롤 플레잉 게임의 시나리오를 선택할 때의 요소. 초등학교에서의 롤 플레잉 및 비즈니스 게임

  • 12.12.2019

역할극은 삶이나 직업적 상황에서 특별히 조직되고 규제된 “생활”을 통해 자신의 경험에서 배울 수 있는 대화형 방법입니다.

시나리오에 의해 정의된 역할을 수행하여 식별(식별)은 학생에게 도움이 됩니다.

1) 개인적으로나 직업적으로 중요한 상황에서 다른 사람들과 상호 작용하는 감정적 경험을 얻습니다.

2) 의사 소통 파트너의 경험뿐만 아니라 경험 분석을 기반으로 자신의 행동과 그 결과 사이의 연결을 설정합니다.

3) 유사한 상황에서 새로운 행동 패턴을 실험하는 위험을 감수합니다.

롤플레잉 게임은 몇 가지 기준으로 분류됩니다.

목적에 따라 롤 플레잉 게임으로 세분화됩니다.

- 개인의 자질 진단을 위해;

- 사회적 역할 행동 훈련(사이코 및 소시오드라마 요소 포함)

- 의사 소통 및 조직적 자질 개발.

주어진 플롯의 완성도에 따라 롤플레잉 게임은 게임으로 구분됩니다.

- 잘못 정의된 플롯으로;

- 충분히 지정된 플롯으로;

- 엄격하게 설정된 플롯으로.

특징적인 징후 역할극:

- 역할의 존재와 분배. 역할극의 각 참가자에게는 특정 역할이 할당됩니다.

- 할당된 작업을 해결하는 역할 목표의 차이. 역할극 참가자는 할당된 사회적 역할에 따라 결정을 내립니다.

- 특정 역할을 수행하는 플레이어의 상호 작용. 수직 및 수평으로 발생합니다.

- 팀에 대한 공통 목표의 존재. 롤플레잉 게임의 전반적인 목표는 새로운 지식을 습득하고 그 과정에서 의식적으로 책임 있는 결정을 내리는 기술을 연습하는 것입니다. 공동 활동그리고 대인 커뮤니케이션에서;

- 다중 대체 솔루션. 롤플레잉 게임에서 플레이어는 여러 대안, 가능한 옵션을 분석한 후 결정을 내려야 합니다. 추가 개발상황;

- 통제된 정서적 스트레스의 존재. 그것은 맥락에서 참가자들이 사회적 역할을 수행한다는 사실 때문에 발생합니다. 갈등 상황; 이 상황은 무의식적으로 플레이어의 강제 활동을 동반합니다.

- 플레이어의 활동에 대한 개인 및/또는 그룹 평가 시스템.

역할극 절차:

1. 게임 준비... 발표자는 방법의 본질을 설명하고, 게임 규칙그리고 참가자들의 임무. 이 단계에서 시나리오가 설정되고 놀이 공간이 구성됩니다.

2. 직접 게임 플레이... 게임 참가자는 시나리오를 구현하고 문제 상황의 참가자는 게임 구현에서 "살아 있습니다". 롤 플레잉 게임에서 연습생은 실제에서 받는 것과 유사한 활동 경험 및 해당 경험을 숙달합니다. 다른 훈련생들은 미리 결정된 기준에 따라 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 평가를 기록합니다. 비디오 장비를 사용하면 역할극 방법의 효과를 크게 높일 수 있습니다.

3. 게임을 요약합니다.이 단계의 본질은 "경험"에 대한 이해입니다. 참가자들이 자신의 경험을 말로 표현하고(게임 중 발생한 감정을 말로 설명) 두 사람 사이에서 감정적 경험을 교환하는 것으로 시작하는 것이 좋습니다.

게임 참가자.

샘플 질문상황에 대한 반성적 분석을 위해 롤 플레잉 게임의 참가자는 다음과 같을 수 있습니다.

1. 게임 결과에 만족하고 그 이유는 무엇입니까?

2. 게임을 하면서 어떤 경험을 했나요?

3. 그런 상황에서 다시 한 번 바꾸고 싶은 것이 있다면 정확히 무엇을 하고 싶습니까?

4. 귀하의 파트너가 귀하의 검색에 가장 도움이 되거나 방해가 된 것은 무엇입니까?

타협?

5. 현재의 경험을 통해 유익을 얻을 수 있습니까? 그렇다면 어떤 상황에서 유익을 얻을 수 있습니까? 실생활?

의견에는 그 사람 자신이나 그의 행동, 말, 의사소통 방식에 대한 평가가 포함되어서는 안 됩니다. 생산적인 피드백에는 조언이나 해석이 포함되어서는 안 되며, 파트너(또는 관찰자)가 어떻게 느끼는지, 그가 생각하는 것과 주어진 상황에서 어떻게 행동할 수 있는지에 대한 정보를 포함할 수 있습니다. 예를 들어, 그의 진술은 다음과 같을 수 있습니다. "당신이 나를 방해하는 것이 싫고 우리 대화를 방해하고 싶습니다."

부록 6

롤플레잉 게임 "시험"

출처: Zhukov Yu.M. 비즈니스 커뮤니케이션의 효율성 / Yu.M. 주코프. - M .: 지식, 1988 .-- S. 53-64. 49

롤 플레잉 게임은 이전에 개발된 시나리오에 따라 수행되며 게임의 모든 참가자에 대한 자세한 지침과 주제 및 대인 관계에 대한 설명이 있습니다. 스토리 게임지도자가 사전에 설정 한 작업을 기반으로 전체 교육 및 훈련주기를 계획합니다. 그들은 사회자에 따르면 그룹의 대부분의 구성원의 특징인 가장 일반적인 의사 소통 문제의 분석에 중점을 둡니다. 이러한 게임에서는 복잡한 의사 소통 상황이 모델링되고 교육 과정에서 특정 시간 지출이 필요한 충분히 긴 의사 소통 과정을 배포하기 위한 메커니즘이 마련됩니다.

게임에 대한 설명

롤 플레잉 게임 “시험은 목표가 충돌하는 복잡한 의사 소통 상황을 시뮬레이션합니다. 그것은 캐릭터를 포함합니다 : 물리학과의 학생과 교사 (조교, 부교수 및 교수 - 학과장). 주인공 (학생과 부서장)의 목표 사이의 갈등은 실제 (순간) 문제를 해결하기 위해 이러한 게임 참가자가 다른 시험 결과를 얻기를 원한다는 사실에 의해 설정됩니다. 학생 - "나쁨"을 얻고 부서 책임자 - 긍정적 인 점수를 부여합니다.

이 게임은 주로 커뮤니케이션의 전략적 구성 요소를 분석하고 커뮤니케이션 전략을 선택하는 이유를 찾기 위한 것입니다. 동시에 참가자의 의사 소통 능력의 전술 및 기술 구성 요소와 함께 작업하는 데 사용할 수 있습니다.

게임의 주인공은 다른 사람에 대한 의존성 문제와 같은 비슷한 문제를 가지고 있습니다. 이 게임의 줄거리의 특징은 참가자가 닫힌 전략의 도움으로 문제를 해결할 수 없다는 것입니다. 동시에 누가 목표를 달성했는지는 중요하지 않습니다. 중독 문제는 해결되지 않고 아무도 이러한 문제를 해결하는 데 전진하지 않습니다. 참여자들은 폐쇄적 전략을 버리고 협력적 상호작용을 해야만 의존성 문제를 효과적으로 해결할 수 있다. 그러나 이것은 그들(특히 부서장)이 역할극 자리를 떠나도록 요구합니다.


비슷한 정보입니다.


게임 프로그램- 공식적인 연결(테마, 축제 또는 여가 상황 또는 시나리오 이동)에 의해 통합된 게임 작업 세트.

특징 게임 프로그램예술 및 엔터테인먼트 행사와 반대되는 기타 법률. 다른 활동 영역에서 발생합니다. 조직은 방법론적으로 미묘하고 실수가 덜 눈에 띕니다. 청중을 워밍업하는 순간이 중요합니다. 준비가 없으면 청중의 심리적 준비가 필수입니다. 프로그램이 없습니다!

클라이맥스순간인가 마지막 기회이기다.

클라이막스(승리)를 지나고 나면 게임 활동이 무의미하므로 클라이막스 직후에는 보람의 순간이 지나갑니다(빨리 하셔야 합니다)

게임 프로그램은 특정 구성 구조(블록으로 구분)를 가지고 있습니다.입문 블록. 다음 요소로 구성됩니다.

발표자의 독백 시작 게임 상황시간과 공간에서. 서론 독백에는 주요 게임 문제에 대한 정보가 포함되어야 합니다.

승자의 상태에 대한 정보는 참가자를 자극하는 기능을 수행합니다. 수행자 설득력 있는 독백은 다음 작업을 해결합니다.

ü 청중과의 정서적 접촉 확립

ü 의사 소통의 스타일을 설정합니다. 가장 어려운 작업은 첫 번째 게임 작업에 도달하는 것입니다.

첫 번째 게임 블록은 오거나이저 게임(주제에 대한 관심과 친숙함을 위해 설계된 간단한 게임 연습(동일한 유형의 2-3개의 작업은 도전적인 게임주의력, 신체 활동)

II 차단. 재미있고 단순한 놀이 과제로 구성되어 있지만 보통 수준의 신체 활동이 포함되며 이는 종종 팀 빌딩 기능으로 사용됩니다.

블록 III 게임 팀, 신체 활동 준비(정주)

IV 블록 게임은 힘과 손재주와 관련된 모바일, 팀 게임입니다.

V 블록 수료식 및 포상.

1 및 5 블록은 리허설(미장센)할 수 있지만 나머지는 즉흥 연주입니다.

계획된 플로팅 클라이맥스는 시간에 고정되어 자율적으로 또는 다른 프로그램과 함께 사용되는 클라이맥스입니다.

클라이막스의 인위적 확장: 게임 작업의 증가, 음반

남용할 수는 없지만 상황이 안정되었을 때 작동합니다. 그러나 프로그램의 일반적인 수행의 틀 내에서 유지하기 위해 이것에 많은 시간을 할애할 수 없습니다.

블록 5는 엄숙하고 서두르지 않은 분위기에서 개최되어야 합니다. 커머스 시대에 우리는 자기 확신이 가장 중요하다는 사실을 종종 잊습니다. 중요한 것은 물질이 아니라 영웅의 도덕적 지위이다. 미장센은 넓고 눈에 잘 띄어야 합니다. 참가자가 자신을 보여주는 것이 중요합니다 (자기 확인)


시상식에는 위로상이 있어야 합니다. 재대결 가능성.

시나리오 이동- 이것은 우리가 청중에게 제공하고 전체 프로그램, 즉 프로그램의 모든 자료를 발표할 기회를 제공하는 일종의 컨벤션입니다. 청중에게 자료를 제시하는 방법.

시나리오 이동을 구성하는 가장 일반적인 기술은 일종의 삶의 과정을 모방하는 기술입니다. 예를 들어 여행, 손님 접대 ... 시나리오 이동은 처음부터 끝까지 작동해야 합니다. 시나리오 이동은 수행자, 참가자의 작업을 설정해야 합니다. 시나리오 이동은 구성 구조를 결정합니다. 구성은 시나리오 코스의 프리즘을 통해 플롯을 제시하는 것입니다. 가장 어렵고 중요하고 감정적으로 매력적인 것은 시나리오 이동을 찾는 것입니다.

준비 및 수행의 구성 및 대본 연출 기능
다양한 게임 프로그램.

게임 프로그램은 이념적, 주제적 기반의 발전의 특징에 차이가 있습니다. (다음과 같습니다)

하나 . 프로그램은 목표 설정을 제시하는 것으로 시작됩니다. 이 프로그램이 필요한 이유. 내가 달성하고 싶은 것. 아니면 디스코, 테마 저녁 등의 화면 보호기입니까? 2. 주제의 공식화. 크리에이티브 컨셉, 시나리오에 따라 게임 프로그램에서 테마는 특정 작업이 수행되는 조건부 상황입니다. 주제의 문구는 시나리오 이동의 정의에서 직접 따릅니다.

시나리오 이동은 기능을 수행합니다. - 줄거리(주요 작업 수행: 건설, 추출) - 갈등(주)

주요 예술적 이미지를 정의하거나 캐릭터... 게임 프로그램에는 교육적 목표가 명확하게 정의되어 있습니다. 게임 프로그램의 특징은 관객이 액션에 적극적으로 참여하여 교훈적인 성격을 명확하게 표현한 것입니다.

전체 프로그램을 블록(단계)으로 나눌 수 있습니다.

1블록관심과 지인을 위한 게임 작업. 침착하고 신체 활동이 필요하지 않음(무언가를 옮기기 위해) 어렵지 않습니다. 음악을 중단할 수 있습니다. 즉흥적으로 할 수 있는 것이 중요합니다.

2블록게임 - 주최자 및 신체 활동 요소가 포함된 차분한 게임. 우리가 필요로 하는 명령이나 다른 구조가 나타날 수 있는 것은 두 번째 블록에 있습니다.

3블록게임 작업은 모바일이며 빠르며 반응 속도, 강도와 관련이 있습니다.

4블록.인텔리전스 게임, 재미 있고 코믹한 상황.

5블록보통 마인드 게임: 퀴즈, 경매, 캡틴 경쟁 등

6블록상을 수여하는 의식(의식). 요약.

7블록모두를 위한 콘서트 번호(스펙터클).

게임은 구성적으로 다음과 같이 구성됩니다.

옵션 1

2점을 제공해야 합니다. 이것이 최대 점수입니다.

계획된 클라이맥스 - 모든 시간은 뒤로 미루어지고, 우리는 그것을 제때에 계획했고,

그러나 게임 작업의 상태를 변경하여 두 번째 옵션인 방법 임의성을 연기합니다. 모든 게임에서 사용됩니다. 아니면 결승전에서

회수할 수 있는 작업에서

클라이맥스는 명확하게 보여야 하며 즉시 결승점에 도달해야 합니다.

최종 - 청중 비활성화 기능.

승자는 승리를 즐기고 패자는 느끼지 말아야 한다

1. 결승전은 엄숙하고 조용하며 미장센과 상이 수여되어야 합니다. 누군가에게 무언가를 건네면 홀 전체, 무대 전체.

3. 패자 - 친절한 말, 박수 등

1. 게임 프로그램을 만들 때 기본은 시나리오 이동 또는 이를 대체하는 요소입니다.

2. 게임 프로그램을 개발할 때 시상식과 오프닝 독백을 잘 생각하고 리허설해야 합니다.

3. 시상식은 관객의 비활성화를 고려하여 설계되었습니다.

게임 프로그램 준비 및 수행 방법론:

프로그램 작성 작업을 시작할 때 다음을 결정하십시오.

목적(무엇을 위해, 누구를 위해, 왜 게임 프로그램 등);

참가자들에 의해(나이, 성별, 관심사, 공부하는 곳 등)

방향(스포츠, 환경, 미학, 진로지도 등);

종류별로(인지, 오락, 지적, 역할극 등);

제목(독창적이고 이해할 수 있어야 하며 프로그램의 내용을 부분적으로 말할 수도 있습니다.)

노트 :제목이 나타날 수 있습니다 목표 전에, 이 경우 참가자, 목적, 방향 및 유형을 선택하는 데 도움이 됩니다.

장식(예술, 음악, 불꽃, 조명 등);

주요한:

교사, 학부모, 학생이 될 수 있지만 가장 중요한 것은
연주 위치에 대해; 호스트는 프로그램의 작성자일 수도 있고 아닐 수도 있습니다. 발표자는 프로그램의 줄거리에 따라 자신의 이미지에 남아있을 때의 옵션으로 스스로 역할을 맡을 수 있습니다. 발표자는 말솜씨, 유머 감각, 영리함, 즉흥성, 박식한 사람이어야 합니다.

이것은 대략적인 계획이며 논리를 고수할 필요가 전혀 없음을 이해합니다.

더 쉽게 게임 프로그램을 여러 부분으로 나누어 작성하기 (조건부이므로 추가할 수 있음):

소개 부분.(분위기를 부여하고 참가자에게 조건, 줄거리 등을 소개합니다.)

주요 부분... (내용을 공개하고, 주어진 상황에서 생활하며, 설정된 작업의 구현을 가능하게 합니다.)

마지막 부분입니다. (필요시 현황 파악, 당첨자 및 참여자 포상 기회 제공 - 프로그램 분석)

여파. (이 부분은 참가자가 발표자와 다시 놀고 싶은지, 다음 게임 프로그램을 기다릴지 등, 호스트가 프로그램에 만족하는지, 호스트가 하고 싶은 마음이 있는지의 두 가지 측면에서 고려할 수 있습니다. 같은 자격으로 활동을 계속하는 등).

"게임 프로그램" 및 "대회 프로그램".

이러한 프로그램에는 여러 가지 차이점이 있습니다.

준비는 주최측에서만 필요하고 참가자는 나머지 시간 동안 게임이 있고 참가자를위한 경쟁 프로그램은 숙제 또는 "준비"를 제공한다고 추측하기 때문에 게임 프로그램을 준비하기가 더 쉽습니다.

게임 프로그램에서 참가자는 매번 바뀝니다.

게임 프로그램구축할 수 있습니다. 팀 게임, 게임을 기반으로 개인 챔피언십 또는 특정 유형의 게임을 사용합니다. 하지만 뽑을 때 놀이 재료, 놀이 준비 및 수행 방법론을 따라야 합니다.실습을 통해 테스트한 프로그램:

ü - 청중의 연령 범주를 고려하십시오. 사이트의 크기; - 프로그램의 한 주제에 대한 모든 게임 종속 게임 프로그램의 논리적 구성; - 쉬운 게임부터 어려운 게임까지 피곤한 참가자에게 영향을 미치지 않도록 게임 수; - 게임의 조건이 매우 명확하게 발표됩니다. 활성화 기술의 사용: 유인, 도발, 공동 생성, "심기"; 플레이어를 어색한 위치에 두지 마십시오. 게임은 항상 종료됩니다. 게임이 새롭고 독창적이라면 시도해야 합니다. - 전문적인 자질을 가진 발표자(유머 감각, 유능한 연설, 사교성, 수완) - 조수, 음악 및 예술적 디자인 제공 소품의 정교화(강도, 특정 수량, 편의성 등); - 우승자에게 언제, 어떻게, 어떻게 보상할지 제공합니다.

대회 프로그램두 명 이상의 참가자가 모든 종류의 활동에서 단계별 경쟁입니다. 내용 면에서 경연은 전통적인 퀴즈, 대중 공연, 가정, 스포츠 및 예술 경연이 복합적으로 결합되어 있으며 주최자뿐만 아니라 참가자 자신의 준비가 필요한 경우가 많습니다. "경쟁"이라는 단어의 동의어는 "토너먼트", "싸우다", "결투"라는 단어가 될 수 있습니다.

게임 및 경쟁 프로그램을 수행하려면 다음을 알아야 합니다. 게임 기술 ... 게임 기술에는 다음이 포함됩니다. : 참가자 선정, 팀 구성; 게임 팀의 규칙 (시작) 설명; 동기, 플레이 동기(주요 행동); 게임 액션 컨트롤; 게임 참가자를 게임에 참여시키는 것; 게임 피날레의 조직, 게임 목표 달성(정점). 여기에는 게임의 승자를 기리는 결승전도 포함됩니다. 게임의 선택은 목표, 게임 참가자의 연령 특성, 참가자 수, 게임 조건, 게임 위치, 게임 장비 가용성에 따라 다릅니다.

규칙 설명 텍스트 짧고 논리적이어야 합니다: 게임의 이름, 게임의 목적, 플레이어의 역할과 위치, 게임의 과정, 규칙. 게임의 개별 순간을 보여주는 기술을 사용할 수 있습니다. 게임 캐릭터는 게임의 시연자 역할을 할 수 있습니다. 일부 게임에서는 드라이버가 플레이 환경에서 분리되어야 합니다. 이렇게 하려면 다음을 사용할 수 있습니다. 초대 또는 추첨 수락, 그러나 교육학적 관점에서 가장 흥미로운 기술은 플레이어 그룹의 리더를 승진시키는 것입니다.

프로그램 구성의 주요 단계 민속 및 게임 전통:

ü - 대회 조직위원회 구성, 조직위원회는 프로그램의 주요 조항, 팀 요구 사항 - 참가자를 개발합니다. 배심원 구성, 경쟁 단계의 평가 시스템; 수상자 수여 절차 - 프로그램 수행에 관한 규정의 보급 - 예비 단계: 대회 참가자 팀을 위한 추첨; 예비 대회 및 대회 일정 잡기; -프로그램 준비: 대회 장소; 박람회, 게임 명소; 의료; 공공질서 보호; 감독-제작 그룹의 형성; 리허설 계획을 세웁니다. 프로그램 수행: 참가 팀 회의; 열리는; 조직위원회 위원, 손님, 대회 참가자 인사; 예술(연극) 공연 또는 콘서트 공연.

에 관하여 게임 및 경쟁 프로그램의 준비 및 수행에 대한 지침,그런 다음 성공을 만드는 다음 구성 요소를 기억해야 합니다.

-이념적이고 주제적인 초점... 이러한 프로그램을 수행하는 데에는 명확한 목표가 있어야 합니다. - 모든 형태의 엔터테인먼트에는 대본이 필요하거나 최소한 시나리오 계획,발표자가 주최자이고 발표자의 전문적인 자질을 갖춘 경우. 가장 어려운 것은 흥미로운 것을 생각해내는 것입니다. 작업,실습에서 알 수 있듯이 다음 규칙을 준수해야 합니다. - 원본이어야 합니다. - 이러한 참가자를 위한 실제 성능이어야 합니다. - 대회 주제와 관련이 있어야 합니다. - 과제와 질문은 모든 참가자에게 동일해야 합니다. - 청중과 참가자의 연령과 사회적 범주를 고려합니다.

-다채롭고 주제별 디자인.

- 물질적 보안프로그램의 "범위"에 따라 다릅니다.

- 음악 반주의도에 해당합니다.

-주요한전문적인 자질을 가진... 그는 경쟁 게임 프로그램의 관리자이자 배심원, 참가자 및 대중 간의 연결 고리입니다. 종종 대회의 성격과 템포-리듬은 주최자에 따라 다릅니다. 잘 생각하고, 미묘하게 반응하고, 무슨 일이 일어나고 있는지 정확하게 평가하되, 배심원의 평가에 영향을 미치지 않는 것이 중요합니다. 리더는 다음과 같을 수 있습니다. - 집합적(둘 이상); -개인화(이미지에서).

-배심:유능한 홀수 배심원, 정보 시트를 통한 대회 작업 지침, 대회 규정 또는 주최자와의 대화.

감정적 인 관중... 청중은 경쟁을 지켜보고 있으며, 경쟁자들이 이기도록 영감을 주는 동시에 경기를 관람하는 것을 즐깁니다.

-공연 보조.

준비 참가자들... 대회 규정을 숙지하고, 어시스턴트를 추천하고, 개인 및 요약 리허설을 예약하고, 프로그램의 품질을 검토해야 합니다.

-상품승자를 위해. 경쟁에서 이기려면 도덕적 또는 물질적 성격의 보상이 있어야 합니다. 포상과 선물은 맨 마지막부터 기획하여 경쟁의 순간을 뜨겁게 달구어야 합니다.

경쟁 프로그램의 내용에 따라 조건은 다음 항목을 포함하거나 포함하지 않을 수 있습니다. - 테스트 작업을 준비하는 시간; - 준비된 결과의 예비 실증 기간 - 준비된 결과의 예비 실증 장소: 최종 제품의 치수(분, 페이지 등) - 성인의 도움을 받을 가능성 또는 동료 - 공백, 스텐실, 다른 사람의 아이디어 등을 사용할 가능성 .. - 허용 및 승인되지 않은 자료, 장치, 도구 등의 목록 안전 조건도 동의해야 합니다. 모든 예비 작업의 결과는 대회 이름, 대회 개최 목적, 참가자의 연령, 대회 과제가 명확하게 공식화되고 조건이 설명되어 있는 "대회 규정"이어야 합니다. , 수상작을 발표합니다.


슈마코프 S.A. 학생들의 게임은 문화적 현상입니다. –M .: 출판사 "New School", 1994.-P.96.

슈마코프 S.A. 학생들의 게임은 문화적 현상입니다. –M .: 출판사 "New School", 1994.-P.97.

교육학 백과 사전 - M., 1965.

개즈맨. OS 휴가 : 게임, 교육 -M .: 출판사 "Education", 1988.- P.9.

소로킨. 일체 포함. 교훈적인 게임... - 엠., 1982.

슈마코프. S.A. 게임과 아이들. -M .: 출판사 " 새로운 학교", 1970.-P.23.

보로실로프. B. 놀이 현상. M .: 출판사 "소련 러시아", 1982.-P.57-64.

설명:그룹이 문제를 해결하는 다양한 접근 방식을 볼 수 있도록 선택한 작업 상황의 구현. 훈련의 목적에 따라 이러한 형태의 교육은 게임이나 운동의 형태가 될 수 있다. 일반적으로 경쟁 요소 또는 역할 교환이 포함됩니다. 많은 경우 특정 조직의 직원(영업 사원, 관리자, 임원 등)의 역할은 교육 참가자 간에 분산됩니다. 참가자는 롤 플레잉 행동에 대한 설명인 조건인 "게임 입장" 데이터를 받습니다. 각 참가자에 대한 필수 지침.

그룹 역학에 미치는 영향:

증가: 빡빡한 시간 프레임, 비디오 카메라, 코치의 피드백만 제공, 시간 제한이 있는 경우 길고 명확하지 않은 경우 문맹 피드백. 게임이 수업의 결과일 때.

줄인다: 헐뜯기(역할을 떠나기), 부드러운 형식, 참가자의 긍정적인 피드백(피드백), 유머, 반응, 다른 참가자의 참여. 시간에 스트레칭. 누가 무엇을 하는지 불분명한 작업. 시골 아마추어 공연으로 게임을 돌릴 수 없습니다. 참가자들은 지루해지기 시작합니다.

참가자 수:한 게임에서 최대 5명.

롤플레잉 게임을 위한 알고리즘:

1) 활동 중인 참가자를 선택합니다. 지시 사항을 전달합니다.

2) 지시에 따라 플레이할 플레이어를 선택합니다.

3) 그룹에게 과제를 읽어줍니다.

4) 준비시간을 준다(2~3분).

5) 게임이 지속되는 시간을 표시합니다. (5분 이내)

6) 애프터 - deroling (선수 역할의 종료를 나타냄, "이제 관리자가 아니라 훈련 참가자 - Vasya")

7) 활동 중인 플레이어에게 원하는 모든 작업을 수행했는지 물어보십시오. 당신은 "실수를 스스로 명명"할 기회를주고 부정적인 것을 제거합니다.

8) 그룹 토론. 특정 기준에 따른 행동 분석(접촉 기술, 비언어적 행동 등)

9) 녹색 피드백을 제공합니다.

간단히 말해서 다음은 훈련 중 역할극을 의식적으로 사용하기 위한 요약 표입니다. 그리고 "시간을 들이지 말라"는 것입니다.

역할극은 체계적인 행동입니다. 정보를 제출한 직후에 롤플레잉 게임을 제공하는 것은 옳지 않다!

기술을 연습하기 위해 클래식 모듈에서 동작 순서를 기억하십시오.

원소 운동
복잡한 행동 롤 플레잉 게임
1 요소: 예를 들어 인사말 및 연락처 구. 2 요소:
연락처 + 필요를 명확히하는 질문
3가지 요소:
연락 + 필요 + 프레젠테이션

영업 사원 교육을 위한 역할극의 예: "판매점 방문 중 연락하기

  1. 활성 참가자를 위한 지침:당신은 영업 담당자입니다.

당신은 소매점에 도착했고 그 소매점의 주인이 갑자기 한 달 동안 급한 일을 그만두었다는 것을 알게 됩니다.

그의 자리에는 그의 아들(28세)이 있으며, 그는 모든 권한을 부여받았습니다. 하지만 당신은 그를 모른다. 주인의 아들은 당신이 100개 키트를 공급하기로 거의 동의했다는 사실을 알지 못합니다.

2. 플레이어가 함께 플레이하기 위한 지침:당신은 가게 주인의 아들입니다.

당신은 28 세입니다. 마침내 아버지의 일을 처리할 수 있게 되었습니다. 오늘은 두 번째 근무일입니다. 아침에는 복합상가 입주자들과 불쾌한 대화가 오갔다. 지금 당신은 영업 담당자와 이야기를 나누며 그를 처음 보았지만 그에 대해, 제품에 대해, 또는 과거 계약에 대해 아는 것이 없습니다.

3.그룹 지시:

이제 영업 담당자와 새 매장 소유자 간의 대화가 시작되는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 그들의 첫 만남이며, 그들은 연락을 취해야 합니다. 대화 과정을 자세히 따르고 연락 설정에 기여한 각 대담자의 행동에 주목하십시오.

소매 판매 교육을 위한 역할극: “세일의 피팅 및 완료”

중년 남성에게 신발을 신어보라고 해서 판매를 종료해야 합니다. 그 남자는 특정 신발이 마음에 들었지만 행동이 조금 이상했습니다.

2. 당신은 스포츠 자산 라인의 신발을 좋아하는 남자입니다.

구매의 타당성에 대한 의심이 있을 때 입어보고 싶습니다. 할인카드가 있습니다. 왼쪽 발가락에 구멍이 있습니다. 처음으로 특정 매장에서. 장화신은 발이 칭찬받으면 하나 사세요. 카드로 결제하시면 됩니다.

3. 그룹 지시:

이제 고객과 판매자 간의 의사 소통을 볼 수 있습니다. 피팅 및 판매 완료 단계의 컨설턴트입니다. 대화 과정을 자세히 따르고 판매 완료에 기여한 판매자-컨설턴트의 행동에 주목하십시오.

훈련을 위한 역할극 소매 판매: "필요성 결정". (에어컨 판매)

  1. 활성 참가자에 대한 지침.당신은 영업 사원입니다 - 컨설턴트.

당신의 임무는 클라이언트의 요구 사항을 찾아 클라이언트의 요구 사항을 충족하는 장비 버전을 제공하는 것입니다.

2.함께 연주하는 플레이어에 대한 지침입니다.당신은 결혼한 남자입니다. 당신의 아내는 최근에 마음이 좋지 않았습니다. 일주일 내내 덥고 아파트는 남쪽에 있습니다. 의사들은 이 공격이 기상학적이며 그녀를 이 상태로 이끈 방의 온도 상승 때문이라고 말했습니다. 당신은 그녀에게 사방에 부채를 제공했지만 그녀는 그녀에게 강한 뜨거운 공기가 부는 것에 불만이 있으며 그녀의 말대로 그녀 주변은 모든 것이 요란하고 시끄럽고 잠을 잘 수 없습니다. 상황에 맞는 에어컨이 필요합니다. 구매가 계획되지 않았기 때문에 간단한 에어컨을 구매할 계획입니다. 판매자의 행동에 따라 구매 결정!

3.그룹 지시:

이제 고객과 판매자 간의 의사 소통을 볼 수 있습니다. 컨설턴트는 필요를 식별하고 제안을 제시하는 단계입니다. 대화 과정을 면밀히 따르고 필요를 명확히하고 제안서를 작성하는 데 기여한 컨설턴트 인 판매자의 행동에 주목하십시오.

관리 기술 훈련을 위한 역할극:"경영대화"

  1. 활성 참가자에 대한 지침.당신은 소매점 관리자입니다.

판매자 Petrova AP와 동기 부여 대화를해야합니다. 그녀는 정기적으로 일에 늦습니다. 당신은 이 직원에 관심이 있습니다. 그녀는 적극적이고 유능한 직원임을 입증했습니다. 그녀가 가지고 있다는 것을 알고 있습니까? 작은 아이그리고 이것이 지각의 이유라고 추측하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 모든 직원이 예외 없이 근무 일정을 준수하는지 확인해야 합니다.

2. 함께 연주하는 플레이어에 대한 지침입니다.당신은 판매자 Petrova A.P입니다.

당신은 당신의 직업에 만족합니다. 3.5세의 어린 아이가 있습니다. 그는 가기를 좋아하지 않는다 유치원, 종종 수수료를 끌어서 일에 늦습니다. 점장이 당신의 자리에 오기를 바랍니다. 왜냐하면 그가 당신에게 관심이 있다는 것을 알고 있습니다.

3.그룹 지시:

이제 소매점 관리자와 판매원 간의 대화가 표시됩니다. 대화 과정을 면밀히 따르고 관리 대화를 수행하는 기술에 유의하십시오.

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* 영토 기준:

1. 보드 롤플레잉 게임

이 수업에는 "Dungeons & Dragons"("Dungeons and Dragons", 영어)와 같은 서양의 유행 게임과 그 단순화된 변형이 포함됩니다. 기술 요구 사항 측면에서 가장 간단한 게임입니다. 플레이어는 종이와 펜, 개발된 규칙 및 정보 카드 시스템만 있으면 됩니다. 대부분의 게임에는 훈련된 진행자가 필요하지만, 진행자가 없어도 할 수 있는 게임이 있습니다. 선수의 사전 준비는 필요하지 않습니다.

2. 파빌리온 롤플레잉 게임

파빌리온 게임에는 광대한 영역과 프로세스를 시뮬레이션할 수 있는 실내 게임이 포함됩니다. 수행원과 적절한 장비의 존재가 바람직합니다. 이러한 게임은 게임 진행을 조절하기 위해 진행자의 존재가 필요합니다. 참가자의 준비는 주어진 게임의 난이도에 따라 다릅니다. 보드 게임의 요소를 포함할 수 있습니다.

3. 지상에서의 롤플레잉 게임

이것은 특히 며칠 동안 개최되고 교통 및 가정 문제를 해결해야 할 때 일반적인 요구 사항 측면에서 가장 복잡한 게임입니다.원칙적으로 롤 플레잉 게임을 지상에서 수행하려면 수행원의 요소, 의상 참가자, 게임 및 관광 장비가 필요합니다. 대규모 롤플레잉 게임을 진행하기 위해서는 사전에 이벤트를 준비하고 참가자의 준비를 감독하는 훈련된 게임 기술자와 관리 그룹이 필요합니다.

* 난이도별:

러시아의 롤 플레잉 게임 개발 경험을 바탕으로 난이도별 게임 구분은 종종 게임의 주제별 구분과 일치하여 팬 서클에서 해당 용어의 형성에 자극을 주었다고 결정할 수 있습니다. 롤 플레잉 게임의.

1. 전쟁 게임

이들은 "Zarnitsa"와 같은 게임입니다. 전기 및 팀 전설을 개발하고 경제, 정치 및 문화를 모델링하는 것은 일반적으로 최소한으로 유지됩니다. 주최자의 의무는 모든 게임 문제의 해결이 주로 힘에 의해 이루어질 때 게임 세계의 이미지, 존재 조건 및 법칙, 게임 중 규칙 준수에 대한 통제를 만드는 것입니다. 무기.

2. 요정 게임

동화 속 캐릭터와 마법이 있는 전쟁 게임입니다. 일반적으로 전설의 발전, 세계의 그림 및 게임 규칙이 더 어려워집니다. 선수의 수준과 주최자의 책임을 높이는 것이 필요합니다.



3. 역사 및 민족지 게임

역사적 사건과 문학 작품을 기반으로 하거나 주최측의 설계에 따라 진행할 수 있습니다. 역사, 특히 역사 및 민족지 게임을 수행하려면 전설의 상세한 개발, 정치, 경제, 영적 영역, 물질 문화의 요소 및 게임을 위해 선택한 기간의 기타 삶의 영역의 모델링이 필요합니다. 이것은 시뮬레이션된 역사적 기간 또는 지역의 생활 조건에 대한 참가자의 상세한 친분을 용이하게 합니다.

4. 정보 게임

Ego는 참가자가 능동적 인 선택에 매우 제한적이기 때문에 가장 편안한 게임 클래스입니다. 게임 액션... 이러한 게임의 두 번째 이름은 지적입니다. 게임 문제는 정치적, 경제적, 마법적 지렛대의 도움으로 해결되기 때문입니다. 그러한 게임에서 군사 행동은 최소화되거나 없습니다. 지적인 게임을 준비할 때 참가자(이론적, 연극적, 심리적)와 게임 기술자의 다양한 교육이 필요합니다. 정보 게임의 요소는 모든 클래스의 게임에 존재할 수 있지만 특정 플레이어 서클의 경우 지적 게임에 더 큰 관심을 가지고 있다 순수한 형태.



* 생성 방법별:

1. 기본 게임

이 게임은 역사적 또는 문학적 출처에 대한 아이디어에 대한 태도를 기반으로합니다. 선택된 세계의 기본 사실, 법칙 및 존재 조건이 취해집니다. 이러한 조건이 변경될 때 발생할 수 있는 상황을 확인합니다.

2. 조건부 게임

게임 세계의 모든 조건과 존재 법칙은 게임 제작자가 독립적으로 개발합니다. 물리적, 생물학적 및 역사적으로 내려갑니다.

* 대상 기능 또는 길이별:

1. 대상 게임

이 클래스의 게임 시나리오에서는 처음에 플레이어 그룹(또는 개별 플레이어)이 특정 목표에 도달하면 그(또는 그)가 승자로 선언되고 여기서 게임이 종료됩니다.

2. 개방형 게임

이 클래스의 게임 시나리오에는 게임 시간 제한이 있습니다. 시나리오에 대한 세심한 연구가 필요하며 게임 진행 방향을 제시합니다. 각 플레이어는 적어도 하나의 목표를 가지고 있습니다. 그것의 구현은 그에게 게임의 끝이 아닙니다. 새롭고 보다 글로벌한 목표의 출현이 가능합니다. 게임 참가자 준비의 주요 기준은 주어진 세계의 개념을 지원하면서 게임 이미지에 익숙해지고 끝까지 수행하는 능력입니다.

3. 논스톱 (멈추지 않는 게임)

이 클래스의 게임 시나리오는 플레이어가 어제 끝난 곳에서 게임을 계속할 수 있는 기회를 갖는 방식으로 만들어집니다. 시뮬레이션된 세계는 개선되고 발전하고 있으며 플레이어는 이에 따라 개선되고 있습니다.

롤 플레잉 게임을 구성하는 첫 번째 단계는 다음 사항을 포함하는 이론적 개발입니다.

1. 시뮬레이션된 세계의 그림

2. 게임의 규칙

3. 팀 및(또는) 개별 주사.

게임의 전체 과정은 이 데이터 패키지가 얼마나 잘 생각되었는지에 달려 있습니다.

1.시뮬레이션된 세계 그리기

여기에서 모델링된 세계의 존재 조건과 법칙을 제시할 필요가 있습니다. 보다 완전하고 생생하게 묘사될수록 플레이어의 행동은 더욱 다양하고 사려 깊어질 것입니다. 설명 체계는 다음과 같습니다.

) 행동 장소:

b) 조치 기간;

c) 캐릭터와 그들의 위치

G) 중요한 사건들시뮬레이션된 기간 이전;

e) 게임 시작 시 상황.

2. 게임 규칙

규칙은 게임의 기본 법칙이므로 다른 해석을 피하기 위해 법적 세심한 개발을 수행해야 합니다. 대부분의 게임에 적용되는 규칙의 주요 섹션은 다음과 같습니다.

a) 군사 분야:

무기 및 요새의 유형에 대한 규범;

반항;

안전공학;

b) 정치적 영역:

시뮬레이션된 세계의 정치 구조;

사회적 관계 모델링;

정치 및 법률 활동 모델링

c) 경제 영역:

경제의 방향;

경제 활동의 분야를 모델링합니다.

금융 및 경제 활동 모델링

d) 시뮬레이션된 세계의 물리적 및 형이상학적 법칙:

구조화 시간,

운동장을 돌아다니며,

마법의 능력,

마법의 캐릭터와 아이템.

e) 영적 영역;

문화(전통, 관습, 예술);

시뮬레이션된 세계의 종교.

3. 팀 및 개인 소개

팀 및 개인 소개는 게임 주최측 또는 주최측과의 합의에 따라 플레이어가 직접 개발합니다. 소개 소개는 참가자가 자신의 역할을 더 잘 이해하고 시뮬레이션된 세계에서 자신의 위치를 ​​정의하며 행동의 개요를 설명하는 데 도움이 됩니다. 팀 및 개인 주사에는 다음 정보가 포함되어야 합니다.

명령 소개:

) 팀 이름(그룹, 사람, 국가)

b) 팀 레전드:

기원;

중요한 역사적 사건;

전설, 전통;

의식, 종교;

팀 비밀.

c) 명령 구조:

제어;

사회적 구성;

계층과 팀 구성원 간의 관계

d) 다른 팀과 팀의 관계:

중립 세력.

e) 게임에서 팀의 목표.

개인 소개:

a) 플레이 이름

b) 나이;

c) 공식 전기 데이터

d) 사회에서의 현재 위치;

e) 타인에 대한 태도

f) 항목 및 개인 비밀

g) 게임 정보

h) 게임의 목표.

역할극 알고리즘

알고리즘은 새로운 감정의 인식과 생각의 인식을 담당합니다.

알고리즘 "모략"

알고리즘의 이름에서 알 수 있듯이 게임의 역학은 일반적인 "책" 음모에서와 같이 각 플레이어가 자신의 관심사나 목표 중 일부를 달성하고 장르의 법칙에 따라 이루어진다는 것을 알 수 있습니다. , 여러 플레이어가 동일한 목표를 달성하기 위해 노력하고 있습니다. 알고리즘의 역학은 플레이어의 경쟁을 기반으로 합니다. 그러나 전투원들이 자신과 동료를 방패로 덮고 적의 방패 틈을 칼로 두드리는 것이 결정적인 군사적 충돌과 달리 여기에서 가장 많은 것을 모은 자가 승자다. 선수에 대한 완전한 정보. 그리고 다시, 책 장르의 법칙에 따르면, 각 플레이어는 목표와 이 목표를 달성하는 데 도움이 되는 정보 외에도 누군가에게 알려져 있고 사용할 수도 있는 개인적인 타협적 증거를 가지고 있습니다.

경쟁자.

각 알고리즘은 주어진 알고리즘의 역학을 제공하는 요소로 분류됩니다.

음모 알고리즘 요소

1. 참가자의 준비 요소.

플레이어가 자신의 목표를 이해하는 것은 음모에 매우 중요합니다. 플레이어의 목표 인식은 마스터가 플레이어에게 알아야 할 모든 것을 알려줄 때 플레이어와 마스터의 개인적인 작업의 결과로 발생합니다. 플레이어의 잠재력이 설정된 목표와 일치하는 것이 매우 중요합니다. 또한, 골은 선수에 의해 명백하게 거부되어서는 안 됩니다.

2. 목표의 정교화 요인.

이것이 알고리즘의 결정 요인일 수 있습니다. 위에서 언급했듯이 목표는 참가자의 잠재력과 일치해야 합니다. 이것은 GM이 플레이어의 능력과 당면한 작업을 달성하기 위해 수행할 작업을 알고 있어야 함을 의미합니다. 또한 각 플레이어는 자신의 목표를 달성하기 위해 어떤 움직임을 취할지 상상해야합니다. 그가 나타내는 것이 완전히 사실이 아닐 수도 있지만 중요한 것은 그가 앉아서 고통스럽게 무엇에 대해 생각하지 않기 때문에 중요하지 않습니다. 그는 주요 조치가 취해지기를 원합니다. 플레이어가 자신의 움직임을 이해하는 것 외에도 마스터는 플레이어에게 자신에게 할당된 작업을 지속적으로 상기시켜 주어야 합니다. 더 강한 플레이어에 대한 플레이어의 잠재력에 눈에 띄는 차이가 있는 경우 제한을 도입하는 것이 좋습니다. 예: 낮은 사회적 지위, 라이벌을 죽일 수 없음.

3. 목표의 요소 특징.

다음과 같은 흥미로운 목표의 특징을 확인할 수 있습니다. 목표는 일부 개체 또는 사람과 연관되어야 합니다.

플레이어는 개인의 아이템이나 서비스를 한 번만 엄격하게 사용할 수 있습니다.

목표 설정에는 두 가지 옵션이 있습니다. 다른 플레이어서로:

a) 옵션(비드). 플레이어의 목표는 말 그대로 서로 뒤에 있습니다. 즉, 한 사람의 작업이 다른 작업과 연결되어 있습니다. 예: 플레이어 중 한 명이 많은 돈을 빚지고 있고, 그가 빚진 사람은 IOU 등으로 지불해야 합니다. 대상은 한 스레드에 연결된 구슬과 같으며 각 구슬은 다른 작업을 "수행"해야 하고 다른 구슬은 다음 작업을 수행해야 합니다.
작업을 완료하고 무언가를 하는 것이 따랐습니다.

b) 원형 옵션. 이 버전에서 목표는 원으로 서로 연결되어 있고 마지막 목표는 첫 번째 목표와 연결되어 있습니다. 그러나 단순한 순환적 관심으로 플레이어는 공통 언어를 빠르게 찾을 수 있으므로 서클 내에서 말하자면 관계 구축이 필요합니다. 첫 번째와 나머지 플레이어의 목표는 다음 목표뿐만 아니라
음모의 끝을 찾을 수 없도록 혼란스럽게.

4. 목표를 유지하는 요인.

목표는 사람을 행동으로 옮기는 스프링이므로 게임 내내 참가자에게 빛을 발해야 합니다. 게임 중 주변 사건의 영향으로 사람은 잠시 동안 자신의 목표를 잊어 버릴 수 있습니다. 게임 세계필요한 정보를 찾을 수 있는 목적을 찾는 것은 매우 어려울 것입니다. 예를 들어, 플레이어는 도적에게 공격을 받았고, 그들은 그들에게서 도망쳤고, 그는 무언가에 대해 비난을 받았고, 플레이어는 이 비난을 풀기 시작했습니다. 이 상황은 R.I.에게 매우 일반적입니다.

5. 품위 유지 요소.

"품위"의 개념은 플레이어가 한 번에 목표를 달성하기 위해 짖지 않는 요소를 나타냅니다. 일반적으로 우리는 알고리즘이 역학을 구축하고, 다양한 어려움을 만들고, 플레이어가 이를 극복하도록 강요하고, 역할 기반 모델링은 어려움이 다양하고 이를 극복하는 방법을 보장한다고 말할 수 있습니다. 따라서 품위는 플레이어가 따라야 하는 특정 코드를 의미하며, 코드를 따라야 하기 때문에 바로 어려움이 발생합니다. 특히 누군가에게 빚을 갚아야 한다는 소개를 받은 선수는 돈을 모으는 것보다 채권자를 쏘는 것이 훨씬 쉽고 끈질기게 돈을 모으는 것이 훨씬 쉽다. 이를 방지하려면 살인을 금지하거나 기술적으로 매우 어렵게 만드는 것이 필요합니다.

플레이어가 품위를 지키도록 강제할 수 있는 방법은 다음과 같습니다.

법의 존재. 그리고 책으로서의 존재뿐만 아니라 제도로서의 법. 초보자 마스터에게는 이것이 어렵습니다.

당사자 간의 신체 접촉 불가능. 예를 들어 양쪽이 날아간다. 우주선비디오폰으로만 통화할 수 있습니다.

플레이어가 따라야 할 규범을 결정하는 도덕적 인 사람에 대한 플레이어의 의존성. 좋은 마술사, 교황 등이 될 수 있습니다.

이 요소에서 가장 중요한 것은 살인의 최대 부담이다.

6. 게임에서 더러운 이야기를 하는 요소와 각 플레이어에 대한 타협적인 증거의 존재.

더러운 이야기와 타협적인 자료는 플레이어가 목표를 달성하기 위해 상대방에 대해 수집하는 정보를 의미합니다. 그러한 "더러운"이야기의 예는 Dumas의 음모입니다. 펜던트, 리슐리외가 펜던트에 대한 이야기를 배우지 않았다면 안나가 추기경에게 노출될 위험을 없애기 위해 그렇게 많은 시간을 보냈을 것 같지는 않습니다. 롤 플레잉 게임에서 이러한 상황이 반복되면 Anna는 서스펜션 문제를 해결하면서 다른 플레이어의 방해가 되지 않도록 이동하여 문제를 더 쉽게 해결할 수 있습니다. 다른 상황이나 게임에 알고리즘을 중첩하는 것이 유용합니다. 예를 들어, 주요 게임의 동작은 왕실 성에서 일어나고 왕은 북쪽 국경에서 전쟁을 벌이고 있습니다. 왕관은 추방될 수 있습니다. 당연히 이 전쟁에 추방된 사람은 게임을 떠납니다. 따라서 품위 준수 요소가 관찰되고 음모의 역학도 관찰됩니다. 그 사람은 타협했고 그는 졌습니다. 즉, 그는 게임에서 제외되었습니다. 위의 모든 것은 알고리즘의 역학, 즉 사람이 특정 논리에서 행동을 수행하게 만드는 것입니다. 이 경우이러한 논리는 모든 플레이어와 적시 사용에 대한 정보의 수집입니다.

롤플레잉 게임 참여는 "몰입 깊이"에 따라 분류할 수 있습니다. 플레이어의 준비와 경험에 따라 참여 수준이 높아집니다.

1. 소극적 참여("여행자")

이 단계에서 참가자는 적극적인 행동을 취하지 않고 게임 기술자 그룹이나 경험 많은 플레이어가 수행하는 플롯의 발전을 관찰합니다. 사이 게임 이벤트그들은 놀이 공간을 자유롭게 돌아다니며 질문할 수 있습니다. 놀이복은 바람직합니다.

2. 제한된 참여("슬레이브")

참가자는 게임에 직접 참여합니다. 놀이복을 입고 팀을 나누거나 개인 역할을 맡지만 주도권은 리더에게만 국한된다. 중요한 순간을 미리 계획하는 유연한 시나리오에 따라 게임 기술자 그룹은 현재 상황을 설명하고 게임의 추가 과정에 대한 추진력을 제공하는 연극 조각을 재생합니다.

3. 무료 참여("플레이어")

이러한 게임을 진행하기 위해서는 참가자들은 발표자의 경험과 명확한 작업이 있어야 합니다. 플레이어는 게임에서 자신의 행동을 독립적으로 결정합니다. 그들은 숙달 설정을 기반으로 자신의 개인 및 팀 전설을 개발합니다. 게임 의상, 무기 및 기타 속성은 플레이어가 만들거나 호스트가 제공합니다. 연극적인 순간도 게임에서 일어날 수 있지만 기본적으로 게임의 과정은 참가자 자신에 달려 있습니다. 이 게임에서 호스트는 규칙을 모니터링하고 게임 진행을 규제합니다.

구조 다이어그램은 롤 플레잉 게임을 개발, 수행 및 분석하기 위한 조건부 알고리즘입니다. 게임을 만들 때 위 다이어그램의 모든 사항을 고려해야 하는 것은 아닙니다. 다른 클래스의, 그러나 이 판의 저자들은 그들의 경험을 바탕으로 다차원 롤플레잉 게임에 대한 가장 완전한 개요를 제공하려고 노력했습니다.

역설적으로 보일 수 있지만 교육 및 육성에 게임을 사용하는 데 심각한 장애물은 전문 교육 훈련과 교육 경험입니다.

먼저. 교사의 작업에서 많은 기능을 "검사관"이라고 부를 수 있습니다. 규율을 유지하고 작업의 정확하고 시기적절한 완료를 모니터링하는 것 등 게임에서 검사기 기능은 실제로 금지되어 있습니다. 게임 자체를 파괴합니다. 물론 게임 주최자는 교육적 문제를 해결하지만 "고전적인"선생님과 달리 플레이어에게 직접적인 영향을 줄 가능성이 없으며 플레이어에게 직접 명령을 내리고 위반자를 처벌하고 올바르게 행동하는 방법을 설명 할 수 없습니다. 게임 오거나이저의 임무는 게임이 플레이어에게 "명령하고, 처벌하고, 설명하도록" 만드는 것입니다.

둘째. 게임의 주최자는 게임의 진행에만 영향을 줄 수 있지만 결정할 수는 없습니다. 이런 의미에서 게임의 결과는 다른 형태의 교육적 작업과 달리 예측할 수 없습니다(엄격하게 설정된 결과라는 의미에서). 게임은 집단 창의성의 산물이며 게임에 대한 플레이어의 기여는 게임 주최자의 기여와 비슷합니다. 이것은 게임과 훈련 세션의 교육 목표 유형의 차이 때문입니다. 게임에서 특정 지식, 기술 및 능력(이런 일이 발생하더라도)을 마스터하는 것이 아니라 게임 중에 경험한 사건에 대한 개인적인 관계와 개인적인 이해를 구축하는 것이 중요합니다. 개인의 태도는 옳고 그름이 없으며, 생겨나거나 일어나지 않습니다. 그리고 선수들의 태도는 과거 게임게임 주최측이 의도한 것과 전혀 다를 수 있습니다. 이와 관련하여 게임에서 마스터의 행동은 고전 교훈의 원칙에 위배됩니다.

한편, 플레이어 입장에서는 주최측의 부정확하거나 무책임한 작업으로 인해 '게임 중독'이라는 매우 부정적인 현상이 발생합니다. 즉, 게임이 사람을위한 유일한 행동 공간으로 변할 때의 상황입니다. 사람은 인생에서 자신의 실패에 대한 보상으로 게임을 사용합니다. 가장 자주 이것은 템플릿에 따라 게임을 구성하기 때문입니다. 여러 게임에서 연속으로 이러한 상황이 반복되며 플레이어 팀은 이미 성공적으로 나가는 법을 배웠습니다. 시리즈 이후 비슷한 게임플레이어는 자신의 "쿨함"에 대한 환상을 개발합니다. "우리는 모든 것을 알고, 모든 것을 할 수 있습니다." 결과적으로 게임에서 이미 마스터한 영역에서만 행동하려는 욕구가 생깁니다.

질문 및 작업 제어:

1. "비즈니스 게임"의 정의와 본질을 비교하십시오.

2. "롤플레잉 게임"의 주요 분류와 징후는 무엇입니까?

3. "역할극"을 위한 알고리즘은 무엇입니까?

결론

“과학적, 기술적 진보의 발달로 동화에 필요한 정보의 양이 증가합니다. 정보가 빠르게 구식이 되어 업데이트가 필요한 것으로 나타났습니다. 이로부터 주로 자료를 기억하고 기억하는 데 초점을 맞춘 학습은 현대적 요구 사항을 부분적으로만 충족할 수 있다는 결론이 나옵니다. 이것은 학생이 지속적으로 갱신 된 정보를 독립적으로 동화 할 수있게 해주는 사고력의 형성 문제가 있음을 의미합니다. 그러한 능력의 개발은 교육을 마친 후에도 보존되어 사람에게 기회를 제공합니다. 가속화되는 과학 및 기술 발전에 발맞추어라." 이것으로부터 우리는 학생들에게 배우도록 가르칠 수 있는 새로운 교수법과 접근 방식이 필요하다고 말할 수 있습니다. 필요한 정보를 독립적으로 찾고 동화합니다. 결국, 독립적으로 학습된 것은 시행착오를 통해 더 잘 학습됩니다.

결론.

게임은 자유를 준다... 게임은 임무도 의무도 법도 아닙니다. 순서대로 플레이할 수 없으며 자발적으로만 플레이할 수 있습니다.

게임은 일상에서 휴식을 제공합니다, 공리주의, 단조로움, 엄격한 삶의 방식. 게임은 특별합니다.

게임은 마음의 다른 상태에 길을 제공합니다... 게임의 규칙에만 복종하는 사람은 모든 계급, 물질주의 및 기타 관습에서 자유롭습니다. 게임은 십대가 실제 생활에서 겪는 가혹한 긴장을 완화하고 정신과 육체의 힘을 자발적이고 즐겁게 동원하는 것으로 대체합니다.

게임은 명령을 내립니다.게임의 규칙 시스템은 절대적이고 부인할 수 없습니다. 규칙을 어기고 게임에 참여할 수 없습니다. 이러한 질서의 질은 지금 우리의 불안정하고 무질서한 세상에서 매우 가치가 있습니다.

게임은 조화를 만듭니다... 탁월함에 대한 열망을 형성합니다. 게임은 아름다워지는 경향이 있습니다. 플레이에는 불확실성의 요소가 있지만 플레이의 모순은 해결되는 경향이 있습니다.

게임은 당신에게 열정을 줍니다.게임에 부분적인 이점이 없습니다. 그것은 집중적으로 전체 사람을 포함하고 그의 능력을 활성화합니다.

게임을 통해 팀을 만들고 통합할 수 있습니다.게임의 매력이 너무 크고 사람들과의 게임 접촉이 너무 풍부하고 깊어서 게임 커뮤니티는 게임이 끝난 후에도 프레임 워크 외부에서 지속되는 능력을 보여줍니다.

게임은 불확실성의 요소를 제공합니다, 흥분하고, 마음을 활성화하고, 최적의 솔루션을 찾기 위해 조정합니다.

게임은 명예의 개념을 제공합니다.그녀는 이기적이고 편협한 집단의 이익에 반대합니다. 그녀에게 누가 이길지는 중요하지 않지만 모든 규칙에 따라 승리를 거두고 투쟁에서 용기, 지성, 정직 및 귀족이 최대한의 완전성을 발휘하는 것이 중요합니다. 이 게임은 "플레이한" 팀만이 게임에서 성공과 완벽을 달성할 것이기 때문에 팀에 유리하게 자기 억제와 자기 희생의 개념을 제공합니다.

게임 보상현실의 결점을 중화. 환상의 조화로운 세계는 현실의 가혹한 세계인 대척점에 반대됩니다. 게임은 낭만주의를 제공합니다.

게임은 신체적 개선을 제공합니다, 적극적인 형태로 펜싱 게임, 거친 지형, 갑옷 및 게임 무기를 탐색하고 이동할 수있는 능력을 훈련하고 사용하기 때문입니다.

게임은 실트를 보여줄 수있는 기회를 제공합니다그리고 개선 o 창의적 능력필요한 게임 도구를 만듭니다. 무기, 갑옷, 의복, 다양한 부적, 부적 등이 있습니다.

게임은 상상력의 발달을 제공합니다새로운 세계, 신화, 상황, 게임 규칙을 만들어야 하기 때문입니다.

게임은 좋은 문학에 대한 강한 관심을 제공합니다, 롤 플레잉 게임은 문학적 모델링의 방법으로 만들어지기 때문입니다. 자신만의 세계를 만들기 위해서는 다른 사람에 대한 정보를 미리 읽어야 합니다.

게임은 당신에게 당신의 마음을 개발할 수있는 기회를 제공합니다.음모를 꾸미고 구현해야 하기 때문입니다.

게임은 재치의 발달을 제공합니다, 게임의 과정과 공간은 필연적으로 코믹한 상황, 농담, 일화의 출현을 전제로 하기 때문이다.

게임은 심리적 가소성의 발달을 제공합니다... 게임은 경쟁 일뿐만 아니라 연극 예술, 이미지에 익숙해지고 끝까지 가져 오는 능력입니다.

이 게임은 같은 생각을 가진 사람들과 소통하는 즐거움을 줄 것입니다..

게임은 실제 상황에서 탐색할 수 있는 기능을 제공하며,그의 가상 세계에서 마치 재미를 위해 반복적으로 재생합니다. 심리적 안정감을 줍니다. 이제 부모 사이에서 너무 높고 자녀에게 전달되는 불안 수준을 완화합니다. 삶에 대한 적극적인 태도와 목표 달성에 대한 목적 의식을 개발합니다.

비즈니스 게임은 실질적인 중요성에도 불구하고 이론적 연구와 유기적으로 연결된 추가적인 교육 방법으로만 허용됩니다. 기본적으로 유일한 올바른 솔루션의 개발을 의미하지는 않습니다. 그들의 가치는 결정의 모호성에서 많은 아이디어와 구현 방법을 자극하는 데 있으며 그 성격은 특정 학습 상황에 의해 결정됩니다.

그러나 주목해야 할 것은 현대 비즈니스 게임단점에도 불구하고 거의 모든 게임에 참여하여 참가자끼리, 게임 코디네이터와 함께 자신의 행동을 토론하고, 토론하고, 분석하기 때문에 여전히 학습 효과를 제공합니다.

비즈니스 게임에서는 게임 개념을 기반으로 생활 상황이 시뮬레이션됩니다. 게임은 참가자에게 가이드, 교사, 판사, 감독 등의 역할을 할 수 있는 기회를 제공합니다. 비즈니스 게임을 사용하면 연결(학생-교사)이 크게 강화되고 각 학생의 창의적 잠재력이 드러납니다. 비즈니스 게임을 수행한 경험에 따르면 그 과정에서 아이디어, 정보의 보다 집중적인 교환이 이루어지며 참가자가 창의적인 프로세스에 참여하도록 장려합니다.

최근 몇 년 동안 비즈니스 게임은 일반적으로 세 가지 방식으로 사용되었습니다.

게임 학습

■ 훈련 게임

■ 놀이 - 연구

그러나 이러한 게임은 순수한 형태로 사용되지 않는다는 점에 유의해야 합니다. 각각의 특정 비즈니스 게임은 이러한 측면이 뒤섞여 있거나 게임의 특정 목표에 따라 어느 한 측면에서 승인될 수 있습니다.

용어 사전. "비즈니스 게임"

비즈니스 게임 - 게임 참가자가 스스로 설정하고 개발한 규칙에 따라 개인 및 그룹, 적절한 역할을 수행하여 인위적으로 생성된 다양한 상황에서 의사 결정을 모방(모방, 이미지)하는 방법.

게임이 경제학자에 의해 수행되는 경우 비즈니스 게임이라고 하며 덜 자주 관리 게임 또는 운영 게임이라고 합니다. 정치, 도시 계획 분야에서는 원칙적으로 "시뮬레이션 게임"이라는 용어가 사용됩니다. 아마도 서구에서 가장 일반적이고 일반적인 것은 "모방 게임" 또는 "모방 놀이"라는 용어입니다.

시뮬레이션 모델 -특정한 물질적 형태로 주어진 복제된 활동의 지시적 구조는 모형의 원형 또는 모방의 대상이라고 부를 수 있는 현실의 선택된 단편을 반영하고, 교육 전문가의 전문적 활동의 주체적 맥락을 설정한다. 프로세스.

게임 모델 실제로 전문가의 전문 활동의 사회적 맥락을 설정하는 시뮬레이션 모델을 사용하여 참가자의 작업을 설명하는 방법입니다.

게임 주제 - 이것은 실제 전문 활동의 주제를 대체하는 특정 형식으로 게임 참가자의 활동 주제입니다.

대본 - 이것 기본 요소게임 절차, 문제성, 2차원성, 공동 활동의 원칙을 반영합니다. 비즈니스 게임 시나리오는 게임을 하는 교사뿐만 아니라 플레이어의 행동의 성격과 순서로 표현되는 주제 콘텐츠에 대한 구두 또는 그래픽 설명으로 이해됩니다. 시나리오는 게임의 전체 순서를 주요 단계, 작업 및 단계로 분류하여 순서도의 형태로 보여줍니다.

게임의 규칙 - 모의 현실의 원형에서 일어나는 실제 과정과 현상의 특성을 반영한다. 동시에 게임의 규칙은 게임에서 생성된 모델과 게임 자체가 모두 현실의 단순화라는 사실을 반영해야 합니다.

등급 체계 한편으로는 전문 활동의 규범과 요구 사항의 관점에서 내려진 결정의 품질 관리를 보장하고 다른 한편으로는 교육 활동의 게임 계획 개발을 촉진해야 합니다.

롤 플레잉 게임 - 실제 활동이 존재하는 자연적인 자발적인 "유기체"가 없을 때 사람이 불확실한 상황에 직면하는 모델, 이 활동을 재생산할 필요가 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해, 이런 역할의 연주자는 실제 활동의 내용을 "빈" 상황으로 가져와야 합니다.

조직 게임:

· 집단적 사고 활동의 조직 형태;

· 복잡한 복합 개발의 프로그래밍, 설계 및 계획 수단 및 방법;

문제 상황을 전문 및 주제 작업의 번들 및 패키지로 변환하는 수단, 방법 및 형식, 즉 문제 해결 방법.

반사 - 내면의 상태에 대한 생각, 내성.

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훈련 방법 선택

롤플레잉 훈련 게임 정보

훈련 준비에서 발생하는 주요 문제 중 하나는 정보가 참가자에게 전송되는 방법을 선택하는 문제입니다.

교육에는 여러 가지 유형이 있으며 선택한 방법은 프로그램의 목표를 해결하는 방법과 교육이 완료된 후 교육의 효과가 지속되는 기간에 큰 영향을 미칩니다.

트레이너는 자료를 제시하는 여러 가지 방법이 있습니다. 다른 도로가 같은 목적지로 연결되는 것처럼 훈련 목표를 달성하는 데 도움이 되는 다양한 접근 방식이 있습니다. 어떤 경로도 유일한 권리는 아니며 눈에 띄지 않는 일부 경로가 학습 목표를 달성하는 가장 짧은 경로일 수 있습니다.

코치는 코스 전반에 걸쳐 한 가지 방법으로만 제한되어서는 안 됩니다. 다양한 기술의 사용은 그룹의 주의와 수행을 보존하는 데 기여할 뿐만 아니라 여러 행동 모델을 동시에 사용해야 할 수도 있는 실제 상황을 반영합니다. 예를 들어, 참가자가 잘 배웠는지 평가하기 위해 방금 배운 절차를 사용하여 중요한 사례 연구를 제시해야 하는 경우, 모델링 접근 방식이나 사례 연구에 이어 토론 및 평가가 동등하게 잘 사용될 수 있습니다.

롤플레잉 게임

기술

역할극은 참가자들에게 예상치 못한 상황을 제시함으로써 참가자의 경험을 확장하는 방식으로 참가자 중 한 사람의 역할을 맡아 상황을 끝내는 방법을 모색하는 것을 제안합니다.

강의 형식의 작업을 통해 수업 시간을 제어할 수 있습니다. 주어진 Q&A 세션에 소요되는 시간을 항상 예측할 수 있는 것은 아니지만 전체 강의에 소요되는 시간은 매우 정확하게 계산할 수 있습니다.

접근

역할극을 최대한 활용하려면 제안된 상황이 가능한 한 현실에 가까워야 합니다. 관련된 캐릭터에 대한 간단한 설명을 준비하고 생성된 게임 조건이 참가자의 주요 활동의 세부 사항에 가능한 한 근접한지 확인하는 데 시간이 필요합니다.

역할극을 위한 지침은 상황의 모든 측면을 자세히 설명해야 합니다.

그러나 이 지침은 참가자가 그러한 경우에 행동하는 방법에 대한 자신의 생각에 따라 역할을 수행하는 것을 방해하는 엄격한 경계를 설정해서는 안 됩니다.

롤 플레잉 게임에 참여하는 그룹의 구성원이 해결하기 위해 노력하는 과제는 실제 사람들의 일상 생활에 특징적인 행동 모델을 만드는 것입니다.

이어지는 토론의 기초가 되는 것은 화자의 재능의 표현이라기보다는 행동입니다.

그룹은 재생되는 각 장면의 내용을 관찰해야 합니다. 게임에 참여하지 않는 사람들은 관찰자의 역할을 맡아 참가자의 행동과 그 결과를 기록하도록 권장해야 합니다.

역할극을 녹화하고, 필요한 경우 피드백을 제공하거나 일대일 상담을 제공하는 데 사용하면 관찰이 훨씬 더 유용할 수 있습니다.

1. 계획의 철저한 준비.

유능한 롤 플레잉 게임은 참가자에게 귀중한 이점을 제공합니다. 이러한 운동은 그룹이 훈련 초기에 발생할 수 있는 저항을 이미 극복할 수 있을 때 코스 중간에 더 가깝게 사용해야 합니다.

2. 롤플레잉 게임을 올바르게 사용하십시오.

롤 플레잉 게임의 효과는 경험의 활력과 새로움 때문입니다. 즉, 이 방법은 주의해서 사용해야 합니다. 기회가 있을 때마다 게임을 하면 그 가치가 빠르게 떨어질 수 있습니다.

3. 그룹을 작게 유지하는 것이 좋습니다.

집단 저항을 극복하는 과정은 집단의 규모를 10명으로 제한함으로써 도움을 받을 수 있다. 적은 수의 참가자가 운동의 성공에 필요한 조용하고 비공식적인 환경을 조성하는 데 도움이 됩니다.

훈련 프로그램의 일부로 역할극을 사용할 수 있는 기회는 그룹에 10명 이상이 있어도 남아 있습니다. 큰 그룹은 작은 그룹으로 나눌 수 없으며 각 그룹에는 자체 관찰자, 역할극 세트 및 지침이 있습니다. 이러한 경우 시간은 소그룹의 모든 구성원이 일반 서클에서 팀 활동의 결과에 대해 논의할 수 있도록 계산됩니다.

4. 역할극은 창의적으로 활용해야 합니다.

역할극을 다른 교수법과 분리할 이유가 없습니다. 이론적인 부분에 이어 역할극이 뒤따를 수 있도록 과정을 구성하는 것이 가장 좋습니다. 그러면 방금 배운 원리를 실천할 수 있습니다.

모든 훈련 참가자가 실제 상황에 대처해야 하는 경우 모든 사람을 위한 역할극을 마련할 수 있습니다. 이 경우 하나의 큰 그룹을 여러 개의 작은 그룹으로 나누어야 합니다. 각자 다른 상황을 연출합니다.

롤플레잉 게임의 장점

1. 획득한 경험치가 오래 지속됩니다.

행동으로 배우는 것은 배우고 경험을 얻는 가장 효과적인 방법 중 하나입니다. 자신의 경험이 생생하게 기억되고 오래 지속됩니다.

2. 즐거움.

대부분의 경우 역할극은 지식과 기술을 배울 수 있는 비교적 고통스럽지 않고 즐거운 방법을 제공합니다.

3. 다른 사람들이 어떻게 행동하는지에 대한 이해의 출현.

역할극을 통해 참가자는 특정 상황에 직면했을 때 사람들이 어떻게 느끼는지 이해할 수 있습니다. 이러한 이해는 강력한 학습 도구가 될 수 있습니다. 다른 방법으로는 달성하기 어려운 다른 사람들의 행동에 대한 전제 조건을 평가하는 능력의 개발에 기여할 수 있습니다.

4. 안전한 조건.

역할극을 사용하는 데에는 위험 요소가 있지만 주로 게임이 그룹에 미치는 영향이 아니라 그룹이 반응하는 방식과 관련이 있습니다. 역할극은 참가자들에게 다양한 행동을 배우거나 강화할 기회를 제공합니다. 여기서 장점은 자연 조건에서 발생할 수 있는 특정 모델의 적용과 관련된 위험이 없는 훈련 환경입니다.

RPG의 단점

1. 인공.

성공적인 롤플레잉 게임의 본질은 조건이 허용하는 한 현실에 가까운 상황을 만드는 것입니다. 그룹이 게임의 시나리오가 비현실적이라고 느끼거나 연습의 일부 세부 사항을 고려하지 않으면 게임의 가치가 손실되고 학습 목표가 달성되지 않습니다.

2. 참가자의 경솔한 태도의 가능성.

연습의 목적이 충분히 설명되지 않고 (연기보다) 행동을 보여주는 것의 중요성에 중점을 둔 경우 역할극이 재미로 인식될 위험이 있습니다. 운동에 대한 진지한 목표를 갖는다는 것은 운동을 즐기는 데 방해가 되지 않으며 운동 중 재미있는 농담뿐만 아니라 상황과 상호 작용하고 상황을 벗어나는 기쁨을 제공합니다.

3. 위험 요소.

참가자의 적극적인 참여를 포함하는 모든 훈련 방법과 마찬가지로 역할극에는 위험이 따릅니다. 게임은 그룹이 참여할 준비가 되었을 때만 결과를 가져옵니다. 그룹 구성원이 게임에 참여하여 "얼굴을 잃는"것을 두려워하거나 프로세스 자체에 대해 당황하면 이 연습은 효과적이지 않습니다. 운동을 조절하고 있다는 사실이 긴장감을 더한다.

불편 함을 유발하지 않도록 그룹이 너무 커서는 안됩니다. 역할극은 그룹 구성원이 불안에 대처하고 자존감이 위협받지 않는다고 느낄 때만 사용할 수 있습니다.

신청

역할극은 인터뷰, 피드백 및 평가 제공, 협상, 판매, 심지어 교육과 같은 영역에서 성공하는 데 필요한 대인 관계 기술을 개발하기 위한 교육에서 가장 일반적으로 사용됩니다.

이 방법을 다른 훈련에 적용할 수 없는 논리적인 이유가 없습니다.

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