동물 게임 및 어린이 게임 (비교적 심리적 측면). 게임 행동 동물 새의 행동을 모방 한 게임

  • 06.04.2020

로봇 공학의 세계가 자연에서 살아있는 유기체의 행동 특성을 적극적으로 "차용"한다는 것은 비밀이 아닙니다. 이를 통해 생물학적 유기체의 특성을 부여받은 실용적인 목적의 로봇을 만들 수있을뿐만 아니라 진화 과정과 관련된 문제에 대해 더 깊고 시각적 인 연구의 기회가 열립니다. 궁극적으로이 방향은 과학과 자연의 놀라운 융합으로 이어질 수 있습니다. 오늘 우리는 살아있는 프로토 타입의 동작을 모방 한 10 개의 로봇을 살펴볼 것입니다.

수중 로봇 뱀 Eelume은 다양한 심해 인프라를 검사하고 수리하는 데 매우 유용한 기능을 수행 할 수 있습니다. 현재 세대의 자율 잠수정은 사용하기 어색하고 느리고 비용이 많이 들지만 Eelume 로봇은 아닙니다. 뱀처럼 수 중에서 이동하며 기존의 심해 차량이 도달 할 수없는 장소에 매우 빠르고 안전하게 도달 할 수 있습니다.

기기가 현재 외부 전원으로 실행 중이며 케이블에 연결되어 있습니다. 그러나 로봇 뱀을 만든 Kongsberg Maritime은 이미 행동의 자유를 크게 증가시킬 자율 동력원을 연구하고 있습니다.

로봇 원숭이

"로코"라는 이름의 로봇은 지금까지 디자인 컨셉의 형태로만 만들어졌으며 작동하는 프로토 타입이 없습니다. 그러나 그것은 얼마나 개념입니까! 야생 동물의 일상을 방해하지 않으면 서 가장 지나칠 수없는 정글과 숲도 통과 할 수있는 모피로 덮인 완전히 로봇 원숭이입니다.

이 로봇의 설계자는 한 번에 여러 가지 유용한 기능과 기술을 부여 할 계획입니다. 예를 들어, "Roko"는 완전히 자율적으로 작업 할 수 있으며 도로로 접근 할 수없는 오지에 작은 소포 (음식 또는 응급 처치 키트 포함)를 배달 할 수 있습니다. 예를 들어 오리엔티어링 보조 도구로 프로그램되거나 근처의 포식자를 주시하는 데 사용되는 동반자 역할을 할 수도 있습니다.

"Roco"는 인조 모피로 덮여 일반 원숭이처럼 삼림 지대를 통과합니다. 즉, 그의 존재는 사람이나 드론과 달리 어떤 식 으로든 야생 동물의 균형을 방해하지 않습니다.

Robbees

지난 10 년 동안 야생 꿀벌은 소위 식민지 붕괴 증후군의 먹이가되었습니다. 꿀벌의 수는 해마다 급격히 감소하고 있으며, 왜 이런 일이 발생하는지에 대한 질문에 아직 아무도 대답 할 수 없습니다. 2014 년 6 월 하버드 과학자들은 식민지 붕괴 증후군의 영향을 완화하는 데 도움이 될 수 있다고 생각하는 아이디어를 내놓았습니다. 그들은 실제 식물과 함께 식물과 농지를 수분 할 수있는 작은 로봇 꿀벌을 개발할 것을 제안했습니다.

놀랍게도이 개념은 그 가치와 성능이 입증되었습니다. 그러나 한 가지 어려움이 있습니다. 우리는이 로봇 벌들의 무리가 서로 소통하고 전체적으로 일할 수있는 방법을 찾아야합니다. 그 문제로 인해 진지하게 생각하게되었지만 안타깝게도 아직 해결책을 찾지 못했습니다. 전문가들에 따르면, 그러한 로봇은 실제 벌 서식지의 손실로 인한 수십억 달러 손실로부터 농업 부문을 회복하는 데 도움이 될 수 있습니다.

MuddyBot 물고기 로봇

조지아 공과 대학의 다니엘 골드만 (Daniel Goldman)은 모래 나 진흙 바닥과 같은 까다로운 표면을 탐색 할 수있는 차세대 수륙 양용 로봇을 개발했습니다. 그의 로봇을 만들기 위해 Goldman은 진화 과학으로 눈을 돌 렸습니다. 그는 물과 땅에서 모두 움직일 수있는 작은 물고기 인 진흙 점퍼처럼 행동하는 로봇을 만들었습니다.

생성 된 로봇은 꼬리의 존재가 물고기에게 그다지 중요하지 않다는 것을 증명했습니다. 미끄러운 경사면에서 움직일 때뿐만 아니라 이동 방향을 선택하는 데 약간만 도움이되어 구르는 것을 방지합니다.

캥거루 로봇

캥거루 발의 힘줄은 스프링 역할을하여 일정량의 에너지를 축적하여 다음 점프에 사용됩니다. 이것은 동물에게 놀라운 체력을 제공합니다. 독일의 엔지니어링 회사 인 Festo는 로봇 캥거루를 만들어이 기능을 로봇 공학으로 변환하는 방법을 시연했습니다.

프로토 타입은 드론을 제어하는데도 사용할 수있는 시중에서 판매되는 특수 전자 손목 밴드로 제스처로 제어됩니다.

로봇 기린

독일 슈투트가르트 대학의 컴퓨터 디자인 연구소에서 연구원들은 소위 "필라멘트 구조를 짜는 모바일 로봇 시스템"을 만들었다. 실제로이 시스템은 거미처럼 벽을 따라 기어 가고 해먹과 같은 실에서 다양한 물체를 엮을 수있는 두 개의 소형 로봇 형태로 제공됩니다.

과학자들은 더 복잡한 물체를 만들기 위해 규모를 확장하고 더 많은 로봇을 사용할 계획이며 로봇이 가파르고 미끄러운 표면을 기어 갈 수있는 능력을 제공 할 계획입니다.

로봇 바퀴벌레

버클리 캘리포니아 대학교의 생체 역학자 Robert Full은 동물의 움직임을 연구하고 로봇 환경에서 이러한 기능을 사용할 수있는 잠재력을 탐구하는 데 수년을 보냈습니다. 바퀴벌레의 기능에 관심이 있습니다-필요한 경우 단단한 껍질이 있음에도 불구하고 몸을 짜내고 가장 좁은 곳으로 기어 들어가는 것-Full 은이 곤충이 독특한 운동 특성을 가지고 있음을 발견했습니다. 이 지식을 바탕으로 그는 로봇 바퀴벌레를 만들었습니다.

RoboRoach는 유연한 재료와 폴리머를 사용하는 것이 특징 인 "소프트 로봇 공학"이라는 진화하는 기술을 사용하여 구축되었습니다. 로봇 곤충은 잠재력이 크며 생산이 매우 쉽고 저렴합니다. 이 작은 기계 곤충 (실제 제자처럼)은 가장 접근하기 어려운 곳으로 침투 할 수 있으며, 예를 들어 다양한 비상 상황 및 자연 재해, 전쟁 지역 및 기타 위험한 장소에서 정찰에 사용될 수 있습니다.

로봇 새

유비쿼터스 철새의 문제는 오랫동안 알려져 왔지만 여전히 효과적인 해결책은 없습니다. 새들이 장소를 좋아한다면 잠시 후 전체 무리가 확실히 거기에 정착하거나 더 나쁜 것은 새 무리 전체입니다. 새는 작물을 파괴하고 유능한 항공 통신 운영을 방해 할뿐만 아니라 치명적인 질병을 퍼뜨립니다.

이 문제에 대한 해결책은 새의 먹이처럼 행동하는 비행 로봇을 제시 한 Enter Clear Flight Solutions가 제안했습니다. 로봇이 성공적인 검사를 통과했습니다. 새가 밀집된 지역에서는 로봇 새를 사용하여 새 활동이 최대 50 %까지 감소했습니다. 로봇은 실제 맹금처럼 보이고 행동하며 날개를 펄럭이며 주변 새들에게 두려움을 불러 일으 킵니다. 제작자는 RoBird를 사용하여 특정 단일 피해자를 찾을 수 있다고 지적합니다. RoBird는 현재 지상에서 운영자가 운영하고 있지만 제작자는 이미 독립형 버전을 개발하고 있습니다.

Cyberscat

하버드 연구원 Keith Parker가 이끄는 국제 과학자 팀이 실제 제자의 움직임을 모방 한 인공 가오리를 만들었습니다. 그리고 언뜻보기에는이 차에 눈에 띄는 것이 아무것도없는 것처럼 보일 수 있지만 전혀 그렇지 않습니다. 요점은 실제로 로봇이 아니라는 것입니다. 오히려 인공 및 생물학적 구성 요소를 기반으로 만들어진 사이보그입니다.

cyberskat의 기초는 얇은 폴리머 스킨이 "착용"된 도금 된 골격입니다. 몸은 200,000 개의 실험실 쥐 심장 세포, 심근 세포로 구성됩니다. 세포에는 감광성이 부여 되었기 때문에 경사도는 빛의 주파수와 맥동을 변경하여 제어 할 수 있습니다. 빛은 근육을 수축시키고 이로 인해 사이버 스카트가 수영을 시작합니다. 금박을 입힌 사이보그의 골격은 에너지를 저장하는 특성을 가지고 있으며, 이는 운동에도 사용됩니다.

야외 게임 "동물의 움직임" 상상력과 조정력을 개발하는 활동적인 게임입니다.

    잡지, 오래된 책에서 자녀에게 친숙한 동물 사진을 잘라내십시오. 또는 제안 된 것을 인쇄하십시오. 각 그림을 두꺼운 색종이 또는 판지의 별도의 작은 시트에 붙여 동물 카드 세트를 만듭니다. 유아에게 카드를 보여주고 각각에 대해 토론하십시오. 동물이 어떻게 "말"하고 어떻게 움직이는 지 설명하십시오. 이것을 시연하고 아이가 당신을 따라 반복하도록하십시오. 아기가 걸음의 성격과 크기를 더 잘 이해할 수 있도록 움직임을 과장하십시오. 예를 들어, 당신의 공연에서 코끼리는 매우 느리고 서투르고 무거운 걸음을 내딛고 새끼 고양이는 빠르고 가벼운 걸음을 내딛습니다. 테이블에 카드를 놓습니다. 자녀에게 하나를 선택하도록 요청하십시오. 선택한 동물의 이름을 말하고 아기에게있는 그대로 움직이라고합니다.

러시아인 민속 게임 "토끼"

게임의 모든 단어에 대해 아이와 함께 움직임을 모방하십시오.

회색 토끼 앉아
그리고 그의 귀를 흔든다.
이렇게 저렇게
그는 귀를 흔든다.
앉아있는 토끼
발을 따뜻하게해야합니다.
이렇게 저렇게
발을 따뜻하게해야합니다
버니는 서서 추워
토끼는 점프해야합니다.
이렇게 저렇게
토끼는 점프해야합니다.
늑대는 토끼를 무서워했습니다!
토끼는 즉시 도망 쳤습니다!

모터 운동 "태양열" 이 게임을 시작하기 전에 물방울을 그리고 태양이 따뜻해지면 고드름에서 물방울이 떨어지기 시작한다고 말할 수 있습니다.

이 게임을 시작하기 전에 물방울을 그리고 태양이 따뜻해지면 고드름에서 물방울이 떨어지기 시작한다고 말할 수 있습니다. 태양은 봄에 즐겁고 고드름에 태양 토끼를 놓을 수 있습니다.


날씨가 좋으면 거울을 가지고 방 주위에 햇빛을 비추십시오. 그럼이 게임을하세요.

태양 토끼-
점프, 점프, 점프,
그들은 공처럼 뛰어
점프, 점프, 점프 ...

운동 운동 "강아지"

시끄러운 음악에서 아이들은 낮은 점프로 쉽게 양 다리로, 조용한 음악으로 점프합니다.
태양이 보였고 개는 어디에 살고 있습니까? (장난감 개를 데리고 아기와 함께 놀 수 있습니다) 아이들은 시끄러운 음악에 맞춰 양 다리를 높이 뛰고, 낮은 점프로 쉽게 조용한 음악을 듣습니다.

태양이 보였고 개는 어디에 살고 있습니까? (장난감 개를 데리고 아기와 함께 놀 수 있습니다) 그리고 개는 추위와 더위에 있습니다
그는 개집으로갑니다.

시끄러운 음악에서 아이들은 낮은 점프로 쉽게 양 다리로, 조용한 음악으로 점프합니다. 태양이 보였고 개는 어디에 살고 있습니까? (장난감 개를 데리고 아기와 함께 놀 수 있습니다) 그리고 개는 추위와 더위에 있습니다

그는 개집으로갑니다. 개는 개집 밖을 내다 보며 고드름을 세기 시작했습니다.

봄이 왔고 시냇물이 흐르고
그리고 고드름이 녹고 울리는 방울.
아침에 8 개의 조각이 현관에 걸렸습니다.
저녁은 두 명만 세 었어, 친구들!

리듬 : 게임 "Sun"

이렇게 해가 뜨는 방법 (천천히 손을 들어)
더 높이, 더 높이!
해질 무렵에는 해가 질 것입니다 (천천히 손을 내립니다)
아래, 아래, 아래.
알았어, 알았어 (랜턴)
태양이 웃고있다
그리고 태양 아래 모두 (손뼉을 치십시오)
즐겁게 노래하십시오.
아침 일찍 태양이 떴다
나는 찬물로 세수를했다.
태양이 100 개의 길을 밟았습니다!
태양은 왜 그렇게 많은 다리를 가지고 있습니까?

손가락 게임 "고양이에 대해 말해 줄게"

손바닥으로 대체하십시오 (손바닥을 위로 향하게 손을 앞으로 뻗습니다)
고양이에 대해 말해 줄게 (다른 손으로 손바닥을 쓰다듬어)
손가락 세어 볼까요? (우리는 손가락을 흔들어)
우리 손가락을 세자! (우리는 손가락을 주먹으로 꽉 쥐고 폈다)
하나 둘 셋 넷 다섯! (손에있는 손가락을 하나씩 구부립니다)
여기에 주먹이 있습니다. (우리는 주먹으로 손가락을 움켜 잡습니다)
그리고 여기에 손바닥이 있습니다. (그들을 풀다)
손바닥에 고양이가 앉았다! (초침의 손가락을 손바닥에 올려 놓습니다)
그리고 교활한 자세로 몰래 (어깨까지 손가락으로 "Run")
그리고 교활한 곳에 몰래 ... (다른 손을 겨드랑이에 숨 깁니다)
분명히 마우스가 거기에 살고 있습니다!

야외 모방 게임

아기와 함께 시뮬레이션 게임을 할 수 있습니다. 아이는 텍스트에 따라 움직임을 수행합니다.

모든 새끼 고양이는 발을 씻었습니다.
이렇게 이렇게!
우리는 귀를 씻고 복부를 씻었습니다.
이렇게 이렇게!
그리고 그들은 피곤해졌습니다.
달콤하고 달콤하게 잠들었습니다.
이렇게 이렇게!

"구름과 태양"

***
구름이 태양을 가렸다
우리 애들이 젖었 어!
글쎄요, 모두 여기서 달리고 있습니다.
우산으로 가릴 게요!

엄마는 우산을 열면서 게임의 단어를 발음합니다. 아기가 그 아래에 숨길 것을 제안합니다. 우산 제거 :

***
숲 뒤에 숨겨진 구름
태양은 하늘에서보고있다
그리고 깨끗하고 따뜻하고 빛납니다.

아기와 함께 방을 뛰어 다니다. 이 게임을 2-3 번 반복합니다.

리듬 : 게임 "우리 손은 어디 있지?"

성인은 텍스트를 발음하고, 어린이는이를 말하며 적절한 동작을 수행합니다.

***
내 손이 사라졌습니다.
당신은 어디에 있습니까? (등 뒤로 손)
하나 둘 셋 넷 다섯 -
다시 보여줘 (손을 보여줘)
내 귀가 사라졌습니다.
사랑하는 이들 이여, 당신은 어디에 있습니까? (귀는 손바닥으로 덮여 있습니다)
하나 둘 셋 넷 다섯 -
다시 보여줘 (귀를 보여줘)
내 눈이 사라졌습니다.
내 작은 눈 어딨어? (손바닥으로 눈을 감는다)
하나 둘 셋 넷 다섯 -
다시 나에게 자신을 보여주세요 (손바닥을 눈에서 제거하십시오).

동물과 새의 움직임을 시뮬레이션하는 일련의 레크리에이션 게임입니다. 모방 게임 5. "참새"

게시일 : 2015-02-18

동물과 새의 움직임을 시뮬레이션하는 일련의 레크리에이션 게임입니다. 모방 게임 5. "참새"

거의 매일 걷는 동안 아이들은 참새, 비둘기, 까마귀 등 새의 움직임과 행동의 특성을 관찰 할 수 있습니다.

그리고 부모는 이러한 관찰을 사용하여 아동의 신체 건강을 강화하고 새로운 움직임을 배우기 위해 아동의 움직임을 개발할 수 있습니다.

그리고 아이들이 가장 먼저 주목할 수있는 것은 새들이 땅에서 움직일 수 있고 공중을 날 수 있다는 것입니다.

아마도 아이는 그러한 기능에 스스로주의를 기울일 수있을 것입니다. 참새는 짧은 점프, 튀기 및 다른 새들의 도움으로 땅을 따라 움직이며 다리를 재배치합니다.

그리고 아이 자신이 그러한 특징을 강조하지 않으면 부모는 아이와 함께 관찰 한 다음 참새처럼 뛰어 오르겠다고 제안 할 수 있습니다. 그리고이를 위해 아이가 다리를 모으고 무릎을 약간 구부리고 손을 옆으로 누르거나 허리를 눌렀을 때 (날개가 옆으로) 기본 자세를 취하도록 할 수 있습니다.

어린이를위한 초기 새로운 바운싱 운동입니다.

어린 아이가 뛰는 것은 쉽지 않고 처음에는 아이가 튀는 것을 모방합니다. 그리고 아이의 얼굴에주의를 기울이면 아이가 일반적으로 새의 형태로 자신을 생생하게 상상하기 때문에 행복하게 빛나는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 그가 즐기는 아이에게 새로운 경험입니다.

따라서 부모는 두 손바닥으로 아이를 데리고 갈 수 있습니다. 아이를 손바닥에 올려 놓고 단단히 잡고 아이에게 손을 단단히 잡고 있다고 말합니다. 그런 다음 동기식으로 아이와 함께 위아래로 움직임을 만들고 리듬을 잡은 후 땅 위로 올려서 정서적 관심을 보여주고 표현합니다.

참새가 점프하는 높이입니다!
-용감한 참새가 위아래로 뛰어!

아이는 즉시 다리를 땅에서 떼고 점프 할 수 없습니다. 절망하지 마십시오. 바운싱을 마스터하는 메커니즘은 시간이 걸립니다. 아이들 자신이 들어 올려달라고 요청하기 시작합니다.

그리고 여기에서 아이에게 발로 강하게 밀고 부드럽게 땅을 밟고 손을 잡으십시오. 부모의 도움으로 여러 번 점프하려고 시도한 아이는 운동의 독립적 반복에 관심을 갖습니다.

합병증 어린 미취학 아동 (3 ~ 4 세)

어린 미취학 아동의 경우 두 다리로 앞뒤로 점프하고 움직이는 새로운 동작을 제공 할 수 있습니다.

다리를 함께 모은 주 자세에서 시작할 수도 있지만 팔은 몸을 누르거나 팔꿈치에서 구부리거나 허리에 위치하는 등 다른 위치에있을 수 있습니다.

유아는 짧은 거리를 앞으로 걸을 수 있습니다.

특정 주제까지,
-주제로 돌아가서
-두 다리로 원을 그리며 점프합니다.

미취학 아동의 합병증. (5 ~ 7 세)

5 ~ 7 세 아동은 다음과 같은 다양한 방법으로 수신 거부를 제안받을 수 있습니다.

오른쪽 또는 왼쪽으로 이동합니다.
-테이프 (스틱) 오른쪽 (왼쪽) 위로 한곳에서 점프합니다.
-오른쪽 (왼쪽)으로 벽이나 울타리를 따라 점프합니다.

그리고 그것은 거리를 늘리는 것이 아니라 모든 사람의 건강을 나타내는 중요한 지표 중 하나 인 지구력 훈련에 관한 것입니다.

점프하는 다리는 다리를 벌립니다.
-오른쪽으로 번갈아 가며-왼쪽 다리로 점프합니다.
-주위를 돌면서 점프하고,
-연속 20-40 점프 점프.

부모가 점프 연습으로 아이를 사로 잡을 수 있다면 아이가 초등학교에 입학 할 때까지 줄넘기를위한 전제 조건이 형성 될 것입니다.

아시다시피 줄넘기-최고의 "여자 친구" 올림픽 챔피언뿐만 아니라 많은 스포츠.

어린 학생들을위한 합병증. (7-10 세)

의 작업 중 하나 초등학교 짧은 밧줄을 뛰어 넘는 아이를 가르치는 일입니다.

홈 줄넘기는 독립적 인 운동을위한 가장 저렴하고 효과적인 운동기구 중 하나입니다.

줄넘기를 사용하여 10 ~ 15 분 동안 워밍업을하면 어린 학생의 효율성이 높아지고 에너지 수준이 높아지고 기분이 좋아지며주의 집중에 도움이됩니다. 결과적으로 숙제의 질이 높아질 것입니다.

많은 스포츠에서 로프 훈련에는 점진적인 노력이 포함됩니다.

점프 거리 증가,
-수행되는 운동 횟수 증가,
-템포 변경-느림에서 빠름으로.

어린 학생들을위한 대략적인 합병증 :

50 번에서 100 번까지 멈추지 않고 두 다리로 점프합니다.
-손에 원형 회전 운동으로 두 다리로 점프,
-한 다리로 20 번에서 50 번 점프,
-오른쪽 왼쪽 다리로 번갈아 가며 점프합니다.
-두 다리에 천천히 줄넘기, 팔 앞으로
-두 다리에 느린 줄넘기, 팔 뒤로

때때로 아이들의 기분이 나빠지거나 변덕스러워지기 시작할 가능성이 있습니다. 게임-동물의 움직임을 시뮬레이션하면 어린이의주의를 부정적인 감정에서 좋아하는 움직임으로 쉽고 빠르게 전환 할 수 있으며, 이는 기분을 개선 할뿐만 아니라 근육 강화에도 도움이되며, 이는 세계에서 가장 신뢰할 수있는 장치를 사용하는 화학 물질없이 건강 증진에 확실히 기여합니다. 자신의 몸.

요점은 부모가 동물이나 새의 이미지에 이름을 붙이는 것만으로도 충분하지 않지만 자녀가 자신이나 몸에 기쁨을 가져다주고 스트레스를 해소하거나 유익한 시간을 보내는 방법을 독립적으로 알게 될 것입니다.

그 동안 부모는 신체의 가장 자연스러운 필요, 즉 움직임의 필요성을 충족시켜 아이와 놀 수 있습니다.

계속하려면 ...

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동물의 어린이와 새끼의 놀이 활동, 개념 및 본질 분석. 인간과 동물의 오락의 비교 심리적 측면, 발달 과정에서의 역할. 놀이를 통한 개인 및 사회적 행동 형성.

지식 기반에서 좋은 작업을 보내는 것은 간단합니다. 아래 양식을 사용하십시오

학생, 대학원생, 지식 기반을 연구 및 작업에 사용하는 젊은 과학자들은 여러분에게 매우 감사 할 것입니다.

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소개

2.1 게임의 심리적 측면 비교

2.2 게임 분류

결론

사용 된 소스 목록

소개

에 대해 공부하다 놀이 활동 수십 년 동안 과학에서 가장 어려운 질문 중 하나였습니다. 심리학 및 교육학의 대표자뿐만 아니라 과학자, 사회 학자, 동물 심리학자, 병인학 및 기타 여러 지식 분야에서도 다루어집니다.

따라서 심리학에서 놀이의 첫 번째 기본 개념은 독일 철학자이자 심리학자 K. Gross에 의해 1899 년에 개발되었습니다. 그 전에는 영국 철학자 G. Spencer가 게임에 대한 질문을 부분적으로 다루었습니다.

그 후 K. Buehler, F. Beitendijk, L. S. Vygotsky, A.N. Leontyev, D. B. Elkonin 등 외국 및 국내 연구자의 이론이 나타났습니다.

20 세기 동안 동물계의 다양한 대표자들의 놀이 활동 연구에 대한 많은 연구가 나타났습니다.

동물 놀이 연구의 주요 목표는 그 성격을 설명하고 인간 놀이와 비교하며 동물과 인간의 발달에서 그 기능과 역할을 결정하는 것입니다.

그러한 연구 중에는 N.N. Ladygina-Katya, L.A. Firsova, D. Fossey.

그러나 게임 문제에 대한 높은 수준의 연구에도 불구하고 주제는 완전히 공개되지 않았습니다. 예를 들어, 게임에 대한 명확하고 완전한 정의는 아직 없습니다. 동물계의 다양한 대표자의 게임을 비교하는 작품은 거의 없습니다. 따라서이 작업의 주제는 흥미로울뿐만 아니라 관련성이 있습니다.

놀이는 많은 동물 종의 적응 활동의 중요한 구성 요소 중 하나입니다. 아기 포유류는 놀이에 오랜 시간을 보내며 놀이 활동이 종의 생존에 필수적이라는 가정으로 이어집니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 들면서 그 필요성이 감소합니다.

인간과 마찬가지로 놀이에는 일반적으로 실용적이고 실용적인 활동과 대조되는 광범위한 동물 활동이 포함됩니다.

하나는 포식자로부터 먹이를 주거나 구하는 것과 같이 종의 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않고 참가자를 "기쁘게"하는 것처럼 보이는시기에 발생합니다.

동물 놀이의 형태는 식사, 성적 또는 방어 적 행동에 대한 고정 관념이 혼합 된 운동 활동에서부터 상황과 관련하여 고 안되고 계획된 복잡하고 때로는 독특한 시나리오에 이르기까지 매우 다양합니다.

놀이는 어린 아이들이 성인기에 필요한 운동 행위와 사회적 상호 작용을 수행하고 향상시킬 수 있도록하는 것으로 널리 알려져 있습니다. 또한 게임은 환경에 대한 정보로 동물을 풍부하게하는 것으로 보입니다. 그것은 사춘기 이전에 어린 동물의 행동의 주요 내용을 구성하는 다양한 행동 행동의 복잡한 복합체입니다.

게임의 도움으로 실제로 개인 및 사회적 행동의 모든 영역이 형성됩니다.

많은 형태의 놀이는 탐색 적 행동과 유사하고, 다른 것들은 사회적, 사냥, 성적 및 생식 적 행동과 유사합니다. 주어진 종의 모든 개체에서 똑같은 의식화되고 고정 관념적인 행동 시퀀스의 재생산과 함께 많은 동물에서 개별 플라스틱 형태의 놀이도 가능합니다.

동물 심리학의 관점에서 동물 놀이 문제에 대한 자세한 설명과 당시 이용 가능한 이론에 대한 비판적 분석은 K.E. Fabry의 "동물 심리학 가이드"에 포함되어 있습니다. 실험과 게임 이론을 분석하고 70 년대 중반까지의 문헌을 요약합니다.

이 작업의 목적은 어린이와 아기 동물의 놀이 활동을 비교 분석하는 것입니다.

연구 주제에 대한 이용 가능한 문헌을 연구하십시오.

게임 활동의 특징을 드러내십시오.

동물의 어린이와 새끼의 놀이 활동을 비교 분석합니다.

연구의 목적은 놀이 활동입니다.

연구의 주제는 어린이와 아기 동물의 놀이 활동에 대한 비교 분석입니다.

1. 게임 활동의 개념과 본질

심리적 어린이 개인 놀이

1.1 놀이 활동의 \u200b\u200b개념과 다른 유형의 활동과의 차이점

"놀이"의 개념에 대한 정의는 인간과 동물 모두 심리학에서 가장 어려운 질문 중 하나입니다. 사전으로 전환하면 다음 답변을 찾을 수 있습니다.

이것은 동물 세계 진화의 특정 단계에서 발생하는 인간 및 동물 활동 유형 중 하나입니다.

이것은 일종의 스포츠 (스포츠 게임, 전쟁 게임) 인 오락, 여가를 채우기 위해 봉사하는 일련의 특정 규칙, 기술로 인한 활동, 어린이 직업 및 직업입니다.

이것은 동기가 그 결과가 아니라 과정 자체에있는 일종의 비생산적인 활동입니다.

이것은 특정 역할의 실행입니다.

따라서 게임의 개념은 매우 광범위하고 복잡합니다.

일종의 활동으로서의 놀이는 동물계의 모든 대표자에게 내재되어 있지는 않지만, 존재가 어린 시절과 같은 종족에서만 발생합니다.

특히 이들은 척추 동물의 대표자입니다. 척추 동물은 가장 고도로 조직화되고 다양한 동물 그룹으로 약 40-45 종으로 번호가 매겨집니다.

과학자들은 많은 포유류, 특히 육식성 포유류의 모든 가족, 영장류 및 새의 대표자에서 놀이 활동을 관찰했습니다.

장난기있는 활동은 인간에게도 내재되어 있습니다.

동물계의 모든 대표자들의 모든 형태의 놀이는 근본적으로 "심각한"활동과 다르지만, 동시에 유사성뿐만 아니라 모방과 같은 구체적이고 매우 심각한 상황에서 명백한 유사성이 있습니다.

이것은 성인의 추상적 인 게임 관계에서도 마찬가지입니다. 결국 포커 나 체스를 통해 특정 지적 능력을 발휘할 수 있습니다.

게임과 다른 유형의 활동의 주요 차이점은 이러한 유형의 활동은 프로세스 자체 (규칙, 상황, 가상 환경)와 같은 특정 결과에 그다지 초점을 맞추지 않는다는 것입니다. 게임의 결과는 어떤 재료 나 이상적인 제품의 생산이 아닙니다.

게임의 특징은 또한 자발적인 성격에 있습니다. 따라서 동물은 긍정적 또는 부정적 강화로 놀도록 만들 수 없습니다. 게임의 출현 조건은 유기체의 편안한 상태입니다. 배고픔, 갈증 또는 불리한 환경 조건이 없습니다.

높은 긍정적-정서적 요소는 놀이 행동에 내재되어 있습니다. 동물은 분명히 노는 것을 좋아합니다. 그래서 아이들도 마찬가지입니다. 아이는이 게임에 관심이 없으면 게임을하지 않습니다.

따라서 놀이 활동은 동물 세계의 대표자에게만 특징적인 현상이며, 그 개체에는 어린 시절이 있습니다.

게임과 다른 유형의 활동 사이의 주요 차이점은 "조건부"특성뿐 아니라 정서적 편안함의 조건에서만 출현한다는 것입니다.

게임을 배울 때 가장 어려운 질문 중 하나는 그 기능을 정의하는 것입니다.

놀이의 기능을 결정하기위한 첫 번째 시도는 동물의 놀이 활동에 대한 첫 번째 연구 인 G. Spencer와 K. Gross의 작품에서 이루어졌습니다.

스펜서의 이론에 따르면, 놀이 활동은 "과도한 에너지"의 낭비로 간주됩니다. 즉, 동물에게 먹이를 주거나 포식자로부터 구하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않을 때 발생합니다. 동물은 비활성 상태 일 수 없습니다.

K. Gross는 놀이 활동을 "성인 행동을위한 연습"으로 해석하면서 다른 의견을 고수합니다. 이 게임은 특히 중요한 삶의 영역에서 연습입니다. 이러한 상황에서 실수는 해로운 결과를 수반하지 않기 때문에 어린 동물이 위험없이 중요한 행동을 수행 할 수 있도록합니다. 게임 중에 행동의 결함이 치명적으로 "자연 선택의 법정에 전달"되기 전에도 유전 적 형태의 행동을 개선 할 수 있습니다.

따라서 놀이의 주요 기능은 "성인을 준비하는 것"입니다. 사냥 행동의 형성이 일어나고 미래의 사회적 상호 작용 기술이 개발되고 있습니다.

나타난 모든 후속 연구는 첫 번째 관점 또는 두 번째 관점에 동의했습니다. 결과적으로 다음과 같은 게임 기능이 결정되었습니다.

잠정적으로-연구 또는인지. 게임의 도움으로 주변 세계의 물체와 현상, 다양성 및 속성에 대한 지식이 축적된다는 사실에 있습니다.

기능 개발. 이 게임은 동물 세계의 대표자가 주어진 종의 특징 인 반응, 민첩성, 손재주 등을 개발하도록 도와줍니다.

놀이를 통한 의사 소통 기술 습득으로 표현되는 사회화의 기능.

이러한 기능은 동물이나 사람의 발달에서 놀이의 중요성을 반영합니다.

러시아 심리학에서 동물 놀이의 문제에 대한보다 근본적인 이론적 분석은 D. B. Elkonin에 의해 수행되었습니다. 그는 20 세기 중반까지 존재했던 게임의 초기 이론을 상세하고 건설적으로 고려하고 설득력 있고 확인되지 않은면을 보여주고 자신의 생각을 공식화하여 미래 게임 이론의 기초가 될 수 있다고 생각합니다.

D.B. 엘 코닌은 놀이를 "어린 시절의 특별한 행동 형태"로 정의하는데, 여기서 "지향적 활동에 기초한 행동 관리가 형성되고 개선된다".

Elkonin의 견해로는 이전에 존재했던 이론의 주요 단점이었던 것은 발전하는 활동으로서의 놀이의 본질에 대한 무지였습니다. 그는 어린이와 동물을위한 일반적인 놀이 이론은 전혀 만들 수 없다고 믿었습니다. 어린이의 정신 발달 과정과 놀이는 어린 동물의 발달과 게임으로 식별 될 수 없습니다.

Elkonin에 따르면 이러한 이론의 한계에 대한 이유 중 하나는 저자의 접근 방식이 현상 학적 이었기 때문입니다. Elkonin은 특별한 형태의 행동으로서의 놀이가 개인 발달의 특별한시기로서 어린 시절의 진화에서 출현과 관련이 있다는 사실을 강조합니다.

진화 과정의 일반적인 사슬에서 어린 시절을 특별한 기간으로 포함시키는 것은 일반적으로 그 본질과 특히 놀이의 본질을 이해하는 데 중요한 단계입니다.

Fabri는 또한 "놀이는 대부분의 기능 영역을 포괄하는 진화하는 활동"이라는 자신의 개념을 제안했습니다. 그것은 청소년기의 행동 발달 과정의 주요 내용을 구성합니다. 놀이는 특정한 행동 범주가 아니라 "평범한"형태의 행동을 구체적으로 보여주는 일련의 행동입니다. 즉, "놀이는 성인 행동의 패턴이 아닙니다". 그러나 그 형성 과정에서 행동 자체. " Fabri의 작업에서 특히 관심을 끄는 것은 물체를 조작하는 게임입니다.

문헌에 대한 비판적 분석을 기반으로 Krymov는 놀이 행동의 9 가지 주요 독립 특성을 식별합니다. 그들은 기본적으로 Hind에 따르면 위의 게임 징후와 일치하지만 일부 추가 징후에도 중점을 둡니다. 따라서 그는 동물의 놀이는 "자발적인 문제"이며 동물은 긍정적 또는 부정적 강화로 놀도록 강요 할 수 없다고 지적합니다. 게임의 출현 조건은 유기체의 편안한 상태입니다. 배고픔, 갈증 또는 불리한 환경 조건이 없습니다. 높은 긍정적-정서적 요소는 놀이 행동에 내재되어 있습니다. 동물은 분명히 노는 것을 좋아합니다. Krymov가 지적했듯이이 입장은 의인화의 흔적을 지니고 있지만 많은 연구자들은 그것을 인식합니다.

두 번째로 널리 퍼진 가설은 특히 K. Lorentz에 의해 그 존재가 인정 된 특정 "장난 충동"의 존재에 관한 것입니다.

이 문제를 분석하면서 그는 플레이와 소위 "공허에서의 활동", 즉. 특정 종 특이 적 반응이 일반적으로이를 유발하는 특정 자극이없는 상태에서 나타나는 경우. Lorenz가 강조했듯이 이러한 사실은 특정 충동 (예 : 굶주림)이 강화되고이 충동을 충족 할 수있는 조건이 없기 때문입니다. ".

Lorenz에 따르면 게임 간의 주요 차이점은 정확히 그 동안 수행되는 특정 행동이 해당하는 특정 충동을 기반으로하지 않으며 그러한 행동 (예 : 공격성)이 나타나기 시작하자마자 게임이 중단되어 다른 형태의 행동으로 이어진다는 것입니다.

놀이의 기초가되는 동기에 대한 질문은 여전히 \u200b\u200b논란의 여지가 있습니다. 그러나 전체적으로 다음과 같이 말할 수 있습니다. 놀이 행동의 특징적인 움직임이 다른 유형의 활동의 움직임과 유사 할 수 있지만, 그것은 안정된 동기 부여 요인의 행동과 관련이 없습니다. 다른 상황. 따라서 동물이 공격적 또는 성적 각성을 경험하지 않을 때 공격적이고 성적인 행동의 요소가 나타날 수 있습니다. 플레이 행동은 "최종"상황에 도달하지 않고 멈출 수 있습니다. 예를 들어, 어린 원숭이의 케이지 시도는 입원이나 사정을 초래하지 않을 수 있습니다. 그들은 아마도 짝짓기 행위의 다른 요소의 결과로 약화되었을 것입니다.

다른 한편으로, 플레이 행동은 매번 "최종"상황으로 이어진다는 사실에도 불구하고 연속적으로 여러 번 반복 될 수 있습니다.

특정 장난기 넘치는 충동의 존재 (또는 부재)의 증거는 동물이 박탈당하는 실험의 결과 일 수 있습니다. 즉, 일시적으로 놀이 기회를 박 탈당합니다. 윤리 학자에 따르면, 그러한 박탈은 "행동의 특정 에너지의 축적"으로 이어져야합니다. 그에 상응하는 동기 부여, 결과적으로 박탈이 끝난 후 활동의 발현이 증가합니다. 이와 관련하여 A.A. Krymov는이 질문에 대한 명확한 대답을주지 않았습니다. 다른 동물에 대한 다른 실험에서 박탈의 결과 (플레이 파트너로부터의 단기 격리)는 게임의 강화와 이전 수준의 유지였습니다.

이 문제를 명확히하는 데 어려움은 특히 플레이 기회를 선택적으로 제거하는 방법의 불완전성에 있습니다 (파트너와의 단기적 격리). 일반적으로 행동의 다른 측면에 영향을 미칩니다. 이와 관련하여 특히 흥미로운 것은 동 아프리카에서 자유롭게 살고있는 버벳 원숭이 (Cercopithecus pygerythrus)의 개체수를 수년 동안 관찰 한 R. Lee가 발견하고 기술 한 자연 자체에 의해 설정된 실험입니다.

1.2 동물 게임 활동의 특징

동물의 장난기 많은 활동은 먹이를 먹거나 포식자로부터 구출하는 것과 같이 생존에 필수적인 다른 형태의 행동이 필요하지 않을 때 발생합니다.

아기 포유류는 게임에 많은 시간을 보냅니다. 그들의 게임은 사춘기 이전에 어린 동물의 행동의 주요 내용을 함께 구성하는 복잡한 일련의 행동 행동입니다. 성인도 주기적으로 놀 수 있지만 나이가 들면서 필요가 약해집니다.

동물 놀이에는 식사, 성적 또는 방어 적 행동의 고정 관념이 혼합 된 신체 활동부터 상황과 관련하여 고 안되고 계획된 복잡하고 때로는 독특한 시나리오에 이르기까지 다양한 활동이 포함됩니다.

다양한 형태로 제공됩니다.

야외 놀이;

조작 게임;

사회적 (또는 집단)

비유적인 환상.

더 자세히 고려해 봅시다. 야외 게임에는 추적, 스토킹, 몰래, 달리기, 점프 및 먹이 사냥의 모든 요소가 포함됩니다. 야외 게임의 중요한 구성 요소는 게임 싸움, 격투 게임입니다.

조작 게임 또는 개체가있는 게임은 일부 저자에 의해 동물 놀이의 가장 "순수한"표현으로 간주됩니다. 포유류뿐만 아니라 일부 조류 종에서도 일반적입니다. 물건을 가지고 노는 과정에서 사냥, 둥지, 음식 및 기타 성인 동물의 행동 형태의 중요한 구성 요소가 형성되고 실행되며 개선됩니다.

그러한 게임의 눈에 띄는 예는 새끼 고양이의 행동입니다. 이것이 그가 그의 책“남자가 친구를 찾는다”에서 묘사하는 방법입니다. ... :“고양이는 전통적인 장난감 인 양털 공을 가지고 놀아요. 그는 항상 그의 발로 그것을 만지는 것으로 시작합니다. 처음에는 조심스럽고 의문의 여지가없이 그것을 펴고 패드를 안쪽으로 구부립니다.

그런 다음 그는 발톱을 풀고 공을 자신을 향해 당기고 즉시 밀거나 뒤로 점프하여 바닥으로 떨어집니다. 모든 일이 일어나고 그는 조심스럽게 고개를 들어 갑자기 턱을 바닥에 쳐야하는 것처럼 보인다. 뒷다리는 독특한 교대 동작을 수행합니다. 점프에 대한 견고한 지지대를 찾는 것처럼 다리를 밟고 긁습니다. 갑자기 그는 공중에서 넓은 호를 만들고 장난감에 쓰러져 앞발을 모으고 있습니다.

게임이 특정 절정에 도달하면 그는 물기 시작할 수도 있습니다. 새끼 고양이는 이제 사이드 보드 아래로 굴러가는 공을 새끼 고양이가 기어 가기에는 너무 좁은 틈으로 다시 밀어 넣습니다. 우아한 "연습적인"움직임으로 새끼 고양이는 사이드 보드 아래로 한 발을 미끄러 뜨리고 장난감을 꺼냅니다.

고양이가 쥐를 잡는 것을 본 적이있는 사람들은 어머니와 거의 눈이 멀었던 새끼 고양이가 주 먹이 인 쥐를 사냥하는 데 도움이되는 순전히 전문화 된 모든 동작을 수행한다는 것을 즉시 알아 차립니다. 실제로 야생 고양이에게 생쥐는“일용 빵”입니다.

이제 장난감을 줄에 묶고 매달아 서 장난감을 개선하면 새끼 고양이는 완전히 다른 사냥 동작 시스템을 보여줄 것입니다.

그는 높이 점프하고 두 발로 피해자를 잡고 넓고 흥미 진진한 움직임으로 모입니다.

이 점프 중에 발톱이 확장되고 발가락이 펼쳐지고 다섯 번째 기초 발가락이 발과 직각으로 구부러짐에 따라 발이 부 자연스럽게 크게 보입니다. 새끼 고양이가 게임에서 아주 작은 부분까지 열정적으로하는이 잡는 동작은 고양이가 땅에서 날아 오는 새를 잡을 때 사용하는 동작과 일치합니다.

종종 놀이에서 관찰되는 다른 움직임의 생물학적 의미는 실제로 고양이가 거의 사용하지 않기 때문에 덜 분명합니다. 새끼 고양이는 발톱이 확장 된 거꾸로 된 패드를 빠르게 위로 날려 아래에서 장난감을 집어 어깨 너머로 던져 가파른 호를 묘사 한 다음 빠르게 점프합니다. 또는-특히 큰 물체를 다룰 때-새끼 고양이는 장난감 앞에 앉아 긴장하게 똑바로 펴고 양쪽 아래에서 발로 집어 들고 훨씬 더 가파른 원호로 머리 위로 던집니다.

종종 새끼 고양이는 눈으로 장난감의 비행을 따라 높이 뛰고 떨어지는 곳에 착지합니다. 실제 생활에서 이러한 움직임은 낚시 할 때 사용됩니다. 첫 번째 시스템은 작은 물고기를 잡기위한 것이고 두 번째 시스템은 큰 물고기를 잡는 것입니다. "

조작 게임의 특별한 변형은 먹이를 이용한 조작이며, 어린 육식 포유류의 사냥 행동 형성에서 가장 중요한 구성 요소입니다.

다양한 유형의 고양이 새끼는 살아 있거나 죽거나 인공 먹이를 가지고 놀습니다. 이 게임은 개별 요소의 임의 순서, 불완전 성 또는 강도 증가로 인해 진정한 사냥 기술과 다릅니다. 흥미롭게도 다른 많은 동물과 달리 고양이는 성인이 되어서도 활발하게 활동합니다.

사회적 또는 집단적 게임은 복잡한 공동체에 사는 동물에서 발견됩니다.

이러한 게임의 과정에서 미래의 사회적 상호 작용이 해결되고 참가자 간의 계층 적 관계의 기반이 마련됩니다.

이러한 게임에는 예를 들어 레슬링 게임이 포함됩니다. 예를 들어 마멋에서는 어린 동물이 자주 그리고 오랫동안 "싸움"을하고 뒷다리를 타고 올라가 앞쪽으로 서로 껴안습니다. 이 위치에서 그들은 흔들리고 밉니다. 놀이 비행은 종종 관찰되지만 일반적인 야외 게임은 어린 마멋에서 거의 발견되지 않습니다.

플레이 싸움은 포식자 사이에서 널리 퍼져 있습니다. 족제비는 사냥 게임 (일반적으로 모바일 게임에 더해)이 지배하며, 종종 게임 레슬링으로 바뀝니다. 다른 포유류와 마찬가지로 스토커와 스토커는 종종 이러한 게임에서 역할을 변경합니다. 새끼 곰에서 게임 투쟁은 파트너가 서로를 밀고 "물고"앞발로 서로를 움켜 쥐거나 서로를 때린다는 사실로 표현됩니다. 공동 조깅 (또는 경주를위한 수영), "숨바꼭질"게임 등도 있습니다.

새끼 사자의 합동 게임은 우선 몰래 공격하고, 공격하고, 쫓고, "싸움"하는 것으로 구성되며 파트너는 이제 역할을 바꾼다.

놀이 싸움과 사냥은 다른 고양이의 특징이기도합니다. 그래서 석탄 상자 뒤에 숨어있는 새끼 고양이는 부엌 한가운데 앉아서이 매복을 알지 못하는 형을 따라갑니다.

그리고 첫 번째 새끼 고양이는 피에 굶주린 호랑이처럼 조바심으로 몸을 떨며 꼬리를 옆으로 휘젓고 머리와 꼬리를 움직입니다. 성인 고양이에서도 볼 수 있습니다. 갑작스런 점프는 사냥이 아니라 싸우는 완전히 다른 운동 시스템을 나타냅니다.

동생에게 먹이로 점프하는 대신-그러나 이것은 가능합니다-달리는 새끼 고양이는 등을 굽히고 옆으로 적에게 접근하는 위협적인 자세를 취합니다. 두 번째 새끼 고양이는 등을 굽히고 둘 다 한동안 거기에 서서 털을 키우고 꼬리를 구부립니다.

알려진 한, 성인 고양이는 서로에 대해 그러한 입장을 취하지 않습니다.

각 새끼 고양이는 그 앞에서 개처럼 행동하지만, 그들의 싸움은 두 성인 고양이 사이의 진정한 싸움처럼 발전합니다. 앞발로 서로를 단단히 잡고, 그들은 가장 놀라운 방식으로 넘어지는 동시에 뒷발을 쳐서 남자가 두 번째 상대의 자리에 있으면 게임 후 모든 손이 긁힐 것입니다.

앞발의 철제 그립으로 형제를 꽉 쥐고 새끼 고양이는 발톱이 확장 된 뒷발로 그를 정력적으로 때립니다. 실제 전투에서, 그러한 베고 찢어지는 타격은 적의 보호되지 않은 배를 겨냥하여 가장 끔찍한 결과를 초래할 수 있습니다.

권투를 조금 한 후 새끼 고양이는 서로를 풀어주고 여기서는 일반적으로 흥미로운 추격이 시작되며, 그 동안 또 다른 우아한 움직임 시스템을 관찰 할 수 있습니다.

달아난 새끼 고양이는 상대방이 자신을 추월하고 있다는 것을 알게되자 갑자기 재주 넘기고 무소음이 들며 상대방 아래로 미끄러 져서 앞발을 움켜 쥐고 뒷다리로 총구를 때린다.

비슷한 공동 게임 사냥에 필요한 기술을 더 많이 훈련시키는 것이 더 적습니다.

집단 놀이는 동물 간의 관계에서 계층을 확립하는데도 필요합니다.

따라서 송곳니에서는 해당 표현 자세와 움직임이 게임 과정 초기에 나타나더라도 계층 적 관계가 1-1.5 개월에 형성되기 시작합니다. 이미 32-34 번째 날인 여우 새끼들에게는 강요와 협박의 징후로 동료들에게 상당히 뚜렷한 "공격"이 있습니다. 두 번째 달이 시작될 때 계층 적 관계가 코요테에 나타납니다.

이러한 게임에는 무차별 한 육체적 힘, 시위적 행동의 징후, 파트너에게 정신적 영향을 미치는 수단, 협박 요소가 포함됩니다. 동물은 파트너를 "펄럭 거리는", 그에게 점프하는 등의 움직임을 보여줍니다.

동물은 놀이의 대상으로서의 공동 행동에있는 모든 물체를 포함하여 집단적으로 조작 놀이에 참여할 수 있습니다. 그러한 게임의 예는 Wüstehube에 의해 묘사 된 빈 깡통을 가진 세 어린 흰 족제비의 공동 행동입니다.

우연히 세면기의 대야에 떨어 뜨린이 캔은 거기에 반복적으로 던져졌고 이에 상응하는 소음 효과가 발생했습니다. 동물들에게 깡통 대신 고무 공을 주었을 때, 흰 족제비는 그런 식으로 놀지 않았지만 나중에 그들은 또 다른 단단한 물체를 발견했습니다. 즉, 동일한 "소음"게임을 재개했습니다.

4 개월 된 야생 돼지에서 독일의 윤리 학자 G.Fredrich는 동전으로 활발한 공동 게임을 한 적이 있습니다. 돼지는 냄새를 맡고 "주둥이"로 눌러 눌렀다가 그것을 밀고이를 이빨로 잡고 던지면서 머리를 날카롭게 올렸습니다.

여러 마리의 돼지가 동시에이 게임에 참여했으며, 각각은 설명 된 방식으로 동전을 잡고 직접 가지고 놀려고했습니다. Frederick은 또한 어린 멧돼지가 넝마를 가지고 노는 모습을 관찰했습니다.

강아지처럼 돼지도 같은 걸레를 이빨로 잡고 다른 방향으로 당겼습니다. "승자"는 걸레로 도망 쳤거나 스스로 계속해서 놀거나 주름을 잡았습니다.

이러한 "트로피"게임에서 시연 적 행동 요소도 명확하게 볼 수 있으며, "중개자"인 물체의 도움으로 인상적인 효과를 얻을 수 있습니다. 물론, 동물이 동시에 물체를 잡고 다른 방향으로 당길 때 "도전"하고, 물체를 포착하고, 빼앗는 직접적인 "힘의 시험"에 의해 역할이 수행됩니다.

집단적 소셜 게임의 변형 중 하나는 새끼를 둔 어머니의 게임입니다. 그들은 육식성 포유류의 특징이지만 특히 유인원에서 개발되고 표현되며, 어머니는 생후 첫 달부터 청소년이 끝날 때까지 새끼와 함께 놀습니다.

구달은 아기와 엄마 침팬지의 놀이를 자세히 설명합니다. 엄마로부터 아기는 부드럽게 이빨을 물거나 손가락을 간지럽 힐 때 처음으로 사회 놀이를 경험합니다.

처음에는 게임 에피소드가 오래 가지 않지만 6 개월 정도가 지나면 새끼는 장난스런 표정과 웃음으로 엄마에게 반응하기 시작하고 게임 시간이 길어진다.

일부 여성은 아기뿐만 아니라 상당히 성숙한 나이의 어린 아이들과도 놀습니다. 원숭이 중 한 마리는 40 세에 놀았습니다. 새끼들은 나무 주위를 뛰어 다녔고, 그녀는 서서 그들을 잡는 척하거나 가까이 달린 사람들을 잡았습니다. 그녀의 딸도 자녀와 꽤 오랫동안 놀았습니다.

아기가 3 ~ 5 개월이되면 엄마는 다른 새끼들과 함께 놀게합니다. 처음에는 형, 언니들 이었지만 나이가 들면서이 서클이 커지고 게임이 길어지고 활기가 넘칩니다.

많은 동물, 특히 침팬지의 게임은 나이가 들어감에 따라 점점 더 무례 해지고 종종 공격적인 방식으로 끝납니다. 이를 통해 동물은 놀이 친구의 강점과 약점, 어머니와 놀이 친구의 어머니의 상대적 계층 적 위치에 대한 지식을 얻습니다.

이와 함께 새끼는 싸우고, 위협하고, 동맹 관계를 수립하는 법을 배웁니다. 이를 통해 그는 자신의 권리를 더 성공적으로 방어하고 사회적 지위를 높일 수 있습니다.

많은 연구자들은 소위 더 높은 형태의 놀이 활동이 일부 동물에 내재되어 있다는 결론에 도달했습니다. 그중에서 특히 Fabri는 어린 원숭이의 조작 게임을 말합니다. 이러한 게임에는 복잡한 개체 조작이 포함됩니다. 그러한 게임의 과정에서 동물은 오랫동안 집중적으로 물체를 다양한, 주로 파괴적인 영향에 노출 시키거나 심지어 다른 물체에 영향을 미칩니다.

또 다른 가장 어려운 유형의 게임- "상상적 환상"-가상의 물체 또는 가상의 상황에있는 게임. 상상의 물체가있는 게임은 이미 언급했듯이 꽤 오랫동안 끈에 장난감을 들고있는 척했던 침팬지 Vicki의 Hayes에 의해 설명됩니다. 그녀는 신체에 적절한 자세를 취하고 장애물 주변에서 누락 된 "끈"을 추적하고 그것이 걸려 있거나 상상의 장애물에 달라 붙었을 때 그것을 당겼습니다.

과학자들은 또한 일부 새들의 놀이 행동을 설명 할 수있었습니다. 예를 들어, 야생에 사는 corvid들 사이에서 객체에 대한 다양하고 복잡한 조작이 주목됩니다.

예를 들어, 때때로 까마귀가 날아 다니는 막대기 나 부리에 고정 된 다른 작은 물체를 풀어 즉시 잡는 방법을 관찰 할 수 있습니다.

다른 매우 다양한 야외 게임도 특징입니다 : 페어 플라이트, 추격, 공중에서 피 루엣 및 공중 재주 넘기, 눈 속에서 수영, 지붕에서 구르기 등.

도시 까마귀 게임은 특히 다양합니다.

꽤 자주 2-3 마리의 까마귀가 개를 괴롭히는 것을 볼 수 있습니다. 그들은 그녀를 음식에서 산만하게 할 수 있고, 그녀가 완전히 지칠 때까지 그녀를 쫓도록 강요 할 수 있으며, 개가 그 안으로 떨어지도록 그녀를 계곡 가장자리로 유인 할 수 있습니다. 예를 들어 일부 까마귀는 개 주인과 놀아 손에서 가죽 끈을 가로 챌 수 있다고합니다.

새들의 집단 게임은 대부분 부리에서 부리로의 추격과 이동을 나타냅니다.

동물과 새의 모든 다양한 형태의 놀이와 함께, 그들은 여러 기능으로 통합됩니다.

첫째, 동물의 게임은 거의 항상 뛰어난 이동성과 관련이 있습니다. 이러한 게임의 과정에서 민첩성, 속도, 반응성, 근력 및 일부 운동 감각 조정 (눈)과 같은 신체 능력이 개발됩니다. 결과적으로 종-전형적인 행동의 발현이 형성됩니다.

둘째, 동물 놀이 행동의 특징적인 특징은 성인 동물의 행동을 구성하는 고정 된 행동 복합체의 구조 조정 및 기능 변화와의 결합입니다.

동물 게임의 세 번째 특징은 지능, 상상력, 자기 인식과 같은 자질의 발달 정도를 실제로 인간보다 훨씬 적게 이끌거나 이끌어 내지 않는다는 것입니다.

위의 내용을 요약하면 동물의 놀이 활동은 다양한 형태로 나타나고 다른 기능을 수행한다는 결론을 내릴 수 있습니다.

우선 이것은 미래에 필요한 행동 형성, 사냥, 자기 방어, 레슬링의 육체적 훈련의 기능이다. 또한이 게임은인지 기능을 수행하고 환경 연구, 주변 세계의 법칙 및 현상에 대한 지식 습득에 기여합니다.

동물 놀이의 세 번째 기능은 광범위한 개인 경험의 축적이며, 우선 자신과의 관계 경험이며 나중에 다양한 생활 상황에서 적용됩니다.

1.3 인간 게임 활동의 특징

대부분의 연구자들에 따르면 놀이는 생후 첫해에 어린이의 주요 활동입니다. 일반적으로 동물에서와 동일한 기능, 즉 발달,인지, 사회화 기능 등을 수행합니다.

인간 어린이와 아기 동물의 게임의 차이점은 게임이 약간 다른 형태로 나타나며, 또한 어린이의 성장과 발달 과정에서 서로를 대체한다는 것입니다.

그래서 먼저 개체 게임이 있습니다.

아이는 자신을 둘러싼 물건으로 다양한 행동을 취하고, 속성을 탐구하고, 던지고, 맛보고, 분해하고, 조립합니다.

특정 종에 대한 특정 자극을 포함하는 물체 만 가지고 노는 동물과 달리 인간 아이는 모든 물체를 가지고 노는 것입니다. 나중에 그는 성인의 객관적인 행동을 재현하기 시작합니다. 주제 놀이의 도움으로 필요한 양의 지식을 축적 한 어린이는 다른 형태의 놀이-줄거리 역할로 이동합니다.

롤 플레잉 게임은 다양한 상황에서 사람들 사이에서 발생하는 관계의 재현을 포함합니다. 아이는 부모, 의사, 판매원, 간병인 및 실제 생활에서 만나는 다른 사람들의 행동을 연기합니다.

아동 발달의 다음 단계는 규칙을 가지고 노는 것입니다. 그녀는 취학 전 아동기 말부터 취학 연령까지의 아동을 동반합니다.

규칙이있는 게임은 점점 더 복잡해지고 있습니다. 한 객체의 의미를 다른 객체로 전달할 수있는 객체를 사용하여 발생합니다.

역할극은 수행 된 역할의 내용, 각 어린이가 수행하는 역할의 질, 어린이들이 집단 놀이 과정에서 입력하는 실제 관계와 관련된 깊은 정서적 경험을 불러 일으 킵니다.

롤 플레잉 게임에서 상상력, 지능, 자기 인식의 발달, 자발적 행동 요소의 형성이 발생합니다.

어린이 게임의 중요한 차이점은 성인이 게임에 적극적으로 참여한다는 것입니다. 성인은 의도적으로 어린이에게 물건의 인공 세계를 가르치고, 종종 놀이 목적으로 가정 용품 사용을 금지하고 놀이 과정의 사회적 방향을 결정합니다.

따라서 인간의 놀이 활동은 동물계의 다른 대표자의 게임과 다릅니다. 이러한 차이점은 놀이의 형태, 어린이의 나이에 따른 변화와 관련이 있습니다.

인간 게임은 동물보다 신체적 이동성이 적지 만 지능 영역에서 더 큰 긴장감과 성인의 적극적인 참여와 특수 물체 인 장난감의 사용으로 구별됩니다.

2. 동물 게임과 어린이 게임 (비교 심리적 측면)

2.1 게임의 심리적 측면 비교

동물 게임은 오랫동안 집중적 인 동물원 심리학 및 윤리학 연구의 대상이되어 왔지만, 오늘날 놀이의 비교 심리적 측면에 대한 연구에서는 본질적으로 N.N.의 유명한 작품 시대 이후로 거의 변하지 않았습니다. Ladygina-Kots. 동시에, 어린 동물의 게임과 어린이의 게임을 비교하는 가능성 (및 필요성)에 대한 질문은 물론 특히 아동 심리학과 유치원 교육학에 대한 이론적, 실제적 관심이 크다.

이와 관련하여, 정신 활동을 발달시키는 동물 놀이의 개념과 제안 된 동물 놀이 분류에서 발생하는 몇 가지 결론이 있습니다.

이 개념에 따르면 동물 게임은 일반적으로 믿어지는 것처럼 특별한 행동 범주가 아니지만 특정 기간의 개체 발생의 주요 내용-청소년 (미성 인, 놀이), 고등 척추 동물 (새 및 포유류)의 특징입니다.

즉, 놀이는 동물 개체 발생에서 행동 발달의 일반적인 과정을 구체적으로 사전에 표현한 집합입니다. 그것은 형성 과정에서 부적 행동입니다. 이전의 출생 후 초기 기간과 비교하여 놀이는 행동의 주요 요소의 성숙과 성인 (성적으로 성숙한) 동물의 행동으로의 변화를 결정하는 새로운 행동 내용을 구성합니다.

동시에 다양한 포유류 종의 조작 행동에 대한 35 년간의 연구 결과에 따르면, 놀이 과정에서 성인 동물의 행동 행동이 전적으로 발달하는 것이 아니라이를 구성하는 감각 운동 구성 요소가 발달합니다.

개체 발생의 배아 (태아기) 기간에 발달이 시작된 이러한 구성 요소는 놀이 기간에 심오한 기능적 변화를 겪으며 질적으로 변형 된 형태로만 "최종"(성인) 행동의 주요 부분이됩니다.

따라서 "단순한"파생물이 없습니다 게임 액션 성인으로, 이러한 행동의 요소로부터 성인 동물의 질적으로 새로운 행동의 형성.

행동의 감각 운동 구성 요소의 이러한 변형 과정은 동물의 놀이의인지 기능과 일반적으로 동물의 정신의 존재에서 놀이의 중요성을 결정하는 근본적인 개인 경험의 축적을 기반으로 발생합니다.

앞서 언급 한 행동 구성 요소의 기능적 변환은 일반적인 형태 기능적 변환에 해당하며, 이와 마찬가지로 확장, 향상 또는 기능 변경의 특성을 가지고 있습니다.

심리적 분석의 관점에서 볼 때, 아래에 고려되는 대체 현상 (영향 대상의 대체)이 가장 큰 관심사입니다. 왜냐하면 이러한 변환은 정신적 성찰 내용의 질적 풍부함을 결정하는 환경 구성 요소와 가장 중요한 새로운 연결을 설정하기 때문입니다.

일반적으로 놀이 활동의 \u200b\u200b정신적 내용과 그에 따른 존재 발생의 청소년기의 모든 정신 활동의 발달은 다양한 대체 관계의 어린 동물과 환경 구성 요소와의 연결에 의해 결정된다고 말할 수 있습니다.

그들은 성인 동물의 생활 상황과 관계를 대체하고, 예측하고, 모방하는 "사전 적응 보상"연결로 정의 될 수 있습니다.

이러한 의미에서 모든 놀이 활동은 성인 행동의 사전 적응 대체입니다.

발달하는 정신 활동으로서의 놀이에 대한 이해를 바탕으로, 우리는 동물이 환경의 구성 요소와 연결하는 특성에 따라 동물 놀이의 형태를 정확하게 분류하여 여러 게임 범주를 강조했습니다.

이를 설명 할 때 다음 규칙을 사용합니다.

그리고-개인;

I (I)-자연스러운 게임 파트너를 대체하는 개인;

O-생물학적으로 중요한 대상;

0 (0)-생물학적으로 중요한 객체를 대체하는 객체;

0 (I)-게임 파트너를 대체하는 개체입니다.

C는 놀이 활동의 \u200b\u200b기질입니다.

화살표는 노는 동물에 의해 활발하게 설정된 연결을 나타냅니다.

2.2 게임 분류

단일 (개별) 게임.

비 조작 게임.

계략 유형 I-S... (로코 모션 게임, 플레이 활동의 \u200b\u200b기질과 개인의 직접적인 연결 만 설정됩니다.)

조작 게임.

카테고리 2.

I-O와 같은 게임. (음식, 둥지를 짓는 재료 및 이와 유사한 생물학적으로 중요한 물체를 이용한 조작 게임; 게임의 대상과 개인의 직접적인 연결이 설정됩니다.)

I-O (O)와 같은 게임. (링크는 카테고리 2의 링크와 유사하게 설정됩니다.)

I-O (I)와 같은 게임. (링크는 카테고리 2 및 3의 링크와 유사하게 설정되지만 때로는 피드백 모방 요소도 있습니다.)

합동 게임.

비 조작 게임.

계략 i-I 유형... (게임 파트너와 직접 상호 관계를 맺습니다.)

조작 게임.

I-O-I 유형의 게임. (카테고리 2 게임에 해당하지만 둘 이상의 파트너가 동시에 개체와 연결을 설정합니다.)

I \u003d O \u003d I 유형의 게임. (그러나 개체가 생물학적으로 중요한 개체 또는 게임 파트너를 대체하지 않지만 파트너 간의 의사 소통 수단 역할을하는 조작 게임;이 경우 복잡한 개체 매개, 일반화 된 연결이 후자간에 설정됩니다.)

물론, 어린 동물의 특정 행동에서 이러한 범주는 종종 다양한 조합으로 동시에 발생하거나 서로 변형됩니다.

예를 들어, 동일한 범주 5 또는 6 내에서 즉시 실행 형태의 운동 인 공동 비 조작 게임은 게임 파트너가 서로 신체적 접촉을하자마자 형태 (보다 정확하게는 운동 조종)가 조종됩니다.

물론, 물체의 "일반적인"조작과는 대조적으로 조작 움직임은 물리적 인 신체뿐만 아니라 게임 파트너에게도 지시되며, 결과적으로 이러한 움직임에 반응하는 게임 파트너가된다는 사실에 큰 차이가 있습니다. 동물들 사이에는 의사 소통 조건에서 상호 작용이 있습니다. 그리고 이것은 모든 범주에 공통적 인 형태 기능적 형태의 한계 내에서 질적으로 새로운 정신 콘텐츠가 나타 났으므로 특별한 범주 5와 6을 골라 내야합니다.

반면에 개인 (게임 파트너)이 단순히 환경의 구성 요소로 간주되면 이러한 범주의 선택이 중복되어 범주 2로 완전히 병합됩니다.

심령 콘텐츠는 카테고리 3과 4의 보상 조작 게임에서 그다지 명확하게 나타납니다. 따라서 제안 된 계획은 무엇보다도 심령 측면, 심령 벡터 및 동물 놀이 활동의 \u200b\u200b연결을 반영합니다.

위에서 언급 한 대체 변환은 다양한 방식과 다양한 수준으로 다양한 범주로 나타납니다. 보상 게임 (범주 3, 4, 6)에서 가장 두드러집니다.

그러나 이미 언급했듯이 모든 게임은 본질적으로 대체적이므로 놀이는 의심 할 여지없이 동물 행동에 존재하는 가장 불안정한 것입니다. 여기에서 거의 모든 것을 교체하고 교체 할 수 있으며 동물의 전체 활동은 보상, 전치, 영향의 중재 (카테고리 8) 및 기타 대체 표현을 기반으로합니다.

2.3 과학자들의 작업에서 어린이와 아기 동물의 놀이 활동 비교 분석

개체 발생의 놀이 단계에서, 발달하는 동물에게 가장 중요한 것은 연결을 설정하는 방법을 배우고,이 기술을 "운동"한 다음에 만 영향을 미치는 최종 (생물학적으로 중요한) 대상을 "명확"하고 (현재 지시 된) 운동 활동의 영역에 참여시키는 것입니다.

노는 동안 어린 동물은 최대한의 생물학적 효과로 다양한 연결을 설정하는 방법을 배워야하지만, 노력과 시간의 낭비를 최소화하고 끊임없이 변화하는 외부 조건에서 끊임없이 새로운 상황이 발생하는 상황에서해야합니다. 이것이 어린 동물들의 놀이의 의미입니다.

전술 한 바에 따르면 대체의 징후가 내재 된 활동 형태 만 게임이라고 할 수 있습니다.

이러한 특성이없는 청소년 행동의 모든 구성 요소 (예 : 식사 중 수행되는 동작)는 본질적으로 출생 후 초기 행동의 지속적인 구성 요소입니다. 개체 발생의 어린 단계에서 이러한 구성 요소는 놀이 활동의 \u200b\u200b영향으로 특정 변형 (대체가 아님)을 겪고 결과적으로 심각한 질적 변형없이 동물의 성인 행동 요소로 바뀝니다.

그 결과 다음 그림이 나옵니다. 환경의 구성 요소 (및 이에 상응하는 심령 적 성찰의 형태)와 젊은이가 처음에 확립 한 연결은 비록 기본적이고 원시적이지만 동시에 직접적으로 생물학적으로 효과적이고 중요합니다.

이러한 연결 (I-S, I-O, I \u003d I)을 설정하는 것은 "심각한"동작입니다. 성인 동물 간의 적절한 연결 설정에서도 똑같은 일이 발생하며, 이것은 질적으로 더 높은 수준의 이미 성숙하고 발달 된 행동입니다.

그들 사이에 끼어있는 어린 동물들의 놀이 활동은 직접적인 생물학적 영향을주지 않기 때문에“진지하지 않은”행동입니다 (확립 된 연결의 대체 특성으로 인해).

물론, 유년기 발달 단계에서 놀이 동물과 함께, 그들은 또한 기본적인 생물학적 요구를 제공하는 "진지하게"중요한 연결을 구축합니다.

그러나이시기의 본질을 결정하는 그러한“쓸모없는”연결이 확립된다는 점에서 청소년기는 다릅니다.

이 경우 가장 중요한 것은 성인 행동의 형성, 즉 "진지한"행동이 삶을 복잡하게하여 발생하지 않는다는 것이다. 필요한 구성 요소 예를 들어, 어린 동물의 행동은 음식을 먹지만 (먹지 않는 것입니다!) (이러한 구성 요소는 "숙성"만) 생물학적으로 "쓸모없는", "경박 한", "시련"을 개발하고 개선함으로써 한마디로 대체 놀이 행동입니다.

따라서 성인 행동은 출생 후 초기 행동에서 직접적으로 "성장"하지 않습니다. 직선 발달 과정은 여기 청소년에서 중단됩니다. 게임 스테이지그리고 깊은 질적 구조 조정 후, 변형되고, 풍부하고, 갱신 된 상태에서 행동의 이질적인 초기 요소가 이전 개발 방향 (I-O, I \u003d I, I-O-I)을 따라 다시 그룹화됩니다.

결과적으로 성인 행동은 출생 후 초기 행동보다 훨씬 더 큰 유연성과 불안정성을 특징으로합니다. 그것이 우리가 놀이를 정신 활동 개발이라고 부르는 이유입니다.

물론이 모든 것은 고등 척추 동물에게만 적용되며, 이것이 바로 그들의 행동의 뛰어난 가소성의 이유입니다.

다른 동물에서, 성인 행동은 본질적으로 출생 후 행동에서 직접적으로 "성장"하며, 이는 행동의 타고난 구성 요소의 성숙, 타고난 인식 및 초기 경험 (일차 의무 학습 및 원시 선택적 학습 요소)에 기초하여 초기 배아 후 개체 발생에서 형성됩니다.

그리고 개체 발생 (양서류, 곤충 등)에서 변태를 겪고있는 동물의 완전히 다른 종류의 행동 발달 패턴은 이미 애벌레 형태가 일종의 "성인"생활 방식 (생식 기능 제외)을 이끌고 있지만 근본적으로는 다릅니다. 성인 동물의 진정한 성인 라이프 스타일 (imago). 따라서 동물 개체 발생에서 행동 발달의 "보편적 인"패턴에 대해 말할 필요가 없습니다.

놀이 활동의 \u200b\u200b특성에 우리가 개발 한 조작 요소 분류 시스템의 도움으로 출생 후 초기에서 청소년으로 전환하는 동안 놀이 활동의 \u200b\u200b출현이 운동 영역에서 진정한 도약으로 이어진다는 것을 입증 할 수 있었다는 것을 추가해야합니다 : 조작 요소의 수와 조작 대상의 수가 급격히 증가합니다.

동물에 의한 물체 취급의 이러한 양적 변화는 환경 구성 요소와 근본적으로 새로운 연결을 설정하는 데있어 표현을 찾는 근본적인 질적 변화와 관련이 있습니다.

결과적으로, 새끼 행동의 기본 운동 구성 요소의 수가 증가하면 새로운 정신적 성찰의 질로 이어집니다.

행동 발달의 전체 과정 (그리고 이와 관련하여 정신적 반성)이 \u200b\u200b부정의 형태로 고등 척추 동물에서 발생한다는 점을 강조하는 것도 중요합니다. 새끼가 출생 후 초기에 주변 세계의 구성 요소와 확립 한 주요 연결은 청소년기에 부분적으로 더 복잡한 것으로 대체되지만 일시적이고 생물학적으로 직접적으로 "쓸모없는"대체 놀이 연결은 (성인 동물에서) 제거되고 원래 유형의 연결로 다시 대체되지만 질적으로 새로운 콘텐츠로 채워집니다.

따라서 이러한 개별 연결은 기본 기본 연결과 동일하지만 이미 새롭고 더 높은 수준에서 두 번째로 형성됩니다. (이미 언급했듯이 반복되는 질적 변화는 카테고리 1, 2, 5에서도 발생하지만 여기서는 "간단한"개발이 이루어집니다.)

앞서 말한 내용은 개체 발생의 한 "단계"에서 다른 "단계"로의 해당 전환을 묘사 한 그림 1에 설명되어 있습니다 (숫자는 게임 범주의 번호이고 나머지 기호는 위에 제공됨).

그림 1 포유류의 놀이 활동 형태 개발

따라서 우리는 고등 척추 동물에서 행동과 정신의 존재가 전체적으로 순조로운 연속적인 과정이 아니라 놀이 기간의 쐐기 때문에 주요 내용을 거부하는 기간에 의해 중단되는 과정임을 봅니다.

특별하고 질적으로 다른 놀이 기간을 할당하여 동물의 정신 활동의 개체 발생주기 화를 제안한 정당성은 동물의 개체 발생에서 정신 활동 발달의 변증 법적 불연속성이 발생합니다.

동물의 게임과 어린이의 게임을 비교할 때 연구원은 동물과 인간의 일반적인 행동을 비교할 때와 같은 어려움에 직면합니다.

이러한 어려움은 침팬지와 같이 가장 고도로 조직화 된 동물의 행동과 인간 행동의 근본적이고 질적 인 차이에 대한 포괄적 인 설명이 필요하기 때문에 발생합니다.

동시에, 그러한 비교의 가능성과 필요성은 인간의 행동과 더불어 사회적으로 조절 된 선도적 인 행동이 우리 동물의 조상으로부터 물려받은 생물학적 성분과 특성을 포함하고 있다는 사실에 의해 결정됩니다. 이는 그 형태까지 고등 동물과 동일한 정도로 공통적입니다. , 우리는 신체의 구조와 기능을 공통적으로 가지고 있습니다.

여기에는 특히 동물과 공통된 여러 가지 중요한 행동 행동의 형태를 결정하는 생물학적 행동 메커니즘 (선천적 촉발 메커니즘, 활동의 이동 과정, 각인 등)이 포함됩니다.

우리는 인간과 동물의 행동을 과학적으로 신뢰할 수있는 비교를위한 주요 전제 조건을 봅니다. 모든 비교 심리 연구에서 예외없이 행동의 형태와 내용을 명확하게 구분해야한다는 점에서 우선입니다.

인간 행동의 내용은 항상 동물의 내용과 질적으로 다르며, 특히 그의 행동에 대한 이러한 인간의 징후는 노동 활동의 출현과 함께 인위적 발생의 결과로 발생했으며, 말과 사회를 명확하게 표현한 반면 동물의 행동은 어떤 경우에도 완전히 생물학적으로 결정된 상태로 남아있었습니다. 이 행동의 순수한 생물학적 내용을 결정하는 생물학적 법칙을 넘어 섰습니다.

또 다른 한 가지는 인간 행동의 형태로, 대부분의 경우 역사적 발전 과정에서 사회적으로 조절 된 질적 변화를 겪었고 결과적으로 특정 인간 특성을 얻었지만 어떤 경우에는 다소 동물과 같은 모습을 유지했습니다.

이것은 동물과 사람의 행동에서 유 전적으로 결정된 유사성 또는 심지어 공통성의 징후를 식별하기 위해 비교 심리학을위한 유익한 활동 분야가 열리는 곳입니다.

즉, 일부 원시 행동 행위를 제외하고, 인간과 동물의 일반적인 행동 징후 (또는 동 질적 유사성 징후)에 대한 비교 심리적 검색은 행동의 생물학적 메커니즘의 주요 감각 운동 구성 요소뿐만 아니라 그 내용과 관련해서 만 가능합니다.

성인 상태뿐만 아니라 출생 후 발달의 모든 단계에서 인간 행동의 내용이 동물의 것과 질적으로 다르기 때문에 전술 한 내용은 인간과 동물 행동의 비교 개체 유전 학적 분석에 전적으로 적용됩니다.

...

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☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻☻ 그리고동물 게임

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졸린 애벌레

그는 구석으로 기어 들어가 침대로 들어갔다.

긴 담요에 싸여

오랫동안 침대에서 자려면.

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(구멍을 만들기 위해 색인과 엄지를 반지로 접습니다)

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(손끝을 모으고,

지붕을 만들기 위해).

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  • 어린 아이들은 일반적으로 벌레에 매우 관심이 있습니다.
  • 어린이들과 함께 아래시를 복습 한 다음 왜 벌레가 중요하고 유익한 지 토론하십시오.

벌레, 벌레,

벌레는 정원을 기어 다닙니다.

벌레, 벌레,

따라서 수확이 순서대로 진행됩니다.

뚱뚱한 벌레와 마른 벌레

많은 움직임

짧은 벌레와 긴 벌레

모든 벌레는 우리의 친구입니다.

벌레, 벌레,

벌레는 정원을 기어 다닙니다.

벌레, 벌레,

따라서 수확이 순서대로 진행됩니다.

내가 큰 벌레라면

그땐 오랫동안 꿈틀 거릴거야! (벌레처럼 꿈틀 거린다)

내가 새라면새에 대한 지식을 제공합니다.

내가 새라면

나는 노래를 부를 것이다

나는 세계를 날아 다닐 것이다

그리고 그는 잠시 앉아 있지 않았습니다.

(새의 날개처럼 손을 흔들고 펄럭이다)

A. 마당이 어두워지면

새는 더 이상 노래하지 않습니다.

그리고 난 자러 갈거야

둥지에 있지만 자신의 것입니다.

(손을 모아서 둥지를 만드세요)

원숭이 봤어?

  • 이 운율은 "일부 인기 동요의 멜로디, 또는 그냥 노래를 부르고, 아이들이 즐겁게 노래하고 놀다"에 맞춰야합니다.

당신. 원숭이, 원숭이, 원숭이를 보았다

언젠가, 언젠가 살아?.

어서, 본 적이 있다면 우리에게 보여줘

그녀가 우리 집에 왔을 때 무엇을할까요?

  • 다음으로 "원숭이"라는 단어를 다른 동물의 이름으로 바꾸고 어린이들에게이 동물의 움직임과 행동을 모방하도록 요청합니다.

악어, 악어, 악어를 보았습니다 ...

당신은 호랑이, 호랑이, 거대한 호랑이를 보았습니다 ...

  • 코끼리, 토끼, 캥거루, 새 등 다양한 동물에 대한이 노래를 부릅니다.

좋은 삼촌 피터동물에 대한 지식을 제공합니다.

  • 다음 가사를 배우고 아이들과 함께 익숙한 멜로디를 부릅니다. 동시에, 각 연이 끝날 때마다이 연에서 언급 한 동물이 무엇을 먹고 있는지, 그리고 어떤 소리를 내는지 어린이들에게 잠시 멈추고 질문하십시오.
  • 예를 들어, "Peter 삼촌이 농장에 소를 키 웠습니다 ..."라는 말로 시작하는 연의 경우 어린이들에게 "moo"를 노래하게 한 다음, 병에 걸리지 않기 위해 소가 먹어야 할 좋은 음식이 무엇인지 물어봐야합니다. ...
  • 지정된 노래를 계속 부르면서 각 연의 끝에 이름이 지정된 동물에 대해 질문합니다 (단순히 먹는 것 이상의 질문을 할 수 있습니다). 자신의 스탠자로 보충 할 수도 있습니다.

친절한 피터 삼촌은 농장에 소를 키웠고

그는 농장에 소를 키웠고 그녀를 매우 사랑했습니다.

어느 날이 소는 나쁜 것을 먹었습니다

"mu-mu"라고 외쳤고 Peter는 오랫동안 그녀를 대했습니다.

착한 피터 삼촌은 농장에 개를 키 웠습니다

그는 농장에 개를 키웠고 매우 좋아했습니다.

어느 날이 개가 나쁜 걸 먹었어요

그녀는 "와우 와우"라고 외쳤고 피터는 오랫동안 그녀를 대했습니다.

친절한 피터 삼촌은 농장에 돼지를 키웠고

그는 농장에 돼지를 키웠고 그녀를 매우 사랑했습니다.

어느 날이 작은 돼지가 뭔가 나쁜 걸 먹었어요

"꿀꿀"을 찧었고 피터는 오랫동안 그녀를 고쳤다.

친절한 피터 삼촌은 농장에 호랑이를 키웠고

그는 농장에 호랑이를 키웠고 그녀를 매우 사랑했습니다.

어느 날이 호랑이가 나쁜 것을 먹었습니다

으르렁 거리는 "rrr-rrr", 피터는 그녀를 오랫동안 대했습니다.

동물의 움직임동물에 대한 지식을 제공합니다.

Winnie the Pooh 팔로우

움직임 조정을 개발합니다.

  • Winnie the Pooh가 될 사람을 선택하십시오. 그 또는 그녀는 운전사가 될 것이며 각 아이들은 곰돌이 푸가하는 일을 모방해야합니다.
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웃기는 것이 그의 코를 부풀리고

한쪽 다리로 점프

두 다리로 점프

맛있는 것을 먹어

  • 아이들과 함께 곰돌이 푸우 노래 중 하나를 부릅니다.

특정 주제에 대한 노래

  • 특정 주제를 선택하고 해당 주제에 대한 두 개 이상의 노래 나 운을 기억하십시오.
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  • 한 그룹은 오리에 관한시를 노래하거나 낭송하게하고, 완료되면 다른 그룹은 원숭이에 관한시를 노래하거나 낭송하게합니다.
  • 이것은 아이들이 이미 가장 많이 알고있는 노래 나시를 더 잘 연습 할 수있는 좋고 재미있는 방법입니다.

마법의 소리창의력 개발

  • 손에 마술 지팡이가있는 척하십시오.
  • 어린이들에게 이전에 사용했던 Kind Uncle Peter 동물 노래를 함께 부를 것이며, 어깨에있는 마술 지팡이로 만지는 모든 사람은 특정 동물을 선택하여 그 동물에 맞는 소리를 내야한다고 말합니다.
  • 노래를 부르고 첫 번째 동물에 대한 말이 나오면 아이들 중 한 명의 어깨를 막대기로 만지십시오.
  • 그런 다음이 아이는이 연에 언급 된 동물의 이름을 지정하고 적절한 소리를냅니다.
  • 다음 절에서이 아이는 마술 지팡이를 들고 그의 어깨를 만져서 다른 아이를 가리킬 것입니다.

모방 상상력 개발

  • 어린이들에게 누워 조용히하도록 요청하십시오.

다음 단어를 말합니다. "Abracadabra, trach-tibidoch, 곰이 보입니다."

  • 어린이들에게 동물의 이름을들을 때 일어 서서 동물의 행동을 모방 할 수 있다고 말합니다.
  • 아이들이 "Abracadabra, trach-tibidoch"라는 마법의 말을 다시들을 때, 그들은 다시 누워서 다음 동물의 이름을 듣게하는 신호 역할을 할 것입니다.
  • 아이들이이 게임을 배우고 나면 어떤 종류의 동물이되고 싶은지 결정하게하십시오.

토끼-튀는움직임 조정을 개발합니다.

  • 자녀에게 다음에 대해 이야기하십시오. 다른 방법들토끼와 함께 점프 할 수 있습니다. 토끼를 모방 한 방을 돌아 다닌다. 큰 점프와 짧은 바운스로 시작하십시오.
  • 어린이들이 방을 뛰어 넘어 특정 위치에 도달하게하십시오.
  • 예를 들어 점프를 통해
  • 창문이나 문으로.
  • 어린이들에게 다른 점프 방법을 제안하고 보여줍니다.

조용히 점프하여 아무도 당신의 말을들을 수 없도록

두렵고 빨리 집에 가고 싶어하는 것처럼 점프

점프하고 멈춰서 야채 냄새를 맡고 조금씩 갉아 먹기

열심히 일하는 꿀벌

코끼리 게임

  • 어린이들을 각각 세 명의 어린이 그룹으로 나눈다.
  • 어린이들에게 "코끼리"라는 단어를 말할 때 그들은 코끼리 머리의 다른 부분 인 척해야한다고 설명합니다.
  • 중간에있는 아이가 트렁크입니다. 그는 허리를 구부리고 팔을 모으고 몸통처럼 좌우로 흔들었다.
  • 몸통 양쪽에있는 다른 두 어린이는 손으로 코끼리의 왼쪽과 오른쪽 귀를 묘사합니다.
  • 코끼리가 코를 흔들면 귀도 앞뒤로 흔들립니다.
  • 게임은 이런 방식으로 진행됩니다. 세 자녀로 이루어진 그룹을 가리키고 "코끼리"라는 단어를 말합니다.
  • 다른 그룹을 가리킬 때 첫 번째 그룹은 중지하고 코끼리 묘사를 중지해야합니다.

점프 움직임 조정을 개발합니다.

  • 어린이들에게 메뚜기, 토끼, 개구리가 어떻게 점프하는지 보여줍니다.
  • 세 자녀를 선택하십시오. 그 중 한 명은 메뚜기, 한 명은 토끼, 세 번째는 개구리 여야합니다.
  • 아래의시를 암송하면서 다른 어린이들이 형성 한 원 속으로 뛰어 오르면서 어린이들에게 그들 중 세 명을“얼굴로”놀게하세요.

메뚜기는 나무 옆에서 뛰어 내리고 있었다 – "hop-hop".

개구리를보고 그는 침묵 할 수 없었고

나는 그녀에게 "함께 타는 것이 더 즐겁다"고 말했다.

그리고 두 친구가 즐겁게 점프하고 있습니다. 메뚜기를 가진 개구리가 아름답게 뛰고 있습니다.

그들은 토끼를보고 초대했습니다. "함께 타는 것이 더 재미 있기 때문에 우리에게 오십시오."

그리고 세 친구가 즐겁게 점프하고 있습니다.

세 사람 모두 대담하게 뛰어 다니다가 갑자기 지쳐서 갑자기 쓰러졌습니다.

  • 다른 세 어린이와 함께이시와 관련 활동을 검토하십시오.

새는 날 수있다창의적 사고를 개발합니다

  • 새의 이름을 말하십시오.
  • 어린이들에게 팔을 날개처럼 펄럭이게하세요.
  • 날지 못하는 동물의 이름을 말 해주세요.
  • 모든 어린이는 즉시 날개를 펄럭이지 않아야합니다..
  • 날아갈 수있는 또 다른 새의 이름을 말하십시오.팔 날개를 펄럭이기 시작합니다.
  • 이 게임의 기본 아이디어는 여러 새의 이름을 연속으로 지정한 다음 날지 않는 동물의 이름을 지정하는 것입니다.
  • 이 게임은 많은 재미를 만들어 내며 듣기 능력을 개발하는 훌륭한 방법이기도합니다.

원숭이가 본다-원숭이가 본다신체 일부를 알고 소유하는 법을 배웁니다.

  • 어린이들에게 다음시를 읽으십시오.
  • 어린이들에게 당신이하는 일을 따라하게하십시오.

원숭이가 발을 밟는다

(스스로 발을 밟으십시오)

원숭이가 발을 밟는다

(아이들은 발을 찍는다)

원숭이가 본다-원숭이가 본다,

원숭이도 당신과 똑같습니다.

  • 한 아이를 선택하십시오-그는 운전사가 될 것이고 나머지는 모두 원숭이가 될 것입니다.
  • 운전자는 몇 가지 작업을 수행하고 원숭이는이 작업을 복사합니다. 시를 반복합니다. 이번에는 처음 두 줄의 다른 동작을 나타냅니다 ( "... 발을 찌르는 것"대신 "손뼉을 치고", "점프 및 점프", "물고기처럼 수영"등).

오리, 오리, 거위

아이들 간의 협력을 촉진

  • 영어권 국가에서 인기있는이 게임은 매력을 잃지 않습니다.
  • 어린이들을 원 안에 놓고 "운전"할 어린이 한 명을 선택합니다.
  • 이 아이는 원을 그리며 다른 사람을 때리고 머리를 가볍게 두드려 "오리"라고 말합니다.
  • 운전자가 어떤 아이의 머리를 두드리며 "거위"라고 말하면,이 아이는 뛰어 올라 원의 바깥 둘레를 따라 달려 가며 때리기 위해 "운전자"인 아이에게 기름을 바릅니다.
  • "운전자"역할을하는 아이가 괴롭힘을 당하기 전에 빈 자리에 앉으면 새로운 아이는 "운전자"가됩니다.

코끼리와 인사움직임 조정을 개발합니다.

  • 어린이들에게 서로 마주 보는 두 개의 선을 형성하게하십시오.
  • 계급 중 하나에 서있는 아이들은 코끼리입니다.
  • 다른 줄의 아이들은 환영합니다.
  • 아래시를 낭송하십시오.
  • 코끼리 인 아이들은 처음 세 줄의 행동을하고, 코끼리를 만나 인사하는 아이들은 네 번째 줄의 행동을합니다.

코끼리는 큰 다리로 걷고 걷고-

(코끼리처럼 몸을 구부리고 걷다)

탑-탑-탑.

측면에서 코끼리는 몸통을 흔들고 흔들어줍니다.

(손을 모아 좌우로 흔들어주세요)

슬랩-슬랩-슬랩.

코끼리에게 손을 흔들 때

( "트렁크"를 위아래로 휘두르다)

그는 트렁크를 흔들었다.

얼마나 똑똑한가!

  • 이제 아이들이 역할을 바꾸도록하십시오. 코끼리는 인사하는 사람이되고 인사하는 사람은 코끼리가됩니다.

코끼리와 캥거루움직임 조정을 개발합니다.

  • 아이들을 코끼리와 캥거루의 두 그룹으로 나눕니다.
  • 코끼리는 허리를 구부리고 손을 모으고 좌우로 흔들어 몸통의 움직임을 모방합니다. 그렇게함으로써 아이들은 느리고 게으른 걸음을 내딛습니다.
  • 캥거루는 다리를 모으고, 팔꿈치를 구부리고, 방을 조금씩 도약합니다.
  • 코끼리는 방의 한쪽에서, 캥거루는 다른 쪽에서 움직이게하십시오.
  • 코끼리가 반대편에 다다르면 몸통 팔을 높이 들고 코끼리의 포효를 크게 울리도록 요청하세요.

천천히 천천히

"빠름"및 "느림"의 개념을 배웁니다.

  • 아이들은이 작은시의 말을 연기합니다.

달팽이가 정원을 기어 다닙니다.

천천히 천천히 아주 천천히

울타리 너머로 크립.

(이 단어를 아주 아주 천천히 말하십시오)

빠르고, 빠르고, 매우 빠름

작은 딱정벌레가 기어 가고 있습니다.

빠르고, 빠르고, 매우 빠름

갑자기 어딘가로 날아갑니다. (이 단어를 매우 빨리 말하십시오).

내 안의 동물

창의적 사고를 개발합니다

  • 동물원을 방문한 후 또는 동물에 관한 그림책을 그룹으로 읽은 후 각 어린이가 좋아하는 동물을 선택하게하십시오.
  • 어린이들에게 자신이 선택한 동물의 움직임과 소리를 흉내 내게하십시오.
  • 한 번에 한 명의 어린이와 만 의사 소통하십시오. 이 아이에게 자신이 가장 좋아하는 동물의 이름을 말하고 모방하도록하세요.
  • 아이들이 그런 기회를 얻은 후에는 한꺼번에 좋아하는 동물을 모방하고 방에 일종의 동물원을 세웁니다.
  • 최근에 아이들과 함께 배운 동물에 관한 노래를이 게임이 끝나고 부를 수 있으면 좋을 것 같습니다.

이 작은 송아지는 풀을 갉아 먹습니다얼굴에서 재미있는 운율을 연주하도록 배웁니다.

  • 송아지를 대표 할 다섯 명의 어린이를 선택하십시오.
  • 각 송아지가 수행하는 다양한 활동에 대해 어린이들과 이야기하십시오.
  • 한 송아지가 풀을 갉아 먹습니다-이 아이는 풀을 먹는 척합니다.
  • 다른 송아지가 건초를 먹고 있습니다.이 아이는 건초를 씹는 척합니다.
  • 또 다른 송아지는 물을 마신다-이 아이는 물통에서 물을 마시는 척한다. 다른 송아지가 도망 가고 있습니다.이 아이는 방을 돌아 다니며 도망 가고 싶어합니다.
  • 다섯 번째 송아지는 하루 종일 누워 있습니다.이 아기는 바닥에 누워 있습니다. “그를 뛰게하세요, 뛰게 해주세요”라는 말에 다섯 번째 아이가 뛰쳐 나와 방을 돌아 다니기 시작하고 다른 모든 아이들이 그를 쫓습니다.

이 작은 송아지는 풀을 갉아 먹습니다

이 작은 송아지는 건초를 먹고

이 작은 송아지는 물을 마 십니다

이 작은 송아지는 어딘가에서 도망 치고 있습니다.

그리고이 작은 송아지는 끔찍한 금연

그는 하루 종일 아무것도하지 않고 거짓말을합니다.

이제 우리는 모두 그를 오랫동안 쫓을 것입니다.

도망 가게 놔둬

옛날 옛적에 돼지가 있었다계산 기술을 가르칩니다.

  • 방의 일부를 분리하고 이제 돼지가 될 것이라고 말하십시오.
  • 성체 돼지가되어야하는 아이를 한 명 선택하고 돼지 고기에 앉으십시오.
  • 시에서 발견되는 "꿀돼지"를 발음하는 것은 바로이 아이입니다.

돼지가 있었을 때 그녀는 돼지를 가졌고

성인 돼지에 작은 아이가있었습니다.

성인 돼지는 모든 것을 위해 돼지 만 가지고 있습니다.

( "꿀꿀"아이가 말한다)

그리고 어린 돼지는 이에 대해 "위위"를 외친다.

( "Ui"는 모든 아이들이 비명을 지른다).

  • 이제 성인 돼지 역할에 다른 아이를 선택하고 그를 "돼지"에게 보냅니다.
  • 시를 반복하십시오.
  • 아이들은이 게임을 좋아하고 열정적으로 적절한 소리를냅니다.

토끼 게임 창의적 사고를 개발합니다

  • 아이들을 원 안에 넣으십시오.
  • 첫 번째 토끼가 될 아이를 선택하십시오.
  • 다음시를 낭송하고 그 동안 선택한 어린이가 방을 뛰어 다니다.
  • "그의 구멍으로 점프하고 땅에 숨어"라는 말에 점프하는 토끼는 원의 중앙으로 달려가 거기에 떨어집니다.
  • 그런 다음 다른 아이를 토끼로 선택하십시오.

이 토끼는 듣기를 좋아합니다. (토끼를 손가락으로 가리킴)

그는 재미있는 귀를 가지고 있습니다 (토끼 귀를 모방하십시오)

그리고 땅에 구멍이 있습니다. 이것은 토끼 구멍입니다. (원의 중심을 가리 킵니다)

어딘가에서 노크가 들려 (이 순간 노크)

갑자기 귀를 누르고 구멍으로 점프

그리고 점프하는 토끼는 땅에 숨어

토끼에 대한 지식을 제공합니다.

  • 이것은 아이들에게 축적 된 과도한 에너지를 방출하는 야외 게임을 조직하기위한 좋은시입니다.

나는 홉 홉 홉을하는 작은 토끼를 봅니다

(방을 뛰어 다니다)

나는 그의 귀가 어떻게 범 뱅뱅하는지 볼 수있다.

(손을 움직여- "토끼 귀")

코를 킁킁 킁킁 거리며 (코를 흔들어)

그의 눈이 한순간, 한순간, (깜빡이는 눈)

"작은 토끼 야, 우리가 멈출 수 있을까?"

(점프하고 박수).

푹신한 토끼 점프

움직임 조정을 개발합니다.

  • 어린이들에게 한 번에 하나씩 줄을 서도록 요청하십시오.
  • 기둥의 머리에있는 아이가 운전사입니다. 그는 "토끼"이며 다른 "토끼"가 정원에서 그를 따라갈 방법을 스스로 결정할 수 있습니다 : 한두 다리로 점프, 쪼그리고 앉기, 돌리기 등
  • 나머지 "토끼"는 운전자를 따르고 모든 어린이는 다음시를 합창으로 반복합니다.

점프, 민첩한 토끼,

위아래로 점프

원하는만큼 점프

하지만 나에게 돌아와.

  • "토끼"역할에 대한 새 드라이버를 선택하십시오.

물고기 이야기 계산 기술을 가르칩니다.

  • 어린이들에게 원을 형성하도록 요청하십시오.
  • 물고기가 될 한 아이를 선택하십시오. 그는 중간에 있어야합니다.
  • "물고기"에게 "비린내 얼굴"을 만들고 지느러미를 흔들도록 요청하고 다른 어린이는 합창시를 낭송합니다.

하나 둘 셋 넷 다섯,

나는 또 물고기를 잡는다.

여섯 일곱 여덟 아홉 열,

한 달 동안 뜨게 두십시오.

  • "한 달 동안 수영하자"라고 말하면 원이 열리고 물고기에게 방 전체를 "수영"할 기회가 주어집니다.
  • 그런 다음 다른 아이를 물고기로 선택하십시오.

토끼 세기계산 기술을 가르칩니다.

  • 제스처와 손가락 움직임을 동반 한이 게임은 눈과 손의 협응력을 발달시키고 계수 기술을 개발합니다. 그리고 아이들은 그녀를 매우 사랑합니다!"아기 토끼가 잘 시간입니다."

(손가락을 벌린 채 한 손을 들어라)

아빠-토끼가 침대를 쳐다 보면서 말했지만 먼저 다 세어야 해요

(펼친 손가락을 가리킨다)

그들 중 하나가 산책을 위해 머물지 않도록.

하나는 토끼, 두 개는 토끼, 세 마리의 토끼,

(세는 동안 각 손가락을 가리킴)

네 번째와 다섯 번째 ...-예, 모두 여기 있습니다.

모든 토끼를 모아서 잠을 잘 시간입니다.

보세요 : 하나, 둘, 셋, 넷, 다섯. (각 손가락을 다시 세기).

신비한 동물관찰 개발

상상의 산책상상력 개발

  • 어린이들에게 허벅지 앞쪽에 손을 대고 가상의 산책을 할 때 조용하고 조심스럽게 움직이는 방법을 보여줍니다.
  • 이 산책에서 숨겨진 동물을 찾는 것처럼 행동해야한다고 말하십시오.
  • 모든 아이들은 손바닥을 엉덩이에 얹습니다.
  • 아이들이 원을 그리며 걸게하고, 각 어린이에게이 상상 속의 산책에서 볼 수있는 동물의 이름을 말하고 그것에 대해 조금 말해달라고합니다.
  • 이 게임을 아이들과 함께하기 전에, 일반적으로 아이들과 다른 동물에 대해 이야기하고 동물원에서 보거나 마을에서 만났거나 집에있는 동물의 이름을 지정하는 것이 좋습니다.

동물 이야기리드미컬 한 스피치 개발

  • 동물의 이름을 말하고 어린이들에게 그것이 어떤 소리를 내는지 물어보십시오. 예를 들어, 아이들은 개가 "우 와우"라고 말한다고 말할 수 있습니다.
  • 어린이들이 말한 단어를 사용하여 노래에 적합한 짧은 문구를 만듭니다.개, 개는 말한다 : "Woof-woof."
  • 어린이들에게 합창을 부르게한다.
  • 이 구절을 외우는 연습을하고 단어와 어울리는 방식으로 아이들과 함께 손뼉을 치세요.
  • 이 구절의 단어를 반복하고 아이들과 함께 머리, 무릎, 배 등에서 리듬을칩니다.
  • 다른 동물의 경우 노래를 부르기 위해 떠오르는 구절의 리듬 패턴을 변경하는 것이 바람직합니다.
  • 이 게임은 말하기 능력, 특히 리드미컬 한 능력을 개발하고 듣기 능력을 가르칩니다.

냉동 동물원창의적 사고를 촉진

  • 어린이들에게 동물원에 살면 어떤 동물이되고 싶은지 묻는다.
  • 어린이들에게“그들의”동물들이 어떻게 서 있고 그들의 얼굴이 어떻게 생겼는지 보여달라고 부탁하십시오.
  • 이제 "냉동 동물원"을 설정하십시오.
  • 각 어린이 (즉, 동물원의 동물은 자신이 원하는 모습을 스스로 결정한 다음 그에 대해 간단히 이야기하고 제자리에 고정됩니다. 예를 들어 원숭이는 밧줄을 흔들고 물개는 물에서 수영 할 수 있습니다.
  • 얼어 붙은 동물원 사진을 찍으세요. 아이들은 외부에서 자신을 볼 수있는이 기회에 진정으로 기뻐할 것입니다.

내 말을 타고재미있게 지낼 수있는 능력 개발

  • 말 타기를 시뮬레이션하십시오.
  • 안장에 앉아 다음시를 낭송하십시오.

내 말을 타고

도시로 더 빨리 달려

하지만 조심하세요

그들은 도랑에 빠지지 않았습니다.

동물 이름

창의적 사고를 개발합니다

  • 각 어린이에게 자신이 가장 좋아하는 동물에 대해 생각하게하십시오.
  • 그런 다음 어린이에게이 동물들과 함께 친구에게 자신을 소개해달라고 부탁하십시오.
  • 예를 들어, Vasya가 곰을 좋아한다면 "안녕하세요, 내 이름은 곰 Vasya입니다.이게 내가 만나는 모든 사람에게 인사하는 방법입니다."라고 말한 다음 "곰팡이"소리를 내야합니다. 으르렁.

특이한 조각품창의적 사고를 개발합니다

  • 운전사로 자녀를 한 명 선택하세요
  • 운전사는 방을 돌아 다니고 다른 모든 아이들은 사슬을 타고 그를 따라갑니다.
  • 갑자기 운전자가 돌아 서서 어떤 동물의 이름을지었습니다. 예를 들어 "뱀"이라고 말합니다.
  • 각각의 아이들은 뱀과 닮았다고 생각하는 위치에서 얼어 붙어야합니다.
  • 그런 다음 운전자는 다시 방을 돌아 다니기 시작하고 갑자기 돌아 서서 "개구리"라고 말합니다.
  • 모두가 개구리를 닮은 자세로 얼어 붙어야합니다.
  • 이 게임을 몇 분마다 또는 다음 날마다 운전 기사로 선택하십시오.

국가 안뜰 또는 농장관찰 개발

작은 검은 새창의적 사고를 개발합니다

  • 영어권 국가에서 인기가있는이 작은시는 얼굴로 표현할 때 매우 편리합니다. 작은 아이 두 명을 선택하십시오 : 검은 새.

두 마리의 검은 새가 나뭇 가지 사이에 앉아있다.

(날개처럼 팔을 접어)

그중 하나는 질이라고합니다.

(또는 자녀 중 한 명의 이름으로 대체)

그리고 다른 하나는 제이입니다.

(또는 다른 자녀의 이름으로 대체)

질 날아 가기

(한 아이가 지정된 장소로 날아갑니다)

날아가, 제이

(다른 아이가 지정된 장소로 날아갑니다)

돌아와 질

(아이 한 명이 돌아온다)

돌아와, 제이.

(다른 아이가 다시 날아간다).

윙윙 거리는 꿀벌 사고력 개발

  • 창턱, 천장, 서랍 등 방에서 꿀벌이 숨을 수있는 곳을 어린이들과상의하십시오.
  • 꿀벌이 될 아이를 한 명 선택하십시오.
  • 이 아이는 숨을 곳을 결정하지만 누구에게도 말하지 않습니다.
  • 이제 아이들에게 땅벌에게 그가 어디에 숨어 있는지 질문하도록합니다.
  • 누군가에게 "아니오"라고 대답해야하는 경우 꿀벌은 "zzhzhzh, zzhzhe"라고 말하며 고개를 떨며 부인합니다.
  • 질문자가 맞았고 대답이 '예'여야한다면 범블비는 큰 윙윙 거리는 소리와 함께 다른 어린이에게“땅”을 울리며 방을 돌아 다닙니다. 윙윙 거리는 땅벌이 닿는 사람이 다음 땅벌이 돼

이 작은 돼지상상력 개발

  • 새끼 돼지가 될 5 명의 아이들을 고르세요.
  • 이시에서 각 돼지가하는 일에 대해 이야기하십시오.

친구와 즐겁게 춤추는이 작은 돼지

그리고이 돼지의 아기는 사탕을 먹고 있습니다.

이 작은 돼지는 머그잔에서 우유를 마시는 것을 좋아합니다.

그리고이 돼지의 아기는 거의 먹지 않습니다.

이 작은 돼지는 결코 어른이 될 수 없습니다

그리고 그것이 모두가 그녀의 귀여운 아기를 부르는 이유입니다.

  • 이 작은 돼지 각각에 대한 움직임과 행동을 생각해보십시오.

친구와 즐겁게 춤을 추는 사람은 상상의 파트너와 함께 춤을 춥니 다.

사탕을 먹는 사람은 롤리팝을 핥게 해주세요.

머그잔에서 우유를 마시는 사람은 상상의 머그잔을 조작하게하십시오.

거의 먹지 않는 사람은 상상의 접시를 격퇴 시키십시오.

그리고 사랑하는 아기가 아기처럼 바닥에서 기어 가게하십시오.

  • 이제 전체시를 낭송하고 아이들이 계획 한대로하도록하십시오. 5 명의 다른 어린이를 선택하여 함께이 게임을 즐길 수 있습니다..

배고픈 토끼 창의적 사고를 개발합니다

  • 이시는 추운 겨울날 아이들과 함께 연주하기에 아주 적합합니다.

작은 눈 여자는 당근 코를 가지고 있습니다.

토끼가 갑자기 그녀를보고

배고프고 매우 민첩합니다.

토끼가 먹고 싶었다 ...

어떻게? 자신을 맞춰보세요!

그는 재빨리 여자의 코를 먹어 치우고 냠냠을 만들었습니다.

  • 이제 아이들이 모두가 토끼와 눈의 여인을 번갈아 가며이 장면을 연기하게하세요.
  • 어린이들에게 "hrum-hrum과 yum-yum"이라는 말을들을 때 먹을 당근을줍니다.

작은 쥐창의적 사고를 개발합니다

  • 모든 아이들을 모으십시오.
  • 큰 검은 고양이가 될 한 아이를 선택하십시오.
  • 나머지 아이들은 작은 생쥐입니다
  • 다음시를 표현하여 말하십시오.

모든 작은 쥐들이 기어 가고 기어 가고 기어 가고

작은 쥐가 바닥을 긁고, 긁고, 큰 집 전체를 긁습니다.

  • 아이들은 쥐의 행동을 모방합니다. 천천히 방을 기어 다니며 바닥을 문지릅니다. 삐걱 거리고 코를 킁킁 거리게하십시오.

그리고 크고 검은 고양이, 배회, 배회, 배회,

크고 검은 고양이는 그들을 찾고 있습니다.

큰 집 전체에.

모든 작은 쥐들이 뛰고, 뛰고, 뛰고

모든 작은 쥐들이 scurry, scurry, scurry

큰 집 전체에.

  • 모든 마우스는 빠르게 흩어지고 물체 뒤에 숨어 있습니다. 달아 나면서 그들은 얇고 조용한 마우스 목소리로 "달리다, 달리다"라고 삐걱 거립니다.

사자와 양 창의적 사고를 개발합니다

  • 어린이들에게 "3 월은 사자처럼오고 어린 양처럼 떠난다."라는 영어 속담에 대해 이야기합니다.
  • 이 두 동물의 차이점에 대해 아이들에게 전자가 얼마나 강하고 강력한 지, 후자는 부드럽고 조용하다는 것을 아이들의 관심을 끌게합니다.
  • 어린이 그룹을 사자와 어린 양의 두 부분으로 나눕니다.
  • 다음은 사자에 대한시입니다.

Ho-ho, ho-ho, 나는 정글의 왕

Ho-ho, ho-ho, 그리고 아이는 다음을 알고 있습니다.

Ho ho, ho ho, 나는 정글의 왕

Ho-ho, ho-ho 엄청 크게 으르렁 거립니다.

내가 원하는대로 해

내 모든 변덕을 들어라.

아니면 난 그렇게 으르렁 거릴거야

바람처럼 여기서 당신을 날려 버릴 것입니다!

  • 그리고 여기 양을위한 시가 있습니다.

초원에는 어린 양이 있고 그 옆에는 아이가 있습니다.

그의 모피 코트는 반지에 있고

양이라고합니다.

그는 세상의 모든 사람을 두려워하고 다리가 떨리고

그래서 아이들이 그를 조금 사랑하는 것이 중요합니다.

  • 속담의 시작 부분을 다시 한 번 반복하십시오 : "3 월은 사자처럼 온다 ..."
  • 그 후, "사자"는 합창단에서 사자를위한시를 낭송하는 동시에 사자에게 어울리는 역할을합니다.
  • 이제 속담의 끝 부분을 다시 반복하십시오 : "... 그리고 양처럼 나뭇잎."
  • 그 후 "양고기"는 후렴구에있는 양을위한시를 낭송하며 부드럽고 조용한 목소리로 노래합니다.

이 작은 돼지

상상력 개발

원숭이 게임창의적 사고를 개발합니다

  • 아이들에게 원숭이에 대해 이야기하십시오.
  • 원숭이가 할 수있는 모든 활동에 대해 토론하십시오. 예를 들어, 그들은 오르 내리기, 가지에서 스윙, 점프, 2 개 또는 4 개의 다리로 달리기를 좋아합니다.
  • 어린이들에게 원숭이가내는 소리를 재현하도록 요청하십시오.
  • 한 번에 한 명씩 어린이들에게 원숭이가하고 싶은 일을 다른 사람들에게 보여주게한다.
  • 어린이에게 이름을 지정할 때는 이름을 사용하고 성을 그대로 "원숭이 (a)"로 지정하십시오. 예 : "Masha Monkey, 원숭이가 할 수있는 일을 보여줘."
  • 마샤는 행동을 취하고 다른 아이들은 그녀를 모방합니다.
  • 다른 아이들도 똑같이 계속하십시오.

마모 트 마모 트에 대한 지식을 제공합니다.

  • 마모가 될 한 아이를 선택하십시오.
  • 공 모양으로 몸을 웅크 리고 땅에 파낸 구멍에 무엇이 있는지 묘사합니다.
  • 어린이들과 함께 다음시를 가르치고 암송하십시오.

오늘은 2 월, 다시 아름다운 날, 온 하늘이 파랗게 변하고 태양이 빛나고 있습니다.

어서 나와 함께 놀자.

  • 마모 트는 천천히 구멍에서 나와 주위를 둘러 봅니다.
  • 마모는 그림자를보고 "오 하느님, 겨울은 앞으로 6 주 동안 지속될 것입니다."라고 말합니다.
  • 그런 다음 마모 트는 굴로 돌아갑니다.
  • 이제 아이들과 함께시를 암송하십시오.

마모 트, 마모 트, 나가서 놀아 라.

오늘은 다시 화가 난 2 월입니다.

하늘 전체가 회색으로 변하고 태양을 알지 못합니다. 그러나 당신이 나오면 우리는 당신과 놀 것입니다.

  • 이번에는 마모가 구멍에서 나와서 이렇게 말합니다.“좋아, 놀자. 오늘 내 그림자가 보이지 않습니다. "

동물원에가 창의적 사고를 개발합니다

  • 이 게임을 시작하려면 두 명의 자녀를 선택하십시오. 한 아이가 돼지 역할을 할 것입니다.
  • 이 아이들은 방의 반대쪽 벽에 서서 제안 된시를 그들의 얼굴에서 연기해야합니다. 다른 모든 아이들은 다음과 같이 발음합니다.

동물원에 갔을 때 하루가 재미 있고 멋 졌어요.

그리고 갑자기 나는 아시다시피 모든 분홍색 돼지를 추월합니다.

(돼지 놀이를하는 아이는 방을 헤엄 쳐야합니다)

“꿀꿀, 꿀꿀”돼지가 내게 말했다.

"안녕하세요."

"꿀꿀, 꿀꿀"돼지가 다시 말했다.

"안녕"-여기서 우리는 그녀에게 작별 인사를했습니다.

  • 선택된 두 아이는 방의 반대쪽 벽으로 걸어갑니다.
  • 다른 한 쌍의 어린이를 초대하면서시와 전체 장면을 다시 반복하십시오.