동의 ​​목표는 동일합니다. 현실에서 벗어나 안전과 보안의 환상을 만들고 균형과 내면의 조화를 복원합니다. 사람이 컴퓨터 세계에 빠져들수록 의지 조절 능력이 약해집니다.

따라서 컴퓨터 중독을 제거하려면 현실을 회피하는 구체적인 이유를 파악하는 것부터 시작하여 복잡한 작업이 필요합니다. 이러한 문제는 개별적이지만 모든 중독자는 적응 능력이 약하고 손상되어 솔루션을 피하고 문제를 피하려는 욕구가 낮습니다.

문제를 해결하려면 컴퓨터 중독의 뿌리를 제거해야 합니다.

  1. 일상 생활에서 사람이 경험하는 불편 함을 제거합니다. 즉, 스트레스에 대한 저항력과 스트레스 저항력을 높입니다.
  2. 책임감과 결단력을 키우기 위해 노력하십시오. 일반적으로 컴퓨터에 의존하는 사람들은 삶의 어려움에 대한 민감도가 증가하고 운명의 타격에 저항 할 수 없으며 삶의 발전에서 자신의 중요성을 부인합니다.
  3. 부정적에서 긍정적으로 정신 상태와 기분의 변화를 달성하십시오. 즉, 현실 세계와 형태에서 개인에게 흥미로운 활동을 찾는 것입니다.
  4. 극복하기 위해 노력하십시오.

중독 문제에 스스로 대처하는 것은 불가능합니다. 환자 자신은 의식이 바뀌었고 주변 사람들은 적절한 능력이 거의 없습니다. 현실과 그들의 연구에서 도피하려는 욕망의 진정한 이유를 확인하려면 심리학자에게 개인적인 상담을 문의하는 것이 좋습니다.

방지

예방의 목적은 사람이 자신의 건강과 삶에 대한 책임을 깨닫도록 돕고 의사 결정과 그 결과, 컴퓨터 세계의 위험에 대해 알려주는 것입니다. 컴퓨터 중독을 예방하는 것은 더 쉽고 모든 사람이 할 수 있는 일입니다. 도박 및 컴퓨터 중독 예방에는 다음이 포함됩니다.

  1. 미디어 문화의 형성과 컴퓨터 환경의 공격적인 영향에 대한 개인적 저항의 발전(이 기사에서 자세히 설명).
  2. 실용적인 기술과 능력을 연마하기 위해 심리적 안정을 높이고 불안 수준을 낮추며 자신감을 높이고 자존감을 교정하고 어려운 삶의 상황을 극복하는 데 적합합니다.
  3. 현실 세계에서의 자아실현과 만족, 자신의 이익을 쫓는 것처럼 자신을 존중하는 것.
  4. 감정을 표현하고 조절하는 능력, 스트레스 해소.
  5. 자기 조직화 능력 향상. 작게 시작하십시오. 하루 계획을 세우고 지키십시오.
  6. 긴장을 풀고 제 시간에 컴퓨터를 끄는 능력. 컴퓨터는 처음에는 목적을 위한 수단이 되지만 점차 목적 자체가 됩니다. 컴퓨터에 일일 한도를 설정하고 당신에게만 의미 있는 것으로 번역하십시오. 작업이 컴퓨터와 관련된 경우 일일 수입을 표시하면 충분합니다. 네트워크와 게임을 좋아한다면 이것을 그로 인한 피해로 번역하십시오. 가족과의 저녁 식사를 놓치고 책을 읽을 시간이 없습니다. 예방 단계에서는 여전히 그것에 집착할 수 있지만 의존 단계에서는 "번역"이 도움이 되지 않습니다.

도박 및 컴퓨터 중독 예방의 주요 규칙은 자신이 원하는 삶을 사는 것입니다. 물론 준수해야 할 일반적으로 받아 들여지는 사회적 규범이 있습니다. 하지만 선택권과 투표권(일, 인간관계, 취미, 자아실현)이 있는 곳에서는 사용해야 합니다.

그리고 물론 중요합니다. 사람들은 현실보다 훨씬 더 자주 자신에게서 도망칩니다. 사실, 이것이 우리가 원하는대로 현실이 발전하지 않는 이유입니다. 자신에 대한 사랑과 자신에 대한 이해가 없습니다.

도박 중독- 비디오 게임과 컴퓨터 게임에 대한 집착에서 나타나는 심리적 의존의 주장된 형태.

가장 중독성이 강한 게임은 온라인, 특히 MMORPG로 가장 많이 간주됩니다. 너무 긴 게임이 치명적인 결과를 초래하는 경우가 있습니다. 그래서 2005년 10월, 중국 소녀(Snowly)가 월드 오브 워크래프트를 며칠 동안 플레이하다 지쳐 사망했습니다. 이후 게임 내 가상 장례식이 진행됐다.

컴퓨터 게임은 종종 비판의 대상이 됩니다. 많은 과학자들은 알코올, 마약과 함께 중독성이 있다고 생각하지만 이 문제에 대한 합의는 아직 이루어지지 않았습니다.

중독 발달의 이유

도박 중독의 발달에 영향을 미치는 몇 가지 요인이 있습니다. 개인적 요인이 특히 두드러집니다. 형성되지 않았거나 불안정한 정신, 자제력 부족, 실생활에 대한 불만, 충족되지 않은 필수 요구 사항을 보완하려는 욕구는 사람을 컴퓨터 게임에 중독시키기 쉽게 만듭니다.

도박중독이 나타나는 원인도 정신질환이다. 우리는 다양한 불안 상태, 우울증 경향 및 사회 공포증에 대해 이야기하고 있습니다. 가상 현실에 몰입하는 것은 사이코패스가 있는 사람들이 자신을 깨닫고 외부 세계로부터 자신을 보호하고 중요함을 느끼고 심리적 웰빙 상태를 달성하는 데 도움이 됩니다.

일부 분석가는 소위 보상 시스템에서 컴퓨터 및 모바일 게임 중독이 발달하는 또 다른 이유를 봅니다. 멀티플레이어 롤 플레잉 게임 및 모바일 게임을 포함한 많은 게임에는 특정 게임 주기가 있습니다. 이 주기에는 플레이어의 행동에 대해 보상하고 계속 플레이하도록 권장하는 것이 포함됩니다. 그러한 보상에 대한 기대는 "쾌락의 호르몬"인 도파민의 방출과 함께 인체에 화학 반응을 일으킵니다. 몸은 즐거운 감각을 기억하고 결과적으로 중독이 나타납니다. 사람이 약물을 사용할 때도 동일한 화학 반응이 관찰될 수 있습니다.

일부 저자는 도박 중독이 온라인 게임에서 발생하며 일종의 인터넷 중독이라고 생각합니다. 어떤 사람들은 게임의 과정이 아니라 비효율적인 시간 관리, 심지어 컴퓨터 게임과 관련된 낙인 때문에 문제가 있다는 의견도 있습니다.

진단 확립

컴퓨터 게임 중독을 질병이라고 불러야 할지에 대한 합의는 아직 없습니다. 미국 정신의학 협회(APA) 전문가들은 비디오 게임 중독이 심각한 결과를 초래할 수 있다고 믿습니다. 그러한 결과에는 반사회적 행동, 개인 위생 소홀, 체중 감소, 수면 장애, 실직 등이 있습니다.

APA는 비디오 게임 중독 진단을 위한 9가지 기준을 개발했습니다.

1. 환자는 다른 일을 하고 있더라도 게임에 대해 많이 생각하고 언제 게임을 할 수 있는지 계획합니다.

2. 게임 시간을 줄이려고 하거나 게임을 할 기회가 없는 상황에서 불안, 짜증, 분노 또는 슬픔의 감정이 있습니다.

3. 더 많은 시간을 플레이하고 더 강력한 컴퓨터를 사용하고 싶은 욕구가 있습니다.

4. 환자는 게임 시간을 줄여야 한다는 것을 이해하지만 자신을 제어할 수 없습니다.

5. 컴퓨터 게임을 위한 기타 접대(취미, 친구와의 만남) 거부.

6. 환자는 자신의 중독의 부정적인 결과를 알고 있음에도 불구하고 계속 게임을 합니다. 수면 부족, 학교 또는 직장에 지각, 너무 많은 돈 지출, 사랑하는 사람과의 갈등, 중요한 책임 소홀.

7. 환자는 게임에서 보낸 시간에 대해 친척, 친구 및 다른 사람들에게 거짓말을 합니다.

8. 게임은 현재의 문제와 감정 상태를 해결하는 것을 피하는 데 사용됩니다.

9. 게임 때문에 직장을 잃거나 사랑하는 사람과의 관계가 단절되거나 다른 기회를 잃을 위험이 있습니다.

연구

독일 샤리테 대학의 연구원들은 20명으로 구성된 그룹에게 좋아하는 게임의 스크린샷을 보여 주는 실험을 수행했습니다. 그들의 반응은 알코올 중독 및 약물 중독 환자가 병적 열정의 대상을 볼 때 보이는 것과 유사한 것으로 나타났습니다. International Gaming Research Unit이라고 불리는 Nottingham Trent University의 연구에 따르면 7,000명의 통제 그룹 중 12%가 온라인 컴퓨터 게임에 중독된 징후를 보였습니다. Facebook의 2억 5천만 명의 사용자 중 19%가 도박에 심하게 중독되어 있다고 인정했습니다.

많은 연구자들은 컴퓨터 게임 중독의 유병률을 평가하는 데 사용되는 일부 기준이 유병률의 비율을 인위적으로 부풀리고, 신뢰할 수 없으며, 임상 테스트에 적합하지 않으며 수정해야 한다고 생각합니다. 그들의 연구는 종종 증상을 사용한다는 비판을 받습니다. 마약 중독 및 광풍에는 적합하지만 오락의 한 형태로 컴퓨터 게임에는 적합하지 않습니다. 심리학자 크리스토퍼 퍼거슨(Christopher Ferguson)은 컴퓨터 게임이 게이머의 삶을 방해하는 정도에 초점을 맞춘 연구에서는 게임 인구의 약 1-3%를 차지하는 비교적 드문 현상이라고 말합니다. -10%.

현재 도박 중독은 공식적으로 질병으로 인정되지 않습니다. 질병의 국제 분류에는 그러한 질병이 포함되어 있지 않습니다. 그러나이 용어의 임박한 채택에 대한 정보가 반복적으로 나타났습니다. 2007년부터 미국의사협회(American Medical Association)는 의심되는 질병의 증상에 대한 연구를 수행해 왔습니다. 그러나 오랜 토론 끝에 의사들은 현재로서는 중독을 질병으로 인정할 수 없다는 결론에 이르렀다. 그들은 당면한 문제에 대해 추가 테스트가 필요하다고 생각합니다. 현재 전문가들에 따르면 도박은 사회의 문제가 아닙니다.

비디오 게임 중독이 별개의 증후군인지 우울증이나 주의력 결핍 과잉 행동 장애와 같은 근본적인 문제의 증상인지에 대한 논쟁이 계속되고 있습니다.

정신과 의사 Gerald Block은 게임 중독이 인터넷 포르노보다 훨씬 더 강력하다고 말합니다. Lancashire Evening Post의 게임 중독이 젊은이들을 사로잡는다는 기사에서 영국의 치료사 스티브 포프는 콘솔에서 보내는 2시간이 코카인을 복용하는 것과 비슷하다고 말했습니다. 중독의 부정적인 예로 그는 게이머가 친구를 버리고, 건강에 좋지 않은 음식으로 전환하고, 학교를 중퇴하고, 공격성이 증가하고, 폭력적인 경향이 있는 상황 및 기타 여러 요인을 언급합니다. 이 기사는 언론에서 광범위한 반향을 일으켰고 편향된 성격과 증거 부족으로 인해 심한 비판을 받았습니다.

따라서 심리학자 Ivanov MS에 따르면 롤 플레잉 게임은 게임의 역학이 게임에 대한 사람의 "진입", 컴퓨터와의 통합, 개성 상실 및 타인과의 동일시로 구성되기 때문에 가장 큰 위험을 나타냅니다. 컴퓨터 캐릭터. 연구원은 "유해한"롤 플레잉 게임에 대한 자신의 기준을 식별합니다. 첫째, 몰입 효과의 강도이고 둘째, 흥분 요소가 없거나 그 가치가 크게 감소합니다. 중독 된 게이머는 심리적 도움이 필요하고 문제는 끝나지 않은 개인 생활, 자신에 대한 불만, 삶의 의미 상실 및 평범한 인간 가치라고 믿어집니다. 다른 어려움이 나타납니다 - 기분, 웰빙, 활동 감소; 불안과 사회적 부적응의 증가된 수준.

레너드: 때로 사람들은... 착한 사람들이 게임을 시작하고 눈치채지 못한 채 자신의 잘못 없이 중독에 빠지게 됩니다.
페니: 요점을 파악하세요. 이제 새로운 레벨이 시작됩니다!

레너드: 사람이 실생활에서 불만족을 경험하면 가상 세계에서 해소되기가 매우 쉽습니다.

페니: 라라포플러. 여러분, 페넬로페 여왕이 다시 온라인 상태가 되었습니다.

원본 텍스트(영어)

레너드:때때로 사람들은... 좋은 사람들이 이 게임을 시작하고 자신의 잘못이 아닌 일종의... 중독된 자신을 발견합니다.
페니: 요점에 도달하십시오. 나는 "여기서 레벨을 올리려고 한다.
레너드:실생활에서 성취감이 없는 사람은 잘못된 성취감을 얻을 수 있는 가상세계에 빠져들기 쉽습니다.
페니: 네, 재버, 재버. 얘들아, 페넬로페 여왕이 다시 온라인으로 돌아왔다."

- TV 시리즈 The Big Bang Theory, 세 번째 시리즈, 두 번째 시즌의 두 주인공 간의 대화. 영화에서 게임 중독을 아주 잘 드러냅니다.

과학자는 또한 컴퓨터 중독 발달의 역학을 확인하여 네 단계로 나눴습니다. 처음에는 적응 과정이 일어나고(약간의 열정 단계), 그 다음에는 급격한 성장, 빠른 의존성 형성( 열정의 단계). 결과적으로 의존성은 최대에 도달하며 그 크기와 성격은 개인의 개별 특성과 환경 요인에 달려 있습니다 (의존 단계). 또한, 의존의 강도는 일정 시간 동안 안정적으로 유지되다가 감소했다가 다시 일정 수준에 고정되어 오랫동안 안정적으로 유지된다(애착 단계). Ivanov는 게임 과정의 무의미함을 깨달았음에도 불구하고 컴퓨터 게임을 완전히 거부하는 불가능을 중독을 결정하는 결정적 요인으로 부릅니다. 메커니즘 자체는 "현실 회피"와 "역할 수용", 즉 실제 문제로부터의 격리 및 가상 세계의 가상 인물과의 동일시로 구성됩니다.

신경학자 수잔 그린필드 남작(수잔 그린필드)에 따르면, 현대의 오락 수단이 신경계의 흥분성을 증가시키기 때문에 게임이 치매의 원인이라고 합니다. 시간이 지남에 따라 사람이 그러한 상태에 익숙해지면 중독이 발생하여 결과적으로 치매 발병 위험이 높아집니다. 그녀의 이론의 증거로 Greenfield는 소셜 네트워크 Facebook에서 트롤의 수가 증가했다고 언급합니다. 이러한 주장은 근거가 없고 추측에 불과하다는 비판을 받아왔습니다.

Douglas Jantal은 American Academy of Pediatrics와 공동으로 게임이 인간 건강에 미치는 영향에 대한 연구를 수행했습니다. 약 3,000명의 어린이가 관찰되고 있었으며 10분의 1의 어린이가 중독되었습니다. “게임에 중독된 아이들은 우울, 불안, 사회공포증이 증가했고 학업 성취도가 떨어졌습니다. 중독에서 벗어나자 이러한 증상이 정상 수치로 떨어졌다”고 의사는 말했다. 이 작업에 대한 응답으로 미국 소프트웨어 및 게임 제조업체 협회(Software and Game Manufacturers Association of America)는 구체적인 증거가 제시되지 않았으며 방법이 의심스럽고 결론이 정밀 조사에 적합하지 않다고 말했습니다.

측정

현재 여러 국가에서 도박 중독의 치료 및 예방을 제공하는 많은 의료 기관 및 프로그램이 만들어지고 운영되고 있습니다. 영국에서는 브로드웨이 롯지 재활센터를 기반으로 게이머들과 함께 일하는 전문 부서를 개설했다. 12단계 프로그램은 어린이와 성인 모두를 위해 설계되었습니다. 한국 문화체육부는 국내 200만 명 이상의 사용자에게 영향을 미치는 도박 중독을 퇴치하기 위해 야간 폐쇄 프로그램을 개발했습니다. 진행 중인 활동의 핵심은 19세 미만의 게이머가 하루 6시간 동안 MMOG 게임에 접근할 수 없도록 하는 것입니다. 또 다른 프로그램에 따르면 MMORPG 게임을 일정 시간 이상 하게 되면 인터넷 연결 속도가 점차 느려져 결국 게임 진행이 불가능해진다고 한다. 분석 데이터에 따르면 World Wide Web 사용자의 약 13%가 온라인 게임이나 인터넷에 의존하고 있는 중국에서는 2007년 여름 재활 캠프가 열렸습니다. 치료는 10 일 동안 어린이와 청소년이 서로, 심리학자 및 자연과 의사 소통한다는 사실로 구성되었습니다. 또 다른 실행 방법은 3시간 이상 지속되는 게임을 방지하는 특수 시스템의 컴퓨터 게임에 통합하는 것입니다. 게임 시간이 길수록 게임 캐릭터가 잃는 능력과 기술이 늘어납니다. 베트남 정보통신부는 심각한 제한을 가할 계획입니다. 게임 카페 제공업체와 소유자는 오후 10시부터 오전 8시까지 온라인 게임을 하는 기능을 차단해야 합니다. Le Nam Than 차관은 "부처의 지방 부서는 전국의 온라인 활동을 점검하고 이 금지를 위반하는 조직에 대해 활동이 종료될 때까지 조치를 취할 것"이라고 말했습니다. 이 조치는 젊은 세대의 생활 방식을 개선하기 위한 것입니다.

인터넷은 이미 일상 생활에 확고하게 뿌리를두고 있으며 사람에게 훌륭하고 신뢰할 수있는 조수가됩니다. 온라인 리소스는 작업, 학습, 인지 및 필요한 정보를 많이 제공하는 데 도움이 됩니다. 그러나 각 메달에는 반대의 그림자 면이 있습니다. 인터넷은 또한 사람을 형성하는 데 악의적인 역할을 할 수 있습니다.

그것은 도박 중독에 관한 것입니다. 일부 개인은 전 세계 네트워크에 너무 단단히 묶여 있어 이미 물리적인 개인은 컴퓨터 없이는 존재할 수 없습니다. 컴퓨터 게임 중독의 위험은 무엇이며이 문제에 스스로 대처할 수 있습니까?

컴퓨터 게임에 대한 의존은 개인의 성격을 완전히 저하시킵니다.

수많은 조사에 따르면 젊은 세대의 약 80%가 이미 인터넷 중독으로 고통 받고 있습니다. 그들 대부분은 학업과 부모와의 관계에서 끊임없이 다양한 문제에 직면합니다. 건강한 사회화도 고통받습니다.

온라인 게임 중독의 유형

이 문제가 실제로 존재합니까? 아니면 십대의 취미 중 하나일 뿐입니다. 결국, 젊은이들은 자신의 선호도를 끊임없이 바꾸고, 갈등이 커지는 것은 활발하게 성숙해지는 성격의 메아리 때문일 수 있습니다.

중독 증상

도박 중독을 없애는 방법을 알아내고 이를 퇴치하기 위한 가장 적절한 조치를 찾기 전에 이 사람이 실제로 중독되어 있음을 이해해야 합니다. 이것은 컴퓨터 게임에 대한 애착으로 고통받는 거의 모든 사람들에게 내재된 다음 징후로 표시됩니다.

  1. 사람은 게임 액션에 대한 생각을 멈추지 않습니다. 그와의 모든 대화는 온라인 수준의 통과에 대해 논의하는 것으로 귀결됩니다. 더 이상 그에게 관심이 있는 것은 없습니다.
  2. 컴퓨터 게임은 사람이 모든 자유 시간을 할애하는 유일한 직업이 됩니다. 많은 경우에 중독자는 스크린 뒤에서 다음 모임을 위해 더 중요한 것을 희생하기도 합니다.
  3. 사람이 일정 시간 동안 게임을 할 수 없도록 강요당하는 경우(장비 고장 또는 어딘가로 이탈), 그는 정신적 수준에서 실제로 무너지는 징후를 경험합니다. 그 사람은 공격적이고 성미가 급하고 짜증이납니다. 불면증이 올 수 있습니다.
  4. 온라인 게임을 하는 시간은 점차적으로 꾸준히 증가하고 있습니다.

게임에 대한 의존도가 이제 막 나타나기 시작했고 초기 단계일지라도, 이 취미는 정신적 문제와 더불어 육체적인 차원의 슬픈 결과를 초래한다는 사실을 기억해야 합니다. 피로, 체중 감소, 잘못된 자세 및 시력.

이런 종류의 중독은 무엇입니까?

사람이 야간 컴퓨터 모임을 좋아한다면 신체의 생체 리듬이 완전히 파괴될 수 있습니다. 그 결과 정서적 문제, 주간 졸음, 만성 피로 및 내부 장기 기능의 전반적인 장애를 초래할 수 있습니다.

도박 중독이 컴퓨터 게임에서 발생하는 이유

고전적인 의미의 도박은 중독을 나타내는 정신 장애 유형 중 하나입니다. 심리학자들은 모든 종류의 도박을 일종의 마약으로 간주합니다.. 도박 중독에는 여러 유형이 있습니다.

  • 컴퓨터;
  • 인터넷 중독;
  • 게임기에서.

심리적 측면은 또한 사람의 도박 중독 형성에 중요한 역할을 합니다. 특히 게임에 재정적 이익이 포함되어 있는 경우. 그렇다면 사람들은 왜 이런 종류의 중독에 빠지는 것일까요? 심리학자들에 따르면, 그들의 필수 욕구를 완전히 충족시키기 위해 사람은 즐거움을 경험할 필요가 있습니다.

이 의존성은 뇌의 상태와 발달에 부정적인 영향을 미친다는 것이 입증되었습니다.

이 게임은 "쾌락"의 개념에 완전히 들어맞으며, 종종 유일하게 저렴하고 쉽게 얻을 수 있는 방법이 됩니다. 어떤 사람들에게는 즐거움을 느끼고 흥분을 경험할 필요성이 고도로 발달되어 있습니다. 위험에 처한 사람들은 바로 이 사람들입니다. 이 중독이 발생하는 주된 이유와 도박을 시작하게 된 동기는 다음과 같습니다.

  1. 성적 불만입니다.
  2. 기쁨이 없고 단조로운 존재.
  3. 일상 생활에서 휴식의 원천을 찾을 수 없습니다.
  4. 나이가 미숙하고 다양한 영향에 취약합니다. 도박 중독자의 대다수는 십대입니다.

이 병리의 원인

컴퓨터 도박에 대한 의존은 인간 생활의 사회적 측면을 파괴할 뿐만 아닙니다. 학교 문제, 부모와의 갈등, 금전적 손실 및 직장에서의 문제는 도박 중독과 함께 발생하는 모든 문제의 작은 부분일 뿐입니다. 이 의존성은 사람의 신체적, 정신적 건강에 부정적인 영향을 미칩니다.

롤 플레잉 게임은 가장 중독성이 있습니다

게임 프로세스에 지속적으로 참여하는 사람은 다음과 같은 고통을 겪습니다.

  • 야간 휴식;
  • 운동을하다;
  • 의사 소통 및 취미;
  • 완전한 영양;
  • 매일 산책을 포함한 좋은 휴식.

건강하고 충만한 삶의 기초가 되는 그러한 것들은 모두 없습니다. 예, 좋아하는 온라인 구절과 관련이 없는 모든 것이 단순한 시간 낭비라고 진심으로 믿는 이미 게임에 중독된 사람들에게는 필요하지 않습니다.

시각 장애, 허리 문제, 근육 코르셋의 약화는 중독자를 위협할 수 있는 유일한 결과가 아닙니다. 수많은 사람들이 다음 게임 레벨을 통과하는 동안 컴퓨터 앞에 앉아 많은 시간을 보낸 후 어떻게 사망했는지에 대한 수많은 매우 슬픈 이야기가 이미 알려져 있습니다.

컴퓨터 중독의 주요 유형

열렬한 플레이어의 정신 시스템은 특히 강하게 고통받습니다. 인터넷 게임에 의존하는 것은 공격적이고 부적합한 존재가 된다. 시간이 지남에 따라 그러한 사람은 가상 세계와 실제 세계를 구별하는 것이 어려워집니다. 그는 거울 너머의 게임에 점점 더 빠져들고 있습니다.

심리학자들은 중독된 게이머가 시간이 지남에 따라 현실 세계를 공격적으로 인식하기 시작한다는 것을 발견했습니다. 주변 현실은 그에게 많은 부정적인 연상을 불러일으킨다.

이것은 가상 세계에서만 사람이 모든 것이 종속되는 강력하고 강력한 슈퍼 히어로로서 자신을 완전히 즐길 수 있기 때문입니다. 인생에서 그러한 기회가 박탈되었다는 것을 깨닫고 그 사람은 광란에 빠지고 점차 실제 생활이 더 이상 필요하지 않다는 결론에 도달합니다. 이 경우 사람을 기다리는 것은 무엇입니까?

  • 사회적 지위 악화;
  • 가족 붕괴 및 친한 친구의 상실;
  • 해고까지 직장에서의 심각한 문제;
  • 본격적인 사람으로서의 자기 인식 수준을 낮추는 것;
  • 도박과 관련하여 큰 재정적 손실.

컴퓨터 중독에서 벗어나는 방법

이러한 종류의 중독에 대한 주된 이유는 감정적 요소입니다. 마약이 신체에 미치는 영향의 주요 특징은 이미 필요한 정서적 영양을 사람이받는 것입니다. 게임 중독은 심리적입니다. 따라서 병리와 싸우기위한 행동 선택은 일종의 심리적 영향에서 비롯됩니다.

인터넷 중독 예방 대책이란?

사랑하는 사람이 이 중독으로 고통받고 있다는 확신이 있다면, 그가 스스로 중독에 대처하도록 도울 기회를 찾아야 합니다. 동시에 그러한 중독을 극복 한 이전 플레이어로부터받은 다음 팁을 엄격하게 따라야합니다.

  1. 게이머가 재정적 자원에 접근할 수 없도록 합니다.
  2. 모든 친척, 지인 및 친구를 사람을위한 싸움에 연결하십시오.
  3. 중독자가 자신에게 문제가 있음을 인정하도록 최선을 다하십시오.
  4. 게이머가 자신의 취미를 다른 각도에서 바라보고 게임에 대한 생각을 바꿀 수 있도록 그런 상황까지 끌어들일 필요가 있다.
  5. 중독자에게 잃어버린 열정에 대한 건강한 대안을 제공하십시오. 그 사람을 잘 아는 친척과 친구들이 적절한 대체자를 선택하는 데 도움을 줄 것입니다.
  6. 게이머에게 정서적 스트레스를 해소하는 다른 방법을 가르칩니다. 이완 기술, 스포츠, 자기 격려의 심리적 방법이 될 수 있습니다.
  7. 중독자를 위한 유능하고 완전한 메뉴를 개발하고 식단을 모니터링하기 위해 협력하십시오.

컴퓨터 게임 중독자의 재활에서 잃어버린 사회화의 회복에 큰 역할이 주어집니다. 게이머가 더 건설적이고 유용한 것에 흥미를 느끼기 위해서는 많은 노력이 필요합니다. 새로운 취미는 컴퓨터와 다른 종류의 다양한 게임에서 멀리 떨어져 있어야 함을 명심하십시오..

친척의 도움

컴퓨터 게임 중독자가 현실 생활로 복귀하는 주요 역할은 게이머의 친척과 친구에게 할당됩니다. 의지와 결단력이 낮은 보통 사람은 환상의 게임 세계에서 빠져나올 수 없다는 것이 증명되었다. 이 경우 게이머를 엄격하고 확립된 프레임워크에 유지할 수 있는 오만한 성격이 필요합니다.

중독자가 중독에서 벗어났다는 확신이 생길 때까지 중독자의 생활, 습관 및 활동을 모니터링해야 합니다. 그리고 그때까지 자신의 삶에 가깝고 소중한 사람들의 직접적인 참여는 게이머에게 매우 중요합니다.

책의 챕터 "I can't stop. 집착이 어디에서 오고 그것을 없애는 방법 " Candy Crush Saga에서 World Of Warcraft에 이르기까지 다양한 컴퓨터 게임에 대한 중독이 작동하는 방식에 대한 Sharon Begley.

비디오 게임에 대한 강박 중독은 다른 모든 강박과 다릅니다. 대부분의 사람들은 병적인 먹이를 찾는 사람, 강박장애 환자, 강박적으로 먹는 사람, 보디빌더 또는 쇼핑 중독자가 되지 않습니다. 그들의 정신 유형 덕분에 극심한 불안에 대한 저항력이 상당히 높기 때문에 그러한 행동 패턴의 블랙홀에 빠질 위험이 없습니다.

하지만 비디오 게임 및 기타 전자적 유혹은 인간 심리학의 보편적인 측면을 이용합니다.. 내가 이미 언급했듯이, 사람의 강박적인 행동이 그가 미쳤다는 것을 의미하지는 않습니다. 반대로, 견딜 수 없는 불안에 대한 적응적 반응은 지극히 정상입니다.

이것이 도박보다 더 명확하게 나타나는 곳은 없습니다. 비디오 게임은 제작자가 뇌 기능의 보편적인 측면을 사용하는 법을 배웠기 때문에 매우 매력적입니다. 그래서 거의 모든 사람이 게임에 대한 매력과 그것에 저항할 수 없음을 느낄 수 있습니다.. 게임 개발자 Zynga에 투자한 유명한 실리콘 밸리 벤처 캐피털리스트인 John Doerr는 2011년 Vanity Fair:known과의 인터뷰에서 말했습니다."

게임의 심리학이라는 새로운 연구 분야에 몰두한 게임 디자이너와 과학자들이 그 이유를 설명할 수 있기를 바랍니다. 그러나 먼저 게임이 중독이 아닌 강박의 대상이 되기 위해 필요한 조건, 즉 불안을 줄이는 능력을 충족하는지 확인하는 것이 필요했습니다.

New York Times Magazine의 2012년 기사에서 컨설팅 평론가 Sam Anderson은 7x7 정사각형 그리드에서 위에서 아래로 떨어지는 공을 조작하는 Zynga의 2009년 스도쿠와 유사한 게임인 Drop7을 플레이해야 한다고 강박적으로 설명했습니다.

앤더슨은 "나는 설겆이를 하고, 아이들을 목욕시키고, 친척들과 이야기하고, 신문을 읽고, 무엇보다 글을 쓰는 대신에 놀았다"고 인정했다. "저에게 게임은 진통제, 비상 탈출 포드, 호흡 장치, 자낙스가 되었습니다."

게임은 디지털 진정제가 되었습니다. 그는 그녀의 도움으로 "극단적인 상황에서"Drop7을 잡는 "자가 치료"에 종사하고 있음을 깨달았습니다. 예를 들어 "어머니와 높은 톤으로 이야기 한 후; 개가 암으로 죽을 수도 있다는 사실을 알게 되자마자."

한 온라인 댓글 작성자는 적어도 그에게 비디오 게임은 강박관념과 떼려야 뗄 수 없는 관계라고 확인했습니다. "그들은 내 불안을 줄여주고 나는 그 목적을 위해 Bejeweled를 플레이한다는 것을 확인합니다."라고 그는 썼습니다. "나는 이 게임에 얼마나 많은 시간을 할애했는지에 대해 주의를 기울이지 않았습니다. 어느 날 물리 치료를 받는 동안 고정된 자전거 위에서 게임을 하고 있다는 것을 깨달았습니다." - 게임에서 떨어지기 전에.

Bejeweled 게임의 스크린샷.

Neil Gaiman은 1990년 시 "Virus"에서 이 상태를 설명했습니다.

당신은 연주합니다 - 당신의 눈에 눈물이 흐르고,
손목이 아프다
기아 고통 ... 그리고 모든 것이 떠납니다. 또는 - 게임을 제외한 모든 것.
지금 내 머리 속에 - 게임만 있고 더 이상은 *.

수천만 명의 사람들이 이 단어를 구독할 수 있습니다.

2013년 5월, 베트남 하노이 출신의 지금까지 알려지지 않은 게임 제작자인 Dong Nguyen은 Flappy Bird를 출시했으며 이듬해 기자들에게 "내가 생각할 수 있는 가장 간단한 아이디어였을 것"이라고 말했습니다.

이 게임은 음모, 외부 매력 및 본격적인 개발의 부족이 프로세스의 완전한 생각 없이만 보상되는 진지한 게이머가 멸시하는 "바보 장난감"의 구현으로 판명되었습니다. Flappy Bird에서 플레이어는 화면을 찌르며 거의 애니메이션되지 않은 새(기본적인 날개도 펄럭이지 않고 사실 거의 보이지 않음)가 수직 녹색 파이프 사이의 틈으로 날아가도록 합니다.

그러나 어리 석음에도 불구하고 또는 반대로 그 덕분에 게임은 센세이션을 일으켰습니다. 2014년 초에 Apple과 Android 모두에서 가장 인기 있는 다운로드 목록에서 1위를 차지했으며 제작자는 완전히 당황했습니다.

Nguyen은 Washington Post에 "Flappy Bird가 왜 그렇게 인기가 있는지 이해할 수 없습니다. Georgia Institute of Technology의 대화형 컴퓨터 시스템 교수이자 게임 디자이너인 Ian Bogost는 수많은 플레이어가 "이 게임을 싫어하고 중독되어 있다는 사실에 놀라고 우울합니다"라고 썼습니다.

비디오 게임: 규범인가 중독인가?

물론 힘든 하루를 보낸 후 긴장을 풀고, 성취에 대해 최소한의 자부심을 느끼거나, 긴장을 풀고 모든 것과의 연결을 끊기 위해 게임도 합니다. 그리고 너무 많은 시간이 주어진 모든 행동이 강박적인 것은 아닙니다. 과잉은 강박의 표시가 아닙니다("과도한" 개념 자체가 주관적이라는 질문은 제쳐두고서도).

지루함을 없애거나 시간을 보내거나 사회적 접촉을 피하거나 외로움에 대처하는 것과 같이 사람들이 다른 활동을 희생하고 일을 희생하면서 비디오 게임을 하는 데는 여러 가지 이유가 있습니다. 그러나 위의 예와 비디오 게임의 심리적 매력 현상에 대한 연구에서 알 수 있듯이 일부 사람들에게는 이 활동이 여전히 파괴적인 활동을 포함하여 강제가 됩니다.

21세기의 첫 10년부터 비디오 게임을 하며 시간을 보내야 하는 강박적 욕구에 저항할 수 없는 아이들을 치료하기 위해 한국과 중국에서 "리부트 캠프"가 열렸습니다.

그러나 강박이 정신 질환이라는 것은 아닙니다. 미국 정신의학 협회(American Psychiatric Association) 진단 가이드(Diagnostic Guide) 최신판에 어떤 장애를 포함해야 하는지 결정한 전문가 패널은 "온라인 게임 중독"을 설명하기 위해 고안된 약 240개의 연구를 검토했습니다.

그 결과 과학에서 공식적으로 인정한 정신질환에 게임 강박을 포함하지 않기로 하고 이 문제는 더 연구할 가치가 있다는 데만 동의했다. 오늘날 과학은 한 가지 확실하게 말합니다. 정신이 완전히 정상인 사람도 강박적인 게임에 빠져들 수 있다는 것입니다.

흐름, 간헐적 강화 및 앵그리 버드

Nikita Mikros는 땀에 흠뻑 젖은 티셔츠와 팔 아래에 헬멧을 착용하고 옆에서 자전거를 굴리며 인터뷰에 임합니다. 우리는 브루클린의 힙스터 지역인 조약돌과 커피숍이 있는 Dumbo에 있는 오래된 해안가 창고에서 만나기로 했습니다.

1990년대부터 비디오 게임과 아케이드 개발을 해온 Micros는 내가 그와 함께 아침을 보내고 흥미로운 것들을 많이 배울 것을 제안했습니다. 예를 들어, 모바일 게임 대기업 King Digital Entertainment의 퍼즐 게임인 Candy Crush Saga가 2013년에 6,600만 명의 플레이어를 확보한 이유에 대해 Alec Baldwin은 Zynga의 Words with Friends*를 따라가기 위해 비행기에서 내릴 수 있었습니다. *, 그리고 투표 결과에 따르면 테트리스는 모든 시대와 사람들에게 가장 흥미로운 게임으로 판명되었습니다.

친구와 함께 하는 말

"우리는 게임을 매력적으로 만드는 방법에 대해 많은 것을 배웠습니다."라고 Micros는 저에게 이메일을 보냈습니다. "불행히도 일부 트릭은 나 자신을 소름 끼치게 만듭니다."
Micros는 나를 그의 게임 개발 회사인 Tiny Mantis의 구내로 신속하게 안내합니다. 방 2개와 워크스테이션 12개뿐입니다. 게이머들 사이에서 Micros는 Dora Saves Crystal Kingdom, Dungeons and Dungeons, Lego Dino Outbreak와 같은 것을 만드는 것으로 유명합니다.

방은 일회용 커피 컵, 공공 통신, 페인트 칠한 벽돌 벽, 천장의 구멍으로 둘러싸인 평면 패널 모니터로 가득 차 있으며 Spock 씨와 팬더의 포스터가 측근 역할을 합니다.

Micros는 잠시 자리를 비우고 출혈이 있는 모나리자 그림이 있는 검은색 티셔츠를 입고 돌아옵니다. 나는 아침 내내 그가 Diablo와 Angry Birds를 편집하는 것을 지켜보았지만 그는 나를 위해 준비한 프레젠테이션을 다운로드했습니다. 괴물을 소화하는 대신 Mihaly Csikszentmihalyi의 아이디어에 뛰어듭니다.

심리학자 Csikszentmihalyi는 현재 활동과 완전한 일체를 특징으로 하는 마음의 상태인 "흐름"이라는 아이디어를 제안했습니다.

흐름의 상태에서 당신은 당신이하고있는 일에 너무 몰두하여 외부 세계가 당신의 의식을 거의 관통하지 못하고 다른 생각이 당신의 마음을 지배하지 않으며 시간 감각이 사라지고 배고픔과 목마름조차 느끼지 않습니다. 많은 사람들이 “흐름”에 빠지면서 “정직한 어머니, 시간은 어디로 갔고 왜 그렇게 배고픈가요?”라고 놀라워합니다.

최고의 게임 개발자인 Micros는 플레이어를 흐름의 상태로 만듭니다. “자신을 잊어버리면 시간 감각이 바뀝니다. 게임을 시작하면 어떻게 된 건지 눈치 채지 못할 것입니다. 그러나 - 웁스! - 벌써 아침이야. 게임의 느낌은 그 자체로 끝이 됩니다. 그러나 각 사람에게 흐름 영역에는 자체 차원이 있습니다. 플레이어에게 너무 많은 도전을 주면 너무 초조해져서 포기하고, 너무 쉬우면 지루해서 게임을 그만둔다.

그러나 중앙 구역에 있기 때문에 그들은 그 과정에 완전히 몰두합니다.” 그 흐름은 너무나 매력적이어서 경험의 경험이 영혼에 스며들고 그것을 거부하기가 매우 어렵습니다.

Mikros에 따르면 다양한 수준의 플레이어를 "흐름에 따라" 유지하는 한 가지 방법은 지속적으로 난이도를 조정하는 것입니다. 이 방법은 1980년대 클래식에서 사용되었습니다. 크래시 밴디쿳*. 예를 들어 플레이어가 움직이는 선반 위로 점프하는 것이 치명적으로 불가능한 경우, 캐릭터가 사망할 경우 너무 멀리 뒤로 물러나지 않고 장애물로 가득 찬 환경에서 탐색하기가 더 쉬워짐으로써 게임은 자비로워졌습니다.

반면에 경험을 쌓을 가치가 있었고, 플레이하기가 더 어려워졌습니다. "어떤 사람들은 그것을 좋아합니다."라고 Mikros가 말했습니다. "내가 점점 나아지고 있기 때문에 그들은 작업을 더 복잡하게 만들지 않으면 그냥 걷는다고 생각합니다."

플레이어를 흐름 상태로 유지하는 또 다른 방법은 예를 들어 괴물에 대한 새로운 기술로 괴물을 부수고 몇 가지 후속 상황에서 해당 기술만 사용하는 것입니다.

"당신의 능력이 성장하고 있습니다. 이제 이전에는 무적이었던 몬스터를 물리칠 수 있습니다."라고 Micros가 설명했습니다. "훌륭한 개발자는 흐름 영역의 좁은 통로로 안내하여 난이도를 높인 다음 약간 더 쉬운 작업을 제공하고 난이도를 계속해서 높여 더 쉬운 것을 제공합니다."

나는 우리를 흐름 속에 유지하는 게임을 만드는 데 특별한 것을 보지 못한다는 것을 고백합니다. 분명히 게임이 매력적이려면 이러한 특성이 있어야 하지만(플레이어가 게임에 참여할 수 있도록 충분히 오랫동안 주의를 기울여야 하기 때문에) 이 조건이 필요하지만 충분하지 않은 것 같습니다. 모든 상황에 맞는 공식은 없다고 Mikros도 동의합니다. "무엇을 해야 하는지 정확히 안다면 모든 게임은 Angry Birds가 될 것입니다."

로비오 엔터테인먼트에서 이 게임을 출시한 지 4년 만에 20억 번 다운로드되었습니다.

사람들은 가상 슬링을 사용하여 알을 찌르는 녹색 돼지에게 미친 새를 던지고 싶은 유혹을 이기지 못하는 것 같습니다! 왜요? Angry Birds가 재미있는 이유는 여러 가지가 있습니다. 간단한 게임이고, 학습 곡선이 없으며, 직접 공격을 하면 돼지가 폭발하여 미취학 아동이라면 누구나 좋아할 것입니다.

하지만 게임이 지속되는 이유는 더 깊다. 행동이 보상을 받는다면(새를 성공적으로 던졌습니다-돼지가 폭발), 도파민 생산 시스템이 뇌에서 시작됩니다. 이전에는 주관적인 보상이나 쾌감을 유발하는 것이 유일한 목적이라고 생각했지만 시스템이 더 복잡하게 작동한다는 것이 밝혀졌습니다. 즉, 행동이 보상을 제공할 확률을 계산하고 우리의 기대 모듈을 조정합니다. 그에 따라 뇌.

심리학자 마이클 호로스트(Michael Horost)는 2011년 사이콜로지 투데이(Psychology Today)에서 "도파민의 존재는 보상이 기대된다는 신호를 뇌에 전달한다. 게임을 해야 하는 강박적 필요).). - 하지만 그 보상이 얼마나 클지는 뇌가 모른다.

새가 표면을 훑어보고 있습니까, 아니면 과녁을 맞습니까? 이 불확실성은 긴장을 만들고 뇌는 안도감을 갈구합니다. 결과적으로, 당신은 그 안도감을 찾기 위해 모든 수단을 다할 것입니다.” 예를 들어, 가상 슬링을 계속해서 사용할 것입니다.

당연하게도 Bejeweled나 FreeCell 플레이를 멈출 수 없는 많은 사람들이 즐거운 감각과는 거리가 먼 경험을 합니다. 그들은 강박감을 느끼고 게임의 속박에서 벗어나지 못하고 비자발적으로 계속 게임을 하며 드물게 성공하는 순간을 제외하고 거의 즐거움을 느끼지 못합니다.

비디오 게임은 우리로 하여금 쾌락을 기대하게 하고, 불쾌한 경험을 하게 하고, 계속해서 경험을 반복하도록 강요하는 우리 정신의 근본적인 속성을 어떻게든 "도청"합니다.

게임은 개발자가 매우 효과적인 2가지 심리적 트릭: 가변적 및 간헐적(또는 확률적) 강화.

강화는 보상을 받을 수 있는 다양한 확률로 간헐적입니다. 때때로 업적에 대해 상을 받고(예: 게임 트로피 또는 다음 레벨로 이동), 때로는 ... 아무것도 - 동일한 행동에 대해.

가변 보강 주어진 업적에 대한 보상의 가치가 달라지는 보상 시스템입니다. 슬롯 머신은 가변적이고 간헐적인 강화의 정수입니다. 플레이할 때마다 한 번의 단일 동작을 수행합니다. 즉, 한쪽 팔을 가진 산적의 핸들을 당기거나 기계 장치에서 전자 장치로 전환할 때 버튼을 누르십시오. 때로는 이기기도 하고 때로는 지기도 하지만 대부분 지는 경우가 많습니다. 입력은 동일하고 출력은 잭팟에 따라 다릅니다. 슬롯머신 애호가의 교과서 이미지가 마치 최면에 걸린 것처럼 기계적으로 4분의 1을 철창에 밀어 넣는 자동차에 묶인 남자라는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 모든 것을 날려버릴 때까지 강박적으로 놀고 버스를 타고 강제로 집으로 돌아갑니다.

Micros는 슬롯 머신과 마찬가지로 "Diablo는 다양한 보상을 사용하며 이것이 중독성이 강한 이유 중 하나입니다."라고 설명했습니다. 정보가 없는 사람들을 위해 명확히 하자면: Diablo는 Blizzard Entertainment가 1996년에 설립한 게임 프랜차이즈 내에서 2012년 출시되었습니다.

세 가지 릴리스 모두 근접 전투(소위 핵 앤 슬래시 또는 간단히 "루빌로보")에서 적의 대량 파괴에 중점을 둔 액션 롤 플레잉 게임입니다. 영웅으로도 알려진 플레이어는 자신의 아바타를 이끌고 칸두라스 왕국을 가로질러 뱀파이어와 다른 적들과 싸워 공포의 군주 디아블로의 통치를 끝냅니다.

16단계의 던전을 통과하여 지옥에 도착하면 영웅은 최후의 전투에서 디아블로와 만나게 됩니다. 도중에 플레이어는 주문을 던지고 무기 및 기타 유용성을 얻으며 전사, 강도, 마법사 등 다양한 캐릭터와 상호 작용합니다.

게임을 시작할 때 보상은 기본적으로 고정되어 있습니다. 몬스터를 죽이면 "경험치"(기본적으로 전투력)를 높이거나 레벨을 올리는 것과 같은 좋은 일이 발생합니다. 그러나 게임이 진행됨에 따라 효과적인 새 무기나 다른 생존 수단을 받을 확률이 감소하고 보상으로 전진하게 되지만 보상의 가치는 증가합니다.

Mikros는 “아직도 그것을 기대하지만 매번 얻지는 못합니다. - 당신은 이미 이 악마나 괴물의 파괴가 당신에게 금, 특별한 검이나 활과 같은 유용한 것을 제공한다는 사실에 익숙합니다. 그러나 지금 여러분은 무엇을 받을지 알 수 없고, 초조함과 불안함 속에서도 이 순간을 고대하고 있습니다.

게임 개발자는 이 효과를 "강박 루프"라고 부릅니다. 그것은 우리의 두뇌가 작동하는 방식에 뿌리를 두고 있으며 게임의 하이브리드 특성의 본질을 이해할 수 있도록 합니다. 메일 및 메시징 서비스와 같은 다른 전자적 유혹과 마찬가지로 비디오 게임은 형태가 변하는 악마처럼 중독과 강박이 서로에게 흐르는 활동의 교과서적인 예입니다.

게임 중독: 도파민에 대한 접근

중독은 또 다른 즐거움에 대한 절박한 욕구에 의해 먹여집니다. 그 이유는 중독이 쾌락에서 태어나기 때문입니다. 초기 경험은 항상 즐겁고 흥미롭고 즐겁고 높습니다. 이러한 감각은 뇌의 소위 보상 시스템에서 형성됩니다.

이 시스템은 쾌락을 경험할 때 활성화되며 도파민의 영향으로 네트워크에 연결되는 뉴런으로 구성됩니다. "신경망에 연결"이란 첫 번째 뉴런이 시냅스 틈으로 도파민을 방출한다는 사실 때문에 한 뉴런의 끝에 도달한 전기 신호가 시냅스를 통해 다음 뉴런으로 전달되는 것을 의미합니다.

도파민은 ISS 모듈이 소유즈 우주선에 의해 조립되는 것처럼 두 뉴런 사이의 간격을 연결하고 수용 뉴런에 의해 조립됩니다. 뉴런의 "관문"을 도파민 수용체라고 합니다. 도킹의 사실은 수용 뉴런의 전체 길이를 따라 전기 신호의 전파를 촉진하고 우리가 쾌락으로 인식할 때까지 이 과정을 여러 번 반복합니다. 음식, 섹스, 알코올, 니코틴, 코카인으로 인한 주관적인 느낌 그리고 디아블로의 몬스터 파괴.

그렇기 때문에 깊은 행복감의 근원이 되는 이러한 모든 물질과 활동은 강화 효과가 뚜렷합니다.

그러나 뇌에서 일어나는 과정은 과학자들이 처음 생각했던 것보다 훨씬 더 복잡한 것으로 밝혀졌으며 도파민 생산도 예외는 아닙니다. 쾌락 센터 활동은 기대 메커니즘으로 볼 때 이해하기가 더 쉽습니다. 경험이 얼마나 즐거울지에 대한 예측을 생성합니다.

비디오 게임 개발자가 도파민 시스템을 사용하는 방법을 더 잘 이해하기 위해 저는 게임 회사에서 수년간 일한 Jamie Madigan 박사에게 문의했습니다. Madigan은 Psychologyofgames.com을 통해 게임 세계에서 유명해졌습니다. 여기에서 "도파민 최고치"를 포함하여 제가 관심을 갖는 주제에 대한 자료를 게시했습니다.

디아블로 말미에 그는 디아블로에 도달하여 그와 싸우기 위해 뱀파이어와 몬스터를 죽이는 "스토리라인을 완성하고, 더 많은 몬스터를 죽이고 더 강한 트로피를 얻기 위해 점점 더 효과적인 트로피를 얻으십시오"라고 말했습니다. 10개 이상의 레벨이 있습니다. "장비가 좋아질수록 몬스터가 더 강해집니다. 이것에는 끝이 없습니다. 점차적으로, 나는 매일 저녁 3시간 동안 같은 일을 하고 있다는 것을 깨달았고, 더 이상 만족스럽지 않았습니다. 게임의 어떤 요소가 게임을 끈끈하게 만드는지 알고 있으면 중독됩니다.” 그가 말을 이었습니다.

그러나 강박을 유발하는 이러한 요소는 무엇입니까? Nick Micros는 Diablo와 같이 가변적/간헐적 보상 시스템을 이용하는 게임의 또 다른 교과서적인 예를 제시했습니다. 이것은 매우 인기 있는 World of Warcraft로, 플레이어를 예측할 수 없고 예상치 못한 발견에 강박적으로 던지는 능력으로도 유명합니다.

월드 오브 워크래프트

2004년에 출시된 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG)으로 천만 명이 넘는 가입자를 보유하고 있으며 각 가입자는 캐릭터를 선택하고 가상 세계의 여러 수준을 통해 퀘스트를 진행합니다. 월드 오브 워크래프트에서 플레이어는 대장장이나 광업과 같은 직업을 선택하고 4가지 보조 기술(고고학, 요리, 낚시 또는 응급 처치) 중 하나를 마스터할 수 있습니다.

그들은 임시로 또는 영구적인 협회의 일부로 함께 작업을 완료합니다. 길드, 게임에 내장된 메신저, 그룹 "텍스트 채널" 또는 일부 게임에서는 음성 통신 시스템을 통해 서로 초대합니다.

길드에서 플레이어는 퀘스트, 즉 게임의 중추를 형성하고 플레이어에게 경험치, 유용한 개체, 기술 및 돈을 제공하는 임무인 도구에 액세스할 수 있습니다. 또한 World of Warcraft 및 기타 MMORPG는 부모의 습격, 하찮은 상사 또는 배은망덕한 배우자가 없는 세심하게 제작된 복잡하고 흥미로운 세계로의 탈출을 제공합니다. 그들은 성취에 대한 우리의 열망을 이용합니다. 비록 성취가 -적을 물리치고, 괴물을 파괴하고, 공주를 구출하고, 부를 축적하거나, 지위를 높이고, 더 높은 수준으로 이동하는 것 -이 실제가 아닐지라도 말입니다.

그러나 이것은 멀티플레이어 게임에서 심리적으로 명백하고 상대적으로 무해한 풀 팩터입니다. Jamie Madigan은 또 다른 메커니즘에 희생되었습니다. 그는 한 때 월드 오브 워크래프트에서 도적들을 도적질로 근절하여 차기 전투와 퀘스트에서 유용하게 사용할 갑옷, 무기 또는 기타 소모성 트로피를 보충할 기회를 얻었습니다.

트로피는 품질이 다르며 수반되는 텍스트의 색상으로 표시됩니다. 회색이 가장 약하고 흰색이 조금 더 가치가 있으며 녹색, 파란색, 자주색 및 주황색입니다. 플레이어가 아바타로 선택한 캐릭터도 계층 구조에서 특정 위치를 가집니다. "클래스" - 수도사, 도적, 주술사, 전사 및 드루이드 - 사용 가능한 무기 및 방어 기술은 물론 다양한 단계를 완료하여 얻을 수 있는 기술, 능력 및 마법에 따라 결정되는 고유한 행동 스타일이 있습니다.

그의 성격은 특별하지 않았고 귀중한 획득에 거의 의존할 수 없었습니다. 그래서 Madigan은 "떨어진 트로피에 충격을 받았습니다. 당시 우리 반의 요구를 완벽하게 충족하는 희귀한 "파란색" 건틀릿 쌍이었습니다."라고 그는 회상합니다. 풀뿌리 캐릭터의 경우 "임의의 적에게서 파란색 항목을 찾는 것은 독특한 경우이며 나는 엄청난 돌파구를 찾기로 결정했습니다.

더 중요한 것은 동시에 게임을 계속하고 더 많은 도적을 죽이고자 하는 강한 열망이 있었다는 것입니다. 희귀 트로피 형태의 간헐적 보상은 예상하거나 예측할 수 없는 상금처럼 열기를 계속 유지합니다. Madigan은 "도파민 보상 시스템이 작동하는 방식 때문에 사람들을 게임에 계속 참여시키는 매우 효과적인 방법입니다."라고 설명했습니다.

기억하시겠지만, "도파민 뉴런"은 보상이 도착하기 전에 발사하여 즐거운 경험에서 폭발적인 쾌감을 예상합니다(예를 들어, 전자레인지 신호가 좋아하는 식사가 준비되었음을 알려줄 때). "하지만 그것은 트로피 기반 게임이 강력한 이유 중 하나일 뿐입니다."라고 그는 말했습니다. - 중요한 것은 도파민 뉴런은 뇌가 사건을 예측하는 법을 배우자마자 바로 작동한다는 것입니다. 하지만 말 그대로 예상치 못한, 예측할 수 없는 도파민 투여량과 함께 정신을 차리고 더 많은 흥분을 일으키게 됩니다. "와 같은 것 블라미! 또 다른 부분 - 예기치 않게, 예기치 않게! 우리가 반복을 얻는 방법을 알아 내려고 노력하는 동안 당신이하고있는 일을 계속하십시오!" 그리고 계속 놀아요».

이성적인 두뇌가 당신에게 멈추라고 말한다면 어떻게 될까요! 온라인 슈팅 게임에서 악당을 처치하거나 삐걱거리는 타이어로 지옥 같은 그란 투리스모 서킷을 질주하는 것과 같이 감정적으로 불안하다면 일용할 양식을 챙기고 내일 발표를 준비하거나 기말 보고서를 작성하는 것을 잊지 마십시오. .

« 상식에 따라 결정된 모든 의도는 무력합니다. 일부 스컹크가 슈팅 게임에서 기록을 깨거나 다른 게임에서 놀라운 위업을 수행 한 후 이미 다른 두뇌로 생각합니다.매디건이 설명했다. - 합리성은 다리 사이에 꼬리를 물고 서서히 사라지고 이제 1/4에서 3시가되고 앞으로 작업일이 있음을 갑자기 깨닫지만 여전히 하나 더 할 것이라고 중얼합니다. 그게 다입니다 ...»

Nick Micros는 비디오 게임 개발자들이 도파민 시스템을 사용하는 법을 배운 것에 대해 기뻐하지 않습니다. 브루클린 지하실의 절반은 게임 디자이너가 자신의 창작물에 강제 루프를 삽입하는 것으로 보입니다. 그러나이 직업의 모든 사람들이 동료의 기술을 완벽하게 자랑스럽게 여기는 것은 아닙니다.

"내 머리카락은 스키너 상자의 물리적 구현인 게임에서 끝이 납니다."라고 Micros는 하루가 끝나면 인정합니다. - 그게 내가 게임을 만들고 싶은 이유가 아니라 사람들이 음식을 먹게 하기 위해서가 아니다. 레버를 누르면 펠릿을 얻었습니다. 이것이 인간의 진보에 이르는 길인지 의심스럽습니다.”

국내 신경과학

나는 내가 다음 방(내가 인터뷰한 다음 전문가)이 강박적인 게임의 나머지 비밀을 드러낼 것이라는 희망에서 내가 Halo 퀘스트를 하고 있는 것처럼 느끼기 시작했습니다. 다음 위치는 뉴욕 대학교 게임 개발 센터였습니다.

그는 Brooklyn에 있는 MetroTech 비즈니스 센터에 너무 새롭기 때문에 그의 사무실 관리자 Frank Lantz가 엘리베이터에서 나를 만났고 사무실의 키 카드가 작동하지 않았습니다. (대학원생이 도와줬다.) 휴게실의 모니터는 여전히 셀로판지로 싸여 있었고 상자는 여기저기에 쌓여 있었다. 2008년 Tisch School of the Arts의 의장으로 설립된 게임 개발 센터는 컴퓨터 게임 제작 분야의 2년 석사 프로그램을 제공합니다.

Lantz는 게임 세계의 전설입니다. 그는 CSI: Crime City 및 Power Planets와 같은 Facebook 게임을 개발한 Area/Code(2011년 Zynga에 인수됨)의 공동 설립자입니다. 거주민, 그리고 ... 그들의 문명 발전을 지원하기 위한 에너지원을 만듭니다.")

그는 Drop7을 포함하여 iPhone용 게임을 많이 만들었습니다. 그가 Discovery Channel의 Shark Week 2007을 위해 만든 Sharkrunners에서 플레이어는 게임에 원격 측정 데이터를 제공하는 GPS 센서에 부착된 실제 상어와 바다에서 상호 작용하는 해양 생물학자가 된 것처럼 느낄 수 있습니다.

Lantz는 거의 빈 테이블(아직 물건을 풀지 않은 상태)에 앉았고, 특히 건축과 문학과 같은 다양한 분야의 아이디어가 이 분야에 수렴되기 때문에 게임 디자인이 마침내 본격적인 학문 분야로 인정된 것에 만족감을 표시했습니다. "대부분의 게임 제작자는 플레이어가 거부할 수 없는 게임을 만들고자 하는 욕구보다 동기를 부여하는 창의적인 목표를 가지고 있습니다."라고 그는 말했습니다.

그러나 개발자가 미학적 및 기타 고상한 고려 사항에 따라 안내된다면 게임 회사는 투자에 대해 일관된 게임을 얻기 위해 그 어느 때보다 많은 노력을 기울입니다. 과거 몇 년 동안 십대는 Gran Turismo를 위해 $59.95를 지불했고 그것이 Sony가 그것으로 만들 수 있는 마지막 제품이 될 것입니다. 플레이어가 흥미를 잃으면 아무도 신경 쓰지 않았습니다.

2000년대 다른 비즈니스 모델이 수립되었습니다. 게이머는 선불 대신 모바일 장치에 다운로드하는 형태로 무료 액세스 권한을 얻었지만 "소액 지불"이 할당되었습니다. 예를 들어, Farmville에서는 농작물을 회복시키는 마법을 1달러에 구입할 수 있습니다.

Farmville은 타이머가 있으므로 플레이어가 가상 필드로 돌아가도록 지속적으로 권장합니다. 충분히 자주 방문하지 않으면 작물이 죽습니다. 많은 사람들은 얻은 것을 잃는 것을 싫어하며 이 효과는 너무 강해서 심리학자들은 "손실 혐오"라는 이름을 붙였습니다.

다른 게임에서는 $1 또는 $2를 지불하여 장애물을 우회하고, 게임 세계의 더 이국적인 부분에 액세스하거나, 아바타를 위한 멋진 복장, CityVille의 가상 거주자를 위한 가상 음식 및 음료를 제공합니다.

소액 지불 모델에서 점착성(게이머가 게임을 멈출 수 없을 정도로 강한 매력)은 알파와 오메가입니다. "상업적 운영이 게임에 내장되어 있습니다."라고 Lantz는 말합니다. - 이는 일부 기술이 조작적인 것으로 인식되기 때문에 게임 디자인과 관련하여 정말 심각한 논란을 야기합니다. 이는 플레이어 경험을 개선하거나 개발자의 비전을 실현하기 위한 것이 아니라 소액 지불을 향해 나아가게 하기 위한 것입니다. 게임 디자이너가 의도적으로 행동 심리학 기술을 적용하여 플레이어가 게임에 충실하도록 하고 있는지 의심스럽습니다. 자신이 강제 메커니즘을 만들고 있다는 사실을 아는 개발자는 거의 없습니다. 그들은 사람들이 경험을 평가하고 멋지고 재미있었다고 말해주기를 바랍니다. 그럼에도 불구하고 그들은 심리학 지식에 의존한다는 것을 이해합니다.

그리고 그것은 그것을 온화하게 하고 있습니다. 시행착오를 통해든 의도적인 연구를 통해서든 게임 제작자는 매력적인 게임을 만들 수 있는 위협적인 힘을 얻었습니다. Lanz에 따르면 순위표와 같은 기본적인 것조차도 여기에 기여하여 그것에 들어가고자 하는 욕구를 불러일으키고 따라서 상위 100위(또는 상위 100위 안에 들 때까지 플레이하고 플레이할 준비가 된 높은 지위에 대한 우리의 깊은 욕구를 이용합니다. 우리의 손가락은 시들지 않을 것입니다).

또는 예를 들어 "중첩된" 목표. 시놉시스에 따르면 1991년 비디오 게임 문명에서 플레이어는 "시간의 시험을 견딜 제국을 건설"했습니다. 미래 제국의 통치자의 역할에서 모든 사람들은 기원전 4000 년에 여행을 시작했습니다. 한 명의 전사와 소수의 평민으로부터 정착촌을 조직하기 위해 이동할 수 있었습니다. 탐험, 외교, 전쟁을 통해 플레이어는 도시를 건설하고 지식을 축적하고(도자기와 알파벳 중 어느 것을 먼저 발명하시겠습니까?) 주변 영토를 정복함으로써 문명을 발전시켰습니다.

"왜 그렇게 중독성이 있습니까? Lantz가 내 질문을 받아들입니다. - 여기에 긴급한 목표가 수렴하기 때문에: 예를 들어, 농민의 재정착 또는 캐릭터에 의한 퀘스트의 성공적인 완료, 도시 생성과 같이 다음 3-4 턴에서 달성해야 하는 중기적 목표 및 10-15 턴 동안 계산된 장기 것들 [문명의 개화 달성] . 게임은 리드미컬하며 즉각적인 목표에 도달하고 마음이 쉴 수 있을 때 이미 몇 가지 움직임을 고려하고 있는 것입니다. 근거리, 중간 및 원거리 계획 범위를 겹치거나 "중첩"하는 것은 매우 흥미진진합니다. 현실 세계에서 우리는 종종 무엇이 무엇과 연결되어 있는지 의심조차 하지 않습니다.

예를 들어, 우리는 어떤 순간적인 성취가 나중에 더 많은 것을 가져올 수 있는지 모릅니다. 비디오 게임의 디지털 세계는 확실성을 제공합니다. "A"는 반드시 "B"를 따릅니다.

컴퓨터 게임을 끈끈하게 만드는 또 다른 개발자 트릭은 즉각적인 보상. "당신이 뭔가를 하면 캐릭터가 점프합니다."라고 Lantz는 설명했습니다. "현실 세계에서는 단추가 많이 부서지기 때문에 매우 매력적입니다." "열심히 공부하기" 버튼을 눌렀지만 원하는 대학에 약속한 대로 진학하지 못하거나, "대학 졸업"을 눌렀지만 좋은 직장을 얻지 못합니다.

비디오 게임에서 버튼은 약속한 대로 작동합니다. "그래서 중독성이 있습니다.". 다양한/간헐적 보상으로 강박적인 게임을 장려하는 월드 오브 워크래프트에는 좋은 소설, 탐정, 스릴러와 같은 또 다른 심리적 유혹이 있습니다. Lantz는 "그래서 매일 밤 War and Peace를 열어 다음 장을 읽는 것입니다."라고 말합니다. "다음이 무엇인지 알고 싶으세요." 무지는 강박적인 놀이를 만드는 것과 같은 불안을 유발합니다.“극에 빠져들고, 끝까지 따라가서 헤어질 수 있다는 게 그렇게 쉬운 일이 아니다.” - 강박을 극복하라.

Ryan Van Cleve는 모든 사람이 할 수 있는 것은 아니라고 확신했습니다. 라이언 앤더슨(Ryan Anderson) 출생으로 2006년 월드 오브 워크래프트에서 차용한 새 이름을 채택했습니다.

2007년 새해 전날, 게임에 대한 그의 열정은 거의 비극으로 바뀌었습니다. 대학 교수이자 시인이자 편집자인 Van Cleve는 강박적인 게임으로 인해 교수직에서 해고되었습니다. 그는 일주일에 최대 80시간을 놀았고 아내와 친구들과 완전히 멀어졌습니다. 12월 31일 그는 아내에게 기침약을 사러 뛰고 있다고 말했지만 대신 차를 몰고 워싱턴 DC의 알링턴 메모리얼 브리지(Arlington Memorial Bridge)로 가서 점프를 생각했습니다. 미끄러지면서 그는 포토맥의 얼음 바다에 거의 떨어질 뻔했지만, 마지막 순간에 몸을 움츠리고 가장자리에서 기어가는 데 성공했습니다. 2010년 그는 Unplugged: My Journey into the Dark World of Video Game Addic이라는 책을 출판하여 게임 지옥에 빠진 자신을 설명했습니다. 게임은 그의 인생에서 가장 중요한 것이 되어 다른 모든 것을 해쳤습니다. 그의 아내는 떠나겠다고 위협했고, 그의 아이들은 그를 미워했으며, 그의 부모는 방문을 거부했습니다. Van Cleve는 "가상 세계에 너무 깊이 빠져들어서 현실에서 무슨 일이 일어났는지 거의 기억나지 않습니다. 거의 모든 것이 나를 지나쳤습니다.

Lanz는 게임 디자인에서 보는 기술과 창의성이 그러한 비극의 원인이 될 수 있다는 사실을 알고 슬퍼합니다. 그는 “게임 개발은 국내 심리학이나 무릎을 꿇은 신경과학과 같다고 생각한다”고 말했다. - 감정적 경험이 만들어지고 있으므로 개발자는 물론 심리학을 고려합니다. 무료 게임이 존재하기 오래 전에 목표는 게이머에게 몰입형 경험을 제공하는 것이었지만 이는 단순한 슬롯 머신이 아닌 좋은 게임을 만드는 것을 의미했습니다.

개발자는 플레이어가 필요로 하는 자원(힘, 능력, 생명, 무기 등)을 4번째 쓰레기통에 버리면 사람들이 계속해서 상자를 조사해야 한다는 것을 알고 있습니다.. 이것이 간헐적 보상의 힘이다.”

"이 모든 것에는 많은 샤머니즘이 있습니다."라고 Lantz는 요약했습니다. - Angry Birds의 인기에 대한 정확한 이유는 아직 모릅니다. 설명할 수 없는 일입니다." 내가 떠나려 할 때 나는 그에게 그가 가장 좋아하는 게임이 무엇인지 물었다. 바둑은 19x19 셀 보드에서 검은색과 흰색 돌로 이동해야 하는 고대 중국 보드 게임임이 밝혀졌습니다.

게임 중독: 디지털 마약

비디오 게임 팬의 충동은 좁은 산봉우리를 연상시키는 간격으로 발생할 수 있습니다. 한 발은 정상의 한 쪽을 내려가고, 한 사람은 지나치게 단순한 계곡에, 다른 한 사람은 과도한 복잡성의 심연에 있는 자신을 발견합니다. 너무 단순하거나 복잡한 게임은 지루함이나 답답함 때문에 포기하기 때문에 게임 디자이너는 적응을 통해 게임 "Goldilocks 영역"에 항상 머물도록 합니다(천문학, 거주 가능 영역 또는 생활 영역. 우주의 조건부 영역, 행성 표면의 조건이 지구의 조건에 가깝고 액체 상태의 물의 존재를 보장한다는 근거에 따라 결정됨).

그러한 최초의 예 중 하나는 테트리스였습니다. 이 기하학적 퍼즐에서 다양한 모양의 블록이 L, T, I, 2x2 정사각형의 형태로 화면 상단에서 하단으로 떨어지며 플레이어는 떨어지는 동안 펼쳐서 움직여야합니다. 그들은 아래에 단단한 벽을 형성하고, 또한 채워진 아래쪽 행은 위쪽 행이 성장함에 따라 사라집니다.

« 그들은 이것을 파마트로닉이라고 불렀습니다. 이 전자 제품은 마약처럼 뇌에 영향을 미칩니다. 셰필드 대학의 인지 과학자인 Tom Stafford는 말합니다. 그에 따르면 Tetris는 심리적 현상인 Zeigarnik 효과를 사용하기 때문에 매우 끈적거립니다.

어느 날 베를린 카페에 앉아 있던 심리학자 Bluma Zeigarnik(1901-1988)은 웨이터가 아직 고객에게 배달되지 않은 주문을 완벽하게 기억한다는 사실을 알아냈습니다. 그러나 명령이 실행되자마자 즉시 잊혀집니다. Stafford는 "완료되지 않은 일이 기억에 남습니다. Tetris는 이를 잘 활용합니다. 이것은 끝없는 미완성 사업의 세계입니다. 각 라인이 완성되면 위에서 새 블록이 떨어집니다. 블록을 배치할 때마다 다음 블록이 들어갈 새 공간이 생깁니다.”

우리는 끝내지 못한 일을 기억하고, 결국 그 일을 해야 하고, 끝날 때까지 불안해진다. Stafford는 "Tetris는 끝나지 않은 일에 집착하는 기억의 능력을 활용하고 우리를 작업을 완료하고 새로운 작업을 만드는 강박적인 나선형으로 끌어들이는 천재적인 게임입니다."라고 말합니다. "다음 과제를 완수하려는 열망은 당신을 끝없이 플레이하게 만듭니다."

우리가 무언가를 시작하고 목표를 향해 특정 단계를 밟았다면 끝내야 한다는 의무감을 느낍니다. 그러나 불완전한 행동은 Zeigarnik 효과 때문만이 아닙니다. 매몰 비용 효과도 있습니다. 우리는 이미 시간과 노력을 투자한 일을 포기하는 것을 싫어합니다. 편지를 쓰고 보내야 할 일이 있고 그 일을 중간에 마치면 계속 일해야 할 필요성을 느낍니다.

많은 MMORPG는 처음부터 우리를 깊이 끌어들여 매몰 비용을 피하려는 경향을 이용합니다. 영국 더비 대학의 심리학자인 자히르 후세인은 “이 게임들은 이른바 높은 흡수율을 보인다”고 말했다. - 플레이를 시작하면 쾌적한 색상과 음향 효과, 아무 문제 없이 처리할 수 있는 간단한 퀘스트, 이에 대한 보상을 받는 등 매우 편안한 환경에서 자신을 발견하게 됩니다.

그것은 우리가 게임에 점점 더 많은 시간을 할애하도록 합니다.” 이것은 행동주의자 B.F.가 발견한 인간 정신의 또 다른 특징을 사용함으로써 촉진됩니다. 1950년대의 스키너: 많은 온라인 게임에서 흔히 볼 수 있는 것처럼 보상이 점점 더 희귀해지고 달성하기가 더 어려워지면 게임을 계속할 뿐만 아니라 빌어먹을 상을 받으려는 결심이 점점 더 강박적으로 변하게 됩니다. 1 또는 2 레벨을 다시 사용할 수 있습니다.

World of Warcraft 및 기타 MMORPG에서는 화면 하단에 진행률 표시줄이 있어 완료한 퀘스트 수와 다음 레벨 또는 보상에 얼마나 근접했는지 알려줍니다. "

특히 레벨이나 퀘스트의 시작 부분으로 돌아가게 하는 경우 다음 성취에 너무 가깝게 멈추는 것은 이미 소비한 시간과 노력을 낭비하는 것을 의미합니다.

어떤 경우이든 가디언의 2014년 독자들은 테트리스를 30%의 득표율로 역대 가장 "중독성 있는"* 게임으로 선정했습니다. 2위는 월드 오브 워크래프트(22%), 3위는 캔디크러쉬사가(10%)였다.

오 그 캔디크러쉬! 그녀의 악마 같은 매력의 비밀을 찾기 위해 나는 다시 도파민 때문에 고문을 당한 제이미 매디건을 찾았다. 나는 강박적인 나선에 대한 그의 분석에 흥미를 느꼈고, 수백만 명의 사람들이 캔디크러쉬에 빠져서 쉬고, 집안일과 집안일에 침을 뱉고, 그냥 일하고 잊는 이유를 그보다 더 잘 설명할 수 없다고 생각했습니다. 자녀의 존재. , 배우자 및 친구.

모르는 분들을 위해 게임이 무엇인지 설명하겠습니다. 화면은 다양한 색상과 모양의 "사탕"으로 채워져 있으며 플레이어는 이를 이동하여 동일한 3개를 연속으로 수집해야 합니다(전작인 Bejeweled도 비슷한 방식으로 배열되었습니다). 결과에 도달하면 삼위 일체가 사라지고 주변 요소가 재배열되며 멀티 컬러 플래시, 포인트, 사운드 볼륨 증가 및 "와 같은 자극 단어가 화면에 나타납니다. 아주 맛있는".

가장 기본적인 수준에서 Candy Crush는 무작위로 보이는 대상 그룹에서 패턴을 감지하는 우리 마음의 경향에 호소합니다. - 이 선물 덕분에 고대 그리스인과 로마인은 밤하늘에 흩어진 별들의 혼돈 속에서 백조, 쌍둥이, 곰을 보았습니다.

캔디 크러쉬 사가

Madigan은 "발달 과정에서 두뇌는 예를 들어 이전에는 없었던 음식 공급원을 찾는 것과 같이 있어서는 안 되는 곳에서도 좋은 것을 알아차리는 법을 배웠습니다."라고 설명했습니다. - 따라서 진화로 인해 우리는 왜. 우리는 패턴, 특히 예상치 못한 패턴에서 의미를 찾는 데 익숙합니다."

게다가, Candy Crush는 물건을 제자리에 놓고 모든 것을 정리하고 일반적으로 청소하는 습관에 의존합니다. 이것은 당신이 동일한 요소가 나란히 있도록 요소를 재배열할 수 있다는 것을 알고 완전한 혼란이 있는 경기장을 볼 때 당신이 하고 있다고 느끼는 것입니다. 따라서 게임은 즐거움을 끌어들이고 전달합니다.

그러나 영화 감상, 정원 가꾸기, 요리 또는 여가 시간에 좋아하는 모든 활동과 같은 많은 활동이 있습니다. 재미있지만 "끈적끈적"하지는 않습니다. Madigan은 Candy Crush를 끈끈하게 만드는 이유는 보상이 계속 오는 것이 아니라 예기치 않게 팝업되기 때문이라고 말합니다.

때로는 수집 한 요소의 트리플렛이 떨어지면서 그러한 트리플이 많은 조합이 형성되고 모두 즉시 경기장 뒤에 떨어져 밝은 섬광, 큰 소리로 폭발하여 득점 된 포인트를 보여줍니다. 전체 화면에서 축하합니다.

이 때문에 "뇌의 도파민 영역이 미쳐갑니다."라고 Madigan은 말했습니다. “음식이 어디에서 발견될지 완벽하게 알고 있던 고대 조상인 수렵 채집인들도 전혀 예상치 못한 곳, 예를 들어 물고기 시냇물이나 베리 덤불 같은 곳에서 갑자기 풍부한 선물을 우연히 발견했을 때 비슷한 일이 있었습니다. , 그들은 전에 의심하지 않았습니다.

2013년 연구에서는 이러한 심리적 현상의 이면에 있는 메커니즘을 밝혀냈습니다. 하버드 대학교의 심리학자 Jordy Kvoidbach와 브리티시 컬럼비아 대학교의 Elizabeth Dunn은 자원 봉사자를 대략 동일한 3개의 그룹으로 나누고 다음과 같이 지시했습니다.

  1. 일부는 실험실에 재방문할 때까지 일주일 동안 초콜릿 섭취를 금지했습니다.;
  2. 다른 사람들은 거의 킬로그램을 주고 아프지 않으려면 최대한 많이 먹으라고 했습니다.;
  3. 세 번째는 일주일 후에 다시 오라는 요청 외에는 아무 말도 하지 않았습니다..

돌아오자 모두들 다시 초콜릿을 대접하고 좋아하냐고 물었다. " 일시적으로 초콜릿을 포기한 참가자들은 훨씬 더 맛있고 즐거웠습니다. 과학자들이 Social Psychological and Personality Science에서 보고한 바와 같이 암묵적으로 원하는 만큼 먹도록 허용되거나 명시적으로 초콜릿 탐식에 밀어넣은 사람들보다.

잠재적인 게이머

강박적인 게이머가 되는 위험이 개인의 성격 특성, 연령, 성별 또는 기타 변수에 따라 달라지는지 알아보기 위해 다음 문제를 해결할 때입니다.

이 문제에 대한 과학적 연구는 새로운 연구 분야의 특징인 아동기 질병의 대량으로 "아팠다". 기본적인 개념(예: 행동을 문제로 만드는 요소와 행동이 정확히 무엇인지)조차도 연구에서 과학자들마다 다르게 정의합니다.

델라웨어 대학의 스콧 카플란(Scott Kaplan)은 이 행동이 "일관성도 없고 특정하지도 않다"고 말했다. 문제는 강박적 도박 중독에 걸릴 위험이 가장 큰 사람에 대한 설명의 변경으로 설명됩니다.

인터넷을 사용하는 사람이 오늘날보다 적었던 2000년대 초반에 온라인 게임 남용(일반적으로 인터넷 남용)에 대한 연구는 이러한 행동의 예측 변수를 찾는 데 중점을 두었습니다. 불행하게도 출판된 결과를 피상적으로 조사해도 과학자들은 "많은 심리적 특성과 상당한 상관관계를 발견했다"고 런던 정경대학의 다니엘 카데펠트-윈터(Daniel Kardefelt-Winter)는 2014년 Computers in Human이라는 기사에서 말했습니다. 행동. , 그는 계속해서 "사실상 모든 심리적 특성이 도박 중독에 걸릴 가능성에 상당한 기여를 한다"고 말했습니다. 스페이드라고 부르는 가장 중요한 위험 요소는 인간 두뇌의 존재입니다.

처음에 전형적인 강박 게이머는 "외롭고 사회적으로 어려운 유형, 아마도 사회적 불안이 있는 유형"이었다고 Kaplan은 말했습니다. 따라서 성격 특성은 과도한 도박의 진정한 근본 원인의 외적 표현이지 원인 자체가 아닙니다. 예를 들어 신경증과 같은 특징은 불안을 견디지 못하는 것과 관련되어 게이머의 특성에 대한 연구에서 고정됩니다. 그러나 사람들이 온라인 게임을 하도록 만드는 것은 신경증 자체가 아니라 다른 방법으로 완화할 수 없는 불안입니다.

마찬가지로 연구자들은 과도한 온라인 게임과 외로움, 우울증, 불안, 수줍음, 공격성, 대인 관계 어려움, 스릴 추구 및 사회적 기술 부족과 같은 다양한 성격 특성 사이의 상관 관계를 발견했습니다. 그러나 이러한 특성은 강박적이거나 강박적이지 않은 대부분의 인터넷 사용자와 같이 강박적인 온라인 행동을 하는 경향이 있는 개인을 구별하지 못합니다. 카플란은 “오늘날 모든 사람들이 스마트폰을 포함해 인터넷을 사용하고 있으며, 이를 강박적으로 하는 사람들의 유형에 대한 설명도 바뀌어야 한다”고 덧붙였다.

다른 강박증과 마찬가지로 강박적인 비디오 게임 플레이는 그 자체로 병리학이나 정신 장애가 아닙니다. 사람들은 매일 많은 시간 동안 게임을 합니다(다음 장에서 논의할 인터넷, 트위터, 메시징 서비스 또는 Facebook 사용). 친구들이 하기 때문입니다.”라고 Kaplan은 설명했습니다.

온라인 게임, 특히 멀티플레이어 게임은 기본적으로 중요합니다. 저장 아바타 모습 뒤에 사회적 상호 작용을 제공 , 개인적으로 지인에게 연락하는 것보다 익명으로 의사 소통하는 것이 더 쉽다고 생각하는 사람들에게 매력적입니다.

정신적으로 취약한 사람들은 온라인 커뮤니케이션을 선호할 수 있습니다. 단순히 개인이 그들에게 너무 스트레스가 많거나 나쁘기 때문입니다. 가상 생활이 그들에게 더 편안합니다. 따라서 많은 사람들이 이를 보상하기 위해 비디오 게임을 하는 데 많은 시간을 보냅니다. 그것은 적응 전략, 스트레스나 우울증에 대처하는 방법, 외로움, 지루한 일 또는 현실 세계의 역겨운 면에서 탈출하는 방법입니다.

2013년 연구에서 Kaplan과 동료들은 정기적으로 온라인 게임을 하는 597명의 십대를 인터뷰했습니다. 문제가 있는 게임 행동과 게임이 한 사람의 남은 삶에 미치는 부정적인 영향에 대한 가장 신뢰할 수 있는 예측 변수는 기분을 정상화하기 위해(예: 낙담, 권태 또는 외로움을 없애기 위해) 게임을 사용하는 것이었습니다. 다른 방법으로 이 문제를 해결할 수 없습니다.

Kaplan은 "미혼이고 온라인에 접속하면 보상이 됩니다."라고 설명했습니다. "이것은 기본 병리가 아닙니다." 게임은 우리가 필요로 하거나 원하는 것을 제공합니다. 보상이 효과적이고 불안의 치료제가 된다면 강박적으로 변할 수 있습니다.

우리 모두가 위험에 처해 있습니까? 동등하지 않습니다. 기억하시겠지만, 월드 오브 워크래프트와 같은 MMORPG는 "한팔 도적"이 플레이어를 유인하는 트릭의 대가입니다. 즉, "도파민 버튼"을 누르는 예상치 못한 고가의 전리품과 같은 미끼에 의해 제공되는 가변/간헐적 강화입니다." . 그러한 미끼에 대한 감수성은 거의 보편적인 인간의 특성입니다., 그러나 다른 측면에서와 마찬가지로 많은 약점이 있습니다.

Madigan은 비디오 게임과 관련된 강박성에 대해 또 다른 점을 지적했습니다. 다른 매력 중에서 Candy Crush 및 Angry Birds와 같은 간단한 게임은 직장에서 작업, 집안일 사이 또는 A 지점에서 B 지점으로 가는 도중과 같이 아주 짧은 시간에 플레이할 수 있다는 점에서 구별됩니다.