10 대기 게임. 최고의 대기 게임

  • 30.04.2020

비디오 게임은 현실의 티켓 퍼스트 클래스 인 큰 탈출입니다.

블레이드 러너에서 비오는 거리에서 시작하여 긴 어둠 속에서 눈 덮인 숲, 바이오 쇼에서 수중 도시로 핵분리 병변의 폐허로 끝나는 숲. 그들 중 일부에서는 전투 시스템을 이해하거나 더 많은 포인트를 채우고 일부 개발자가 그럴듯한 세계를 만들고 플레이어를 보내십시오.

다음 게임들은 사운드, 시각 효과 및 게임 환경의 유능한 조합으로 인해 다른 사람들 사이에서 밖으로 두드러졌으며, 내 의견으로는 가장 대기 게임의 제목을 제공합니다.

이 잔인한 생존 시뮬레이터는 그 아름다움에 맞을 수 있습니다. 당신은 말 그대로 추위를 느끼고 눈의 경사면을 통해 당신의 길을 만드는 것입니다. 프로모션 블리자드 중 딱딱 거주하는 피난처는 놀라운 대기 장면입니다.

이것은 결함이 없지만 탁상에서 탁월한 웨스트 우드 (Westwood)에서 똑똑한 클릭 인 워크 렌드 (Westwood)의 클릭 외관 같은 이름의 정신이 Sci-Fantastic Film Ridley Scott가 보존됩니다. 2019 년 로스 앤젤레스 스트리트의 비가 올리면 매우 대기 중입니다.

양식에 일치시키는 거의 만화 시각화에도 불구하고 National Shoshoni National Reserve는 가상 산책을위한 훌륭한 분위기의 장소입니다. 이 예비는 아름답고 무서운 끈으로 끈으로 늘어났습니다. 이는 게임을 훌륭하게 만듭니다.

같은 로스 앤젤레스 (Los Angeles),하지만 이번엔 40 대 후반. Andrew Hale의 Rockstar 및 기억에 남는 무릎 의견에 대한 세부 사항에 가까워지면 차이나 타운에 대한 오래된 형사 필름을 검토하는 것처럼 게임에서 더 큰 집중력에 기여합니다.

게임 개발자는 대부분의 대기 게임 세션 - 구역 중 하나를 만들었습니다. 이것은 폭발 한 체르노빌 원자력 발전소의 그늘에서 우울한 사후 혈관 찬성입니다. 나쁜 날씨의 현실적인 효과는 이미 비우호적으로 완벽하게 보완됩니다.

우주 정거장에서 "세 바스 토폴"의 타협하지 않는 1970 년대와 음소거 된 색상의 기술은 원래 영화 "외계인"Ridley Scott의 분위기를 재현합니다. 공포 중이 강렬한 억압적인 걸작에 대한 완벽한 행동 장소.

모두가 휴거에 갔다

Yaton과 주변 계곡의 졸린 마을은 영국에서 시골 생활의 이상적인 예가 보이지만 끔찍한 일이 여기에 일어났습니다. 이 불안의 느낌은 idyll의 모든 장면을 위로 향하게합니다.

이것의 행동의 장소, 과일없는 헤브리드 섬. 이 게임의 제작자 인 중국 방은 스코틀랜드 섬의 모든 바람에 의해 선택된 회색의 느낌을 완벽하게 전달하여 어둡고 신비한 음모를 무게로 사용했습니다.

어쌔신 크리드 : 검은 깃발

Assassin의 크리드 시리즈의 모든 게임은 대기 시리즈입니다. 블랙 플래그 나에게 내가 다른 곳에있는 느낌이 들었어. Ubisoft의 캐리비안은 단순히 훌륭하게 밝혀졌습니다. 열대성 폭풍이 다가 가면 특히 눈에 띄는 것입니다.

소마.

이 심리학, 과학 기억 기억원 창조주의 환상적인 공포는 믿을 수 없을 정도로 상세하고, 수중 자연을 가진 게임입니다. 헌신은 특히 인상적이며, 우리를 풍부한 수중 분위기로 운반합니다.

Witcher의 거대한 열려있는 세계는 다음과 같은 아름다운 곳으로 가득합니다 : 황금빛 들판은 주문하고 냉동 섬 Skeyig. 이것들은 대기 중에 단순히 길을 잃을 수있는 장소, 현지 일몰에 대해 이야기하는 것입니다.

Bioshock의 수중 도시는 정말 인상적입니다. 진흙 투성이 녹색 물로 우리를 매달린 Ar-deco 고층 빌딩은 컴퓨터 게임에서 고전적인 장르가되었습니다. 콜롬비아는 Bioshock 무한. 그것은 또한 좋지만, 그것은 여전히 \u200b\u200b원래 게임과 대기압과 비교하지 않습니다.

당신이 Lordrane에서 방황하는 곳이면 고대성의 추세는 어디에서나 느껴집니다. 이 곳은 아주 오래되고 거의 잊혀진 신화로 가득 차 있습니다. 우리가 고대, 오래 지속되는 문명의 폐허를 탐험하는 것처럼.

무역과 전투는 재미 있지만 때로는 도시가 더 가깝게 생각하기 위해 배에서 벗어나야합니다. Fronter Company의 멋진 유백색은 놀라운 종로 가득 차 있으며 흥미 진진한 음악은 단순히 대기를 보완합니다.

데이즈.

게임 스토커와 마찬가지로, Blackcuria in Dayz는 소련 공간에서 오히려 우울한 사막의 장소입니다. 여기 햇빛과 함께 아름답게 될 수 있지만 대부분 Blackcuria는 비가 오염 된 회색이며, 지형은 절망으로 가득 찼습니다.

비디오 게임에서 우리는 개인적으로 핵 황폐화를보고 자신을 경험했지만, Defcon은 다른 쪽을 보여줍니다 : 세계 지도자들이 조용히 행성의 완전한 파괴를 조절하는 객실에서 끔찍한 침묵.

원자 전쟁의 효과가 발생하기 전에. 원래 게임 에서처럼, 낙진 3에서 우리는 핵무기에 노출 된 핵무기에만 노출 될 것으로 예상됩니다. 이 게임은 게임 세계의 연구에 기여하는 자체 무관심한 분위기를 가지고 있습니다. 거대한 개미가 그것을 끝내고 싶어하는 한 적어도.

개선 된 조명 효과는 ARMA 3의 밤 전투를 믿을 수 없을만큼 대기 중입니다. 그리고 오후에는 그리스 섬의 알레르스와 stratis가 매우 아름답게 보입니다. 환경의 창설에서 보헤미아의 개발자들은 높이에있었습니다.

이것은 평범한 집이 대기로 밝혀 졌기 때문에 Full Bright 개발자와 높은 수준의 기술에 대한 또 다른 증거입니다. 거실에있는 깜박 거리는 TV는 접근하는 폭풍에 대해 신호가 있으며 훌륭한 부분입니다.

아무도 그 밸브가 동유럽에서 SiCvel 반감기의 자리를 만들 것으로 예상하지 못했습니다. 시 17은 미국 억압 시민, 버려진 거리, 낡은 소비에트 아파트, 키릴시에 퇴색 한 표지판을 보여줍니다.

무자비한 총기류와 함께 네온 분위기 핫라인 마이애미를 함유 한 쾌적한, 언리얼, 핫라인 마이애아는 플레이어에게 게임을 매우 매력적으로 만듭니다. 롤링 중형 합성기 사운드 트랙은 80 년대의 스타일의 그래픽으로 게임의 악마 에너지만을 향상시킵니다.

흥미롭고, 추상적 인 모험 게임은 David Lynch의 그의 스타일 론적 영화로 미친 듯이 의무가 있습니다. 이 게임은 완벽한 포인트 앤 클릭 게임에서 멀지 만 신비한 이야기와 대기 시각화는 보상합니다.

스노우 산맥, 얼음 조각 및 격렬한 온천 스카이 림은 특히 일몰에서 탐험하기 매우 즐겁습니다. Bethesda의 개발자들은 여전히 \u200b\u200b캐릭터 모델에서 일해야하지만, 그들이 만든 게임 세계는 최선의 순간에 있습니다.

Portal 2의 모든 것은 실험실 조리개 자체를 포함하여 매우 신중하게 작동합니다. 다른 epochs 여행, 당신이 고대 시간 캡슐을 잠금 해제 한 것처럼 느껴집니다. 그 무결성은 결코 깨지는 가치가 없습니다.

바다의 어두운 깊이에 대한 연구는 경기에서 대기 환경의 예였습니다. 역사의 전체 본질은 웅변적인 선에 있습니다. 그러나 녹색 그늘에서의 그림은 매우 표현적인 세부 사항입니다.

행성에 혼자있는 방법을 궁금한 적이 있다면 더 자세히 전달할 수 있습니다. 당신은 정말로 다른 세상에서 마치 버려진 붉은 행성에 머신을 쫓고 있습니다.

이혼이나 삶을 지나가는 삶에 대한 드라마를 보면 사건의 현실을 믿습니다. 또 다른 일은 시청자에게 설득하는 것입니다. 그리고 우리의 경우 플레이어 에서이 엘프가 푸른 피부가있는이 엘프가 실제로 자연의 힘을 관리 할 수있는 누락 된 아버지에 대해 실제로 경험하고 있습니다. 오늘날 우리는 그들의 세계가 진짜처럼 보이지 않더라도 완벽한 분위기로 강조된 게임을 선택합니다.

BioShock.

일련의 사수는 처음으로 우리의 선택에서 처음이 아니지만 의심의 여지가 없습니다. BioShock 1과 2의 효과는 지난 세기의 50 년대에 약 50 년대에 유명한 사람들이 거주하는 유연한 기쁨 도시에서 발생합니다. 최고의 과학자, 의사, 예술가, 뮤지션 및 사상가는 일반적인 세계의 불완전 함에 지쳤으며 바다의 바닥에 은퇴하기로 결정했습니다.

기쁨은 그의 주민들이 파괴하는 유토피아 도시입니다. 초강대국을 개발할 수있는 물질은 강력한 약물로 바뀌어 도시의 재앙과 쇠퇴를 이끌어 냈습니다. 라 크 러는 광택과 먼지를 연결합니다. 값 비싼 가구는 피로가 흘러 나오고 대리석의 바닥은 소금물로 덮여 있으며 유럽의 시체가 빛나는 피아노 뒤에 앉아 있습니다.

Bioshock Infinite의 장소와 시간이 바뀌 었습니다. 새로운 영웅이 컬럼비아의 항공 도시로 보내졌으며 1912 년에 이벤트가 펼쳐집니다. 도시는 번영하는 것처럼 보입니다 : 기쁨의 주민들보다 더 많은 지역 주민들의 옷장에 뼈대가 있습니다. 두 세계 BioShock은 연구의 가치가 있습니다. 이것은 가장 대기 및 작업 시리즈 중 하나입니다.

Chulhu의 부름 : 지구의 어두운 모서리

게임 "motobls"가 서있을 때 드문 경우가 있습니다. Whoward Phillips Lovecraft는 20 세기의 가장 신비한 작가 중 하나입니다. 저자는 인생에서 큰 인식을받지 못했지만 그의 일은 그의 죽음 이후의 숭배 지위를 취득했습니다. 이 작품을 읽으십시오 - 두꺼운 안개를 통해 숲을 통과하는 방법을 만드는 방법. 근처의 균열이나 뿌리를 들었지 만, 다람쥐는 술에 취한 버섯, 곰 또는 더 나쁜 것을 이해하지 못한다. 같은 감각은 언제 발생합니다 전화 통행 Cthulhu의.

개발자는 놀랍게도 작가의 동료의 분위기에 익숙해졌습니다. 이것은 레오파드 I입니다. 우울한 게임때로는 거위 덩어리가 몸을 통과하는 것입니다. 공포는 갑자기 소리 지르지 않지만 조용한 속삭임은 모퉁이를 돌립니다. 괴물이 없지만, 피에 모든 것을 비용으로 비용을들이는 소녀가 살해하고 당신을 열심히 보입니다. Entourage는 이벤트의 끔찍한 세부 사항 인 위치에 따라 문자의 대화로 인해 개발됩니다. 형사 잭 월터스는 innsmouth의 조용한 마을에서 사건을 조사하기 위해 그 사건을 조사하기 위해 후회하지 않을 것이지만, 너무 늦을 것입니다.

멀리 울다

행위 멀리 울다. 그것은 또한 열대 섬, 그리고 뜨거운 아프리카와 히말라야 산에서 일어났다. 네 번째 부분 이후에 개발자는 예상치 못한 설정 프리미티브를 선택했습니다. 그런 넥저에는 실질적으로 게임이 없지만, 당신은 Zeno Clash를 기억할 수 있지만 허구의 일부가 있습니다. 어떤 경우에도 사실주의를 확인하는 것은 불가능하지만 여기에서는 더 또는 더 적은 세부 사항입니다.

우리는 거의 멸종 된 부족을 대표하는 역할을주고 있으며, 이는 합의를 부활시키고 상대방과 싸울 준비가되어 있습니다. 게임 플레이는 사냥에 묶여 있으며, 이것은 시간이 지남에 따라서, 동물 추적은 멀리 외침 3-4에서의 게임 플레이의 요소 중 하나 였고, 주요. 그리고 여기에는 모든 스킨이 있습니다. 그런 다음 잎을 모으고, 적 분대의 중단을 수집합니다.

그러나 분위기는 훌륭합니다 : 자연은 사람들이 아직 만지지 않았습니다. 맘모스는 들판을 걷고, 포리스트에서는 세이버 톱니들과 기타 오래된 동물이 있습니다. 시계를 방황하고 바탕 화면에 스크린 샷을 방황 할 수 있습니다.

레드 데드 시리즈

카우보이 액션 라인은 레드로가 아니라 시작되었습니다 죽은 구속빨간 죽은 리볼버로. 그러나 게임은 실질적으로 연결되지 않습니다 : 다른 동작과 문자의 다른 시간. 원래의 무장 동물에서는 부모의 살인을위한 망토가 쌓여서 새로운 무장 동물의 John Marston이 가족을 구하기 위해 노력하고 있으며 전직 동료들을 제거하는 것입니다. 가을에 적색 Dead Redemption 2가 해제되어야하며, 정보의 과거 부분과의 연결이 없습니다.

게임은 영토와 캐릭터를 완벽하게 해결했으며, 위치는 흥미로운 사소한 사건과 무작위 이벤트로 가득 차 있습니다. 거의 깨끗한 분야에서 일어날 수있는 것처럼 보일 것입니까? 나는 조용히 말로 점프하고, 나가는 태양을보고, 갑자기 매복에 들어가면, 당신은 은둔자를 일어나서 인디언들이 어떻게 창백하게 똑바로 펴고 있는지 알게됩니다. 록 스타, GTA 개발자는 포화 세상을 할 수 있습니다 : 대초원에서는 마피아 3 대도시보다 삶보다 더 많은 것입니다.

스토커.

Strugatsky 형제의 측면에서 피크닉의 이야기는 시리즈를 기반으로했습니다. 현재 프랜차이즈에는 3 개의 게임과 톤 팬 보충제가 있습니다. 우크라이나 GSC 게임 세계는 인기를 얻은 "우리의 낙진"을했습니다.

Chernobyl NPP의 재앙은 새로운 비즈니스를 똑같이하고 위험하고 수익성있게 만들었습니다. 방사성 물질의 방출은 특성에 보너스를 제공하고 과학적 목적을 위해 보너스를 제공하는 아티팩트의 외관을 자극했습니다. 따라서 귀중한 물질에 대한 검색을 생산하는 스토커가있었습니다.

대형 영토에서는 핵심 영역이 재현됩니다 : 거대한 레이더, 관람차 바퀴와 함께 Pripyat의 마을, 사고 후에 수술에 참여한 운영에 참여한 버려진 기술의 덤프, 원자력 발전소 ...에 죽은 땅에서는 아직도 인생이 있습니다. 많은 스토커가 가장 오래 지속되는 며칠입니다. 분위기는 억압 받지만,이 곳에서는 확실히 방문하고 싶습니다.

혈통.

이 목록에 도달 할 수도 있습니다 어두운 영혼. - 같은 개발자의 인기있는 시리즈. 게임은 때로 비교되었지만 여전히 차이가 있습니다. 우선, 그들은 다른 전투 시스템을 가지고 있습니다. 어두운 영혼은 느리게합니다. 그러나 그들은 공통점이 있으므로 어렵습니다. 개발자들은 "초크"를 선수에게 매우 어려운 조건을 만들었습니다. 팁은 때로는 더 혼란스러워, 때로는 우리에게서 원하는 것을 분명히하지 않으며, 당신이 가야 할 곳에서 적을 몇 가지 불면으로 사망하고 있습니다. 보스는 "Troitsky"의 집 크기에 도달합니다.

주인공은 의약품이 대형 높이에 도달 한 Yarm의 도시에 온다. 의사는 질병을 치료하기 위해 혈액 수혈을 배웠습니다. 그러나 전염병 때문에 사람들은 괴물로 변합니다. 우리는 도시를 청소하고 실제로 일어나는 일을 알아 내야합니다. 이남의 일반적인 우울한 상태에도 불구하고 위치는 아름다움으로 인상적입니다. Bioshock과 같은 게임은 리터럴 및 비 유적 감각에서 진흙과 혼합 된 미학을 보여줍니다.

질량 효과.

우주 서사시는 사건의 규모와 우주의 상세한 연구를 정복합니다. 인종, 행성과 갈등의 풍성함에도 불구하고 모든 것이 매우 합리적으로 보입니다. 자세한 설명 종의 생물과 어려운 관계, 한면이나 다른 쪽의 침략의 원인 - 게임을 거의 비롯하여 스크립트 라이터가 줄어들 수있는 순간이 거의 없습니다.

Bioware Studio는 동일한 유형의 게임의 구조를위한 것입니다. 질량 효과.드래곤 시대의 영웅은 전투기의 분대를 수집하고, 모든 소원을 완수하고 (필요하지 않음) 주요 파충류로 가야합니다. 선장 셰퍼드와 그의 팀은 태양의 광선으로 덮여있는 녹색, 화산으로 덮여있는 눈 덮인 행성 세트에있을 것입니다. 많은 사람들이 복도로 밝혀지지 않지만 체인 플롯, 흥미로운 대화 및 상황은 스크린에서 오랜 시간 동안 보유하고 있습니다.

낙진.

핵 전쟁은 인류를 파괴하지 않았지만, 그의 행동, 생활 방식, 우선 순위를 완전히 변경했습니다. 실제로 기름에 대한 필요성의 피라미드에서 기초가 굶주림의 만족과 같이 기본적인 필요성을 유지합니다. 세계에서 낙진을 심판하면 세 번째 단계에서 다른 사람들에게 도달 할 수 없을 것입니다.

게임은 재미 있어야합니다. 그런 전반적인 의견이지만 실제로 이것은 항상 그렇지 않습니다. 모바일 게이머는 종종 가볍고 눈에 띄는 시간 중량자를 찾고 있으며 어떤 활동 활동 간의 간격으로 시간을 전달할 수 있습니다.

그럼에도 불구하고, 게임은 심각하고, 때로는 우울하고, 존재하고, 팬들을 발견하고, Banner Saga 2의 증언, 그렇게 오래 전에 iOS에 나타났습니다. 그것은 캐릭터가있는 그림 같은 위치와 영웅이 분노, 갈망, 실망감을 느끼게하는 가장 놀라운 삶의 상황을 제공합니다. 그리고 이러한 감정은 필연적으로 게임 중에 당신에게 이전됩니다.

그러나뿐만 아니라 SAGA 배너. 2는 게이머의 분위기에 대한 그러한 영향을 미칩니다. 우리는 모바일 플랫폼에서 가장 우울한 게임을 제공합니다.

림보.

여기에서는 악몽의 생물이 채취 한 어두운 곳과 어두운 위치를 통해 번식하는 작은 소년의 역할을 기다리고 있습니다. 영웅이 만나는 유일한 사람들은 다른 희생자 또는 사냥꾼이 어둠 속에서 잃는 끔찍한 생물보다 덜 위험하지 않습니다. 이 게임의 조선소는 모든 단계에서 캐릭터를 놓고 모든 종류의 방식으로 도착하는 임박한 죽음입니다. 홍보의 흑백 색상 팔레트는 플롯 라인을 공통적이고 무서운 및 희망없는 그림으로 보완합니다. 이 장엄한 통행인 - 플랫폼 퍼즐은 칭찬과 관심 모두가 가치가 있습니다.

이 전쟁

많은 비디오 게임은 전쟁을 대표합니다. 할리우드 블록버스터와 유사한 무언가로 모든 일이 쉽고 아름답습니다. 이 전쟁은이 환상을 파괴하여 도시에서 살아남을 수있게 해줄 것입니다. 당신은 음식과 물을 찾고, 약과 의복을 얻고, 피난처를 강화하고, 도시의 주민들과 충돌하지 않고, 치열하고 공격적입니다. 게임 플레이는 믿을 수 없을 정도로 지연되어 플레이어들로부터 꽤 고통스럽고 슬픈 느낌을줍니다.

서류, 제발

거대한 관료적 인 차의 작은 바퀴 인 특정 전체주주의 동유럽 국가의 세관 검사관의 역할은 쾌활한 의미가 없습니다. 당신은 시민의 국경을 통과하지 않아도 국적, 성 또는 부족으로 이것을 동기 부여해야합니다. 필요한 서류...에 때로는 일정 금액을 위해, 당신은 누군가를위한 예외를 설계하고 예외하는 데 사용될 수 있지만, 이것은 당신과 가족의 위험이며, 이는 완전히 재미 있지 않습니다. 당신이 보시다시피, 논문의 저자는 당신에게 약속하지 마십시오.

걷는 죽은 : 게임

우울증을 이해합니다 게임 The. 걷는 죽은. 쉽습니다 - 텔레비전 시리즈와 만화는 즐거운 플롯을 희망하지 않습니다. 전 세계를 여행하면서 완전한 좀비, 그것은 또한 복잡하고 낮은 힘이 될 것입니다. 이제는 어려운 결정을 내리고 때로는 누군가의 죽음으로 이어지는 것을 알아야합니다. 그 영웅들의 누구가 알려지지 않은지 알지 못하는 것은 그들 중 어느 것이 episode의 끝까지 살 것입니다.

영웅들은 다시 태어났다 : 수수께끼

믹스 퍼즐과 행동은 필연적으로 필연적으로 게임의여 주인공이 초과력을 가지고 있고, 우울한 과학적 복합체의 영토에 보관되어 있으며, 그 위에 실험을 수행합니다. 이 비행은 당신에게서 심각한 노력, 짧은 시력,주의, 자신의 기술 개발을 요구할 것입니다. 우울한 분위기, 절망의 스트레스와 감각이 보장됩니다.

과거의 추억.

게임의 저자는 확신합니다 - Ranner는 우울한 대기와 대기 일 수 있습니다. 특히 흑백 음영으로 견딜 수있는 경우 적절한 음성 연기를 추가하고 흥미롭지 만 슬픈 플롯 라인으로 게임 플레이를 조심스럽게 생각하십시오. 당신의여 주인공은 자신의 기억의 세계에 속하는 여성이 될 것이며 나쁜 기억은 악몽의 괴물처럼 그녀를 추구합니다.

똑 똑.

이 우울한과 대기 게임에서 영웅은 숲 중 집안에 살고있는 이상한 명소가 없습니다. 그는 불면증을 앓고 고통스럽게 자려고하는 대신에 복도와 집의 방을 따라 방황해야합니다. 그러나 가장 재미있는 것은 그가 밤에 깨어나서 그의 집이 완전히 다른 것을 보이고 이상한 소리가 으르렁 거리며 연삭, 으르렁 거리는 것입니다.

왜 분위기?

게임에서 나를 위해 가장 중요한 것은 분위기입니다.

게임의 분위기는 게임의 음모의 맥락에서 고유 한 사운드 패턴을 갖춘 Entourage, 지원되는 색 구성표 및 사운드가있는 조합입니다.

나는 나에게 가장 큰 대기로 보였던 게임을 선택하기로 결정했습니다. 게임은 순서대로 이동하고, 평점과 비교는 각 게임이 좋지 않습니다.

"메트로"사수 시리즈의 장점의 전체 인상적인 세트를 위해, 그리고 최소한 두꺼운 모든 독특한 분위기 중 첫 번째는 적어도 숟가락이 먹습니다. 1 기름기가 많은 마이너스가 있습니다.

아무리 시원하게 지루하지만,이 게임의 슈터가 그렇게 밝혀졌습니다. 정상적인 탄도가 없으며, 상대방은 어리 석고 타격에 반응하지 않으며 무기는 분사되지 않습니다. 일반적으로 일반적으로 세트의 증상은 S.T.A.L.K.E.R. 같은 질병으로 고통 받았다. 흥미로운 아스날은 구원받지 못했고, 엉덩이와 광학 시력을 평소 리볼버에 고정 할 수있는 기회도 아닙니다.

그러나 소심한 희망은 여전히 \u200b\u200b따뜻하고, 특히 겸손하지 않은 개발자가 그래픽이 끌어 당기면 업데이트 된 버전게임 프로세스.

시각 부품 외에도 개발자가 게임 플레이를 이끌었습니다. Metro 2033은 정상적인 조용한 살인이 없을 때는 좋은 사수가 있었지만 스텔스 에피소드가 자주 발생합니다. 이제 모든 것이 필요에 따라, 즉, 어떻게 마지막 빛...에 우리는 뒷면에서 적을, 그것을 죽이지 않거나, karmic 시스템을 죽이지 않을 수 있습니다. 결국 솔루션은 영향을주지 않습니다 : 우리는 여전히 게임의 맨 끝에 최종 선택을합니다. 편안한 던지는 나이프는 수준을 조용히 전달하는 것이 바람직 할 때 어려운 상황에서 여전히 완벽합니다. 전사에는 아무런 문제가 없지만 몬스터는 약해 질 수 있습니다.베이스 ( "정상적인) 수준의 복잡성 수준에서도 3-4 개의 자동 뿔을 심지려면 일부 파충류를 채우십시오.

개발자는 분명히 Postpocalyptic 세계에서 어려운 삶을 강조하고 두 가지 스타일의 게임을 공유했습니다. "스파르타"와 "생존". 후자는 자신을 위해 말한다 : 조용한 통로에서 강조, 카트리지가 거의없고, 적은 유효하고 민감하며, 스텔스 모드에서만 플레이하는 것이 좋습니다. "Spartan"은 시끄러운 플립과 폭발의 팬에게 더 적합합니다. 탄약이 충분합니다. 응급 처치 키트는 또한 문제를 발견했습니다. 카트리지가 거의없는 곳에서는 거의 남아있는 상황이 있습니다. 또한 한 종류의 총알이 여기에 통화로 간주되는 것으로 간주되는 것을 잊지 마십시오. 단어의 문자 그대로의 의미에서 돈으로 퇴치하지 않는 것이 좋습니다. Metro 2033 Redux의 이러한 카트리지는 이제 미래의 빛으로 구현되는 이제는 미성체입니다.

"생존"이 조금 보일 것입니다. "레인저 하드 코어"의 복잡성 수준에 오신 것을 환영합니다 : 마이클 복잡도, 마이너스 인터페이스. 눈의 눈이 클립의 카트리지 수를 결정할 수있는 초기 오토 마톤 만 통과합니다. 상점은 배럴을 촬영으로 들어갑니다.

잔류 물은 여전히 \u200b\u200b흥미로운 Metro 2033을 가지고 있으며, 팬들을 위해 마지막 빛의 몇 가지 변화가 있습니다. 두 부분을 모두 획득하면 마지막으로 연주되지 않은 경우에만 의미가 있습니다.

게임의 유니버스 "Stalker"는 모든 구석에 가득 찬 비밀과 신비로 가득 찬 비밀과 신비로 가득합니다. 금지 된 영역...에 물론 원래의 소스는 물론 형제의 산물 "도로의 측면에있는 피크닉"입니다. 그 생각은 존재했습니다 - 외로움, 깊은 갈망, 둔한 페인트와 끊임없는 위험이 있으며, 당신이 경고해야 할 곳이 있기 때문에

라벨이 붙은 스토커 싱글에 대한 사가의 첫 번째 부분은 2 천 7 월에 다시 출판되었습니다. 그런 다음 유명한 GSC 게임 세계가 게임을 발표 한 사람이 아직 거의 없으며, 그 장소는 체르노빌과 Pripyat의 주변을 거절했습니다. 관광 명소 : 네 번째 파워 장치, 프로 메테우스 시네마, 버려진 장비의 덤프 등. 플레이어는 Stabuli의 기억의 이야기 인 헌터의 부 (zone of the zone)의 재산에 대한 이야기를했습니다. 영웅을 대신하여 게임 커뮤니티는 새로운 것을 보았습니다. 비슷한 세계 우크라이나의 북쪽 서쪽의 묵시 후에.

생명이없는 것처럼 보일 것입니다. 풍경은 수백만 개의 작은 세부 사항으로 희석되었습니다. 플로라 소음, 동식물은 그의 사업을 통해 모두 해를 끼칠 수 있습니다! 사람들은 인생에 종사하고있었습니다. 즉시 감염된 지역의 위험한 부분으로 바를 수행하는 즉시 방해받는 기지에서 안전을 해결했습니다. 그림이 지연된 그림이 지연되었지만 일어나는 일의 현실감이있었습니다. 갈망은 영혼의 깊은 곳까지 올라갈 수 있으며, 이는 구역의 건물 중 하나에서 산성비 아래에서 얻을 수있는 플레이어에게 일어납니다. 외로움의 분위기는 희귀 한 기술로 옮겨졌습니다. 그럼에도 불구하고 게임은 던지기를 원하지 않았습니다. 지난 8 년 동안, "체르노빌의 그림자"는 관련성을 잃지 않고, 시리즈의 애호가가 익숙한 장소로 돌아갈 것을 강요하지 않습니다.

2 천 8 분의 1은 두 번째 부분의 출력으로 표시되었다 - 첫 번째 부분의 선사 시설은 영역이 1 년 전에 플레이어와 같은 방법을 설명했습니다. 개발자는 불가능으로 관리했습니다 오래 된지도 완전히 다른 성능, 플롯의 개발과 모든 사람들이 영역의 세계에도 적합한 분위기를 보여줍니다. 숲의 끔찍한 덤불, 숲의 끔찍한 덤불 (끔찍한 덤불)에 의해 수행 된 조밀 한 인구 밀도가있는 지역에 관해서는, 공개가 즐거운 결과와 멀리 떨어져있을 수있는 새로운 비밀. 감염된 지역의 역사의 그림은 기괴한 모자이크로 접을 수 없으며, 개발 된 음모, 두 번째 부분을 지나가는 플레이어는 두 번째 부분을 지나가고 더 큰 희망을 기다리고있었습니다. 첫 번째 부분의 모든 질문에 응답하는 스크립트가 우연히 12 개에서 답변하여 충성스러운 팬들이 찾을 수없는 답변을 찾아 영역 주위를 샅샅이 뒤지게하는 경우에 무엇을 해야할지

마무리, 세 번째 부분은 먼저 속편이되며, 즉시 개발 비용을 즉시 바꿀 수 있습니다. 플레이어는 고스트 시티 Pripyat의 근처의 오염 된 영역의 중심에 놓여졌으며, 다시 한 번만 복잡하지 않은 사명으로 혼자 남겨 둡니다. 세 번째 모험은 처음 두 번의 거대한 위치보다 훨씬 오래 지속되었을 수있었습니다. 팬이 완전한 힘으로 전환 할 수있었습니다. 급여 및 개발자로 인해. 몇몇 제 3 부분은 그러한 곧 개발되고 고품질의 콘텐츠를 자랑합니다. 새로운 기능, 흥미로운 작업, 익숙하고 독특한 "스토커"정신의 핵심에 향수를 일으키는 노스탤지어가 돌아 왔을 때, 게임 커뮤니티가 영혼에서 많은 사람들에게 냄새가 났는 게임을 다시 즐길 수 있습니다.

TV 시리즈 노인 스크롤. 서양식 중에서 독특한 것입니다. 역할 게임 게임 오래된 학교는 거의 실제로 살아가고 개발하고 있습니다. 낙진 후 사가 (Saga)를 제외하고는 여전히 전화 할 수 있습니다. 특정 순간 약간 비행기에 가지 않고 베데스다 가이 운명에서 그녀를 구해 냈습니다. 장로는 스크롤 개발자입니다. 가장 놀라운 일은 시리즈도 매우 수요가 매우 높기 때문입니다. 새로운 에피소드의 릴리스는 전역 이벤트입니다. 거의 다른 것 현대 게임 장로 스크롤이 제공하는 것과 가까운 곳에 도착하는 것은 아닙니다. 플레이어는 거대한 판타지 세계가 제공되며, 그 모든 것을 기쁘게하는 모든 것을 자유롭게 할 수 있습니다. 물론 궁극적 인 목표가 있습니다. 어떤 고대의 악의가 다른 읽기 성취를 준비하는 것을 확실히 예방해야하지만, 이는 이것에 대한 강조가 아닙니다. 그들은 어떤 웨스턴 rpg에서도 풍부하고 있으며, 노인 스크롤에서도 앞에 놓습니다. 때때로 그들은 그들을 옆으로 부르는 것이 그들을 돌리지 않고 있지 않습니다. 다소 대체 플롯 라인입니다. 그들은 덜 서사적이지만 덜 매력적이지 않습니다.

제 2 엠 리엘 북부 지방에서 다섯 번째 부분의 효과는 스카이 림 (Skyrim) 이 메틸로 론적으로 불리한 지역은 주로 Nordami - Vikings에서 분명히 쓰여진 가혹한 금발 전사입니다. 이 지역의 상황은 민족 주의자들 사이에 전쟁이 될 것이며, 제국 군단에 의한 유방암에 도착했습니다. 자유의 전투기는 제국이 그들의 땅에 대한 노드의 권리를 infrining하고 Tamriel의 당국은 법이 모두를위한 것이라고 결정했다고 믿습니다. 누가 그렇지 않으면 범죄자를 고려합니다. 게임은 위험 요소의 지도자와 함께 영웅이 실행되면 시작됩니다. 가장 책임있는 순간에, 그의 이름이 선고 목록에 없지만 제국의 임원은 괴롭히지 않는다고 밝혀졌습니다. 관료적 인 붉은 테이프를 피하기 위해 그들은 어쨌든 낯선 사람을 부식시키기로 결정합니다. 삶은 불행한 사람들이 갑자기 용의 합의를 공격합니다. 혼란 속에서 영웅은 해방되고 떨어져서 플레이어가 자신을 부여받는 것으로 밝혀졌습니다.

스카이 림의 expanses를보고, 반대 가장자리에 있지만 어디에서나 갈 수 있습니다. 가상 미라...에 대량 방문 사이트 : 요새, 성, 오두막, 폐허 및 동굴. 처음에는지도가 도시 만 표시되면 나머지 위치는 방문으로 표시됩니다. 이 게임을 사용하면 구운 곳 사이를 자유롭게 이동할 수있게 해주는 시간을 크게 절약 할 수 있습니다. 탐색의 필수적인 도움말은 나침반 역할을합니다. 그것은 가까운 주택이있는 방향과 괜찮은 주목 영웅 관광. 또한 나침반은 활성 퀘스트를위한 대상점에 주목됩니다. 따라서 게임 세계의 인상적인 크기에도 불구하고 그것은 그것에서 다이빙하기가 어렵습니다.

퀘스트 - 크고 작은마다 문자 그대로마다. Waitran, 당신은 반대로의 용병을 분리하려고 노력할 것입니다. 그들의 세 캡틴은 LuiPantropy의 약물 검색에 관심이 있습니다. 그런 피 굶주린 짐승의 죽음 이후, 전사들을 위해 낙원을 어떻게 허락하지 않을 것입니다. 분리 주의자, 풍부한의 거점에 가서 rowers의 순위에 들어가는 것이 가능합니다. 지도자의 지도자의 선행은 eshaf에서 익숙해 질 수있는 기회입니다. Skyrima의 수도에서는 제국 군단의 본사입니다. Importbs는 어렵지만 실용적이며 유망한 협력을 위해서는 사건 "오해"를 잊을 준비가되었습니다. 남동쪽에는 남동쪽에 나쁜 영광이 있습니다 - 하수도에는 도둑이 길드가 있습니다. 일단 그녀가 주먹으로 모든 스카이를 지켰지 만 수십 년 동안 그녀는 일련의 실패를 가졌습니다. 알려지지 않은 이유로, 그녀의 patroness, 그림자의 여신은 길드에서 벗어났습니다. 마녀 패드가 당신에게 끌리면서, 당신의 길은 북쪽에있는 북쪽에 있습니다. 워락은 모든 사람들의 Azam 마법을 가르치는 곳입니다. 수세기 오래 된 수면 후 용의 반환과 관련된 주요 음모를 잊지 마십시오. 몇 가지 지침을 수행 한 후 영웅이 전설적인 드래곤 코램의 혐오증이라는 것을 밝혀줍니다. 계시는 저주받은 용의 신발에 의해 먹이를주는 특별한 유형의 매직을 잠금 해제합니다.

노인 스크롤은 항상 다른 역할을하는 게임과 다릅니다. 그래서 이것은 캐릭터의 개발에 대한 실질적인 접근 방식입니다. 매개 변수별로 포인트의 분포는 여기에 있지 않으며, 모든 자질은 자신이 사용하는 것에 따라 향상됩니다. 특정 유형의 무기의 소유의 정도는이 무기의 영웅이 적을 어떻게하는지 병행하여 증가하고 있습니다. 어떤 학교에서도 마스터하기 위해서는 정기적 으로이 학교와 관련된 주문을 정기적으로 사용해야합니다. 잠금 장치를 분리하면 각 부러진 광산으로 약간 더 간단 해집니다. 주요 기술을 펌핑 할 때만 영웅의 수준이 증가한 망각과는 달리 모든 기술은 예외없이 돼지 저금통에있는 스카이 림에 있습니다. 수준을 높이면 건강, 지구력 (범위에서 실행 및 셔플 링) 또는 마법의 마진을 향상시킬 수 있습니다. 그래서, 합리적인 예술이 "30"의 가치로 가져 오면, PEP가 열리면 경비원을 뇌물 뇌물시킬 수 있습니다. 이 시스템은 재미 있지 않습니다. 대부분의 역할을하는 게임에서 "따뜻한"이라고 말하지 않으면 모든 것이 훨씬 더 어렵습니다. 장로 스크롤을 위해 시리즈의 지배적 인 장소가 항상 숫자가 아닌 가상 세계가 아니기 때문에 최적입니다.

"나는 돈, 자동차, 여성, 존경, 자유를 꿈꿨다. 나는이 모든 것을 가지고 있다고 생각합니다 ... 다소 덜 "- 주인공 Mafia 2 인 Vito Skallet의 말은 게임의 본질을 가장 잘 표현합니다. 자유, 그러나 여성, 돈, 좋은 음악, 적 및 특히 조지아의 적어도 하중을 자유롭게하지만, 전혀 많지는 않습니다.

게임의 기계는 모든 나머지 부분에서 거의 최고로 이루어집니다. Epoch 자체가 (게임 모델과 실제 프로토 타입을 비교하여 자료를보십시오)가 있으므로, 그 (것)들을 관리하는 것도 - 한 가지 즐거움을 관리한다는 사실. 느리고 무거운 기계에 미끄러운 도로를 타고 뭔가 밧줄에 균형을 흡사합니다 : 그것은 조금 잘못됐으며, 무조건 가방은 이미 다가오는 차선에있었습니다. 물론,이 즐거움을 박탈하지 않으려는 것은 "시뮬레이터"물리학 게임의 설정을 포함해야합니다. 모터 모델은 이번에는별로 37이 아니지만 각각은마다 세부 사항에 대한 광고주의를 끌었습니다 (택시에서 충분한 견해가 없음). 또한 소리에 의해 인정됩니다. 한 마디에서 MAFIA 2를 40-50S의 시대의 시뮬레이터로 간주하면 그것과 동등하지 않습니다.

그러나 세부 사항에주의하십시오. 어떤 이유로 어떤 이유로 게임을 완전히 부족한 결핍으로 게임을 넣었습니다. 측면 작업 도시에서는 박제 된 자동차와 강도의 증류에 종사해야하지만, 각 움직임이있는 경우 엠파이어 베이의 각 외관은 수동으로 성형됩니까? 임무를 수행하는 동안, 그것은 여전히 \u200b\u200b주변에서 찾고 인테리어의 세부 사항을 치고 계단을 내려갈 수 있습니다. 즉시 우리의 외모에서 당황 스러울 청소 사다리를 만날 수 있습니다. 이러한 모든 미생물이 미리 계산되고 우리 경로에서 거의 독점적으로 일어나는 것은 분명하지만 2K 체코는 두 번째와 세 번째로조차도 놀라지 않습니다.

이 계획에서 게임을 연마하기위한 전형적인 동부 유럽의 접근 방식만을 얻습니다. Mafia 2는 Volkswagen에서 "Skoda"가 어떻게 "어떻게"GTA 4와 다릅니다. 영웅의 뒷면 대신에 실내의 카메라는 종종 천장 조각 만 보여줍니다. chaspoints는 바보의 디자인 실수로 인해 동일한 사명이 여러 번 통과해야하며, 게임에서 빠르고 예기치 않게 사망합니다 ( 적들은 종종 피난처로 인해 보이지 않는다). 그것은 50 년대의 모든 최고의 음악 조성물의 아름다운 세계, 놀라운 기계 및 라이센스를 만드는 데는 아름다운 세계, 놀라운 기계를 만드는 데에만 소비 된 동정입니다.

플롯은 완벽하게 수행되며 영웅이 좋으며 애니메이션이 만족 스럽습니다. 그러나 주요 이점이 epoch 및 역사이기 때문에 마피아 2를 구성 요소에 누워하려는 욕구가 없습니다. 그러나 소년들에 대해 물집에 알려줍니다. 음모를 떨어 뜨리고 패션 경관을 떨어 뜨리면 마피아 2가의 기대치와 완전히 일치하지 않는다는 것을 인정해야합니다. 최고의 게임 더욱이, 더 많은 수십 년. 그러나 얼마나 멋지든지, 그들은 기간이 거의 중요하지 않아서 기다렸습니다.

CD Projekt Red 몇 년 동안 우리는 다른 개발자들이 꿈에만 남아있는 것을 관리했습니다. 왕좌의 게임의 게이머 아날로그를 만들고 팬들의 그룹에서 Witcher의 대상 관객을 확대하는 세계적인 인식을 창출합니다. Andrzej Sapkovsky (Andrzej Sapkowski) 게이머 커뮤니티의 챔피언십. "Witcher"의 특이한 세계 외에도 RPG 공간에서 근본적으로 그것을 할당하는 것이 있으며, 일어나는 모든 일의 훌륭한 자연주의입니다. 개발자는 예술적 표현의 이빨없는 규범에 적응하지 않고, 여성과 어린이를 불쾌감을주지 않고, 여성과 어린이를 불쾌하게 숨기지 않고, 모든 종류의 인종과 소수 민족의 많은 대표를 포함하지 않기 위해 가능한 한 프레임, 그들이 부적절한 곳에 있습니다.

스토리 라인에서, 제기 된 질문의 선명도에서 저자는 원본의 적절한 정신으로 남아 있습니다. 여기에 좋지 않고 악의가 없습니다. 정의의 이상은 실제 사회적 문제가 열등합니다. 티라, 인구 집단의 권리 침해, 광범위한 잔인 함 및 물론, 전력을위한 투쟁은 오늘날 대중 문화에서의 환상이 매우 인기가 있지만, 롤 플레잉 게임의 세계에서 드문 조류입니다. "witcher"는 당 업계에 단단히 새겨 져 있고 자신있게 자원을 사용합니다. 개발자들은 리비아에서 Gerasta의 역사의 최종 장에서 우주의 잠재력을 마침내 공개 할 수 있었습니까?

음모, 캐릭터 및 음성 문제와 영토 세계의 절차 정도에 따라 " 사냥"그것은 이전 부분보다 더 크고 더 큰 것이 었습니다. 이 경우이 경우에도 상당히 정확하지만, 그렇지 않지만 "큰 크기"의 표준 - 노인 스크롤. 그러나 후자와는 달리 "witcher"의 규모는 목표가 아닙니다. 그러나 "스크롤"이 충분하지 않은 것으로 충분하지 않은 조건은 슬라브 서사시의 영적 분위기에서 충분하지 않습니다.

밀도가없는 숲과 끝없는 평원을 극복하는 말에 갤럽, 지방 마을의 거리를 걷고, 스켈 이가 섬의 눈 덮인 산봉우리를 등반하면서 그랜드 풍경에서 미적 만족을 얻을뿐만 아니라 믿을 수 없을만큼 아름다운 그래픽그러나 우리는 일어나는 일의 규모와 중요성을 느낍니다. 모든 프레임은 생명체로 가득 차 있습니다. 나무는 바람의 돌풍에서 흔들리고 있으며, 소박한 Datvora 마을은 호수에 의해 나타납니다. 도로에는 갱스터와 전사가 있습니다. Korchme에서는 gwint까지 닥칠 수 있습니다 (이것은 현지입니다. 카드 게임)와 맥주를 마시십시오. Novigrad에서는 제사장의 설교와 선술집에서 찌른 곡의 유쾌한 노래의 추억을 가질 수 있습니다. 로맨스 어드벤처가 수행 한 게임의 라이브 세계는 아름답습니다.

어두운 영혼은 단순한 그러나 솔직히 기반을 두는 액션 -RPG입니다. 전투 시스템반대로 카메라의 초점을 기준으로 공격,화물, 블록 및 패리를위한 적절한 순간을 기다리고 있습니다. 영혼의 명성과 인기는 복잡성을 가져 왔고 합리적인 틀을 초과하지는 않지만 항상 전압을 보유하고 있습니다. 각 적, 영웅뿐만 아니라 다이에서 죽습니다. 죽음은 동시에 돈과 펌핑을 경험하는 영혼의 손실을 위협합니다.주의는 상처를주지 않을 것입니다. 그러나 동시에 모든 것이 모두 채울 수 있기 때문에 손실이 정말로 중요하지 않습니다.

절망감과 절망의 느낌과 시리즈로 의식으로 구속되기 전에, 그러나 어두운 영혼에서는 각각의 역사에서 3 곡의 곡물 에서이 여행이 마지막이라고 느꼈습니다. 그런 무한한 상태 에서이 세상은 아직 우리에게 가져 가지 않았습니다. 그러나 시리즈의 표면 연구 역사가 용납되지 않는다는 것을 잊지 마십시오. 가장 꼼꼼한 것보다는 밝혀졌습니다. 당신은 매우 열심히보아야합니다. 오랫동안 심연을 들여다보십시오. 모든 것이 당신에게 보이는 것처럼 보이지 않습니다. 매우 선택된 죽은자는 영웅 전임자의 산책로가 될 것이지만, 새로운 땅의 익숙한 윤곽선을 보는 것은 간단하지 않습니다. 무자비한 시간 - 장엄한 요새는 장엄한 성의 현장에서 장엄한 성이 재배되어있는 새로운 벽을 낳았을 때, 피는 정원이 유독 한 정원에서 익사하고 일회가 한 번 빛나는 곳에서 무자비한 추위를 망칠 수 있습니다. 오늘날, 이러한 땅과 왕국은 매우 다르게 부름되지만 우리는 그들의 진정한 이름을 기억할 것입니다. 아니면 그냥 환상입니까? 심연의 악의 농담, 세상을 흡수하려는 수세기는 세상을 찾고 있습니까? 어두운 영혼에서는 모든 눈을보아야하지만, 이전과 마찬가지로 맹목적으로 모든 것을 믿지 마십시오.

과실에 대한 기회는 아무것도 없으며 자신에게 "슬롯". 예를 들어, 나는 마술사와 게임을 통과했고, 유일한 NPC는 살인 혐의로 다음의 보스를 가져 와서 그가 찾고있는 사람들의 단일 스크롤을 가져 오지 않았기 때문에 다음의 상사를이어서 영원히 사라졌습니다. ...에 영혼의 화살표의 변형에 의해서만 무장 한 마법사는 진정으로 한심한 시력입니다. 그리고 나는 처음에 게임을 떠나거나 시작하거나 캐릭터의 열등감을 가질 수있었습니다. 미래는 어두운 영혼들 사이에서, 세 번째 부분은 아마도 최선을 다합니다. 그녀는 충성스러운 일에 중점을 둡니다. 그녀는 전임자의 경험을 공부하고 있으며, 많은 게임이 세력이 아닌 것을 제공합니다. 이것은 밝고 기억에 남는 곳을 통해 길고 긴장되고 흥미로운 여정입니다. 이것은 매우 흥미 롭습니다. 멋지고 아름답고 진정한 3 차원 세계입니다. 이들은 모두 전투의 복잡성에서 자라고 있으며, 그들이 더 신중하게, 더 신속하게, 교활하게 행동하도록 강요합니다.

반면에, DS3에는 주요한 것이 있습니다. 전체 영혼의 시리즈를 구별하는 것은 신비합니다. 현대 블록버스터의 개발자는 모든 가장 흥미로운 보증금을 두는 것이 아니라 똑바로이 "가장 흥미로운"얼굴로 플레이어를 찌르기 위해 익숙합니다. 즉시, 반대로, 모든 가장 맛있는 것은 부주의 눈에서 숨겨진 것; 이 게임은 비밀, 비 분리 된 순간 및 심지어 부주의 한 통로로 쉽게 침투하는 전체 플롯 분기로 포장됩니다. 그리고 게임에서 게임을 용서 용서할 수있는 독특한 접근 방식 및 기술 거칠기를 위해서는 분위기가 모든 것을 수행하고 일반 게임 그것에 관한 전혀 아닙니다. 어둠과 함께 재미있는 역설이 나왔습니다. 세 번째 부분은 한 번에 두 번째 부분이보고 싶었지만, 3 부작의 승리 완성에서 더 많은 것을 원했습니다. 반복은 더 많거나 덜 합리적이며, 반복을 남겨 둡니다. 이 시리즈는 그 자리를 켭니다. 이는 솔직하게 정밀 검사가 필요한 다수의 거칠기와 요소가있는 최선의 해결책이 아닙니다.