Πνευματικά παιχνίδια με παιδιά ηλικίας 5 ετών 6 ετών. Πνευματικά και εκπαιδευτικά παιχνίδια για παιδιά ηλικίας πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης

  • 12.03.2020

Παιχνίδια μυαλού.

Παιχνίδι "Λογικές μπλοκ Dienesh"

Σκοπός. Προωθήστε την επιτάχυνση της διαδικασίας ανάπτυξης σε προσχολικά προϊόντα των απλούστεων λογικών δομών σκέψης και μαθηματικών ιδεών

Σύντομη περιγραφή:

Από ένα αυθαίρετο επιλεγμένο σχήμα, προσπαθήστε να χτίσετε όσο το δυνατόν μια μακρά αλυσίδα. Επιλογές κατασκευής αλυσίδας:

έτσι ώστε να μην υπάρχουν σχήματα σχήματος (χρώμα, μέγεθος, πάχος).

Προκειμένου να μην είναι το ίδιο στη μορφή και το χρώμα των σχημάτων (σε χρώμα και μέγεθος, σε μέγεθος και μορφή, σε πάχος).

Κλείστε τόσο τα στοιχεία, το ίδιο μέγεθος, αλλά διαφορετικό σε σχήμα.

Κλείστε τόσο τα σχήματα του ίδιου χρώματος και μεγέθους, αλλά από διαφορετικά σχήματα (το ίδιο μέγεθος, αλλά διαφορετικών σχημάτων).

Παιχνίδια μυαλού.

Παιχνίδι "Μαθηματικό Tablet"

Σκοπός. Δημιουργήστε συνθήκες για τις ερευνητικές δραστηριότητες του παιδιού. Παρακολούθηση ψυχοσυστήματος, γνωστική (γνωστική ανάπτυξη, καθώς και η ανάπτυξη δημιουργικών ικανοτήτων.

Σύντομη περιγραφή:

Το παιχνίδι παρουσιάζει τα σχέδια για τα οποία τα παιδιά αναπαράγουν το σχέδιο χρησιμοποιώντας φιγούρες και χρώματα. Τα συστήματα μπορούν να συμπληρωθούν σύμφωνα με το επίπεδο ανάπτυξης του παιδιού, να εφεύρουν τις δικές τους επιλογές. Το παιχνίδι παρουσιάζει σχέδια για προσανατολισμό στο διάστημα, λογαριασμό, γεωμετρία, παιχνίδια με αριθμούς, γράμματα, συμμετρία, πινακίδες, αινίγματα, εικονογραφημένα ποιήματα, παραμύθια, σχέδια.

Μεθοδικές οδηγίες. Εργασία με μια ομάδα παιδιών, μπορείτε να κάνετε οπτικές και ακουστικές πιστοποιήσεις στο μαθηματικό tablet.

Πνευματικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Γεωμετρικό μωσαϊκό"

Σκοπός. Στερεώστε τη γνώση σχετικά με τους γεωμετρικούς φίλους και τα βασικά χρώματα, σχετικά με την αξία των στοιχείων. Αναπτύξτε οπτική αντίληψη, μνήμη. Ας υποθέσουμε στην ανάπτυξη πνευματικών ικανοτήτων.

Σύντομη περιγραφή:

Προτείνετε στα παιδιά να αποσυντίθενται τα σκαλισμένα γεω-μετρικά στοιχεία από τις ομάδες:

σε χρώμα (όλες οι μπλε αριθμοί, όλες οι πράσινες φιγούρες, κλπ.)

σε μέγεθος (μικρά τρίγωνα και μεγάλα τρίγωνα, μικρά τετράγωνα, μεγάλα και μεσαία τετράγωνα κλπ.)

σε σχήμα (όλα τα τρίγωνα, όλα τα τετράγωνα, όλα τα μισά κύκλους κλπ.)

Τοποθέτηση των ίδιων εικόνων από ένα σύνολο γεωμετρικών σχημάτων πρώτα, επικαλύπτοντας την κάρτα, στη συνέχεια δίπλα στην εικόνα και στη συνέχεια-με μνήμη.

Προσκαλέστε τους παίκτες να βάλουν από γεωμετρικά σχήματα οποιαδήποτε εικόνα.

Πνευματικό παιχνίδι.

"Θυμηθείτε-ka"

Σκοπός. Αναπτύξτε οπτική αντίληψη, αντίστροφη προσοχή, μνήμη. Να αναπτύξουν οπτική σκέψη

Σύντομη περιγραφή:

Στο παιχνίδι 12 κάρτες. Εργασίες για κάθε κάρτα για επιπλοκή. Στο πρώτο στάδιο προσφέρουμε να κοιτάξουμε και να θυμόμαστε τι σχεδιάζεται. Εμφάνιση 2 καρτών, τα παιδιά ορίζουν ότι έχει αλλάξει σε σχέση με την πρώτη κάρτα. Στο επόμενο στάδιο, τα παιδιά θεωρούν ότι θυμούνται και σχεδιάζουν φαινόμενα, τότε οι αριθμοί, που αξιοποιούν τη σειρά του RASP. Στο τελευταίο στάδιο, το παιδί προτείνουμε να θυμάστε και να σχεδιάζουμε σχηματικές εικόνες που αντιστοιχούν σε διαφορετικές εικόνες.

Πνευματικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Επικίνδυνα αντικείμενα"

Σκοπός. Αναπτύξτε λεκτική-λογική σκέψη

Σύντομη περιγραφή:

Αποκάλυψη παιχνιδιών και σχεδίων με αντικείμενα πριν από τα παιδιά, ο εκπαιδευτικός προσφέρει στα παιδιά να καθορίσουν ποια στοιχεία είναι επικίνδυνα για το παιχνίδι και γιατί, όπου τα στοιχεία αυτά πρέπει να αποθηκευτούν. Τα παιδιά λένε πού πρέπει να αποθηκευτούν τα επικίνδυνα αντικείμενα. Πώς να συμπεριφέρετε αν υπάρχει παρόμοιο θέμα στα χέρια. Είναι δυνατόν να αποσπάσουν την προσοχή, να σπρώξω έναν άνδρα, την ΕΕ είτε κόβει, ράβδους, καρφώνει ένα καρφί. Τι μπορεί να συμβεί

Πνευματικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Σημάδια"

Σκοπός. Μάθετε τα παιδιά να καθορίσουν τα ίδια σημάδια από διαφορετικά αντικείμενα, αναπτύσσουν λογική σκέψη.

Σύντομη περιγραφή:

Πνευματικό παιχνίδι.

Το παιχνίδι "Τι γίνεται αυτό"

Σκοπός. Στερεώστε τη γνώση των παιδιών για διάφορα υλικά και προϊόντα από αυτά. Αναπτύξτε λογική σκέψη.

Σύντομη περιγραφή:

1-10 άτομα συμμετέχουν στο παιχνίδι. Ξεκινώντας ένα καλύτερο με μια στρογγυλή κάρτα. Προσφέρουμε ένα παιδί 40 καρτών για να πάρει το Nei4 πλησιάζει και να συνδέεται έτσι ώστε να πληρούν λογικά πλήρως την κεντρική κάρτα. Ο αριθμός των καρτών καταλόγου κύκλου θα πρέπει να αυξηθεί με μετά τη σύνταξη.

Μεθοδικές οδηγίες. Για μια ομάδα παιδιών, το παιχνίδι πρέπει να είναι ανταγωνιστικό - όταν είναι ταχύτερο από το σωστό έργο.

Πνευματικό παιχνίδι.

Το παιχνίδι "Quiz First Grader"

Σκοπός. Βοηθήστε τα παιδιά ψυχολογικά προετοιμασμένα για το σχολείο, να μάθουν να ανταποκρίνονται γρήγορα σε ερωτήσεις. Να αναπτύξει την ταχύτητα σκέψης.

Σύντομη περιγραφή:

Οι παίκτες περπατούν με τη σειρά τους σε σύμβαση ή με παρτίδα. Ο παίκτης ρίχνει έναν κύβο στην κίνηση του και αναδιατάει το τσιπ στον πτώση του αριθμού των κυττάρων. Μετακίνηση-Steve Chip Player απαντά στην ερώτηση της κάρτας από το σωρό του αντίστοιχου χρώματος. Εάν ο παίκτης απάντησε σωστά, η κίνηση πηγαίνει στον επόμενο παίκτη. Εάν ο παίκτης απάντησε λάθος, ο παίκτης ρίχνει έναν κύβο και υποχωρεί πίσω στην αξία που έπεσε. Μετά από αυτό, απαντά αμέσως στην ερώτηση του αντίστοιχου κελιού χρωμάτων. Συνεπώς, συνεχίζεται μέχρι ο παίκτης να μην απαντήσει σωστά, ή δεν θα επιστρέψει στο σπίτι. Κερδίζει εκείνη που θα έρθει στο σχολείο πρώτα.

Πνευματικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Επιλέξτε φωτογραφίες"

Σκοπός. Μάθηση για ταξινόμηση αντικειμένων, κλήσεις ομάδων αντικειμένων με γενίκευση λέξεων, εμπλουτίζουν το λεξιλόγιο. Ξυπνήστε την προσοχή, τη μνήμη, τη σκέψη

Σύντομη περιγραφή:

Επιλέξτε το μόλυβδο. Αναμιγνύει τα πεδία και τις κάρτες και δίνει σε κάθε παίκτη ένα πεδίο και οι κάρτες τοποθετούνται σε ξεχωριστή στοίβα. Ο παρουσιαστής παίρνει την κορυφαία κάρτα από τη στοίβα και το καλεί. Οι παίκτες Η μέθοδος ταξινόμησης ορίζουν το ανήκτονο του θέματος στον χάρτη τους, δίνει ένα σήμα - με τη σωστή απάντηση, ο οικοδεσπότης δίνει στη συσκευή αναπαραγωγής. Ο πρώτος που κλείνει όλα τα οικόπεδα στον τομέα τους δηλώνουν τον νικητή.

Πνευματικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Μαντέψτε τα ζώα"

Σκοπός. Στερεώστε τη γνώση σχετικά με τα άγρια \u200b\u200bζώα, το περιβάλλον τους, τη διατροφή τους. Αναπτύξτε λογική σκέψη.

Σύντομη περιγραφή:

Επιλέξτε το μόλυβδο. Αναμιγνύει τα πεδία και τις κάρτες και δίνει σε κάθε παίκτη σε ένα πεδίο και οι κάρτες τοποθετούνται σε ξεχωριστή στοίβα κειμένου προς τα κάτω. Ο παρουσιαστής παίρνει από το σωρό της επάνω κάρτας και του δυνατού διαβάζει το κείμενο του αίνιγμα σε αυτό. Εάν ένας παίκτης που έχει μια εικόνα αυτού του ζώου στο πεδίο, μαντέψει ένα αίνιγμα και απαντά σωστά τις ερωτήσεις σχετικά με αυτόν (όπου ζει, τι είναι το φαγητό, τότε το κορυφαίο δίνει μια κάρτα με ένα μυστήριο. Αν ο παίκτης έχει κάνει ένα λάθος, το να το οδηγεί, αλλά η κάρτα βάζει κάτω από το κάτω μέρος της στοίβας. Ο πρώτος που θα κλείσει όλα τα οικόπεδα στον τομέα τους δηλώνουν τον νικητή.

Πνευματικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Πού το ψωμί στο τραπέζι; "

Σκοπός. Η μάθηση να δίδει διαδοχικά τις εικόνες systny, να αναπτύξει ομιλία, να μάθετε λογικά να σκεφτείτε, να αναπτύξουν πνευματικές ικανότητες.

Σύντομη περιγραφή:

Για να συντάξετε μια αλυσίδα, επιλέξτε ένα από τα 3 θέματα (γάλα, λάδι ή ψωμί). Στον πρώτο ενήλικα, μαζί με τα παιδιά, μαζί με την αλυσίδα, με συζήτηση Επιλέξτε τη σωστή απόφαση να δημιουργήσετε το Invequeant των εικόνων. Στη συνέχεια, τα παιδιά μόνο καθορίζονται μια αλυσίδα και αποτελούν μια ιστορία για το θέμα.

Μεθοδικές οδηγίες. Προσπαθήστε να κάνετε μερικές αλυσίδες από τις αλυσίδες μόνο με αντίστροφη σειρά. Η ιστορία δεν ξεκινάει από την πρώτη, αλλά από την τελευταία εικόνα του νεφρού TSA.

Πνευματικό παιχνίδι.

Χαρούμενος παιχνίδι αποσκευών

Σκοπός. Μαθαίνοντας να ταξινομήσετε τα στοιχεία μιας ομάδας, επιλέξτε λέξεις σε έναν συγκεκριμένο ήχο. Να αναπτύξει την ευελιξία του νου.

Σύντομη περιγραφή:

Οι πρώτοι δρα οι παίκτες που έχουν τα μικρότερα μαλλιά, τότε ο γείτονάς του στα αριστερά, στη συνέχεια δεξιόστροφα. Κάθε παίκτης έχει 4 δράσεις:

Δείτε οποιαδήποτε κάρτα.

το έβαλε στη θέση του.

Χωρίς να αναζητούν ενώ μετατοπίζουμε μια κάρτα στη θέση του άλλου.

Μπορείτε να αλλάξετε μόνο 2 κάρτες.

Οι ενέργειες μπορούν να συνδυαστούν με διαφορετικούς τρόπους, το κύριο πράγμα είναι ότι δεν υπάρχουν περισσότερο από 4. λιγότερο - είναι δυνατόν.

Αυτός που ήταν σε θέση να βάλει την τελευταία κάρτα που λείπει για το τρένο παίρνει αυτό το τρένο στον εαυτό του. Το τρένο είναι μια ατμομηχανή και 4 ρυμουλκούμενα.

Μεθοδικές οδηγίες.

Εάν κοιτάξετε μόνο την κάρτα, παραμένει η εικόνα κάτω. Εάν αλλάξετε τις κάρτες σε ορισμένα μέρη, θα πρέπει να βάλουν φωτογραφίες επάνω.

Πνευματικό παιχνίδι.

Παιχνίδι "Διαβάστε τον Κύριο"

Σκοπός. Για να σχηματίσουν δεξιότητες ανάλυσης και σύνθεσης, δεξιότητες αντίστοιχης συσχέτισης με το γράμμα, συμβάλλουν στο σχηματισμό μιας ομαλής κατανάλωσης ανάγνωσης. Ανάπτυξη προσοχής, μνήμης, λογικής σκέψης.

Σύντομη περιγραφή:

Στο πρώτο στάδιο, ο οδηγός προσφέρει τα παιδιά να επισημάνουν τους πρώτους ήχους στα ονόματα των αντικειμένων που απεικονίζονται στην κάρτα, τότε προφέρονται επισημασμένοι ήχοι, κάνοντας μια παύση όπου ένα κενό παράθυρο και καλέστε την προκύπτουσα λέξη. Στο δεύτερο στάδιο, μπορείτε να ζητήσετε παιδιά να διαβάσουν τη λέξη στην κάρτα παιχνιδιών, να βρουν τη χαμένη επιστολή και να βάλει ένα τσιπ με αυτή την επιστολή σε μια κενή πλατεία. Στο τρίτο στάδιο, προσφέρετε στα παιδιά να βρουν μια χαμένη επιστολή και να το ορίσουν με ένα κοτόπουλο με την επιθυμητή επιστολή. Και στην τελευταία φάση, στο σήμα των κορυφαίων παικτών, τα τσιπ επιλέγονται με γράμματα και τα επιβάλλουν σε ένα κενό παράθυρο. Η ομάδα που έχετε εκπληρώσει την εργασία για πρώτη φορά διαβάσει τις λέξεις και γίνεται ο νικητής.

Πνευματικό παιχνίδι.

Ιστορία ""

Σύντομη περιγραφή:

Ο δάσκαλος αρχίζει να λέει, συνοδεύοντας την ομιλία του δείχνοντας στο φλοιό των αντίστοιχων αριθμών: "Το πρωί, νωρίς στο εξοχικό σπίτι που βγήκαμε. Ακούμε, κάποιος σκουπίζει λεπτώς: "Pi-Pi" (προφέρεται μια "λεπτή" φωνή "ηχομόνωση). Κοιτάζουμε, αυτή η γκόμενα κάθεται σε ένα δέντρο και επαιτεία? Να τον περιμένει μια μητέρα σκουληκιών θα φέρει. Πώς είναι ένα λεπτό μαγειρέματος γκόμενα; ("Pi-pi pi".) Αυτή τη στιγμή, το πουλί πέταξε, έδωσε το πουκάμισο του σκουλήκι και πριέται: "Pi-Pi-pi" (προφέρεται η ηχομόνωση με χαμηλότερη φωνή). Πώς τραγουδά η μαμά-πουλιά; ("Pi-pi pi".)

Το πουλί πέταξε μακριά και πήγαμε περισσότερο. Ακούω, κάποιος στο φράχτη φωνάζει τον Tonnyko: "Meow-meow-meow" (προφέρει μια ηχητική αλλαγή που αλλάζει "αυτή-nonny" φωνή). Και πήδηξε στο κομμάτι του γατάκι. Πώς το έκανε; (Τα παιδιά αναπαράγουν ένα δείγμα του δασκάλου.) Είναι η μητέρα του-γάτα που ονομάζεται. Άκουσε, τρέχει κατά μήκος του μονοπατιού και Midows:

"Meow-meow meow" (λέει "meow-meow" με μια κατώτερη φωνή). Πώς είναι ένα kik-ka meowkal; ("Meow meow meow".)

Και τώρα, τα παιδιά, θα σας δείξω που ήρθε να μας επισκεφτεί. " Ο Rost-Feeder παίρνει μια γάτα, δείχνει πώς πηγαίνει στο τραπέζι, στη συνέχεια κάθεται κάτω. "Πώς μια γάτα meow; »Παιδιά, μείωση της φωνής, πείτε:" meow-meow-meow ".

Ο δάσκαλος έπειτα τραβά το γατάκι, ένα πουλί, μια γκόμενα και τα παιδιά υπέστησαν τις φωνές τους.

Μεθοδικές οδηγίες. Ακολουθήστε τα παιδιά που δεν φωνάζουν και πάνε ήρεμα ήρεμα, αυξάνοντας και μειώνοντας τη φωνή στα όρια διαθέσιμα γι 'αυτούς.

www.maam.ru.

Όλα για τα πνευματικά παιχνίδια των προσχολικών

Όλα για τα πνευματικά παιχνίδια για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας

Ο κόσμος της παιδικής ηλικίας είναι μοναδικός. Έχει το δικό του λεξιλόγιο, το λαογραφικό του, τους κανόνες και τους κώδικες της τιμής, τη διασκέδασή τους. Τι είναι, όπως δεν είναι η μνήμη μιας μαγικής χώρας της οποίας το όνομα είναι ένα παιχνίδι.

Υπάρχει μια άποψη ότι κάθε γενιά έχει τα δικά της παιχνίδια. Ναι αυτό είναι αλήθεια. Ο χρόνος αλλάζει, αλλάζει τον πολιτισμό, αλλάζει το παιχνίδι.

Είναι αξιοσημείωτο ότι την τελευταία δεκαετία στην κουλτούρα μας υπήρχε ένα εντελώς ανεξάρτητο φαινόμενο που έλαβε τα "πνευματικά παιχνίδια". Κάνουν τη δυνατότητα να αποκαλύψουν τους πιο ταλαντούχους, ναρκωτικούς τύπους, για τους οποίους η γνώση, η επιστήμη, η δημιουργικότητα είναι υψίστης σημασίας.

Το Intelligent Game είναι ένα είδος παιχνιδιού με βάση την εφαρμογή από τους παίκτες της νοημοσύνης και / ή της εκκίνησης. Κατά κανόνα, σε τέτοια παιχνίδια από τους συμμετέχοντες, υποχρεούνται να απαντούν σε ερωτήσεις από διάφορες σφαίρες της ζωής.

Τα έξυπνα παιχνίδια δεν είναι μόνο μια πηγή γνώσης, αλλά και τη χαρά, την ευχαρίστηση από τις έξυπνες νίκες, από την ικανότητά τους να δείχνουν ένα περιθώριο γνώσης, να είναι επαρκή και αρκετά στερεά.

Το παιχνίδι έχει ιδιαίτερη σημασία στη ζωή του παιδιού, έχει την ίδια έννοια που ο ενήλικας έχει δραστηριότητες, εργασία. Τι παιδί στο παιχνίδι, έτσι με πολλούς τρόπους θα είναι στην εργασία όταν μεγαλώνει. Ως εκ τούτου, η ανατροφή του μέλλοντος "άνθρωπος" εμφανίζεται κυρίως στο παιχνίδι. Το παιχνίδι είναι ένα μέσο προσαρμογής στον πολιτισμό. Προετοιμάζει ένα παιδί σε μια μελλοντική ανεξάρτητη ζωή. Σε αυτό, το παιδί, πρώτα απ 'όλα, μαθαίνει να είναι ένας άνθρωπος. Το παιχνίδι είναι θεμελιωδώς διαφορετικό από την απομίμηση. ΣΕ Δραστηριότητα τυχερών παιχνιδιών Υπάρχει πάντα μια φαντασία που δεν επιτρέπει τη συγχώνευση με το αντικείμενο απομίμησης, διατηρεί μια ορισμένη απόσταση σε σχέση με αυτήν. Το παιχνίδι και η φαντασία είναι άρρηκτα αλληλένδετα.

Το πλεονέκτημα των ευφυών παιχνιδιών είναι ότι βασίζονται σε μη αντικειμενικές γνώσεις, αλλά "ικανότητες", δηλαδή, τι καθορίζει την ικανότητα της γνώσης και της ικανότητας ενός ατόμου να ισχύει σε συγκεκριμένες καταστάσεις.

Ο κύριος σκοπός του παιχνιδιού είναι η ανάπτυξη των δημιουργικών ικανοτήτων των παιδιών, γνωστοποίηση πνευματικού δυναμικού και προσδιορίζοντας νέα ταλέντα. Η συμμετοχή σε διαγωνισμούς διαφόρων τύπων θα επιτρέψει την επέκταση των ορίζοντών τους, εφαρμόστε τις δικές τους γνώσεις, την εκτροφή και τη λογική τους σκέψη, για να δείξουν τη δυνατότητα λήψης αποφάσεων σε μια μη τυποποιημένη κατάσταση σε συνθήκες περιορισμένης διάρκειας.

Τα έξυπνα παιχνίδια αναπτύσσουν τη μνήμη, η λογική σκέψη, η χωρική φαντασία, η παραγωγή, η προσοχή, η σκοπιμότητα και η ικανότητα να λαμβάνουν αποφάσεις σε συνθήκες αβεβαιότητας και να ανταποκριθούν σε αυτά, πράγμα που σημαίνει ανεξαρτησία. Όχι λιγότερο σημαντικό είναι η ικανότητα για μεγάλο χρονικό διάστημα για να επικεντρωθεί σε μία μορφή δραστηριότητας (η οποία είναι επίσης μια διορθωτική λειτουργία για τους υπερκινητικούς τύπους).

Τα έξυπνα παιχνίδια διδάσκονται σωστά αναφέρονται σε αποτυχίες και λάθη - αναλύουν τους λόγους, να σχεδιάσουν συμπεράσματα και να τα εφαρμόσουν αργότερα. Εκτός από τη νοημοσύνη, η εφευρετικότητα και οι δημιουργικές ικανότητες αναπτύσσονται.

Τα έξυπνα παιχνίδια διδάσκουν να σκεφτούν συστηματικά και στρατηγικά, να αναπτύσσουν την ικανότητα ανάλυσης και το κυρίως - τα παιδιά να μάθουν να δημιουργούν ένα σχέδιο εσωτερικής δράσης (VDD ή απλά να ενεργήσουν κατά νου. Αυτή η δεξιότητα είναι καθοριστική για την ανάπτυξη της σκέψης εν γένει, και Είναι με τη βοήθεια πνευματικών παιχνιδιών, είναι ευκολότερο να εργαστεί.

Το πνευματικό παιχνίδι έχει την ίδια δομή με οποιαδήποτε δραστηριότητα, δηλ. Περιλαμβάνει ένα στόχο, μέσα, διαδικασία παιχνιδιού και αποτέλεσμα. Εκτός από το εκπαιδευτικό, επιδιώκει τόσο γνωστικό όσο και αναπτυσσόμενο στόχο. Το παιχνίδι μαθαίνουν και τυχερά παιχνίδια, έτσι τα πνευματικά παιχνίδια φαίνεται να είναι ένα παιδί όχι μόνο μια διασκέδαση, αλλά μια ενδιαφέρουσα και ασυνήθιστη κατοχή.

Κύριοι τύποι ευφυών παιχνιδιών

Στρατηγικές κουίζ

Κείμενο Κουίζ Σκηνή Κουίζ Στρατηγική Εργαλείου Στρατηγική Οικονομική Στρατηγική Στρατηγική Στρατηγική

"Ω, τυχερός! ", "Τι? Οπου? Πότε? "" Hall! "Αυτοσχεδίαση

"Exprede-theater" Scenic "Yacht" "Διευθυντής",

Από αυτό το σχήμα, βλέπουμε ότι όλα τα πνευματικά παιχνίδια αποτελούν δύο τετράγωνα - κουίζ και στρατηγικές. Τι είναι ένα κουίζ; Αυτή είναι μια μορφή πνευματικού παιχνιδιού όπου επιτυγχάνεται η επιτυχία λόγω του μεγαλύτερου αριθμού σωστών απαντήσεων. Το κουίζ χωρίζεται σε δοκιμή και οικόπεδο.

Δοκιμαστικά κουίζ - Τα παιδιά απαντούν στην ερώτηση και λάβετε μια αξιολόγηση (τσιπ, σημείο, έπαινο). Αποδεικνύει την πραγματική δοκιμή. Αυτά τα παιχνίδια μπορούν να δουν στην τηλεόραση. Αυτό είναι "Ω, τυχερός! ", "Τι? Οπου? Πότε? ", Εγκεφαλικό δαχτυλίδι.

Σκηνή κουίζ πιο ενδιαφέρουσα. Για παράδειγμα, ο εκπαιδευτικός έρχεται Παιχνίδι ("Κόκκινη κουκούλα με νέο τρόπο"). Τα παιδιά γίνονται ένα "κόκκινο καπάκι", "λύκος", κλπ. Ενεργοποιεί τη φαντασία, χρησιμοποιούνται τα στοιχεία της θεατρικότητας. Το παιχνίδι αποκτά έναν λαμπρό συναισθηματικό χαρακτήρα. Παραδείγματα μπορεί να είναι τηλεοπτικές εκπομπές "Half-Stone", "Τροχός Ιστορίας", κλπ.

Στρατηγική - η μορφή ενός πνευματικού παιχνιδιού. Εδώ η επιτυχία επιτυγχάνεται με τον σωστό σχεδιασμό από τους συμμετέχοντες στις πράξεις του. Αυτός είναι ο τρόπος επιτυχίας.

Στη στρατηγική μάχης, η πορεία προς την επιτυχία έγκειται στον σωστό σχεδιασμό της καταστροφής του εχθρού. Στην οικονομική - μέσω των ενεργειών της απόκτησης και της πώλησης ("διαχειριστής", "πωλητής" κ.λπ.).

Στο πλαίσιο της στρατηγικής ρόλων - μέσω της καλύτερης επίτευξης των στόχων που ορίζονται από τον καθορισμένο ρόλο ("γιοτ" κ.λπ.). Η μορφή παιχνιδιού ρόλων αναπτύσσεται σε γραφικές και αυτοσχεδιασμένες περιοχές.

Στη στρατηγική σεναρίων, επιτρέπεται ο αυτοσχεδιασμός στην αυστηρή συμφωνία με την ανάπτυξη του παιχνιδιού.

Η αυτοσχεδιαστική στρατηγική περιγράφει τις γενικές διατάξεις και παρέχει μια αρχική ώθηση σε γεγονότα όπου τα ίδια τα παιδιά επιλέγουν το θέμα αυτοσχεδιασμού.

Το πνευματικό παιχνίδι σπάνια χωρίς ερωτήσεις και τα κουίζ δεν υπάρχουν καθόλου. Ως εκ τούτου, για να επιλέξετε και να συντάξει ερωτήσεις - ένας σημαντικός παράγοντας σε τέτοιες δραστηριότητες για τους εκπαιδευτικούς. Εδώ είναι τα χαρακτηριστικά των τύπων έξυπνων παιχνιδιών.

Ταξινόμηση ερωτήσεων και καθηκόντων για έξυπνα παιχνίδια.

1. 1.1. Απάντηση

1.2. Ερωτήσεις αστεία

1.3. Αρχικό για το BANAL

1.4. Ερωτηματικό

2. Άγνωστο για το διάσημο

3. Σε λογική και συσχετιστική σκέψη

4. Για καλή τύχη

Παραγωγικός

1. Ερωτήσεις για τη νοημοσύνη.

Σας επιτρέπουν να δημιουργήσετε ίντριγκα, αποδίδει προσοχή. Αυτά τα θέματα είναι χτισμένα στο βασικό επίπεδο της ανθρώπινης γνώσης, αλλά είναι κάπως κρυπτογραφημένες ότι ο παίκτης θα παρουσιάσει πλήρως τις ψυχικές ικανότητες. Ο παρουσιαστής μιλάει την πρώτη συμβουλή. Μαντέψτε παίρνει ένα σκορ.

2. Ερωτήσεις όπως "Άγνωστο για το διάσημο"

Σε θέματα, εκπληκτικά διασκεδαστικά και ελάχιστα γνωστά στοιχεία για τα πράγματα. Τέτοιες ερωτήσεις αυξάνουν το ενδιαφέρον για το παιχνίδι.

3. Ερωτήσεις για λογική και συσχετιστική σκέψη. Αυτά τα θέματα είναι πολύ ενδιαφέροντα για τους παίκτες, επειδή ζητούν την ανάγκη να οικοδομήσουμε μια "αλυσίδα" της συλλογιστικής. Αυτά είναι ερωτήματα-καθήκοντα, καθήκοντα.

4. Ερωτήσεις για καλή τύχη. Ερωτήσεις με απαντήσεις. Μπορείτε να ζητήσετε την ερώτηση "Zable", ο παίκτης έχει την ευκαιρία να απαντήσει. Αλλά τέτοιες ερωτήσεις είναι μονότονη.

5. Ερωτήσεις "για προσέγγιση". Είναι σημαντικό τα γεγονότα για τη βάση του ερωτήματος να είναι ενδιαφέρουσες και διασκεδαστικές.

"Θέρμανση" για τους συμμετέχοντες στο PEDSOVET

Οδηγίες: - Ακούστε προσεκτικά και βρείτε ένα λάθος στις δηλώσεις:

1. Αγκίστρωση στα πόδια των πτερυγίων -

Οι γυμναστές επιπλέουν κάτω από το νερό. (Scuba

2. Wolf Waves

Τον χειμερινό μήνα του Απριλίου. (Απρίλιος - όχι ο χειμώνας μήνας)

3. Καλά στο ποδόσφαιρο παίζοντας,

Οι ροδέλες συχνά βαθμολογούνται. (Όχι ροδέλες, αλλά μπάλες).

4. Για το ποιον ανθυγιεινό,

Καλούμε τους γιατρούς.

πευκοβελόνες

Σε κοντινή απόσταση, από το δέντρο. (Βελόνες στο πεύκο περισσότερο)

5. Ψάρια μικρό δίχτυ

Splot Craftsman-Spiders. (Όχι ψάρια, αλλά μύγες).

Δώστε στο παιδί την ευκαιρία να ασκήσει στο παιχνίδι της μυθοπλασίας και της πρωτοβουλίας, να είστε ενεργός και ανεξάρτητος, και στη συνέχεια έχει εμπιστοσύνη στον εαυτό της, το οποίο θα βοηθήσει στο μέλλον πολλά να επιτύχουν στη ζωή. Το πιο σημαντικό - κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, σημειώστε όλα τα επιτεύγματα του μωρού και μην τονίσετε τις ελλείψεις, έπαινο για την επιτυχία και να μην επιπλήξετε για λάθη.

www.maam.ru.

"Ο εξυπνότερος". Ευφυής παιχνίδι για ανώτερα παιδιά προσχολικής ηλικίας

"Ο ΕΞΥΠΝΟΤΕΡΟΣ"

Πνευματικό παιχνίδι για ανώτερες και προπαρασκευαστικές ομάδες Dow.

Σκοπός: Προώθηση της ανάπτυξης της γνωστικής δραστηριότητας, λογικής σκέψης, δημιουργικότητας. Να προσδιορίσει την ικανότητα των παιδιών σε διαφορετικούς τομείς γνώσης.

Ημέρα που δεν είναι συνηθισμένη σήμερα

Είμαστε ειλικρινά, χαίρομαι που σας καλωσορίζουμε!

Για έξυπνα παιχνίδια Συγκεντρώθηκαν ξανά

Ανταγωνισμός για να μας ξεκινήσει.

Host: Χαιρετίζουμε το κοινό και τους συμμετέχοντες του παιχνιδιού "The Smartest"! Δεν υπάρχουν αδύναμοι αντίπαλοι, αλλά υπάρχουν αποφασιστικοί και ερυσιακοί, πνευματικοί και επινοητικοί παίκτες. Είμαι στην ευχάριστη θέση να σας παρουσιάσω τους συμμετέχοντες στο παιχνίδι.

Παρουσίαση των συμμετεχόντων

Υποδοχή: και για την αξιολόγηση των παικτών μας θα είναι μια δίκαιη κριτική επιτροπή.

Παρουσίαση των μελών της κριτικής επιτροπής

Ξεκινάμε το παιχνίδι. Αρχικά, λίγα λόγια για τους κανόνες της. Το παιχνίδι αποτελείται από 4 γύρους. Οι καλύτεροι παίκτες πηγαίνουν στις επόμενες περιηγήσεις. Κάθε περιήγηση παραμένει η ισχυρότερη. Και ο νικητής θα ορίσει στον τελευταίο γύρο.

Προσοχή! Είσαι έτοιμος? Έτσι, ξεκινάμε τον 1ο γύρο!

Θα κάνω ερωτήσεις και θα δώσω δύο απαντήσεις. Η κάρτα με έναν αριθμό 1 υποδηλώνει την πρώτη απάντηση, με αριθμό 2 - η δεύτερη επιλογή. Οι παίκτες που απάντησαν στο δικαίωμα σε όλες τις ερωτήσεις πηγαίνουν στο δεύτερο γύρο. Ετοιμος?

1. Τι λουλούδι θα μπορούσε να εκπληρώσει μόνο 7 επιθυμίες;

(Χαμομήλι, Λουλούδι - Επτά τοπίο)

2. Ποιο είναι το όνομα της χρονικής περιόδου των 12 μηνών;

(έτος, εβδομάδα)

3. Ποιο είναι το όνομα ενός ατόμου που έρχεται με κτίρια και εκτελεί τα σχέδιά τους;

(Αρχιτέκτονας, οικοδόμος)

4. Ποιο είναι το όνομα του δεύτερου μήνα της άνοιξης

(Μάρτιος Απρίλιος)

5. Τι μοιάζει με ένα τετράγωνο;

(κύβος, τούβλο)

6. Ποια είναι η πρώτη ημέρα της εβδομάδας;

(Δευτέρα Κυριακή)

7. Ποιο πουλί είναι αρπακτικό;

(Κουκουβάγια, σπουργίτι)

8. Ποιος έχει 6 πόδια;

(αράχνη, στη μέλισσα)

9. Για τους οποίους μια γάτα άρπαξε σε ένα φανταστικό "ράφι";

(Για εγγονή, για ένα σφάλμα)

10. Ποιο είναι το όνομα του τόπου στη φύση, όπου είναι πολύς ήλιος και λίγο νερό;

(ζούγκλα, έρημος)

11. Σε ποια εποχή, τα πτηνά φτάνουν από τις θερμές χώρες;

(άνοιξη φθινόπωρο)

12. Ποιο είναι το όνομα του σπιτιού του πτηνού από έναν άνθρωπο;

(Banner, Nest)

13. Ποιο βιβλίο αγόρασε το Papa Carlo Pinocchio;

(Αλφάβητο, Εγκυκλοπαίδεια)

14. Αγαπημένη λιχουδιά Carlson;

(Μέλι, μαρμελάδα)

ΒΑΔΑΣ Λοιπόν, καλά. Να διαπιστώσει στην επόμενη εργασία. Τώρα θα κάνω αινίγματα για να εξετάσετε προσεκτικά την οθόνη και προσπαθήστε να δώσετε τη σωστή απάντηση.

Παρουσίαση μυστηρίων.

VEDAS: Ο χρόνος της κριτικής επιτροπής είναι η ώρα. Τώρα θα μάθουμε ποιος θα πραγματοποιηθεί επόμενος γύρος.

Λέξεων

Μουσική παύση

Έτσι, 2 γύρο.

Πρέπει να ονομάσετε τα ονόματα των ηρώων από διάφορα παραμύθια. Ετοιμος? Τότε ξεκίνησαν.

1. Μια κοπέλα που ήταν φίλοι με τους νάνους του; (Χιονάτη)

2. Son Pope Carlo; (Buratino)

3. Μικρή ομορφιά που γεννήθηκε στο λουλούδι; (Thumbelina)

4. Χαρούμενος Σαλουν, ο οποίος επισκέφθηκε το φεγγάρι και σε μια ηλιόλουστη πόλη; (Δεν ξέρω)

5. Όλη η θεραπεία, θα θεραπεύσει αυτό ... (Δρ Aibolit)

6. Κορίτσι που έχει μεταφέρει ένα καλάθι με ξενοδοχεία (κόκκινη κουκούλα)

7. Έχει 40 ληστές; (Αλή - Μπάμπα)

8. Ο προπονητής της μετατράπηκε σε κολοκύθα; (Σταχτοπούτα)

9. Τρέχει στην Αφρική και τρώει παιδιά. (Barmalei)

10. Ποιος αγόρασε το Samovar στο παζάρι; (Fly Tsokotukha)

11. Ξύπνησε από τα φιλιά του πρίγκιπα (ύπνο ομορφιάς)

Veda: Λοιπόν, με μισές εργασίες που έχετε ήδη αντιμετωπίσει. Για εσάς, η ακόλουθη δοκιμή είναι ήδη έτοιμη. Πρέπει να ακούσετε προσεκτικά τον ήχο και να καλέσετε, της οποίας είναι. Καλέστε με τη σειρά του.

Ήχοι ήχων

VED: Εν τω μεταξύ, η κριτική επιτροπή μας συνοψίζει τον δεύτερο γύρο, θα παίξουμε με τους οπαδούς μας. Προτείνω να ακούσετε τα αποσπάσματα από τα τραγούδια των παιδιών, και πρέπει να μαντέψετε ποια γελοιογραφία είναι. (Πείτε το όνομα)

Τραγούδια τραγουδιών από διάσημα κινούμενα σχέδια

Η λέξη παρέχεται κριτική επιτροπή.

6 συμμετέχοντες περνούν στον τρίτο γύρο.

Vedas: Παιδιά που έχουν περάσει στην τρίτη περιοδεία πολύ σοβαρών παικτών. Αυτό είναι ήδη ένα μικρό βήμα προς τη νίκη, αλλά πρέπει να καθορίσουμε ποιος σήμερα θα είναι το πιο έξυπνο. Θα ρωτήσω κάθε παίκτη 5 ερωτήσεις, πρέπει να δώσετε όσο το δυνατόν περισσότερες σωστές απαντήσεις.

1. Τι τρώει ο κροκόδειλος στον Βόρειο Πόλο; (Δεν ζει εκεί)

2. Η Birch είναι ένα δέντρο, το αεροπλάνο είναι; (μεταφορά)

3. Ποια λέξη είναι περιττή: ελέφαντας, τίγρη, σπουργίτι, αλεπού; (σπουργίτης)

4. Έχει δύο πόδια, ουρά και φτερά, μπορεί να πετάξει. Ποιος είναι? (πουλί)

5. Πώς καλείτε τον μπαμπά του μπαμπά σας; (Παππούς)

1. Το γρασίδι είναι ένα φυτό, αυτή είναι η άνοιξη; (εποχή)

2. Ποιος άλλος στο δάσος: πουλιά ή σπουργίτια; (Πουλιά)

3. Όνομα σε μια λέξη: σημειωματάριο, λαβή, χαρτοφύλακα είναι; (Σχολικές προμήθειες)

4. Στο τραπέζι βρίσκεται 2 αχλάδια και 2 μήλα, πόσα λαχανικά βρίσκεται στο τραπέζι; (δεν πειράζει)

5. Η γιαγιά Masha έχει μια εγγονή Dasha, ένα πιστόλι γάτας και ένα σφάλμα σκύλου. Πόσα εγγόνια έχουν τα εγγόνια; (ένας)

1. Ο σκύλος Alma γεννήθηκε γατάκια: ένα Whlen, το άλλο - μαύρο. Πόσα μπορούν οι γατάκια Alma; (δεν πειράζει)

2. Ποιο χρώμα είναι τα μαλλιά ενός kolobka; (χωρίς μαλλιά)

3. Πόσα καρύδια σε ένα άδειο γυαλί; (Γυαλί άδειο, όχι

4. Ποιο είναι το όνομα της μαμά του μοσχαριού; (αγελάδα)

5. Τι είναι περισσότερο στο έδαφος του νερού ή του σούσι; (νερό)

1. Ποια πουλιά δεν ξέρουν πώς να πετάξουν; (Πιγκουίνοι, στρουθοκάμηλοι)

2. Ποιο δέντρο έχει λευκό κορμό; (Σημύδα)

3. Wolf - αρπακτικό ή φυτοφάγα ζώο; (αρπακτικός)

4. Αυτοκίνητα κοτόπουλα στο χωριό; (μια αλεπού)

5. Αυτό το πουλί που κυνηγάει τους βατράχους. (ερωδιός)

1. Ποιο δέντρο είναι ντύσιμο νέος χρόνος; (Χριστουγεννιάτικο δέντρο)

2. Ψάχνετε για βελανίδια κάτω από τη δρυς. (κάπρος)

3. Όταν τα πουλιά πετούν από τις θερμές χώρες από εμάς; (φθινόπωρο)

4. Ποιο είναι το όνομα της χώρας όπου ζούμε; (Ρωσία)

5. Ονομάστε το Σαββατοκύριακο της εβδομάδας. (Σάββατο Κυριακή)

1. Ονομάστε τον Πρόεδρο της χώρας μας. (Putin)

2. Ποιο πουλί δεν σηκώνει τα νεοσσούς του; (κούκος)

3. ριγέ έντομο που μπορεί να συνδεθεί; (σφήκα)

4. Τι είδους πουλιά σώζονται. (καταπιεί)

5. Ποια είναι η εικόνα, αν γυρίσετε τα έξι; (εννέα)

Παντομίμα

Αντιμετωπίσαμε ερωτήσεις. Στην επόμενη εργασία πρέπει να απεικονίσετε (εμφανίσεις κινήσεις) ενός ζώου, το οποίο ζωγραφίζεται στην εικόνα (αλεπού, λαγός, αρκούδα, βάτραχος, πουλί, κοτόπουλο). Ή δράση: Πλύνετε τα πιάτα, σκουπίστε το πάτωμα, φράγκα το καρφί, κόψτε το τσεκούρι, πλύνετε τα εσώρουχα, είδε ένα πριόνι.

Λέξεων

Vedas: Λοιπόν, εδώ είναι οι φιναλίστ μας, ένας από αυτούς θα πάρει την πρώτη θέση και θα λάβει τον τίτλο του "Smart" Player.

Για κάθε συμμετέχοντα, προσφέρονται ερωτήσεις. Πρέπει να θυμάστε και να ονομάσετε τα ονόματα των ηρώων των παραμύθια και τα υπέροχα αντικείμενα. Μιλάω το πρώτο μέρος του ονόματος ή του ονόματος, και εσύ - το δεύτερο. Για παράδειγμα, το Blaspheme .... Αθάνατος

ΒΑΣΙΛΗΣΑ - (Όμορφη)

Αγόρι - (Bedchar)

Ivan Tsarevich)

Zmey gorynych)

Μικροσκοπικό - (havroshchka)

Αδελφή - (Alenushka)

Τραπεζομάντιλο - (αυτο-απαγόρευση)

Κύκνος χήνες)

Το μικρό χτύπημα άλογο)

Λουλούδι - (επτά ειδικές)

Οι σωστές απαντήσεις προστατεύονται. Και το τελευταίο αποφασιστικό έργο "Τι συμβαίνει; " Είναι απαραίτητο να κοιτάξουμε προσεκτικά την εικόνα και να πούμε ότι δεν είναι έτσι. Πρέπει να απαντήσετε γρήγορα, και χωρίς να σκέφτεστε.

Παιχνίδι "Τι είναι πάρα πολύ"

Συνοψίζω.

Βραβεύοντας με διπλώματα.

Συντονιστής: Εδώ και πλησίασε τον διαγωνισμό μας, εσείς οι άντρες αντέχουν επαρκώς τις δοκιμές

Μπράβο! Σας λέμε αντίο σε νέες συναντήσεις!

Συνημμένα αρχεία:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 KB | Λήψη: 174.

www.maam.ru.

"Μεγάλο παιχνίδι" - Πνευματικό παιχνίδι για παιδιά της προπαρασκευαστικής ομάδας

Όλα τα παιδιά που επισκέπτονται την ομάδα συμμετέχουν στο παιχνίδι. Τα παιδιά χωρίζονται σε οποιοδήποτε αριθμό ομάδων (2-4) κατά την κρίση του δασκάλου και τον αριθμό των παιδιών στην ομάδα.

Παιδαγωγός:

Τα παιδιά σήμερα θα λάβουν χώρα Μεγάλο παιχνίδιΟι κανόνες του παιχνιδιού είναι οι εξής: Πριν από το πεδίο του παιχνιδιού στο οποίο γράφονται τα θέματα των ερωτήσεων και η τιμή τους - από 10 έως 60 μονάδες. Συνεπώς, όσο υψηλότερη είναι η τιμή των τιμών, τόσο περισσότεροι πόντοι κερδίζετε.

Πρέπει να επιλέξετε το θέμα στο οποίο θέλετε να αρχίσετε να παίζετε και τον αριθμό των σημείων που θα κάνω ερωτήσεις. Όλα τα σημεία βρίσκονται στην κουμπαρά και στο τέλος του παιχνιδιού, αφού υπολογίσουμε τον αριθμό, μάθετε τους νικητές.

10. Μαντέψτε το αίνιγμα "αν κάθισες στο γείσο, τότε κάτω από όλη την ώρα." (Icicles)

20. Τι μήνα έρχεται να αλλάξει τη Marta; (Απρίλιος)

30. Πού θα λιώσει το χιόνι γρηγορότερα κάτω από τη σημύδα ή κάτω από το μήλο; Γιατί; (Κάτω από το μήλο, ο κορμός είναι σκοτεινό, και ο σκοτεινός ήλιος θερμαίνει ταχύτερα)

40. Τι τρώει η αρκούδα το χειμώνα; (Τίποτα, κοιμάται)

50. Ποιο είναι το όνομα του δάσους όπου καλλιεργούν κωνοφόρα δέντρα - έλατο, ερυθρελάτες, κέδροι και πεύκα; (Taiga)

60. Σήμερα η Gold's Glade είναι κίτρινη από τα χρώματα, και το αύριο είναι λευκό-χνουδωτό. Κίτρινα λουλούδια μετατρέπονται σε λευκά "κεφάλια", και με τα λευκά όπλα "κεφαλής". (πικραλίδες)

μετρώ

20. Το πεδίο ήταν όργωσε 7 ελκυστήρες, οι 2 ελκυστήρες σταμάτησαν. Πόσα ελκυστήρες στον τομέα; (7 ελκυστήρες)

30. Στο δρόμο, 2 αγόρια πήγαν 2 ρούβλια που βρέθηκαν, είναι 4 ακόμη αργότερα, πόσα θα βρουν; (δεν πειράζει)

40. Φύτεψα τη μητέρα μου στις πίτες του φούρνου με φούρνο λάχανο. Για το Natasha, το Κολύα, το Vova, οι πίτες είναι έτοιμοι, ναι, μια τούρτα μιας άλλης γάτας κάτω από τον πάγκο των Wilts. Ναι, από τη σόμπα, πέντε μαμά πρέπει να αφαιρεθεί. Εάν μπορείτε να βοηθήσετε τις πίτες scking-ka; (εννέα)

50. Η γάτα στην τσάντα "είναι μια εργασία για όλες τις εντολές, διπλώστε από τα chopsticks του cueiser. (Η παιδαγωγική δείχνει ένα δείγμα)

60. "Γάτα σε μια τσάντα" - μια εργασία για όλες τις ομάδες (6 τυλίξει και dienesh μπλοκ) Πρέπει να αποσυντεθούν οι μαγικές πέτρες σε διαφορετικούς κύκλους, αλλά δώστε προσοχή σε αυτό που συμβαίνει στη διασταύρωση: 1 ομάδα - μεγάλο και μπλε, 2 Ομάδα - λεπτή και κίτρινη, 3 ομάδα - στρογγυλό και κόκκινο.

Στον κόσμο των παραμυθιών

20. Σε τι δουλειά το μικρό γατάκι φοβίζει δύο αγόρια; Ποιος είναι ο συγγραφέας αυτής της ιστορίας; (Ζωντανό καπέλο. Ν. Nosov)

30. Πόσο τελείωσε το παραμύθι "Red Hap". Ποιος είναι ο συγγραφέας αυτού του παραμυθιού; (S. Perro)

50. Ποιος ήρωας έκανε τα πάντα οροφή; (Chippolino)

60. Όνομα παραμύθια στα ονόματα που βρίσκονται αριθμοί και αριθμοί.

Από Α έως Ζ

10. Πόσες συλλαβές στη λέξη "ντουλάπα"; (1 συλλαβή)

20. Ονομάστε όλα τα φωνήεντα στη λέξη - "τσάντα". (2 φωνήεντα - γ και Α)

30. Κάντε πρόταση από 5 λέξεις.

40. "Ηλεκτρονική εργασία". Θυμηθείτε τον γνωστό patter.

50. "Η γάτα στην τσάντα" είναι μια εργασία για όλες τις ομάδες, γράψτε τη λέξη - Sasha, μαμά, κουάκερ, σχολείο, ρολόι, ταινία, - χωρίς λαβή και μολύβι.

60. "Γάτα σε μια τσάντα" - ένα έργο για όλες τις ομάδες λύσει τις επαναστάσεις.

Κηλίδα

10. Ποιο είναι το όνομα αυτού του είδους τέχνης; (τοπίο)

20. Τι καλεί ο καλλιτέχνης, ο οποίος αντλεί πορτραίτα; (πορτρέτο)

30. Ποια χρώματα της βαφής πρέπει να αναμειγνύονται για να πάρουν καφέ; (κόκκινο και πράσινο)

40. Ποιοι είναι οι μπλε αδελφοί;

50. Ποια χρώματα χρησιμοποιήθηκαν κατά τη σύνταξη μιας εικόνας;

60. "Γάτα σε μια τσάντα" - Η εργασία για όλες τις εντολές κάνει ένα συλλογικό μπουκέτο λουλουδιών.

Pre-mi-sol-ka

10. Ποιο είναι το όνομα του τραγουδιού που τραγουδούν για να βάλουν το μωρό; (Νανούρισμα)

20. Θυμηθείτε τα παραμύθια "λύκος και επτά γάτες", γιατί η πόρτα της κατσίκας δεν άνοιξε την πόρτα για πρώτη φορά όταν τραγούδησε το τραγούδι Mamina; (Η φωνή του λύκου είναι χαμηλή, και στην κατσίκα - υψηλή)

30. Μαντέψτε τη μελωδία. (Ήχοι εγγραφής ήχου)

40. Θυμηθείτε το τραγούδι από οποιοδήποτε ρωσικό λαϊκό παραμύθι και χαλάσει.

50. Χωρίς αυτούς, δεν τραγουδάμε ένα τραγούδι ούτε σε ένα μουσικό όργανο ή ένα παιχνίδι. (σημειώσεις)

60. Όνομα 10 μουσικά όργανα.

Φυσική αγωγή

10. Όνομα 5 χειμερινά σπορ (χόκεϊ, σκι, πατίνια, ηλιοβασίλεμα, σχήμα πατινάζ)

20. Ποιες βιταμίνες περιέχονται σε τυρί cottage;

30. Τι πρέπει να κάνω για να μην αρρωστήσετε το χειμώνα;

40. Ποια παιχνίδια παίζονται με την μπάλα; (Ποδόσφαιρο, μπάσκετ, stridball, βόλεϊ, pioneerball, χάντμπολ, τένις, γκολφ, ράγκμπι)

50. Σε ποια πόλη της Ρωσίας θα πραγματοποιηθεί το χειμώνα Ολυμπιακοί αγώνες Το 2014; (Στο Σότσι)

60. "Γάτα σε μια τσάντα" - Οργανώστε ένα κινούμενο παιχνίδι για ολόκληρη την ομάδα

Πράγματα

10. Τι είδους μεταφορά ανήκει στο αεροσκάφος; (Air) 20. Όνομα Προϊόντα που περιλαμβάνονται στις σανίδες. (Τεύτλα, πατάτες, καρότα, λάχανο, κρεμμύδια)

30. Υπάρχει ένας ατμός - τότε πίσω, στη συνέχεια προχωρήστε και πίσω του μια τέτοια ομαλή, δεν υπάρχουν ρυτίδες! (σίδερο)

40. Το διακριτικό σημάδι του κράτους που απεικονίζεται στις σημαίες, τα κέρματα, τις σφραγίδες. (Οικόσημο)

50. Πώς μπορώ να χρησιμοποιήσω ένα ποτήρι; Ελάτε με μη τυποποιημένες επιλογές.

60. Η γάτα στην τσάντα "είναι μια εργασία για όλες τις ομάδες, καθορίζουν ένα αριθμό αντικειμένων από πρωτόγονο στο σύγχρονο. (Διδακτικό παιχνίδι "εξέλιξη των πραγμάτων").

Αναπτυσσόμενη επίδραση

Εργασίες για στοιχεία χαρακτηρισμού

1. "εφεύρουν τον εαυτό σας" - να διδάξουν τα παιδιά να βλέπουν σε διάφορα υποκείμενα υποκαταστάτες (2 νεότεροι, μέσοι, Ανώτερη ομάδα)

2. "καταγράφει τα κομμάτια" - να διδάξουν τα παιδιά να χρησιμοποιούν υποκαταστάτες - για να μπορούν να συσχετιστούν εικόνες με Ορισμένα εικονίδια (2 νεώτερη, μεσαία, ανώτερη, προπαρασκευαστική ομάδα)

3. "Αινολιές και Καταθέσεις" - Να διδάξουν τα παιδιά να συσχετίζουν την ομιλία της περιγραφής αντικειμένων με γραφικό (για όλες τις ηλικίες)

4. "Ήλιος και βροχή" - να διδάξουν τα παιδιά να ορίσουν ένα στοιχείο με τη βοήθεια του άλλου (το σπίτι μπορεί να είναι μια καρέκλα, η γωνία του δωματίου που χωρίζεται από ένα τεντωμένο σχοινί, που τραβιέται από κύκλους κιμωλίας) - (για όλες τις ηλικίες )

5. "Μέσω των ροών" - Μάθηση των παιδιών με διαφορετικούς τρόπους για να ορίσετε αντικείμενα στο Κατάσταση τυχερών παιχνιδιών"(2. Κατώτερη ομάδα)

6.7. "Περίληψη και κοτόπουλα", "Shaggy Dog" - Για να διδάξετε τα παιδιά με διαφορετικούς τρόπους για να ορίσετε αντικείμενα στο παιχνίδι (2 νεώτερη ομάδα). 8. "Mousetrap" - Εμφάνιση παιδιών ότι με τη βοήθεια των ενεργειών μπορείτε να ορίσετε το θέμα (μέση, ανώτερη, προπαρασκευαστική σε σχολική ομάδα).

9. "λαγοί και λύκος" - να μάθουν να συγκρίνουν ένα σχέδιο με χώρο δωματίου ομάδας ( Μεσαία ομάδα) .

Καθήκοντα για την ανάλυση της δομής του θέματος:

10. "Κυψέψτε την εικόνα", "Tangram" - Να διδάξετε τα παιδιά να αναλύσουν το στοιχειώδες πρόγραμμα περιγράμματος (για όλες τις ηλικίες).

11. "Σχεδιάστε μια φωτογραφία με chopsticks" - Να διδάξετε τα παιδιά να απεικονίζουν σχηματικά διάφορα αντικείμενα ή οικόπεδα χρησιμοποιώντας chopsticks διαφορετικών μηκών (2 νεότερες, μεσαίες, ανώτερες ομάδες)

  1. "Πυραμίδες" - Διδάξτε τα παιδιά να αναλύσουν τη δομή του θέματος χρησιμοποιώντας τη σχηματική της εικόνα

(Ανώτερη, προπαρασκευαστική ομάδα).

13. "Αστέρια στον ουρανό" - Να διδάξουν τα παιδιά να συσχετίζουν μια σχηματική εικόνα ενός αντικειμένου με καλλιτεχνική. Να γνωρίσετε με τα σύμβολα ορισμένων αστερισμών (ανώτερων, προπαρασκευαστικών για τη σχολική ομάδα).

14. "Merry Men" - να διδάξουν τα παιδιά να αναλύσουν το στοιχειώδες σύστημα (ανώτερο, Προπαρασκευαστική ομάδα) .

Καθήκοντα για την επιλογή των χωρικών σχέσεων:

15. "Τρένο" - Για να διδάξετε συσχετίστε το σχέδιο δωματίου με το πραγματικό δωμάτιο (2 νεαρή ομάδα).

16. "Masha κούκλα αγόρασαν έπιπλα" -

Διδάξτε τα παιδιά να περιηγηθείτε στο διάστημα χρησιμοποιώντας ένα δημοτικό σχέδιο (2 νεώτερη, μεσαία, ανώτερη ομάδα).

17. "Πού έκανε το σφάλμα;" - Μάθετε τα παιδιά να χρησιμοποιούν ελεύθερα το σχέδιο (μέσος όρος, ανώτερος, προπαρασκευαστικός για σχολική ομάδα).

18. "Βρείτε ένα παιχνίδι" - Διδάξτε τα παιδιά να πλοηγηθούν στο σχέδιο στην αίθουσα του ομίλου (ανώτερη, προπαρασκευαστική ομάδα).

19. "μυστικά" - να διδάξουν τα παιδιά να περιηγηθούν στο σχέδιο δαπέδου στο οικόπεδο νηπιαγωγείο (Ανώτερη, προπαρασκευαστική ομάδα)

Εργασίες για τη δημιουργία νέων εικόνων

20. "Τι παιχνίδι;" - Ανάπτυξη της φαντασίας των παιδιών, για να μάθετε να φανταστείτε αντικείμενα στις σχηματικές τους εικόνες (για όλες τις ηλικίες). 21. "Τι είναι αυτό;", 22. "Τι φαίνεται;" - Διδάξτε τα παιδιά να δημιουργήσουν εικόνες με βάση τα χαρακτηριστικά σημάδια αντικειμένων στη φαντασία.

(για όλες τις ηλικίες).

23. "Magic Pictures", "Perevils" - να διδάξουν τα παιδιά να δημιουργήσουν εικόνες βασισμένες σε μια σχηματική εικόνα (μέση, ανώτερη ομάδα).

Εργασίες για τη χρήση λογικών σχέσεων:

24. "Ποιος είναι πιο διασκεδαστικός;" - Διδάξτε τα παιδιά να έχουν αντικείμενα σε μια δεδομένη ακολουθία (ανώτερο, προπαρασκευαστικό στο σχολείο).

25. "Μαντέψτε, ποιο είναι το όνομά μας;" - Για να μάθετε να αποκρυπτογραφείτε τις λέξεις που προτείνονται (συμβολική υποκατάσταση). Κατανομή του πρώτου ήχου στη λέξη (προπαρασκευαστική ομάδα).

Αντικατάσταση

Περισσότερα για το site nsportal.ru

Ευφυείς Παιχνίδια για ανώτερα παιδιά προσχολικής ηλικίας. - Μεθοδικός Piggy Bank - Κατάλογος άρθρων - Ιστοσελίδα του προσχολικού εκπαιδευτικού ιδρύματος.

Πνευματικά παιχνίδια για ανώτερα παιδιά Σχολική ηλικία.Η προσχολική παιδική ηλικία είναι μια περίοδος πνευματικής ανάπτυξης όλων των ψυχικών διαδικασιών που παρέχουν στο παιδί την ευκαιρία να εξοικειωθούν με τη γύρω πραγματικότητα.

Το παιδί μαθαίνει να αντιλαμβάνεται, σκέφτεται, να μιλήσει. Αυξάνει με πολλούς τρόπους δράσης με αντικείμενα, αφαιρώντας ορισμένους κανόνες και αρχίζει να το διαχειρίζεται. Όλα αυτά συνεπάγονται τη λειτουργία μνήμης. Ο ρόλος της μνήμης στην ανάπτυξη του παιδιού είναι τεράστιος.

Η μάθηση της γνώσης για τον κόσμο και για τον εαυτό σου, την απόκτηση δεξιοτήτων και δεξιοτήτων, συνήθειες - όλα αυτά σχετίζονται με το έργο της μνήμης. Ιδιαίτερα μεγαλύτερες απαιτήσεις για τη μνήμη του παιδιού παρουσιάζουν σχολική εκπαίδευση.

Η σύγχρονη ψυχολογία υποστηρίζει ότι το πνευματικό δυναμικό των παιδιών της γενετικά συν-κατανάλωσης της χημειογυλοιδημιδιμής-ρύπανσης μόνο μεσαίας ήσότητας. Φυσικά, η ακεραιότητά μας δεν είναι ατελείωτη. Αλλά η πρακτική δείχνει ότι αν χρησιμοποιήσετε ακόμη και η "μέση" πνευματική ικανότητα να είναι πιο αποτελεσματική, τα αποτελέσματα είναι ανώτερα από όλες τις προσδοκίες.

Τα έξυπνα παιχνίδια συμβάλλουν στην ανάπτυξη παιδιών, η μετάβαση από έναν τύπο δραστηριότητας ακατάλληλο, η ανάπτυξη δεξιοτήτων ακούει και ακούει άλλους, κατανοούν και αντιλαμβάνονται άλλες απόψεις.

Για την επιτυχή ανάπτυξη του σχολικού σχολικού προγράμματος, το παιδί χρειάζεται όχι μόνο να γνωρίζει πολλά, αλλά και με συνέπεια και να προκαλέσει να σκεφτεί, να μαντέψει, να δείξει την ψυχική ένταση, να σκεφτεί λογικά.

Η εκπαίδευση στην ανάπτυξη της λογικής σκέψης έχει μια σημαντική αξία για τον μελλοντικό μαθητή και είναι πολύ σημαντικό σήμερα.

Έχοντας κατακτηθεί με οποιονδήποτε τρόπο να απομνημονεύσει, το παιδί μαθαίνει να διαθέτει τον στόχο και να εφαρμόσει ένα συγκεκριμένο έργο με το υλικό για την εφαρμογή του. Αρχίζει να κατανοεί την ανάγκη επανάληψης, σύγκρισης, συνοψισμού, ομαδικού υλικού για σκοπούς απομνημόνευσης.

Ταξινόμηση Η εκπαίδευση των παιδιών συμβάλλει στην επιτυχή πληρότητα ενός πιο περίπλοκου τρόπου απομνημόνευσης - μια σημασιολογική ομάδα με την οποία βρίσκονται τα παιδιά στο σχολείο.

Χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες ανάπτυξης λογικής σκέψης και μνήμης των προσχολικών, μπορείτε να προετοιμάσετε πιο επιτυχώς τα παιδιά για να λύσετε αυτά τα καθήκοντα που η σχολική κατάρτιση μας διευκολύνει.

Η ανάπτυξη της λογικής σκέψης περιλαμβάνει τη χρήση διδακτικών παιχνιδιών, μυρωδιά, παζλ, επίλυση διαφόρων λογικά παιχνίδια και λαβυρίνθους και προκαλεί μεγάλο ενδιαφέρον για τα παιδιά. Σε αυτή τη δραστηριότητα, τα παιδιά σχηματίζονται από σημαντικές προσωπικές ιδιότητες: ανεξαρτησία, επινοητικότητα, νοημοσύνη, παράγεται η ανάπτυξη, οι εποικοδομητικές δεξιότητες αναπτύσσονται. Τα παιδιά μαθαίνουν να σχεδιάζουν τις ενέργειές τους, σκεφτούν γι 'αυτούς, μαντέψτε στην εξεύρεση του αποτελέσματος, δείχνοντας τη δημιουργικότητα.

Τα παιχνίδια λογικού περιεχομένου βοηθούν στην εκπαίδευση σε παιδιά γνωστικού ενδιαφέροντος, προώθηση της έρευνας και της δημιουργικής αναζήτησης, της επιθυμίας και της ικανότητας μάθησης. Διδακτικά παιχνίδια Ως ένα από τα πιο φυσικά είδη των δραστηριοτήτων των παιδιών και συμβάλλει στην ανάπτυξη και ανάπτυξη πνευματικών και δημιουργικών εκδηλώσεων, αυτο-έκφρασης και ανεξαρτησίας.

Τα έξυπνα παιχνίδια βοηθούν το παιδί να αποκτήσει τη γεύση της πνευματικής και δημιουργικής εργασίας. Συμβάλλουν στην "εκτόξευση" των μηχανισμών ανάπτυξης, οι οποίες χωρίς ειδικές προσπάθειες ενηλίκων δεν μπορούν να καταψυχθούν καθόλου. Η πνευματική κοινή χρήση βοηθά στην καλύτερη προετοιμασία ενός παιδιού για τη σχολική μάθηση, επεκτείνοντας τη δυνατότητα ελεύθερης, συνειδητικής επιλογής της λεμοναξιμικής πραγματοποίησης των πιθανών ικανοτήτων του.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της αντίληψης

Αντίληψη - Μια γνωστική διαδικασία αποτελεί μια υποκειμενική εικόνα του κόσμου. Αυτή είναι η κατανομή του πιο χαρακτηριστικού για Αυτό το θέμα Ή η κατάσταση των ιδιοτήτων, η κατάρτιση βάσει των βιώσιμων εικόνων (αισθητήρια πρότυπα) και η συσχέτιση αυτών των σχηματισμών με αντικείμενα του κόσμου. Η αντίληψη αποτελεί τη βάση της σκέψης και της πρακτικής δραστηριότητας, τη βάση του ανθρώπινου προσανατολισμού στο περιβάλλον, την κοινωνία. Για παιδιά ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΗΛΙΚΙΑ Η ανάπτυξη της αντίληψης είναι η καλύτερη στη διαδικασία του παιχνιδιού που οι γονείς μπορούν να προσφέρουν ένα παιδί στο σπίτι.

Αντίληψη της μορφής: "Μάθετε το θέμα στην αφή"

Για το παιχνίδι που πρέπει να βάλετε σε μια πυκνή τσάντα διαφορετικών τσαντών Μικρά θέματα: Κουμπιά, πηνίο, δαχτυλίδι, μπάλα, κύβος, καραμέλα, μολύβι, κλπ. Εργασία παιδιών: Προσδιορίστε την αφή, τι είδους αντικείμενα.

Χρώμα αντίληψη: "Πάρτε ένα ζευγάρι χρώματος"

Είναι απαραίτητο να βρείτε ένα ζευγάρι αντικειμένων ενός χρώματος. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πρέπει να κάνετε πέντε λογικά ζευγάρια από τα δέκα διαφορετικά αντικείμενα.

Αντίληψη του χρόνου: Το παιχνίδι βασίζεται σε ερωτήσεις και απαντήσεις. Σας επιτρέπει να διδάξετε να αντιληφθείτε αυτά τα χαρακτηριστικά της εποχής του χρόνου της ημέρας, η ώρα του χρόνου, η ροή του χρόνου (γρήγορη, μακρά, συχνά, σπάνια, πολύ καιρό, πρόσφατα, χθες, αύριο, αύριο)

Ερωτήσεις στο παιδί:

-Τι είναι η ώρα της ημέρας τώρα; Πώς το μαντεψες?

Ποια είναι η εποχή του χρόνου τώρα; Γιατί το νομίζεις αυτό?

Τι συμβαίνει πιο συχνά, ημέρα ή εβδομάδα;

-Τι αυξάνεται Ταχύτερος λουλούδι, δέντρο ή πρόσωπο;

Αντίληψη χώρου: "Βρείτε ένα παιχνίδι" ενήλικας βάζει ένα παιχνίδι σε ένα συγκεκριμένο μέρος, το παιδί καθορίζει τη θέση αυτού του παιχνιδιού (στο δωμάτιο, στο τραπέζι, στα δεξιά / αριστερά ..., κάτω / πάνω ... κλπ.

Αντίληψη μεγέθους: Ρωτήστε ένα παιδί να βάλει τα παιχνίδια σε μέγεθος, να συλλέξει μεγάλα και μικρά παιχνίδια ξεχωριστά μεταξύ τους. Συγκρίνετε τα μολύβια σε μήκος. Σχεδιάστε τα κομμάτια διαφορετικών μηκών.

Παιχνίδια ανάπτυξης μνήμης

Μνήμη Το παιδί είναι το ενδιαφέρον του. Πρόκειται για ένα σύνθετο διαδικασίες, με τις οποίες ένα άτομο αντιλαμβάνεται, θυμάται, αποθηκεύει και αναπαράγει τις πληροφορίες. Τα προβλήματα σε κάθε ένα από αυτά τα επίπεδα μπορούν να προκαλέσουν δυσκολίες στη μάθηση.

Τα παιχνίδια που προτείνονται σε αυτή την ενότητα συμβάλλουν στην ανάπτυξη της μνήμης του παιδιού θα εκπαιδεύονται με λογική απομνημόνευση.

Ανάπτυξη του παιχνιδιού "Μαγειρική"

Παιχνίδι ανάπτυξης μνήμης κινητήρα.

Επιλογή 1. Ενηλίκων - "Cookwood" δεσμούς τα μάτια ενός παιδιού και "τους οδηγεί", σαν μια κούκλα, σε μια απλή διαδρομή, κρατώντας πίσω τους ώμους, σε πλήρη σιωπή: 4-5 βήματα προς τα εμπρός, σταματήστε, στρίψτε δεξιά, 2 βήματα πίσω, Στρίψτε αριστερά, 5-6 βήματα προς τα εμπρός, κλπ.

Στη συνέχεια, το παιδί εξαπολύεται από τα μάτια και ζητά να βρει ανεξάρτητα το σημείο εκκίνησης της διαδρομής και να το περάσει από την αρχή μέχρι το τέλος, θυμόμαστε τα κινήματα τους.

Επιλογή 2. Τα παιδιά μπορούν να κάνουν τέτοιες ασκήσεις με ζευγάρια: ένα άτομο - "μαγείρεμα", η άλλη - "κούκλα".

Εκπαιδευτικό παιχνίδι "κουμπί"

Δύο άνθρωποι παίζουν. Πριν από αυτούς είναι δύο πανομοιότυπα σύνολο κουμπιών, σε καθένα από τα οποία δεν επαναλαμβάνεται κανένα κουμπί. Κάθε παίκτης έχει ένα πεδίο παιχνιδιού - αυτό είναι ένα τετράγωνο που διαχωρίζεται από τα κύτταρα.

Το παιχνίδι αρχαρίων παρουσιάζει 3 κουμπιά στον τομέα του, ο δεύτερος παίκτης πρέπει να κοιτάξει και να θυμάται πού βρίσκεται το κουμπί που βρίσκεται. Μετά από αυτό, ο πρώτος παίκτης κλείνει το φύλλο χαρτιού του παιχνιδιού του, και το δεύτερο πρέπει να επαναλάβει την ίδια θέση των κουμπιών στο πεδίο της.

Όσο περισσότερο χρησιμοποιούνται τα κύτταρα και τα κουμπιά στο παιχνίδι, το παιχνίδι γίνεται πιο δύσκολο.

Παιχνίδι "Μοτίβο μοτίβο".

Κάνετε ένα κομμάτι ή ένα σχέδιο αριθμών (ξεκινήστε με τρία έως τέσσερα αντικείμενα όταν το παιδί έχει κατακτηθεί με τέτοιες εργασίες, αυξήστε την ποσότητα). Ζητήστε του να κοιτάξει το κομμάτι (Pattern), στη συνέχεια να γυρίσει μακριά. Αλλάξτε τη θέση ενός σχήματος (στη συνέχεια δύο ή τρία). Ζητήστε από το παιδί να αποκαταστήσει την αρχική θέση των αριθμών στα κομμάτια (μοτίβα).

Πλήρης επιλογή: Αφαιρέστε το κομμάτι (μοτίβο) από το πεδίο. Προσφέρετε να επαναφέρετε τον εαυτό σας. Μπορείτε να αφαιρέσετε το μοτίβο και να προσφέρετε το παιδί για να το επαναφέρετε με κλειστά μάτια στην αφή.

Παιχνίδι "Κάμερες"

Παιχνίδι για την ανάπτυξη της μνήμης και της προσοχής.

1η επιλογή: Παιδιά για μια δεύτερη παράσταση Μια κάρτα με οποιαδήποτε εικόνα, θα πρέπει να περιγραφεί όσο το δυνατόν πιο.

2η επιλογή: Εμφανίζεται μια εικόνα που απεικονίζει οποιοδήποτε οικόπεδο (30 δευτερόλεπτα), μετά το άλλο, παρόμοιο με την πρώτη εικόνα, αλλά δεν υπάρχουν κάποια αντικείμενα σε αυτό ή δεν αντικαθίστανται με κάτι άλλο. Πρέπει να πω τι έχει αλλάξει.

Παιχνίδι "Πείτε και δείξτε"

Το παιχνίδι για την ανάπτυξη της ακοής και της ομιλίας. Ζητήστε ένα παιδί να πει το ποίημα μιας ιστορίας (εκ των προτέρων επιλεγμένο και μάθει) και να δείξει ....

Για παράδειγμα:

Ασπρα δόντια.

Συγκεντρώνω

Προσοχή Συνδέεται με τα συμφέροντα, τις ασυνέπειες, την επαγγέλματα ενός ατόμου, τέτοιες ιδιότητες προσωπικότητας εξαρτώνται από τα χαρακτηριστικά του, ως παρατήρηση, την ικανότητα να γιορτάζουν σε αντικείμενα και φαινόμενα, αλλά σημαντικά σημάδια. Η προσοχή είναι μία από τις κύριες συνθήκες που εξασφαλίζουν την επιτυχή αφομοίωση του παιδιού που είναι προσβάσιμη από τον όγκο της γνώσης, των δεξιοτήτων και την καθιέρωση επαφής με τους ενήλικες. Η ανάπτυξη της προσοχής είναι στενά αλληλοσύνδεση με την ανάπτυξη της απομνημόνευσης και αυτά τα παιχνίδια θα βοηθήσουν στην ανάπτυξη του.

Ανάπτυξη παιχνιδιού "στο τραπέζι! Κάτω από το τραπέζι! Χτύπημα!"

Το παιχνίδι αναπτύσσει την ακουστική προσοχή του παιδιού.

Το παιδί πρέπει να εκτελέσει τις λεκτικές ομάδες ενός ενήλικα, ενώ ο ενήλικας προσπαθεί να τον συγχέει. Πρώτον, ο ενήλικας λέει την ομάδα και το εκτελεί τον εαυτό του, και το παιδί επαναλαμβάνει πίσω του.

Για παράδειγμα: ο ενήλικας λέει: "Κάτω από το τραπέζι!" Και τα χέρια κρύβουν κάτω από το τραπέζι, το παιδί επαναλαμβάνει πίσω του. "Χτύπημα!" Και αρχίζει να χτυπάει στο τραπέζι, το παιδί επαναλαμβάνει πίσω του. "Πάνω στο τραπέζι!" - Τα χέρια βάζουν στο τραπέζι, το παιδί τον επαναλαμβάνει και ούτω καθεξής. Όταν το παιδί συνηθίσει να επαναλαμβάνει τις κινήσεις για τους ενήλικες, ο ενήλικας αρχίζει να συγχέεται: λέει μία ομάδα, αλλά εκτελεί άλλη κίνηση.

Για παράδειγμα: Ένας ενήλικας λέει: "Κάτω από το τραπέζι!", Και χτυπά στο τραπέζι. Το παιδί πρέπει να κάνει ό, τι λέει ο ενήλικας, όχι αυτό που εκτελεί.

Το παιχνίδι "Top-Clap".

Παιχνίδι για την ανάπτυξη της προσοχής, μνήμη.

Ο παρουσιαστής προφέρεται φράσεις-έννοιες - το σωστό και λανθασμένο.

Εάν η έκφραση είναι αληθινή, τα παιδιά χτυπά, αν όχι σωστά - Toleate.

Παραδείγματα: "Ο ήλιος χιονίζει πάντα." Οι πατάτες τρώνε ακατέργαστο "." Crow - ένα μεταναστευτικό πουλί. "Είναι σαφές ότι τα μεγαλύτερα παιδιά είναι, τόσο πιο δύσκολο θα πρέπει να είναι έννοιες.

"Γνωριμίες γραμμές"

Παρακολούθηση μιας ματιά σε οποιαδήποτε γραμμή από την αρχή μέχρι το τέλος, ειδικά όταν είναι αλληλένδετο με άλλες γραμμές, συμβάλλει στην ανάπτυξη της συγκέντρωσης και της συγκέντρωσης της προσοχής.

"Που τι?"

Θα πρέπει να συμφωνηθεί με το παιδί ότι θα χτυπήσει τα χέρια του όταν ακούει τη λέξη σε ένα δεδομένο θέμα, για παράδειγμα, τα ζώα. Μετά από αυτό, ο ενήλικας πρέπει να προφέρει μια σειρά διαφορετικών λέξεων. Εάν το παιδί ήταν λάθος, το παιχνίδι ξεκινά πρώτα.

Με την πάροδο του χρόνου, μπορείτε να περιπλέξετε την εργασία, προσφέροντας το παιδί να σηκωθεί σε περίπτωση που ακούει το όνομα του εργοστασίου και ταυτόχρονα μύδια, όταν ακούει το όνομα του ζώου.

"Καθρέφτης"

Παίξτε αυτό το παιχνίδι είναι καλύτερο σε ένα ζευγάρι. Οι παίκτες κάθονται ή συναντηθούν απέναντι από το άλλο. Ένας από αυτούς δεσμεύει διαφορετικές κινήσεις: ανεβαίνει τα χέρια, τα μετακινεί διαφορετικές πλευρές, Καλώδια μύτη.

Ο άλλος είναι ο "καθρέφτης" του πρώτου.

Πρώτα μπορείτε να περιορίσετε τους εαυτούς μας στις κινήσεις των χεριών, αλλά να περιπλέκουν σταδιακά το παιχνίδι: κτίριο πρόσωπα, περιστρέψτε κλπ. Ο χρόνος του παιχνιδιού περιορίζεται σε 1-2 λεπτά.

Εάν ο "καθρέφτης" κατάφερε να κρατήσει τον επιθυμητό χρόνο, λαμβάνει ένα σκορ και οι παίκτες αλλάζουν ρόλους.

"Δάχτυλο"

Όσο περισσότερες εικόνες θα είναι, τόσο σκληρότερα και τεταμένα (και επομένως είναι πιο ενδιαφέροντα) Θα υπάρξει ένα παιχνίδι. Για αυτό το παιχνίδι, το παιδί χρειάζεται συνεργάτη - κατά προτίμηση έναν ομότιμο. Εάν αυτό δεν συμβαίνει, ο ρόλος του εταίρου μπορεί να εκτελέσει έναν ενήλικα (γιαγιά, παππούς, αδελφός κ.λπ.), το οποίο είναι ελαφρώς παίζοντας από το μωρό.

Πριν το παιχνίδι στο τραπέζι είναι διπλωμένο σε δύο σειρές 10-20 εικόνων με την εικόνα διαφόρων αντικειμένων. Έχοντας αγαπήσει τις εικόνες και καθορίστε το όνομα των μη γνωστών αντικειμένων, δώστε προσοχή στο γεγονός ότι ο καθένας έχει ένα δάχτυλο στο χέρι είναι ευρετήριο, επειδή δείχνει κάτι. "Σε αυτό το παιχνίδι," σας ενημερώνεστε ", ο δείκτης θα υποδείξει την εικόνα που θα ονομάσω. Όποιος θα βάλει σωστά το δείκτη της στην εικόνα, που θα το λάβει".

Στη συνέχεια, βάζετε δύο παιδιά που παίζουν απέναντι από το άλλο και ζητήστε να βάλετε τα δάχτυλα δείκτη των δεξιών στα χέρια στην άκρη του τραπεζιού και μην τους ανυψώσετε μέχρι να βρουν την επιθυμητή εικόνα. Η κύρια απαίτηση του παιχνιδιού είναι να αναζητήσετε μια φωτογραφία με τα μάτια, όχι με το χέρι (η ψυχική δραστηριότητα διεγείρεται). Κίνηση - μια ενδεικτική χειρονομία - είναι μόνο το τελευταίο βήμα της επίλυσης του προβλήματος. Ο περιοριστικός κανόνας είναι να διατηρήσετε το δάχτυλό σας στην άκρη του τραπεζιού - βοηθά το παιδί να κρατήσει από περιττές κινήσεις με τα χέρια τους.

Στη συνέχεια, προφέρετε επίσημα τις λέξεις: "Ποιος από εσάς θα βρείτε πρώτα και θα δείξει το δάχτυλό σας ... χαμομήλι (καμήλα, βραστήρας, ομπρέλα κλπ.);" Και βλέπετε ποιος θα υποδείξει πρώτα την επιθυμητή εικόνα.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της φαντασίας

Αυτά τα παιχνίδια συμβάλλουν στη σταδιακή αφομοίωση της αρχής της σύμβασης και αντικαταστήστε ένα αντικείμενο από άλλους, την ανάπτυξη της φαντασίας. Σε τέτοια παιχνίδια, τα παιδιά θα μπορούν να μάθουν πώς να εξάγουν μια ποικιλία αντικειμένων.

Για αυτά τα παιχνίδια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σχεδόν οποιαδήποτε στοιχεία, δεν χρειάζονται πολύ χρόνο. Για να οργανώσετε παιχνίδια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σχεδόν οποιαδήποτε στιγμή από τη ζωή του παιδιού.

"Δίνη"

Καλύτερα να παίξετε με το παιδί. Διαχωρίστε μεταξύ τους και στη συνέχεια αλλάξτε τα φύλλα. Ποιος θα μετατρέψει το άψογο σε ένα ουσιαστικό σχέδιο, θα κερδίσει.

"Ανύπαρκτο ζώο"

Εάν η ύπαρξη των βελόνων ψαριών ή των ψαριών είναι επιστημονικά αποδεδειγμένη, η ύπαρξη ψαριού-δαμάσκηνου δεν αποκλείεται. Αφήστε το παιδί να φλερτάρει: "Τι μοιάζει με ένα ψάρι κατσαρόλα; Ποιο είναι το ψάρι ψαριών και πώς μπορώ να χρησιμοποιήσω έναν αισθητή μαγνήτη;"

"Αναβίωση των αντικειμένων"

Είναι απαραίτητο να προσφέρετε ένα παιδί να φανταστεί τον εαυτό του και να απεικονίσει ένα νέο παλτό γούνας. απώλεια ένα μαθηματικό που επέστρεψα στον ιδιοκτήτη. πουκάμισο που ρίχνεται στο πάτωμα. Πουκάμισο, καθαρά διπλωμένο.

"Dorisuy εικόνα"

Το παιδί προσφέρεται μια ημιτελή εικόνα του θέματος και του ζητείται να καλέσει αυτό το στοιχείο. Εάν το παιδί δεν εντοπίσει αμέσως το θέμα, βοηθάται με τη μορφή μυστηρίων και τα κύρια ζητήματα. Αφού τα παιδιά βρήκαν το θέμα και παρουσίασαν την εικόνα τους, σχεδιάζουν και ζωγραφίζουν εικόνες.

Για τα παιδιά, οι ημιτελή εικόνες μπορούν να εκτελεστούν με διαφορετικούς τρόπους: μια εικόνα σημείου, ένα σχέδιο αντικειμένου, τη μερική εικόνα του. Στις φωτογραφίες μπορεί να υπάρχουν εξοικειωμένοι με το αντικείμενο των παιδιών. Οι εικόνες αντικειμένων μπορούν να συνδυαστούν σε σημασιολογικές ομάδες (για παράδειγμα, "λαχανικά", "ρούχα", "λουλούδια" κ.λπ.) και να χρησιμοποιήσουν αυτή την άσκηση κατά τη μελέτη της σχετικής ομάδας.

"Απομίμηση ενεργειών"

Μαγειρέψτε τη σούπα. Ρωτήστε ένα παιδί να δείξει πώς πλύνετε και σκουπίστε τα χέρια σας πριν το μαγείρεμα. Ρίξτε νερό σε μια κατσαρόλα.

Απαγορεύεται καυστήρας σόμπα αερίου και βάλτε μια κατσαρόλα στον καυστήρα. Καθαρίστε και κόψτε τα λαχανικά, κοιμάστε τα σε μια κατσαρόλα, ορό, ανακατέψτε τη σούπα με ένα κουτάλι, τραβήξτε τη σούπα με ένα μάγειρα.

Δείξτε πώς να μεταφέρετε προσεκτικά ένα φλιτζάνι γεμάτο με ζεστό νερό. Παρουσιάστε και δείξτε: Αυξήστε ένα ζεστό τηγάνι, περάστε τις ζεστές πατάτες σε έναν κύκλο.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της σκέψης

Μ. Συστήματα - μία από τις υψηλότερες μορφές ανθρώπινης δραστηριότητας. Αυτή είναι μια κοινωνικά καθορισμένη ψυχική διαδικασία, που σχετίζεται άρρηκτα με την ομιλία. Τα προτεινόμενα παιχνίδια θα βοηθήσουν να μάθουν τα παιδιά στη λογική, να συγκρίνουν, να γενικεύουν, να κάνουν στοιχειώδη συμπεράσματα - με άλλα λόγια, να σκεφτούν ανεξάρτητα.

"Αυτό συμβαίνει - όχι"

Καλείτε κάποια κατάσταση και ρίχνετε τη μπάλα στο παιδί. Το παιδί πρέπει να πιάσει την μπάλα σε περίπτωση που συμβαίνει ο τίτλος και αν όχι, τότε η μπάλα πρέπει να απορριφθεί.

Οι καταστάσεις μπορούν να προσφερθούν διαφορετικές: ο μπαμπάς πήγε στη δουλειά. Το τρένο πετάει στον ουρανό. Η γάτα θέλει να φάει. Ο ταχυδρόμος έφερε μια επιστολή. Αλάτι μήλου. Το σπίτι πήγε για μια βόλτα. Γυάλινα παπούτσια κλπ.

"Μαντέψτε την περιγραφή"

Ο ενήλικας προτείνει να μαντέψει τι (για το τι λαχανικό, ζώο, παιχνίδι) μιλάει και δίνει μια περιγραφή αυτού του θέματος. Για παράδειγμα: αυτό είναι ένα λαχανικό. Είναι κόκκινο, στρογγυλό, ζουμερό (ντομάτα). Εάν το παιδί δυσκολεύει να απαντήσει, βάζουν εικόνες με διάφορα λαχανικά μπροστά του και βρίσκει το σωστό.

"Κι αν…"

Ο παρουσιαστής θέτει μια ερώτηση - το παιδί ανταποκρίνεται.

"Τι θα συμβεί αν πάρω τα πόδια μου σε μια λακκούβα;"

"Τι θα συμβεί αν μια μπάλα πέσει στο μπάνιο με νερό; Ploda; πετσέτα; Kitten;" πέτρα; " και τα λοιπά.

Στη συνέχεια, αλλάξτε τους ρόλους.

"Περιβαλλοντικές απαντήσεις"

Εκ των προτέρων, σκεφτείτε τις ερωτήσεις για τις οποίες είναι δυνατές διφορούμενες απαντήσεις. Όταν ένα παιδί ανταποκρίνεται στις ερωτήσεις σας, μπορεί να είστε πολύ έκπληκτοι. Αναμένετε από αυτόν;

Μικρά παραδείγματα:

"Η γάτα μας είναι πολύ ..." ;

"Τη νύχτα στο δρόμο πολύ ...";

"Οι άνθρωποι έχουν τα χέρια για να ...";

"Έχω άρρωστος γιατί ..."

"Τι υπό το φως του φραγκοσυκιού;"

Προσπαθήστε να θυμηθείτε με το παιδί ότι υπάρχει ένας ακανθώδης στον κόσμο; Βελόνες σε ερυθρελάτη και σκαντζόχοιρο, βελόνες ραψίματος και καρφίτσες, αιχμές τριαντάφυλλα και τριαντάφυλλο, μπαμπάς πηγούνι ....

Ονομάστε μερικά ακανθώδη αντικείμενα, ίσως το παιδί να προσθέσει τους άλλους σε αυτούς. Για παράδειγμα, ονομάστε το χριστουγεννιάτικο δέντρο, σκαντζόχοιρος, βελόνες και καρφίτσες. Και όταν περπατάτε στο πάρκο ή στο δάσος, βρείτε τα ακανθώδη φυτά, δείξτε τα αγκάθια των αιχμών. Γιατί χρειάζονται ένα φυτό;

Σίγουρα, το παιδί θα θυμάται το παιχνίδι σας και προσθέτει να βρει στην κατηγορία των "φραγκοσυκιών".

Μπορείτε να παίξετε με άλλες ιδιότητες. "Τι υπό το πρίσμα του κρυολογήματος;", "Τι είναι ο γύρος στον κόσμο;", "Τι είναι κολλώδες στο φως;". Μόνο πολύ άμεσες ιδιότητες ζητούν. Καλύτερα κάτι.

Το κύριο πράγμα είναι ότι το παιδί θα θυμάται την αρχή και θα συμπεριληφθεί στην ομάδα, ας πούμε, τα "φραγκοστάφυλα" είναι όλα τα νέα και νέα αντικείμενα.

Πηγή mbdoy92vorkyta.coucoz.ru.

Alena Firsova (Sychevnik)

Πνευματικό παιχνίδι« Magniki και Smartnitsa»

Για Παιδιά 6-7 ετών

Sychevnik alena vladimirovna

Εκπαιδευτής, 2015

Σκοπός - Κίνητρα για τη γνωστική δραστηριότητα Παιδιά, συνοψίζοντας τη γνώση στα μαθηματικά, την ανάπτυξη του λόγου και την εξοικείωση με τον εξωτερικό κόσμο.

Καθήκοντα:

Υποστήριξη Ενδιαφέρον για πνευματική δραστηριότητα, μια ευχή παίζω Παιχνίδια με μαθηματικό και περιεχόμενο ομιλίας.

Αναπτύξτε τη σκέψη, την προσοχή, τις επικοινωνιακές δεξιότητες.

Υψώνω Παιδιά Η δυνατότητα εκδήλωσης της πρωτοβουλίας να αποκτήσει νέες γνώσεις, επιμονή, σκοπιμότητα, τήξη, αμοιβαία συνδρομή.

Κυκλοφορία παιχνιδιών:

Κύριος: Καλησπέρα, αγαπητοί τύποι! Είμαστε στην ευχάριστη θέση να σας καλωσορίσουμε Πνευματικό παιχνίδι« Έξυπνος και έξυπνος» ! Το όνομα αυτού του παιχνιδιού δεν είναι τυχαίο. Σήμερα, σε αυτό το δωμάτιο το πιο έξυπνο, το πιο ταλαντούχο, τα πιο έξυπνα παιδιά. Και τώρα ας εξοικειωθούμε.

Ομάδες χαιρετισμού

Ομάδα "προς"

"Όλοι θέλουν να γνωρίζουν,

Και όλοι μαθαίνουν "πέντε"!"

Χαιρετισμός

Σας ευχόμαστε, σας ευχόμαστε

Έτσι, το καλύτερο βραβείο πήγε ... σε εμάς!

Σας ευχόμαστε ένα μέρος για να πάρετε ένα βραβείο ...

Αλλά όχι το πρώτο, και το δεύτερο.

Κύριος: Κάθε παιχνίδι έχει κανόνες και στο δικό μας επίσης:

1. Να είστε προσεκτικοί και ενεργοί

2. Ερωτήσεις που ρωτώ, ακούστε το τέλος.

3. Για κάθε σωστή απάντηση, οι ομάδες λαμβάνουν 1 πόντους.

4. Μπορείτε να απαντήσετε σε ερωτήσεις κάποιου άλλου μόνο όταν σας επιτρέπεται. Για την προτροπή ή φωνάζοντας την απάντηση θα γυριστεί.

5. Για κάθε παραβίαση των κανόνων, θα γυριστεί ένα σημείο.

Αξιολογήστε το παιχνίδι θα είναι οι φιλοξενούμενοι μας - οι δάσκαλοι της σχολής Zykovskaya.

Το κουίζ μας αποτελείται από 5 γύρους.

Έτσι, ας ξεκινήσουμε με μια μικρή προπόνηση (Μπορεί να συναντήσει και τις δύο ομάδες, δεν αξιολογούνται καμία απάντηση)

Πόσοι ορόφοι σε ένα πενταόριστο κτίριο;

Ποιο είναι το όνομα του σχήματος που έχει τρεις γωνίες και τρεις πλευρές;

Πόσα αυτιά έχουν δύο ποντίκια;

Πόσα Pyatchekov σε τρία χοιρίδια;

Τι μήνα σήμερα; Ημέρα της εβδομάδας? και αύριο?

Τι πετάει ο Baba Yag; (Σε μια σκούπα, σε πολλά)

Τι κάνει τους μάγους, προφέροντας το ξόρκι; (Μαγικό ραβδί)

Ποιο αντικείμενο του σπιτιού βρίσκεται στο πάτωμα, και σε παραμύθια - μύγες; (Αεροπλάνο χαλί)

Παπούτσια που βοηθούν να κινηθούν πολύ γρήγορα. (Μπότες-βραχίονες)

Μπορεί να κάνει τα πάντα αόρατα. (Αόρατο καπέλο)

"Ανταγωνισμός καπετάνιου". "Μαζική πλατεία".

Προσφέρουμε στους καπετάνιους των ομάδων για να δείξουμε τη νοημοσύνη και τη σύσκεψη και να κερδίσουν το πρώτο σημείο για την ομάδα σας. Κάθε καπετάνιος λαμβάνει 4 τρίγωνα, από αυτά τα τρίγωνα που χρειάζεστε για να φτιάξετε ένα τετράγωνο. Αυτός που θα βάλει το τετράγωνο θα κερδίσει. Και τα μέλη της ομάδας υποστηρίζουν και "Ryy" Για τους καπετάνιους τους.

Κλήσεις ανταγωνισμού.


Σε αυτή την περιοδεία, πρέπει να απαντήσετε σε 10 ερωτήσεις σε κάθε ομάδα. Για κάθε σωστή απάντηση, οι ομάδες λαμβάνουν 1 πόντους.

Ερωτήσεις για 1 ομάδα:

1. Πόσοι μήνες το χρόνο; (12)

2. Ο συντομότερος μήνας του έτους; (Φεβρουάριος)

3. Σε ποιο μήνα, τα παιδιά πηγαίνουν στο σχολείο; (Τον Σεπτέμβριο)

4. Πότε εμφανίζονται οι χιονάνθρωποι του έτους; (άνοιξη)

5. Ποια είναι η πρώτη μέρα της εβδομάδας; (Δευτέρα)

6. Παλτό, φόρεμα, πουλόβερ το. (ρούχα)

7. Kolobok, αυξανόμενες βελόνες; (Σκατζόχοιρος)

8. Fabulous αγόρι με ξύλινη μύτη; (Buratino)

9. Τι είδους τα κατοικίδια φορούσαν παπούτσια; (Παπουτσωμένος Γάτος)

10. Το όνομα του αγοριού, τον οποίο πήρε οι κύκνοι των χήνων; (Ivanushka)

Ερωτήσεις για 2 ομάδες:

1. Ο πρώτος μήνας του έτους; (Ιανουάριος)

2. Τι ώρα του έτους των πτηνών έρχονται με φωλιές; (άνοιξη)

3. Πόσες μέρες την εβδομάδα; (7)

4. Μπότες, παπούτσια, μπότες. (είδη υπόδησης)

5. Κοτόπουλο στην παιδική ηλικία; (νεοσσός)

6. Υπέροχο κορίτσι Με μπλε μαλλιά; (Malvina)

7. Ποιος είναι ανάγλυφος σε ξινή κρέμα, στο παράθυρο Reaves; (Kolobok)

8. Ήρωας της ρωσικής λαϊκής παραμύθιας, που ταξίδεψε στον φούρνο; (Emel)

9. Παραμύθι αγόρια-μπολ; (Chipolino)

10. Το όνομα του κοριτσιού, ο αδελφός του οποίου μετατράπηκε σε μια κατσίκα; (Alenushka)

Η λέξη ανακοίνωσης των αποτελεσμάτων ενός γύρου παρέχεται από την κριτική επιτροπή.

2 περιοδεία "Merry Mathematics"

Τροχοί σε στίχο για 1 Της ομάδας:

Δύο ποντίκια διείσδυσαν το διαμέρισμα

Αποφασίσαμε να δοκιμάσω το τυρί.

Εδώ ακολουθεί φίλες -

Τρία θειούχα παράθυρα-nomushki.

Η γάτα κοιμήθηκε εκείνη την εποχή στην οροφή,

Για αυτό που δεν οδηγεί μια γιορτή.

Λοιπόν, πάρτε πόσα ποντίκια

Έφαγε αριστερό τυρί;

2. Επτά χαρούμενα χοιρίδια

Στο σώμα σε μια στάση.

Δύο πήγαν στο κρεβάτι στο κρεβάτι

Πόσοι χοίροι έχουν σώμα;

Προκλήσεις σε στίχους για 2 Της ομάδας:

1. Κάπως το βράδυ στην αρκούδα

Οι γείτονες ήρθαν στο κέικ:

Yozh, Badger, ρακούν, "Oblique",

Λύκος με ράβδο αλεπού.

Και η αρκούδα δεν μπορούσε

Διαχωρίστε όλη την πίτα.

Να τον βοηθήσει σύντομα

Υπολογίστε το ka όλων των ζώων.

2. Επτά χήνες πήγαν στο δρόμο.

Δύο αποφάσισαν να χαλαρώσουν.

Πόσοι από αυτούς βρίσκονται κάτω από τα σύννεφα;

Καταναλώστε τα ίδια τα παιδιά.

Αριθμός εργασίας 20. "Βοήθεια Ivanushka" (Συνημμένο 1)

Fizminutka "Απαγορευμένος αριθμός"

Κύριος: Για τη νίκη στο παιχνίδι "Απαγορευμένος αριθμός" Προσφέρει προσοχή. Δύο ομάδες στέκονται σε έναν κύκλο. Επιλέξτε έναν αριθμό που δεν μπορεί να προφέρεται, αντί να το προφέρετε Παίζοντας χαστούκια στα χέρια σας. Θα μετρήσουμε σε 10. Παιδιά που κάνουν λάθος, βγαίνουν από το παιχνίδι. πρόσεχε. Το παιχνίδι αρχίζει.

Η λέξη ανακοίνωσης των αποτελεσμάτων των 2 γύρων παρέχεται από την κριτική επιτροπή.


3 περιήγηση "Τέταρτο επιπλέον"

Κύριος: Ο επόμενος διαγωνισμός θα βοηθήσει να καθορίσει την πιο καταναλωμένη ομάδα. Σε αυτόν τον διαγωνισμό πρέπει να επιλέξετε μια υπερβολική λέξη από τις 4 που προσφέρονται και να καλέσετε τις υπόλοιπες λέξεις σε μία λέξη.

1 ομάδα:

Σπουργίτι, γάτα, χελιδόνι, περιστέρι (Γάτα);

Γούνα παλτό, καπέλο, μολύβι, καλσόν (μολύβι);

Rose, Astra, Pan, Vasilek (τηγάνι).

2 ομάδα:

Αρκούδα, κουνούπι, λαγός, αλεπού (κουνούπι);

Φράουλα, φράουλα, σημύδα, βατόμουρο (Σημύδα);

Σφυρί, τσεκούρι, καρέκλα, φτυάρι (καρέκλα).

Τρεις γύροι συνοψίζονται.

4 περιοδεία "Ακούστε και γεμίστε"

Κύριος: Ήταν προσεκτικός, έξυπνος, έδειξε τη γνώση και τη μυρωδιά μας. Τώρα θα θέλαμε να ελέγξουμε τη μνήμη σας. Οι ομάδες καλούνται να ακούσουν το απόσπασμα από το έργο του Ν. Nosov "Karasik". Και όχι μόνο να ακούσετε και προσεκτικά και να θυμάστε όλα όσα ακούτε. Μετά την ακρόαση, θα κάνω ερωτήσεις σε κάθε ομάδα. Η ομάδα θα κερδίσει που θα απαντήσει μεγάλη ποσότητα ερωτήσεις σωστά.

Η μαμά έδωσε πρόσφατα το ενυδρείο Vitaly με ένα ψάρι. Πολύ καλό ήταν ένα όμορφο ψάρι! Silver Karasik - αυτό είναι που ονομάστηκε. Η Vitaly ήταν ευτυχής που είχε Karasik. Πρώτη φορά που είναι πολύ Μου ενδιαφέρει ψάρια - την τροφοδοτήσω, Άλλαξα το νερό στο ενυδρείο, και στη συνέχεια το συνήθιζα και μερικές φορές το ξέχασα να το τροφοδοτήσω εγκαίρως.

Και ο Vitalik είχε ένα γατάκι murzik. Ήταν γκρίζο, χνουδωτό, και τα μάτια του ήταν μεγάλα πράσινα. Ο Murzik αγάπησε να κοιτάξει το ψάρι.

Ερωτήσεις 1 ομάδα:

1. Ποιο είναι το όνομα του αγοριού;

2. Τι δώρο έδωσε τη μαμά Vitalik;

3. Πώς πήγε το Vitalik για τα ψάρια;

4. Ποιο είναι το όνομα της γάτας;

5. Ποιο χρώμα ήταν τα μάτια του murzik;

Ερωτήσεις 2 ομάδα:

1. Ποιος παρουσίασε το Vitalik ένα δώρο;

2. Ποιο ήταν το όνομα του ψαριού;

3. Τι ξεχάσει ο Vitalik;

4. Ποιο χρώμα ήταν η γάτα;

5. Τι αγάπησε ο Murzik;

5 γύρο "Γύρω από την παραγγελία"

Αριθμός εργασίας 9. (Προσάρτημα 2)

Τα αποτελέσματα του 5ου γύρου και ολόκληρου του παιχνιδιού συνοψίζονται.

Κύριος: Ήρθε στο τέλος του μας το παιχνίδιΑλλά προτού να συνοψίσετε και να ορίσετε τον νικητή, θέλω να σας ρωτήσω - για αυτό που φτιάξαμε τις λέξεις σήμερα, λύνω τα καθήκοντα, λύνονται τα παζλ;

Απαντήσεις Παιδιά(Να είναι έξυπνος, κατάρτιση μυαλό, προετοιμασία για το σχολείο, για να μάθετε καλύτερα στο σχολείο)

Κύριος: Και οι δύο ομάδες έδειξαν επαρκώς τις γνώσεις και τις δεξιότητές τους. Έχει έρθει μια ώρα από βραβεία.

Τα παιδιά απονέμονται με γλυκά βραβεία, οι ομάδες λαμβάνουν επιστολές.


Παιδική ηλικία - Πρόκειται για μια περίοδο πνευματικής ανάπτυξης όλων των ψυχικών διαδικασιών που παρέχουν στο παιδί την ευκαιρία να εξοικειωθούν με τη γύρω πραγματικότητα. Το παιδί μαθαίνει να αντιλαμβάνεται, σκέφτεται, να μιλήσει. Αυξάνει με πολλούς τρόπους δράσης με αντικείμενα, αφαιρώντας ορισμένους κανόνες και αρχίζει να το διαχειρίζεται. Όλα αυτά συνεπάγονται τη λειτουργία μνήμης. Ο ρόλος της μνήμης στην ανάπτυξη του παιδιού είναι τεράστιος. Η μάθηση της γνώσης για τον κόσμο και για τον εαυτό σου, την απόκτηση δεξιοτήτων και δεξιοτήτων, συνήθειες - όλα αυτά σχετίζονται με το έργο της μνήμης. Ιδιαίτερα μεγαλύτερες απαιτήσεις για τη μνήμη του παιδιού παρουσιάζουν σχολική εκπαίδευση.

Η σύγχρονη ψυχολογία ισχυρίζεται ότι το πνευματικό δυναμικό των παιδιών είναι γενετικά αποφασισμένο και ότι πολλοί άνθρωποι έχουν πιθανότητες να επιτύχουν μόνο το μέσο επίπεδο νοημοσύνης. Φυσικά, οι αναπτυξιακές μας ευκαιρίες δεν είναι απεριόριστες. Αλλά η πρακτική δείχνει ότι εάν χρησιμοποιείτε ακόμη και "μεσαίες" πνευματικές ικανότητες τουλάχιστον λίγο πιο αποτελεσματικό, τα αποτελέσματα είναι ανώτερα από όλες τις προσδοκίες.

Τα πνευματικά παιχνίδια συμβάλλουν στην ανάπτυξη της μνήμης των παιδιών, αλλάζοντας από έναν τύπο δραστηριότητας στο άλλο, για να ακούσουν την ικανότητα να ακούτε και να ακούει άλλους, να κατανοήσουν και να αντιληφθούν άλλες απόψεις.

Για την επιτυχή ανάπτυξη του σχολικού σχολικού προγράμματος, το παιδί χρειάζεται όχι μόνο να γνωρίζει πολλά, αλλά και με συνέπεια και να προκαλέσει να σκεφτεί, να μαντέψει, να δείξει την ψυχική ένταση, να σκεφτεί λογικά.

Η εκπαίδευση στην ανάπτυξη της λογικής σκέψης έχει μια σημαντική αξία για τον μελλοντικό μαθητή και είναι πολύ σημαντικό σήμερα.

Έχοντας κατακτηθεί με οποιονδήποτε τρόπο να απομνημονεύσει, το παιδί μαθαίνει να διαθέτει τον στόχο και να εφαρμόσει ένα συγκεκριμένο έργο με το υλικό για την εφαρμογή του. Αρχίζει να κατανοεί την ανάγκη επανάληψης, σύγκρισης, συνοψισμού, ομαδικού υλικού για σκοπούς απομνημόνευσης.

Ταξινόμηση Η εκπαίδευση των παιδιών συμβάλλει στην επιτυχή πληρότητα ενός πιο περίπλοκου τρόπου απομνημόνευσης - μια σημασιολογική ομάδα με την οποία βρίσκονται τα παιδιά στο σχολείο.

Χρησιμοποιώντας τις δυνατότητες ανάπτυξης λογικής σκέψης και μνήμης των προσχολικών, μπορείτε να προετοιμάσετε πιο επιτυχώς τα παιδιά για να λύσετε αυτά τα καθήκοντα που η σχολική κατάρτιση μας διευκολύνει.

Η ανάπτυξη της λογικής σκέψης περιλαμβάνει τη χρήση διδακτικών παιχνιδιών, μυρωδιά, παζλ, επίλυση διαφόρων λογικών παιχνιδιών και λαβυρίνθων και προκαλεί μεγάλο ενδιαφέρον για τα παιδιά. Σε αυτή τη δραστηριότητα, τα παιδιά σχηματίζονται από σημαντικές προσωπικές ιδιότητες: ανεξαρτησία, επινοητικότητα, νοημοσύνη, παράγεται η ανάπτυξη, οι εποικοδομητικές δεξιότητες αναπτύσσονται.

Τα παιδιά μαθαίνουν να σχεδιάζουν τις ενέργειές τους, σκεφτούν γι 'αυτούς, μαντέψτε στην εξεύρεση του αποτελέσματος, δείχνοντας τη δημιουργικότητα.

Τα παιχνίδια λογικού περιεχομένου βοηθούν στην εκπαίδευση σε παιδιά γνωστικού ενδιαφέροντος, προώθηση της έρευνας και της δημιουργικής αναζήτησης, της επιθυμίας και της ικανότητας μάθησης. Διδακτικά παιχνίδια ως ένα από τα πιο φυσικά είδη των δραστηριοτήτων των παιδιών και συμβάλλει στην ανάπτυξη και ανάπτυξη πνευματικών και δημιουργικών εκδηλώσεων, αυτο-έκφρασης και ανεξαρτησίας.

Τα έξυπνα παιχνίδια βοηθούν το παιδί να αποκτήσει τη γεύση της πνευματικής και δημιουργικής εργασίας. Συμβάλλουν στην "εκτόξευση" των μηχανισμών ανάπτυξης που, χωρίς ειδικές προσπάθειες των ενηλίκων, μπορούν να καταψυχθούν ή να μην εργάζονται καθόλου. Τα έξυπνα παιχνίδια βοηθούν καλύτερα να προετοιμάσει ένα παιδί για τη μαθησιακή μάθηση, να επεκτείνει τις δυνατότητες ελεύθερης, συνειδητικής επιλογής στη ζωή και τη μέγιστη υλοποίηση των πιθανών ικανοτήτων της.

Για ένα παιδί, ειδικά στην προσχολική ηλικία, το παιχνίδι είναι πολύ σημαντικό. Το παιχνίδι όχι μόνο δίνει το περιθώριο δημιουργικότητας των παιδιών, αλλά και διεγείρει την πνευματική τους ανάπτυξη. Για τα παιδιά της ανώτερης ηλικίας προσχολικής ηλικίας - από πέντε έως επτά χρόνια - είναι σημαντικό να προσφέρετε παιχνίδια αυτού του τύπου που να επιτρέπουν την αύξηση των ψυχικών ικανοτήτων του παιδιού, τη δυνατότητα ανάλυσης, να διαθέσει το κύριο πράγμα, να συγκρίνεται.

Παιχνίδια μυαλού Για παιδιά αυτής της εποχής πρέπει να διδάξουν το μωρό να λάβει Ορισμένη λύση Και να επιλέξετε από διάφορες επιλογές, καθώς και τη δυνατότητα να υπερασπιστούμε τη θέση σας.

"Παίξτε με το παιδί σας"

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της αντίληψης

Αντίληψη- Δημιουργία γνωστικής διαδικασίας

υποκειμενική εικόνα του κόσμου. Αυτή είναι η κατανομή των περισσότερων

χαρακτηριστικό αυτού του θέματος ή της κατάστασης των ιδιοτήτων,

Που αντλείται από τη βάση των βιώσιμων εικόνων (αισθητήρια

Πρότυπα) και η συσχέτιση αυτών των σχηματισμών με αντικείμενα του περιβάλλοντος κόσμου. Η αντίληψη αποτελεί τη βάση της σκέψης και της πρακτικής δραστηριότητας, τη βάση του ανθρώπινου προσανατολισμού στο περιβάλλον, την κοινωνία. Για τα παιδιά προσχολικής ηλικίας, η αντίληψη είναι καλύτερη στη διαδικασία του παιχνιδιού που οι γονείς μπορούν να προσφέρουν ένα παιδί στο σπίτι.

Αντίληψη της μορφής : "Μάθετε το θέμα στην αφή"

Για να πραγματοποιήσετε το παιχνίδι, είναι απαραίτητο να βάζετε σε μια πυκνή τσάντα διαφορετικών δευτερευόντων αντικειμένων: κουμπιά, πηνίο, δαχτυλίδι, μπάλα, κύβος, καραμέλα, μολύβι, κλπ. Εργασία παιδί: Προσδιορίστε την αφή, τι είδους αντικείμενα.

Αντίληψη χρώματος : "Πάρτε ένα ζευγάρι χρώματος"

Είναι απαραίτητο να βρείτε ένα ζευγάρι αντικειμένων ενός χρώματος. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πρέπει να κάνετε πέντε λογικά ζευγάρια από τα δέκα διαφορετικά αντικείμενα.

Αντίληψη του χρόνου : Το παιχνίδι βασίζεται σε ερωτήσεις και απαντήσεις. Σας επιτρέπει να διδάξετε να αντιληφθείτε αυτά τα χαρακτηριστικά της εποχής του χρόνου της ημέρας, η ώρα του χρόνου, η ροή του χρόνου (γρήγορη, μακρά, συχνά, σπάνια, πολύ καιρό, πρόσφατα, χθες, αύριο, αύριο)

Ερωτήσεις στο παιδί:

Ποια είναι η ώρα της ημέρας τώρα; Πώς το μαντεψες?

Ποια είναι η εποχή του χρόνου τώρα; Γιατί το νομίζεις αυτό?

Τι συμβαίνει πιο συχνά, ημέρα ή εβδομάδα;

Τι μεγαλώνει ταχύτερα λουλούδια, δέντρο ή πρόσωπο;

Αντίληψη του χώρου : "Βρείτε ένα παιχνίδι" ενήλικας βάζει ένα παιχνίδι σε ένα συγκεκριμένο μέρος, το παιδί καθορίζει τη θέση αυτού του παιχνιδιού (στο δωμάτιο, στο τραπέζι, στα δεξιά / αριστερά ..., κάτω / πάνω ... κλπ.

Αντίληψη μεγέθους : Ρωτήστε ένα παιδί να βάλει τα παιχνίδια σε μέγεθος, να συλλέξει μεγάλα και μικρά παιχνίδια ξεχωριστά μεταξύ τους. Συγκρίνετε τα μολύβια σε μήκος. Σχεδιάστε τα κομμάτια διαφορετικών μηκών.

Παιχνίδια ανάπτυξης μνήμης

ΜνήμηΤο παιδί είναι το ενδιαφέρον του. Πρόκειται για ένα σύνθετο διαδικασίες, με τις οποίες ένα άτομο αντιλαμβάνεται, θυμάται, αποθηκεύει και αναπαράγει τις πληροφορίες. Τα προβλήματα σε κάθε ένα από αυτά τα επίπεδα μπορούν να προκαλέσουν δυσκολίες στη μάθηση. Τα παιχνίδια που προτείνονται σε αυτή την ενότητα συμβάλλουν στην ανάπτυξη της μνήμης του παιδιού θα εκπαιδεύονται με λογική απομνημόνευση.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της μνήμης του κινητήρα.

Ανάπτυξη του παιχνιδιού "Μαγειρική"

Επιλογή 1. Ενηλίκων - "Cookwood" δεσμούς τα μάτια ενός παιδιού και "τους οδηγεί", σαν μια κούκλα, σε μια απλή διαδρομή, κρατώντας πίσω τους ώμους, σε πλήρη σιωπή: 4-5 βήματα προς τα εμπρός, σταματήστε, στρίψτε δεξιά, 2 βήματα πίσω, Στρίψτε αριστερά, 5-6 βήματα προς τα εμπρός, κλπ.

Στη συνέχεια, το παιδί εξαπολύεται από τα μάτια και ζητά να βρει ανεξάρτητα το σημείο εκκίνησης της διαδρομής και να το περάσει από την αρχή μέχρι το τέλος, θυμόμαστε τα κινήματα τους.

Επιλογή 2. Τα παιδιά μπορούν να κάνουν τέτοιες ασκήσεις με ζευγάρια: ένα άτομο - "μαγείρεμα", η άλλη - "κούκλα".

Εκπαιδευτικό παιχνίδι "κουμπί"

Δύο άνθρωποι παίζουν. Πριν από αυτούς είναι δύο πανομοιότυπα σύνολο κουμπιών, σε καθένα από τα οποία δεν επαναλαμβάνεται κανένα κουμπί. Κάθε παίκτης έχει ένα πεδίο παιχνιδιού - αυτό είναι ένα τετράγωνο που διαχωρίζεται από τα κύτταρα. Το παιχνίδι αρχαρίων παρουσιάζει 3 κουμπιά στον τομέα του, ο δεύτερος παίκτης πρέπει να κοιτάξει και να θυμάται πού βρίσκεται το κουμπί που βρίσκεται. Μετά από αυτό, ο πρώτος παίκτης κλείνει το φύλλο χαρτιού του παιχνιδιού του, και το δεύτερο πρέπει να επαναλάβει την ίδια θέση των κουμπιών στο πεδίο της.

Όσο περισσότερο χρησιμοποιούνται τα κύτταρα και τα κουμπιά στο παιχνίδι, το παιχνίδι γίνεται πιο δύσκολο.

Παιχνίδι "Μοτίβο μοτίβο".

Κάνετε ένα κομμάτι ή ένα σχέδιο αριθμών (ξεκινήστε με τρία έως τέσσερα αντικείμενα όταν το παιδί έχει κατακτηθεί με τέτοιες εργασίες, αυξήστε την ποσότητα). Ζητήστε του να κοιτάξει το κομμάτι (Pattern), στη συνέχεια να γυρίσει μακριά. Αλλάξτε τη θέση ενός σχήματος (στη συνέχεια δύο ή τρία). Ζητήστε από το παιδί να αποκαταστήσει την αρχική θέση των αριθμών στα κομμάτια (μοτίβα).

Πλήρης επιλογή: Αφαιρέστε το κομμάτι (μοτίβο) από το πεδίο. Προσφέρετε να επαναφέρετε τον εαυτό σας. Μπορείτε να αφαιρέσετε το μοτίβο και να προσφέρετε το παιδί για να το επαναφέρετε με κλειστά μάτια στην αφή.

Παιχνίδι "Κάμερες"

Παιχνίδι για την ανάπτυξη της μνήμης και της προσοχής.

1η επιλογή: Παιδιά για μια δεύτερη παράσταση Μια κάρτα με οποιαδήποτε εικόνα, θα πρέπει να περιγραφεί όσο το δυνατόν πιο.

2η επιλογή: Εμφανίζεται μια εικόνα που απεικονίζει οποιοδήποτε οικόπεδο (30 δευτερόλεπτα), μετά το άλλο, παρόμοιο με την πρώτη εικόνα, αλλά δεν υπάρχουν κάποια αντικείμενα σε αυτό ή δεν αντικαθίστανται με κάτι άλλο. Πρέπει να πω τι έχει αλλάξει.

Συγκεντρώνω

ΠροσοχήΣυνδέεται με τα συμφέροντα, τις ασυνέπειες, την επαγγέλματα ενός ατόμου, τέτοιες ιδιότητες προσωπικότητας εξαρτώνται από τα χαρακτηριστικά του, ως παρατήρηση, την ικανότητα να γιορτάζουν σε αντικείμενα και φαινόμενα, αλλά σημαντικά σημάδια. Η προσοχή είναι μία από τις κύριες συνθήκες που εξασφαλίζουν την επιτυχή αφομοίωση του παιδιού που είναι προσβάσιμη από τον όγκο της γνώσης, των δεξιοτήτων και την καθιέρωση επαφής με τους ενήλικες. Η ανάπτυξη της προσοχής είναι στενά αλληλοσύνδεση με την ανάπτυξη της απομνημόνευσης και αυτά τα παιχνίδια θα βοηθήσουν στην ανάπτυξη του.

Ανάπτυξη παιχνιδιού "στο τραπέζι! Κάτω από το τραπέζι! Χτύπημα!"

Το παιχνίδι αναπτύσσει την ακουστική προσοχή του παιδιού.

Το παιδί πρέπει να εκτελέσει τις λεκτικές ομάδες ενός ενήλικα, ενώ ο ενήλικας προσπαθεί να τον συγχέει. Πρώτον, ο ενήλικας λέει την ομάδα και το εκτελεί τον εαυτό του, και το παιδί επαναλαμβάνει πίσω του. Για παράδειγμα: ο ενήλικας λέει: "Κάτω από το τραπέζι!" Και τα χέρια κρύβουν κάτω από το τραπέζι, το παιδί επαναλαμβάνει πίσω του. "Χτύπημα!" Και αρχίζει να χτυπάει στο τραπέζι, το παιδί επαναλαμβάνει πίσω του. "Πάνω στο τραπέζι!" - Τα χέρια βάζουν στο τραπέζι, το παιδί τον επαναλαμβάνει και ούτω καθεξής. Όταν το παιδί συνηθίσει να επαναλαμβάνει τις κινήσεις για τους ενήλικες, ο ενήλικας αρχίζει να συγχέεται: λέει μία ομάδα, αλλά εκτελεί άλλη κίνηση. Για παράδειγμα: Ένας ενήλικας λέει: "Κάτω από το τραπέζι!", Και χτυπά στο τραπέζι. Το παιδί πρέπει να κάνει ό, τι λέει ο ενήλικας, όχι αυτό που εκτελεί.

Το παιχνίδι "Top-Clap".

Παιχνίδι για την ανάπτυξη της προσοχής, μνήμη.

Ο παρουσιαστής προφέρεται φράσεις-έννοιες - το σωστό και λανθασμένο.

Εάν η έκφραση είναι αληθινή, τα παιδιά χτυπά, αν όχι σωστά - Toleate.

Παραδείγματα: "Ο ήλιος χιονίζει πάντα." Οι πατάτες τρώνε ακατέργαστο "." Crow - ένα μεταναστευτικό πουλί. "Είναι σαφές ότι τα μεγαλύτερα παιδιά είναι, τόσο πιο δύσκολο θα πρέπει να είναι έννοιες.

"Γνωριμίες γραμμές"

Παρακολούθηση μιας ματιά σε οποιαδήποτε γραμμή από την αρχή μέχρι το τέλος, ειδικά όταν είναι αλληλένδετο με άλλες γραμμές, συμβάλλει στην ανάπτυξη της συγκέντρωσης και της συγκέντρωσης της προσοχής.

"Που τι?"

Θα πρέπει να συμφωνηθεί με το παιδί ότι θα χτυπήσει τα χέρια του όταν ακούει τη λέξη σε ένα δεδομένο θέμα, για παράδειγμα, τα ζώα. Μετά από αυτό, ο ενήλικας πρέπει να προφέρει μια σειρά διαφορετικών λέξεων. Εάν το παιδί ήταν λάθος, το παιχνίδι ξεκινά πρώτα.

Με την πάροδο του χρόνου, μπορείτε να περιπλέξετε την εργασία, προσφέροντας το παιδί να σηκωθεί σε περίπτωση που ακούει το όνομα του εργοστασίου και ταυτόχρονα μύδια, όταν ακούει το όνομα του ζώου.

"Καθρέφτης"

Παίξτε αυτό το παιχνίδι είναι καλύτερο σε ένα ζευγάρι. Οι παίκτες κάθονται ή συναντηθούν απέναντι από το άλλο. Ένας από αυτούς κάνει διαφορετικές κινήσεις: σηκώνει τα χέρια, τα μετακινεί σε διαφορετικές κατευθύνσεις, γρατζουνίζει τη μύτη του. Ο άλλος είναι ο "καθρέφτης" του πρώτου.

Πρώτα μπορείτε να περιορίσετε τους εαυτούς μας στις κινήσεις των χεριών, αλλά να περιπλέκουν σταδιακά το παιχνίδι: κτίριο πρόσωπα, περιστρέψτε κλπ. Ο χρόνος του παιχνιδιού περιορίζεται σε 1-2 λεπτά.

Εάν ο "καθρέφτης" κατάφερε να κρατήσει τον επιθυμητό χρόνο, λαμβάνει ένα σκορ και οι παίκτες αλλάζουν ρόλους.

"Δάχτυλο"

Όσο περισσότερες εικόνες θα είναι, τόσο σκληρότερα και τεταμένα (και επομένως είναι πιο ενδιαφέροντα) Θα υπάρξει ένα παιχνίδι. Για αυτό το παιχνίδι, το παιδί χρειάζεται συνεργάτη - κατά προτίμηση έναν ομότιμο. Εάν αυτό δεν συμβαίνει, ο ρόλος του εταίρου μπορεί να εκτελέσει έναν ενήλικα (γιαγιά, παππούς, αδελφός κ.λπ.), το οποίο είναι ελαφρώς παίζοντας από το μωρό.

Πριν το παιχνίδι στο τραπέζι είναι διπλωμένο σε δύο σειρές 10-20 εικόνων με την εικόνα διαφόρων αντικειμένων. Έχοντας αγαπήσει τις εικόνες και καθορίστε το όνομα των μη γνωστών αντικειμένων, δώστε προσοχή στο γεγονός ότι ο καθένας έχει ένα δάχτυλο στο χέρι είναι ευρετήριο, επειδή δείχνει κάτι. "Σε αυτό το παιχνίδι," σας ενημερώνεστε ", ο δείκτης θα υποδείξει την εικόνα που θα ονομάσω. Όποιος θα βάλει σωστά το δείκτη της στην εικόνα, που θα το λάβει".

Στη συνέχεια, βάζετε δύο παιδιά που παίζουν απέναντι από το άλλο και ζητήστε να βάλετε τα δάχτυλα δείκτη των δεξιών στα χέρια στην άκρη του τραπεζιού και μην τους ανυψώσετε μέχρι να βρουν την επιθυμητή εικόνα. Η κύρια απαίτηση του παιχνιδιού είναι να αναζητήσετε μια φωτογραφία με τα μάτια, όχι με το χέρι (η ψυχική δραστηριότητα διεγείρεται). Κίνηση - μια ενδεικτική χειρονομία - είναι μόνο το τελευταίο βήμα της επίλυσης του προβλήματος. Ο περιοριστικός κανόνας είναι να διατηρήσετε το δάχτυλό σας στην άκρη του τραπεζιού - βοηθά το παιδί να κρατήσει από περιττές κινήσεις με τα χέρια τους.

Στη συνέχεια, προφέρετε επίσημα τις λέξεις: "Ποιος από εσάς θα βρείτε πρώτα και θα δείξει το δάχτυλό σας ... χαμομήλι (καμήλα, βραστήρας, ομπρέλα κλπ.);" Και βλέπετε ποιος θα υποδείξει πρώτα την επιθυμητή εικόνα.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της φαντασίας

Αυτά τα παιχνίδια συμβάλλουν στη σταδιακή αφομοίωση της αρχής της σύμβασης και αντικαταστήστε ένα αντικείμενο από άλλους, την ανάπτυξη της φαντασίας. Σε τέτοια παιχνίδια, τα παιδιά θα μπορούν να μάθουν πώς να εξάγουν μια ποικιλία αντικειμένων. Για αυτά τα παιχνίδια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σχεδόν οποιαδήποτε στοιχεία, δεν χρειάζονται πολύ χρόνο. Για να οργανώσετε παιχνίδια, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σχεδόν οποιαδήποτε στιγμή από τη ζωή του παιδιού.

"Δίνη"

Καλύτερα να παίξετε με το παιδί. Διαχωρίστε μεταξύ τους και στη συνέχεια αλλάξτε τα φύλλα. Ποιος θα μετατρέψει το άψογο σε ένα ουσιαστικό σχέδιο, θα κερδίσει.

"Αναβίωση των αντικειμένων"

Είναι απαραίτητο να προσφέρετε ένα παιδί να φανταστεί τον εαυτό του και να απεικονίσει ένα νέο παλτό γούνας. απώλεια ένα μαθηματικό που επέστρεψα στον ιδιοκτήτη. πουκάμισο που ρίχνεται στο πάτωμα. Πουκάμισο, καθαρά διπλωμένο.

"Dorisuy εικόνα"

Το παιδί προσφέρεται μια ημιτελή εικόνα του θέματος και του ζητείται να καλέσει αυτό το στοιχείο. Εάν το παιδί δεν εντοπίσει αμέσως το θέμα, βοηθάται με τη μορφή μυστηρίων και τα κύρια ζητήματα. Αφού τα παιδιά βρήκαν το θέμα και παρουσίασαν την εικόνα τους, σχεδιάζουν και ζωγραφίζουν εικόνες.

Για τα παιδιά, οι ημιτελή εικόνες μπορούν να εκτελεστούν με διαφορετικούς τρόπους: μια εικόνα σημείου, ένα σχέδιο αντικειμένου, τη μερική εικόνα του. Στις φωτογραφίες μπορεί να υπάρχουν εξοικειωμένοι με το αντικείμενο των παιδιών. Οι εικόνες αντικειμένων μπορούν να συνδυαστούν σε σημασιολογικές ομάδες (για παράδειγμα, "λαχανικά", "ρούχα", "λουλούδια" κ.λπ.) και να χρησιμοποιήσουν αυτή την άσκηση κατά τη μελέτη της σχετικής ομάδας.

"Απομίμηση ενεργειών"

Μαγειρέψτε τη σούπα. Ρωτήστε ένα παιδί να δείξει πώς πλύνετε και σκουπίστε τα χέρια σας πριν το μαγείρεμα. Ρίξτε νερό σε μια κατσαρόλα. Απαγορεύεται καυστήρας σόμπα αερίου και βάλτε μια κατσαρόλα στον καυστήρα. Καθαρίστε και κόψτε τα λαχανικά, κοιμάστε τα σε μια κατσαρόλα, ορό, ανακατέψτε τη σούπα με ένα κουτάλι, τραβήξτε τη σούπα με ένα μάγειρα.

Δείξτε πώς να μεταφέρετε προσεκτικά ένα φλιτζάνι γεμάτο με ζεστό νερό. Παρουσιάστε και δείξτε: Αυξήστε ένα ζεστό τηγάνι, περάστε τις ζεστές πατάτες σε έναν κύκλο.

Παιχνίδια για την ανάπτυξη της σκέψης

Σκέψη- μία από τις υψηλότερες μορφές ανθρώπινης δραστηριότητας. Αυτή είναι μια κοινωνικά καθορισμένη ψυχική διαδικασία, που σχετίζεται άρρηκτα με την ομιλία. Τα προτεινόμενα παιχνίδια θα βοηθήσουν να μάθουν τα παιδιά στη λογική, να συγκρίνουν, να γενικεύουν, να κάνουν στοιχειώδη συμπεράσματα - με άλλα λόγια, να σκεφτούν ανεξάρτητα.

"Αυτό συμβαίνει - όχι"

Καλείτε κάποια κατάσταση και ρίχνετε τη μπάλα στο παιδί. Το παιδί πρέπει να πιάσει την μπάλα σε περίπτωση που συμβαίνει ο τίτλος και αν όχι, τότε η μπάλα πρέπει να απορριφθεί.

Οι καταστάσεις μπορούν να προσφερθούν διαφορετικές: ο μπαμπάς πήγε στη δουλειά. Το τρένο πετάει στον ουρανό. Η γάτα θέλει να φάει. Ο ταχυδρόμος έφερε μια επιστολή. Αλάτι μήλου. Το σπίτι πήγε για μια βόλτα. Γυάλινα παπούτσια κλπ.

"Μαντέψτε την περιγραφή"

Ο ενήλικας προτείνει να μαντέψει τι (για το τι λαχανικό, ζώο, παιχνίδι) μιλάει και δίνει μια περιγραφή αυτού του θέματος. Για παράδειγμα: αυτό είναι ένα λαχανικό. Είναι κόκκινο, στρογγυλό, ζουμερό (ντομάτα). Εάν το παιδί δυσκολεύει να απαντήσει, βάζουν εικόνες με διάφορα λαχανικά μπροστά του και βρίσκει το σωστό.

"Κι αν…"

Ο παρουσιαστής θέτει μια ερώτηση - το παιδί ανταποκρίνεται.

"Τι θα συμβεί αν πάρω τα πόδια μου σε μια λακκούβα;"

"Τι θα συμβεί αν μια μπάλα πέσει στο μπάνιο με νερό; Ploda; πετσέτα; Kitten;" πέτρα; " και τα λοιπά. Στη συνέχεια, αλλάξτε τους ρόλους.

"Περιβαλλοντικές απαντήσεις"

Εκ των προτέρων, σκεφτείτε τις ερωτήσεις για τις οποίες είναι δυνατές διφορούμενες απαντήσεις. Όταν ένα παιδί ανταποκρίνεται στις ερωτήσεις σας, μπορεί να είστε πολύ έκπληκτοι. Αναμένετε από αυτόν;

Μικρά παραδείγματα:

"Η γάτα μας είναι πολύ ..." ;

"Τη νύχτα στο δρόμο πολύ ...";

"Οι άνθρωποι έχουν τα χέρια για να ...";

"Έχω άρρωστος γιατί ..."

"Τι υπό το φως του φραγκοσυκιού;"

Προσπαθήστε να θυμηθείτε με το παιδί ότι υπάρχει ένας ακανθώδης στον κόσμο; Βελόνες σε ερυθρελάτη και σκαντζόχοιρο, βελόνες ραψίματος και καρφίτσες, αιχμές τριαντάφυλλα και τριαντάφυλλο, μπαμπάς πηγούνι ....

Ονομάστε μερικά ακανθώδη αντικείμενα, ίσως το παιδί να προσθέσει τους άλλους σε αυτούς. Για παράδειγμα, ονομάστε το χριστουγεννιάτικο δέντρο, σκαντζόχοιρος, βελόνες και καρφίτσες. Και όταν περπατάτε στο πάρκο ή στο δάσος, βρείτε τα ακανθώδη φυτά, δείξτε τα αγκάθια των αιχμών. Γιατί χρειάζονται ένα φυτό; Σίγουρα, το παιδί θα θυμάται το παιχνίδι σας και προσθέτει να βρει στην κατηγορία των "φραγκοσυκιών".

Μπορείτε να παίξετε με άλλες ιδιότητες. "Τι υπό το πρίσμα του κρυολογήματος;", "Τι είναι ο γύρος στον κόσμο;", "Τι είναι κολλώδες στο φως;". Μόνο πολύ άμεσες ιδιότητες ζητούν. Καλύτερα κάτι. Το κύριο πράγμα είναι ότι το παιδί θα θυμάται την αρχή και θα συμπεριληφθεί στην ομάδα, ας πούμε, τα "φραγκοστάφυλα" είναι όλα τα νέα και νέα αντικείμενα.

2 4 249 0

Η ανάπτυξη παιδιών είναι ένα από τα σημαντικότερα καθήκοντα που αντιμετωπίζουν οι γονείς. Κάθε παιδί επιδιώκει να γνώσει ήδη από τη γέννηση. Είναι πολύ σημαντικό αυτή τη στιγμή όχι μόνο να επιτρέψει στο μωρό να ανακαλύψει τον κόσμο, αλλά και να κατευθύνει σωστά τη δραστηριότητά του.

Το παιδί στα 4 θα πρέπει να είναι σε θέση:

  • να εκτελεί απλές κινήσεις για τους γονείς.
  • Βρείτε διαφορές μεταξύ αντικειμένων.
  • διπλώστε την πυραμίδα σε χρώματα.
  • Ξεκινήστε την καταμέτρηση και την επίλυση απλών λογικών εργασιών.

Σε αυτή την ηλικία θα αναπτύξει τη νοημοσύνη, τη σκέψη, τη φαντασία.

Η χρήση των παιχνιδιών θα είναι εύκολη και ενδιαφέρουσα. Σε αυτό το άρθρο κάναμε μια επιλογή από τα πιο ενδιαφέροντα και εκπαιδευτικά παιχνίδια για το μωρό σας.

Θα χρειαστείτε:

Γνωστικά παιχνίδια για παιδιά

Επιτρέπουν όχι μόνο να συγκεντρώσουν την προσοχή και την τρένο, αλλά και να αναγνωρίσουν νέα πράγματα και τα ονόματά τους. Αυτά τα παιχνίδια περιλαμβάνουν ένα μεγάλο οπλοστάσιο όλων των ειδών καθηκόντων που δρουν ως μέσο ανάπτυξης γνωστικής δραστηριότητας. Εκτελέστε μια σημαντική λειτουργία μάθησης.

Διαδώστε το χρώμα

Υπάρχουν τέσσερις ομάδες στις οποίες παρουσιάζονται ένας μεγάλος αριθμός αντικειμένων: λουλούδια και φυτά, σπίτια, παιχνίδια, θηρία και άλλα. Όλα αυτά είναι μαζί, δηλαδή, αναμειγνύονται.

  • Το παιδί προσφέρει όλα αυτά τα στοιχεία διαφορετικών χρωμάτων.
  • Πρέπει να τα ταξινομήσετε όλα σε ένα χαρακτηριστικό χρώματος.
  • Αφού το κάνει, πρέπει να καλέσετε χρώματα. Μπορείτε επίσης να ελέγξετε τα ονόματα των στοιχείων.

Οι γονείς μπορούν να ρωτήσουν ποια μορφή είναι, μεγάλα ή μικρά.

Στο τέλος του παιχνιδιού θα ήταν ωραίο να ανταμείβουμε το παιδί. Γλυκά ή κάποιο μικρό δώρο.

Που ζει πού

Το παιδί πρέπει να καθορίσει πού ζει ένα ή άλλο ζώο. Συνήθως για αυτό το παιχνίδι απαιτούν πρόσθετες κάρτες με εικόνες διαφορετικών ζώων και των οικοτόπων τους.

  • Μπροστά από το παιδί, οι κάρτες που απεικονίζουν τις φυσικές συνθήκες και τα ζωικά ενδιαιτήματα διατίθενται.
  • Κάρτες με εικόνες ζώων, πουλιά, χορηγούνται έντομα.
  • Το παιδί πρέπει να βάλει κάθε ζώο όπου ζει.
  • Αφού οι γονείς ελέγχουν το αποτέλεσμα με το μωρό.

Για το παιχνίδι, μπορούν να χρησιμοποιηθούν φυσικά ζωικά στοιχεία, αν υπάρχουν σημεία παιχνιδιών της κατοικίας τους. Για παράδειγμα, ένα κλουβί για ένα άλογο, μια λίμνη ή μια λίμνη για ένα φόρεμα, ένα σκυλί για ένα σκυλί και ούτω καθεξής.

Μέρος και ολόκληρο

Πραγματοποιείται στη φύση. Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ολόκληρη την οικογένεια, τους συγγενείς, τους φίλους. Όλοι γίνονται κύκλος, στο κέντρο που οδηγεί με μια μπάλα.

  • Κεντρική με τη σειρά τους ρίχνει την μπάλα σε κάθε συμμετέχοντα και καλεί μερικές λεπτομέρειες.
  • Ο παίκτης πρέπει να πιάσει την μπάλα και να καλέσει το στοιχείο στο οποίο ανήκει το στοιχείο (πτερύγιο - πουλί, φύλλο - ξύλο, πέταλο - λουλούδι).
  • Εάν το παιδί είναι εξημερωμένο ή καλεί το στοιχείο είναι εσφαλμένο, τότε πρέπει να περιμένετε μέχρι να καλέσει το επιθυμητό.
  • Κερδίζει εκείνη που θα δώσει τις περισσότερες από τις σωστές απαντήσεις.
  • Ο νικητής μπορεί να δοθεί ένα υπέροχο βραβείο.

Μην ρωτάτε σύνθετες ερωτήσεις στο μωρό και κάνετε συμβουλές. Θα είναι διασκεδαστικό:).

Μυστηριώδες θέμα

Πραγματοποιείται με πολλά παιδιά.

  • Ο παίκτης βγαίνει από το δωμάτιο.
  • Εκείνοι που έμειναν θα πρέπει να κάνουν κάποιο πράγμα και την ποιότητα που θα μιλήσει γι 'αυτόν.
  • Όταν επιστρέψει ένας παίκτης, ζητά τη λέξη που προορίζεται. Για παράδειγμα, γύρο, μεγάλο, πράσινο, γλυκό, ριγέ?
  • Πρέπει να μαντέψει τι είναι για το θέμα, το οποίο περιγράφεται - καρπούζι.
  • Το παιχνίδι πηγαίνει σε έναν κύκλο μόλις ένα παιδί υποθέτω, βγαίνει ένα άλλο. Αν ποτέ δεν μαντέψει - κάνουν ένα άλλο στοιχείο.

Παιχνίδια μυαλού

Να αναπτύξουν δημιουργικές ικανότητες. Βοηθήστε να σχηματίσουν μια αίσθηση κοινωνικότητας, συλλογικότητας. Τέτοια παιχνίδια - μια μεγάλη ευκαιρία . Αποτελείται από ένα παιχνίδι πολλών σταδίων (διαγωνισμοί ή γύρους). Κάθε ένας από αυτούς διεξάγεται σε ένα συγκεκριμένο σενάριο και αξιολογείται από τον οδηγό. Των βαθμολογιών συχνά ενεργεί.

Ρυθμίζουμε το τραπέζι

Αρχική έκδοση του παιχνιδιού που μπορεί να περάσει κάθε μαμά ή ο μπαμπάς. Δεν χρειάζονται πρόσθετα εργαλεία.

  1. Στην κουζίνα, μαζί με το μωρό, οι γονείς ή η γιαγιά καλύπτονται στο τραπέζι.
  2. Το έργο του παιδιού όχι μόνο για να βοηθήσει όλους τους απαραίτητους, αλλά και να το κάνουν όσο το δυνατόν γρηγορότερα.
  3. Αφού το παιδί πρέπει να μετρήσει όλα τα στοιχεία του πίνακα: τον αριθμό των πιάτων, των συσκευών, των κυπέλλων και ούτω καθεξής.
  4. Ο στόχος δεν είναι μόνο να βοηθήσει τη μαμά, αλλά και.

Φύλλο πτώση

Μια θαυμάσια εκδοχή του χόμπι για το φθινόπωρο. Είναι ενδιαφέρον όχι μόνο στα παιδιά, αλλά και ενήλικες.

  1. Στο δρόμο, ενώ περπατάτε, πρέπει να συλλέξετε όσο το δυνατόν περισσότερα φύλλα από διαφορετικά δέντρα.
  2. Στην ίδια θέση ή στο σπίτι, το μωρό πρέπει να τους αποσύρει. Μπορείτε πρώτα πρώτα στο χρώμα, και στη συνέχεια από το δέντρο που συλλέχθηκαν από.
  3. Μπορείτε απλά να λύσετε κάθε φύλλο και να καλέσετε το δέντρο από το οποίο έπεσε.

Αυτή η επιλογή είναι πολύ απλή, αλλά θα χρειαστείτε τη βοήθεια των γονέων να ονομάζουν με ακρίβεια όλες τις ποικιλίες και τα ονόματα των δέντρων. Ένα άλλο φύλλο μπορεί να συλλεχθεί όμορφο χερσαρίτιο.

Πίθηκος

Βοηθά στην ανάπτυξη μικρής κινητικότητας, συντονισμού και μνήμης.

  • Ένας ενήλικας λέει στα παιδιά ένα ενδιαφέρον παραμύθι για το πώς ένα αγόρι ή κορίτσι συναντήθηκε με ένα μαϊμού, το οποίο επανειλημμένα επαναλήφθηκε.

Παράδειγμα:

  • Το αγόρι έφαγε ένα μήλο - ένας πίθηκος τρώει επίσης;
  • Το κορίτσι χορεύει - ο πίθηκος χορεύει επίσης.
  • Το κορίτσι απομάκρυνε το δωμάτιο - ο πίθηκος αφαιρέθηκε επίσης.

Για να ενισχύσετε ένα ολόκληρο σχηματισμό.

  • Αυτό το παιχνίδι μπορεί να παιχτεί ένα μεγάλο πλήθος. Ο ενήλικας γίνεται και δείχνει δράση, και όλα τα παιδιά επαναλαμβάνουν μετά από αυτόν.

Μπορείτε να παίξετε στο δρόμο και στο σπίτι. Η διάθεση και το παιδί θα εξασφαλιστεί.

Ποιο είναι το θέμα που εξαφανίστηκε;

Βοηθά στην ανάπτυξη όχι μόνο μνήμης, αλλά και λογική, σκέψη.

  1. Μερικά στοιχεία είναι τοποθετημένα πριν από το παιδί.
  2. Για ένα λεπτό, δύο, πρέπει να εξετάσει και να τα θυμάται.
  3. Τα μάτια κλειστά ή το παιδί στρέφεται μακριά.
  4. Αυτή τη στιγμή, ο ενήλικας καθαρίζει ένα από τα στοιχεία και ζητά από το παιδί να γυρίσει και πάλι και ελέγχει τα πάντα.
  5. Το παιδί πρέπει να πει ακριβώς ποιες λεπτομέρειες μπορούν να θυμόμαστε: χρώμα, σχήμα, μέγεθος, και ούτω καθεξής.

Εάν το μωρό δεν μπορεί να θυμηθεί, ο γέροντας μπορεί να δώσει συμβουλές: όπου το αντικείμενο ορίζει ότι τραβήχτηκε πάνω του, ποιο χρώμα είναι.

Σκηνή-ρόλος

Αναπτύξτε ένα απόθεμα πιθανών ενεργειών με τα παιχνίδια. Αυτή είναι μια καλή προπόνηση δημιουργικής σκέψης. Αυτά τα παιχνίδια σας επιτρέπουν να αλληλεπιδράσετε με την ομάδα και να αναπτύξετε τις επικοινωνιακές δεξιότητες.

Παιχνίδια από τον Δρ. Aibolita

Το έργο του παιχνιδιού είναι να οδηγεί τα παιχνίδια στον γιατρό.

  1. Πρέπει να επιλέξετε ένα μόλυβδο, γιατρό και νοσοκόμα.
  2. Τα παιδιά επιλέγουν ένα παιχνίδι ή δύο. Πρέπει να βρουν τις ασθένειες που τους ενοχλούν ή συμπτώματα (πονάει, κεφάλι, πόδι, κλπ.).
  3. Με τη σειρά του, όπως στο νοσοκομείο, είναι κατάλληλα και επικοινωνούν με το γιατρό, λένε ιστορίες, καθώς το πρόβλημα έχει συμβεί, που πονάει.
  4. Ο γιατρός συμβουλεύει τι να κάνει, δεσμευτικά πόδια-λαβές, κάνει ενέσεις και όλα όσα είναι αρκετή φαντασία.

Μετά την ανάκτηση, είναι απαραίτητο όλα τα παιχνίδια να πάνε στο γιατρό και να ευχαριστήσουν τη βοήθεια.

Οι κόρες της μητέρας

Ενα από τα πολλά Δημοφιλή παιχνίδια Στα κορίτσια. Όχι μόνο τα παιχνίδια και οι κούκλες χρησιμοποιούνται, αλλά τα ίδια τα παιδιά μπορούν να συμμετάσχουν.

  1. Μαμά, δηλαδή, η κοπέλα επιλέγει μια κούκλα που θα είναι η κόρη της.
  2. Το παιδί πρέπει να την συλλέξει για μια βόλτα ή πεζοπορία.
  3. Απαιτείται να φορέσει, να προετοιμάσει μια κούκλα, συλλέγοντας παιχνίδια.
  4. Ένα κορίτσι μπορεί να διαβάσει ένα βιβλίο με μια κόρη, να περάσει πόσιμο τσάι ή δείπνο για το οποίο πρέπει να προετοιμαστούν όλα.

Το παιχνίδι έχει πολλές παραλλαγές και μπορεί να πραγματοποιηθεί από πολλά παιδιά. Κάποιος μπορεί να παίξει το ρόλο της μαμάς, κάποιον - κόρες.

Αθλητισμός

Παίζοντας σε αυτά τα παιδιά δεν ξοδεύουν μόνο τη συσσωρευμένη ενέργεια, αλλά και να αποκτήσουν την επιθυμία για τη νίκη, ασχολούνται με τον αθλητισμό και να μείνουν καθαρός αέρας. Βασίζονται στη σωματική άσκηση, αλλά δεν απαιτούν έναν τεταμένο αγώνα.

Repka

Σχεδιασμένο για 12 άτομα. Θα χρειαστείτε 2 καρέκλες.

  1. Υπάρχουν δύο ομάδες 6 ατόμων, αυτοί είναι διάσημοι παππούς, η γιαγιά, η εγγονή, το σφάλμα, το ποντίκι και η γάτα.
  2. Οι καρέκλες στέκονται στην αντίθετη πλευρά των παιδιών.
  3. Κάθε ένας από αυτούς κάθεται μια repka - ένα παιδί που έχει ένα χαρακτηριστικό λαχανικών.
  4. Ξεκινά τον παππού. Τρέχει στην REPKA, κύκλους και επιστρέφει.
  5. Μια γιαγιά προσκολλάται γι 'αυτόν, και τρέχουν μαζί από ένα ατμόλουτρο, τρίβοντας REPKA και επιστροφή. Η εγγονή προσκολλάται για αυτούς και ούτω καθεξής.
  6. Όταν το ποντίκι προσκολλάται, στη συνέχεια τρίψτε το Repkah, έχει ήδη προσκολλάται την ίδια την repka και όλοι τρέχουν στην αρχή.

Η ομάδα κερδίζει την ομάδα που βγαίνει ταχύτερα από τα πάντα. Λοιπόν, και πώς χωρίς βραβείο οι νικητές, πιστεύουν ότι μπορεί να είναι.

Δύο βόδια

Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για δύο. Χρειάζεστε ένα σχοινί.

  1. Για κάθε συμμετέχοντα, τα φορέματα καλωδίωσης (είναι δεμένα με σχοινί).
  2. Στο σήμα, όλοι αρχίζουν να τραβούν στην πλευρά του.
  3. Είναι καλύτερο να υπάρχουν βραβεία ή στόχους και στις δύο πλευρές των συμμετεχόντων. Ο καθένας τους εκτείνεται.
  4. Κάνει αυτόν που θα κάνει το πρώτο, και, φυσικά, παίρνει το πολυαναμενόμενο βραβείο.

Χορός

Πραγματοποιούνται στη μουσική. Αυτά μπορεί να είναι απλά κινητά παιχνίδια, τα ίδια φίδια, αλλά κάτω από ορισμένη μουσική ή ρελέ.

Επανέλαβε μετά από εμένα

  • Το κέντρο γίνεται παρουσιαστής.
  • Σε έναν κύκλο υπάρχουν παιδιά.
  • Στις μουσικές οδηγίες παρουσιάζουν κινήσεις χορού.
  • Ο σκοπός των παιδιών τους επαναλαμβάνει όσο το δυνατόν ακριβέστερα.

Μπορείτε να κάνετε γελοία κινήσεις, άλμα, τα παιδιά θα ήθελαν αυτή τη διασκέδαση.

Σάλτσα

Χρειάζεστε έναν αμειβόμενο αριθμό παιδιών.

  • Ο καθένας γίνεται ζευγάρια, αυξάνοντας τα υψηλά χέρια, δημιουργώντας μια πύλη.
  • Κάτω από τη μουσική των μη καταβληθέντων τρέχει και επιλέγει ένα ζευγάρι εν κινήσει.
  • Το νέο ζευγάρι παίρνει πίσω, και το υπόλοιπο χωρίς να τρέχει προς τα εμπρός και να επιλέξει ξανά στον εαυτό του άλλο.
  • Χάνει κάποιον που παρέμεινε χωρίς ζευγάρι όταν τελείωσε η μουσική.

Δάχτυλο

Χρησιμοποιείται για την ανάπτυξη κινητικότητας σε ένα παιδί.

Gusi-gus.

Η κίνηση πραγματοποιείται κάτω από τη γνωστή καταμέτρηση.

Gusi-gus: με χεριού.
GA-GA-εκτάριο: Μετακινείται με τα δάχτυλά σας παρόμοια με το ράμφος.
Θέλετε: Μετακινήστε τον κύκλο.
Ναι ναι ναι: Μετακινώντας και πάλι το ράμφος.

Ημέρες της εβδομάδας

Σπάρισα τη Δευτέρα, (γροθιές τρεις ο ένας από τον άλλο)
Ο Παύλος την Τρίτη σάρωσε. (Βούρτσες χαλαρών χεριών κάτω και κάνουν μιμίωση κινήσεων στο τραπέζι)
Την Τετάρτη ψήθηκα Καλαχ, (Ψήστε "Putsies")
Όλη την Πέμπτη αναζητούσε μια μπάλα, (Το δεξί χέρι φέρνει στο μέτωπο και κάνει ένα "γείσο")
Κύπελλα την Παρασκευή πλένεται, (Τα δάχτυλα του αριστερού χεριού είναι ημι-λυγισμένα, η παλάμη στέκεται στην άκρη, και ο δείκτης του δεξιού χεριού οδηγείται σε έναν κύκλο μέσα στο αριστερό χέρι)
Και το Σάββατο, το κέικ αγόρασε. (Οι παλάμες αποκαλύπτονται και συνδέονται μεταξύ τους από την πλευρά των maizintors)
Όλες οι φίλες την Κυριακή
Ζήτησα για τα γενέθλια. (Masha Ladoshkov στον εαυτό σας)

Παιδικά παιχνίδια σε απευθείας σύνδεση

Αν θέλετε να πάρετε ένα παιδί, ώστε να υπήρχε μια ήρεμη και να παραγγείλετε στο σπίτι, και θα μπορούσατε να κάνετε τις υποθέσεις σας, να τον προσφέρετε σε απευθείας σύνδεση χρωματισμό για τους αγαπημένους σας χαρακτήρες. Αφήστε από τα εξής αν θα επιλέξει αυτό που θα αρέσει περισσότερο, κάντε κλικ στην εικόνα και αρχίζει να ζωγραφίζει.

Για κορίτσια

Για τα αγόρια